Tòca-Maneta 87 – Santa Maria del Conilh Caluc

MLC-Banniere

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es que coneissètz los « Lapins Crétins », tanben chafrats « Raving Rabbids » dins lo monde anglofòne e que podriam nosautres sonar los « Conilhs Calucs » ? Non ? Estonant, mai que mai s’avètz dins vòstre environament pròche un dròlle o un adolescent, que se seriá pres la mòda d’aquela bestiòta en plen morre dins las annadas 2010.

Creats per la societat de vidèojòcs francesa (bretona) Ubisoft, son apareguts pel primièr còp coma de sembla-enemics risolièrs dins la seria Rayman, qu’aviá besonh de se renovelar. Dempuèi los camins dels lagomòrfs e del eròi sens braces se son un pauc desseparats, e lo segond trobèt solet un second buf dins de nòvas aventuras vidèoludicas. Los conilhs, eles, an agut talament de succès aprèp lor primièra aparicion qu’aguèron drech a de seguidas, venguèron pauc a pauc los eròis o los antieròis de lors pròpias aventuras, comencèron d’aparéisser dins de publicitats, d’invasir la pop-cultura per la desvirar, se faguèt una seria animada amb eles…

2018122400344600-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBA

Lo cobèrt es tras qu’important, que pòt protegir de 100% dels degalhs.

Vau èsser onèste : ieu me soi arrestat a lor primièra aventura. Lèu, trobèri lors galejadas a basa de ventosa per desbocar los cagadors, lors parodias ninòias, lor abséncia de pregondor (son pas que capables de credar « Bwaaaa ! ») pesugas e tròp presentas. E sabi que soi pas lo sol, a tal punt que quand s’anoncièt un jòc amb los Lapins Cretins mas dins l’univèrs de Mario, pertant gelosament susvelhat per tonton Nintendo, las reaccions (e la meuna en particular) dins lo monde vidèoludic trantalhèron entre l’estonament e lo descòr.

E ben sabètz qué ? Tot lo monde s’enganava ! Desvolopat per l’estúdio Ubisoft de Milan, que se sabiá esperat, Mario + Rabbids Kingdom Battle ofrís una aventura respectuosa de l’univèrs del plombièr mostachut amb sonque un pecic d’irreveréncia e de folia menat pels conilhs calucs, pro per que los que los aiman pas tròp los poscan suportar. Mas çò que fa la qualitat principala del jòc, en defòra del rescontre improbable e de l’umor que se’n seguís, es lo sistèma de jòc.

2018122323294900-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBA

Los Conilhs coneisson las referéncias de nòstre monde…

Mario + Rabbids Kingdom Battle es clarament inspirat per un aujòl notable que se ditz XCOM, un jòc d’estrategia al torn per torn diferent dels autres jòcs del meteis tipe per son dinamisme, vist qu’es possible, dins lo meteis torn, de far mai d’una accion dins l’òrdre que volèm, çò que demanda un pauc de reflexion. XCOM opausava umans e aliens amb un sens del realisme, sèm doncas plan luènh de Mario, sos arcolans, sas nivols e sas onomatopèas ninòias vagament italianizantas, cossí lo rescontre se pòt far ?

E ben simplament en seguir un scenario que nos en fotèm bravament e que ten sus una fuèlha A10 (si, si, existís, agacharetz quant fa en talha) : los Lapins Cretins desbarcan al Reialme Campairòl, es lo rambalh, tot lo monde pren las armas, e Mario, ajudat per de conilhs que patisson d’un brave sindròme de l’impostor (se vestisson e escarnisson d’estatjants famoses del reialme), deurà tornar trobar sos amics (Peach, Luigi, Yoshi) e far la polícia.

2018123000062600-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBA

…Mas se pòdon tanben trufar del monde de Mario…

Ne caliá aver l’idèa, mas la mecanica d’un XCOM fonciona dins tot aquò : jogam al torn per torn, nos podèm desplaçar E atacar E utilizar una competéncia especiala, a cada torn e per cada personatge, dins l’òrdre que volèm, los prats batalhièrs son clafits de tudèus (sèm dins Mario…) que se pòdon empruntar per prene l’enemic per darrièr, es possible de se far lançar per un amic, de rebombir sus l’enemic (sèm dins Mario…), de s’assostar darrièr una paret o un ròc… Los combats, encara qu’un pauc aisits a la debuta, son vius, dinamics, amb çò que cal d’estrategia (mas un dròlle i arriba) e regaudissents, los enemics son variats e an cadun de feblesas e de fòrças que butan a se compausar una equipa adaptada, prene d’armas que correspondon, cercar lo melhor biais de començar un combat… Las batèstas pòdon venir de desfises, de capitar amb un cèrte objectiu, o dins un nombre de torns donat, amb un handicap donat…

Los combats son l’interès màger d’aquel jòc, coma o ai dich, e regreti çaquelà que çò que se passa entre faga pas resson a aquel interès : avançam, dobrissèm de còfres per trobar de tresaurs de colleccionar, resolvèm d’enigmas que presentan pas una escomesa bèla-bèla, desblocam d’armas. Es simpatic, mas, es vertat, mai rotinièr e mens original que lo demai. Urosament, Mario + Rabbids Kingdom Battle prepausa pro de contengut, notadament un mòde cooperatiu planvengut, per escafar sas qualques feblesas, que li perdonam de bon grat.

Sus aquò vos daissi, i a Lapin Mario qu’es aquí per far un pauc de plombariá als comuns, lo vau anar susvelhar que se fa tant plombièr coma l’original es pas ganhat. Amai li devi aprestar una pizza.

2018122611270300-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBAEvaluacion Mario Lapins

 

Tòca-Maneta 84 – Celèste

celeste ban

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Pensi èsser d’una natura pacienta. Bon, coma tot lo monde, me cal pas tròp cercar los pesolhs per la tèsta o m’enfadi en doas viradas de manivèla mas en general va plan, soi cool, suau, apasimat. Per contra quand s’agís de vidèojòcs, anatz saupre perqué, ai tendéncia a èsser un pauc mai nerviós. Ò, un briconèl sonque, vos vau pas dire aquí qu’ai petat 4 manetas, 5 televisions, 2 telefonets dins de passas videoludicas un pauc complicadas, seriá çaquelà exagerat. Mas es vertat que quand un jòc es dur a se’n arrancar los pèlses a plenponhs vau ensajar de passar camin. La dificultat, lo challenge purament tecnic es pas çò que me motiva ieu a jogar. Soi confle d’admiracion per los jogaires hardcore capables de passar de setmanas sus un passatge d’un jòc per ensajar de melhorar lor tecnica, lor biais de far, de provar que pòdon superar la maquina, mas ieu se i arribi pas un còp, dos còps, tres còps, vau pausar delicatament la maneta, vau atudar aitant delicatament la tele, vau credar un pauc lo cap conhat dins un coissin puèi me vau far una tisana, me vau sietar dins un fautuèlh a bascula per legir Marcel Proust, en calinhant lo gat e en agachant la pluèja tombar lentament a gotetas finas del temps que, dins la cheminièra, lo fuòc coa dins de petonejaments estofats. Pas mens.

Malastre sus ieu sus 50 generacions, me soi pres Celeste dins la cara, coma lo conilhon espaurugat se pren un 19 tonas sul rable un ser de davalada, empresonat dins los lums d’un camionàs menat per un gusàs crebat, bandat, ocupat a far de galejadas calhòlas sus la CB amb los collègas, que rotla un pauc mai d’aviat que deuriá sus aquela pichòta rota de campèstre ont, subran, lo mormolh contunhal dels grelhs dins una de las darrièras caloretas nuechencas de l’annada se planta a pena lo temps qu’una arma s’envòle. Pas un quite cruissiment de frens.

2018100915030900-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411

Lo genre de nivèl que vos farà venir la susor. E encara, aquí es lo debut.

Celeste es un monument, un mont, una montanha. Pas simbolicament, mas al sens primièr : es una nautor fictiva de Canadà que son ascension es lo còr e lo principi del jòc. Remarcatz que simbolicament tanben, e comprenèm plan lèu que Madelina, l’eroïna, serà fàcia a un desfís tant psicologic que fisic tot lo temps de l’ascension. Lo Mont Celèste es pas una montanha coma las autras, ten aquela capacitat a materializar, del mens es çò que se suspausa, las ànsias d’aquel-a que temptarà la pojada. E Madelina es cargada d’angoissas, carreja amb ela una part negra, qu’a de mal de comprene, amb la quala a de mal de viure. Marridesa ? Falsetat ? Paur de l’egatjament ? La psiquè de Madelina e de son doble escur se descotirà al flor e a mesura d’una ascension azardosa e perilhosa.

2018100915140400-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411

Lèu, Madeline encontrarà una version « negra » d’ela, que vendrà encara aumentar la dificultat… e justificar l’istòria.

Es pauc de dire que l’ascension es dificila, que Celeste seguís las règlas plan conegudas dins lo vidèojòc de « Die and Retry », autrament dich « crebar e tornar ensajar ». Lo jòc se parteja en qualques nivèls, dividits en tablèus, e cadun es l’infèrn sus Tèrra. Clafits de traucs, de trebucs, de trapas, demandan tant de dexteritat que d’analisi e de reflexion. Anatz doncas crebar un parelh de còps. Mai exactament pas luènh de 500 parèlhs de còps, que lo jòc es pro viciós per téner lo compte del nombre de còps que capitaretz pas. Pasmens es pro fin per qu’aquò siá pas penalizant. Pas de « Game Over es acabat cal tot tornar començar de la debuta », las causas se fan d’un autre biais e se Celeste es exigent es tanben benvolent. Te ditz directament qu’es pas grèu se i arribas pas o se i arribas pas còp-sec, lo jòc es dur, es normal, tot lo monde ne caga, que vòs, es aital, lo som de Celeste es un present que se merita e i a pas res de simple dins la vida perqué aquí seriá diferent ? Los objèctes de collectar ? Daissa aquò als completitas, als falords qu’escuman la montanha las mans dins lo pòchas, concentra-te sus l’essencial : montar, totjorn montar, per passes lents e segurs. E, ma fe, quand seràs en naut e qu’auràs comprés cossí Celèste fonciona, serà totjorn temps de tornar far l’ascension, e benlèu aqueste còp las auràs tu tanben, las mans dins las pòchas, desbarrassat-da que seràs de tas ànsias e de tas angoissas.

Mai ensajam, mai avançam, mai nos cagam completament, mai comprenèm çò que Celeste nos vòl dire e çò qu’es : una reflexion a l’encòp simpla e apregondida sus la depression, las dificultats qu’avèm a de moments a passar d’obstacles que benlèu ne son pas, a véncer nòstras paurs, subrepassar nòstras incertituds, nos escotar, nos entendre e nos endevinar. Tombar cent còps, se tornar levar cent un, de la començança a la fin.

2018101114303400-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411

Serà un percors del combatent de recuperar las majofas amagadas, mas o faretz, quitament s’aquò servís pas de res a la fin !

Es pro rare que la dificultat d’un jòc siá tant ligada a son perpaus scenaristic e es segurament aquò, amb son inventivitat dins los nivèls, que fa de Celeste un dels jòcs independents los mai presats e plan aculhits de l’annada 2018. Sens parlar de son estetica, facha de pixels caloroses al mitan d’un ambient gris, ennevat, rufe e malenconic, de sa musica del meteis esperit, de sa rejogabilitat generosa al moment que nos apercebèm qu’existisson de « fàcias B » (deblocablas en trobant de caissetas) per totes los nivèls, que venon doblar l’integralitat del jòc en perpausant de musicas que son de reinterpretacions dels tèmas originals per d’artistas variats (e reconeguts) de la scèna musicala videoludica ! Exigent, mas benvolent e generós, es çò que diguèrem…

Sus aquò vos daissi, ara qu’ai acabat Celeste me cal doncas per consequent anar crompar una novèla maneta, una novèla television e un novèl telefonet… a despart d’aquò soi cool, suau e apasimat. Ont son mon coissin e ma tisana ?

2018111218475900-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411evaluacion celeste

Tòca-Maneta 82 – Dins la Brèca

into-the-breach-bannerChaspaires de man…

Chaspaires de maneta, picanhaires de bot…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de can…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Vos vèni de far una entrada que correspon plan al jòc qu’anam abordar uèi e mai largament a l’estile que n’es un representant. Aquel jòc se podriá resumir amb aquel eslogan : « Far la guèrra. Ganhar una bastèsta. Tornar començar ».

2018090522482500-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Lo jòc es fach d’un nombre donat de batalhas, d’emportar sus las diferentas islas del monde.

Mas pas tornar començar parièr de la debuta, atencion ! Dins Into the Breach, jogatz la resisténcia umana fàcia a una invasion d’insèctes extraterrèstres, los Veks, a un moment ont la situacion globala es mal engatjada, e sentissèm los mejans de vòstre latz un pauc limitats. Contra de vagas fornidas e regularas de barbòtas gigantas, auretz a posita sonque tres unitats, pas mai, mai o mens complementàrias, e las caldrà economizar de batalha en batalha, d’iscla en iscla, fins a l’ultima batèsta, que decidirà de l’avenidor del monde… enfin s’i arribatz.

Per çò que non, se pòt pas dire que Into the Breach siá aisit, n’es plan luènh quitament, e lo consèlh que vos donarai se volètz pausar las mans dessús, e qu’auriái personalament aimat m’ausir dire abans de començar e de sentir perlejar de lagremas caudas e cargadas de la sal amara de la desfacha al canton de mos uèlhs, es : basculatz lo jòc en mòde « aisit ». Pas « normal », « aisit ». Degun vos jutjarà.

 

2018090611100400-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Un camp batalhièr classic, simple e a l’encòp las possibilitats son nombrosas.

Es de tot biais necessari per compréner las mecanicas d’un jòc plan mai pregond que sembla de primièra vista. Amb sos grafismes a l’anciana, son platèu atalhonat en 8 casas per 8 casas en vista isometrica, sos moviments a engatjar al torn per torn, sembla a un dels ancians jòcs tactics coma se’n fasiá antan (Advance Wars d’exemple). Çò que seriá ja pas marrit finalament, e sufiriá a ne far un jòc interessant. Mas non, perque aquí se parla d’un jòc de Subset Games, estúdio independent rendut famós per Faster than Light, que contribuiguèt a popularizar lo rogue-like.

 

Qu’es aquò qu’un rogue-like ? E ben es un jòc que la « bocla de gameplay » coma dison es corteta : a la lèsta la progression dins lo jòc, son scenariò e son contengut se fa pas al dintre d’una meteissa partida, mas en encadenant las partidas. D’efièch, cada partida aurà una part d’eveniments generats aleatòriament, als quals caldrà reagir del bon biais, en sabent que las recompensas pòdon èsser tant gratificantas que la desfacha, e doncas la mòrt, es definitiva… O pas completament, que de causas que foguèron desblocadas dins una partida perduda se pòdon utilizar, gardar, çò que permet potencialament de progressar un pauc mai a cada partida, de cap a una fin de jòc que sovent n’es pas tanpauc una vertadièrament. Un jòc sens fin, qué. Lo rapòrt del jogaire a sa pròpia desfacha, que ne ven « utila » se’n tròba capvirat, caduna serà una leiçon e la tòca finala serà fin finala de capitar d’escafar sas errors en comprenent a fons totes los nivèls de mecanica del jòc. Un genre pròche del jòc de ròtle « platèu » que compta una brava comunautat d’afogats a l’ora d’ara.

2018090600170600-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Los caps de cada isla vos conselhan, vos donan d’objectius facultatius de complir per accedir a un autre equipament.

Tot es exactament aital dins Into the Breach : plan lèu comprendrem que atacar per atacar es pas forçadament una bona estrategia, òm nos fa comprene que la guèrra es pas en se una solucion, e per avançar caldrà justament tornar veire sas prioritats, puslèu ensajar de protegir lo monde, la populacion, los bastiments, sens voler a tota fòrça far sagnar aquelas salopariás de Veks insectoïdes. Es pas obligat de tuar per ganhar, mas per ganhar a un moment caldrà morir, se sacrificar, tornar tombar dins la « brèca » del títol, una falha espaciò-temporala que fa tornar començar la campanha militara de la debuta…

 

Mas cada desfacha, cada leiçon presa coma una revira-marion en plena cara, coma cada pichòta victòria d’alhors, qual que siá lo nombre de plumas daissadas sul camp batalhièr, serà pas vana : de novèls « mecàs » (vòstras unitats, de robòts gigants a la Pacific Rim), de novèls pilòts amb de novèlas competéncias, de novèlas missions amb de novèlas recompensas vendràn ondrar vòstre QG en vos donant l’impression que, barlinga-barlanga, completatz pauc a pauc lo jòc, lo comprenètz del bon biais, lo mestrejatz. Un procedit que contentarà bravament los jogaires d’escacs, mas qu’es vertadièrament gratificant pels autres tanben ma fe : l’escomesa ofèrta per un jòc que nos demanda d’èsser mai fin qu’el es forçadament d’un autre nivèl !

Sus aquò…

Sus aquò vos…

Sus aquò vos daissi…

Enfin, m’avètz comprés !

2018090801022400-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392evaluacion into the breach

Tòca-Maneta 68 – Zelda Breç of the Oai (Episòdi 2)

Breath of the Wild Banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Dins los episòdis precedents, nòstre eròi gahusenc, butit per de sornas rasons economicas (fasiá de longa d’apostròfes a sa banquièra, chafrada Elodia, sens qu’òm posquèsse saber s’èra plan la vertat) s’èra trobat, plen de rancòr, de fàstic e de frenesia, a parlar d’un jòc sens i aver jogat. E qual jòc ! Pensatz un pauc : Zelda Breath of the Wild ! Sentiam tota l’espèra del gahús manhac, que se languissiá de pausar sas àrpias peludas sul Buf del Salvatjum. Dins l’espèra d’aquel jorn desirat, lo gahús gahussèt, portat pel trin-tran monotòne dels Tòca-Maneta costumièrs, cronica de fons de jòcs de còps pas brica marrits jol cobèrt d’un bricon d’umor, mas amb totjorn aquela lagrema que ponchejava al canton d’un uèlh clavelat sul lugran longanh. E puèi pas res pus. Lo void. Lo silenci. Lo nonres. L’abséncia de cronica videojòc en occitan. La maneta, venguda fantaumatica, tocava pas mai, aquí ont, ièr, chaspava, picanhava, paupinhava. Mas qué s’es passat tot aquel temps que semblèt una eternitat al monde orfanèls de lor papà gahús, pas lo grop de punk, l’autre ? Cossí, « èra pas tant long qu’aquò » ? Mas a ieu me semblèt una infinitat ! O benlèu es per çò qu’èri perdut dins las nívols d’Hyrule…

Prodiges ZBOTW

Los prodigis, fial conductor de l’istòria, vos permetan de comprene melhor cada raça del jòc.

E òc, per çò que aqueste còp i es, i ai jogat a aqueste darrièr Zelda ! Elodia-ma-banquièra me consentiguèt un prèst ridicul que los interesses sufirián per fargar un open world de l’ostal, me soi crompat la Switch, me soi crompat Zelda e ai evidentament oblidat l’existéncia del monde exterior mas a un moment ai una bona rason, qu’èri lo sol en capacitat d’eliminar l’afrós Macrondorf, que fasiá pesar sul reialme d’Hyrule sa doctrina post-liberala apocaliptica, sens respècte pels diferents pòples de las contradas, lo sospèchi quitament de qualques delictes de faciès e de qualquas reconduccions a las frontièras Gerudos. Em, perdon, crèsi que me soi emportat.

Sanctuari ZBOTW

Los sanctuaris forman una bona part del contengut de Zelda BOTW…

En mai al moment qu’escrivi aquelas linhas, ai pas acabat lo jòc, en tot cas ai pas vençut lo grand missant, me susprèni a recuolar aquel encontre fatidic que sabi que ganharai, benlèu en causa d’aquò d’alhors. Es que i a tant a far ! Rapèli que quasiment tre la debuta vos es donada la possibilitat de « ganhar » lo jòc, de sautar tota una part de scenario trocejat per arribar directament al combat final. Mas coma es complicat e qu’es evidentament pas aquí qu’es l’interès del jòc, ai fach coma 99,99% dels jogaires : ai percorregut tot lo país d’Hyrule avant de m’enfrentar, cargat coma una muòla jos esteroids, a aquel famós castèl central, teatre de la darrièra e mai importanta batèsta.

Menu ZBOTW

…tant coma la cosina, la quista d’ingredients…

Aprèp i aver jogat, comprèni melhor çò que ne disián los critics a sa sortida, sul fach que ZBOTW èra en capacitat de rebatre las cartas dels jòcs en monde dobèrt (open world), de mai en mai frequents e demandats pel public, mas qu’acaban per totes se semblar. En defòra del suènh menimós aportat a d’environaments variats, logics geograficament e geologicament (per un monde fantastic s’enten), la vastor impressionanta de l’ensemble contrabalançada per un sentiment de proximitat permanent (d’ont que siam vesèm tot, mas d’aquí a i anar es una autra causa), çò que truca, l’escomesa la mai capitada, çò qu’es pas estat jamai vist, es lo refús de la paur del void. M’expliqui : dins la majoritat dels videojòcs dobèrts, amb un univèrs d’explorar mai o mens liurament, lo jogaire es sovent enfrentat a d’ « emplenatge », de pichonas causas esparpalhadas per reténer son atencion, li far passar de temps, e aquel emplenatge es de còps tant regular e sistematic qu’acaba per donar un costat artificial al jòc e a son univèrs. Dins Zelda, non. De còps, l’environament es void, pas de quèstas, pas d’objèctes, pas de punt d’interès en defòra de l’environament meteis. De contemplacion blosa. D’exploracion sens tòca. En dos mots : lo fremiment de l’aventura. Lo vertadièr. E en permanéncia. E en mai d’aquò i a un refús de l’espectacular qu’es plan dins l’aire del temps. I a pas de scenario tarabiscotat, sèm pas negats jos l’ombra de las nautas montanhas que se pòt anar vertadièrament pertot, i a pas de suspresa en defòra del pichon sarrament de còr a la descobèrta, passat un recobde de caminòl, d’un paisatge miraudiós sus un calabrun de mar, d’un vilatjon tipic a escala umana, d’un bòsc plan bòsc, amb sa feràmia e sos campairòls de culhir, d’un tropèl de cavals que paisson sus la pradariá verdejanta, de las roinas d’un temple oblidat, ara ganhat per la vegetacion que pertot senhoreja… Tant d’imatges que marcan lo jogaire e se pòdon pas qu’imperfiechament descriure a aquel qu’o a pas viscut.

Un monde feng-shui, bastit amb rigor, umilitat e una benvolença totala.

Enciclopedia ZBOTW

…o encara plan d’a costats, coma aquí lo fach d’enriquesir l’enciclopedia del jòc.

Novator per sa proposicion d’un monde « natural » que defugís los artificis, Breath Of The Wild l’es tanben en tant que Zelda. Los amators de la seria son acostumats a una arquitectura tipica de cada jòc Zelda : un encadenament progressiu de zònas d’exploracion mai o mens dobèrtas e de « donjons » clafits d’enigmas amb un « boss » a la fin, un equipament de recuperar per poder avançar un pauc mai, e aital fins a la fin e lo « boss » final. Tot es sistematicament espetat a la bomba (mas amb feng-shui, coma disiái) dins BOTW : avètz tot l’equipament que n’auretz besonh a la fin del didacticial, podètz anar pertot tre la debuta, sens cap constrencha, e i a pas mai de donjons. Son remplaçats per un centenat de sanctuaris, ont cal far parièr foncionar las cervèlas mas sus un temps mai redusit, e 4, pas mai, « creaturas divinas » ligadas a la quèsta principala. Es susprenent, a la debuta, per un afogat istoric de Zelda, mas coma tot es menat amb fòrça doçor, la temptacion de cabussar lo cap primièr dins aquel país de sòmis se farà inevitablament mai fòrta.

Question que pòdi pas m’empachar de me pausar aprèp de centenats d’ora a percórrer ZBOTW : aprèp aquò, de qu’es l’avenidor de la seria Zelda ? Qué pòdon far de mai ? Es qu’es possible solament d’anar mai luènh ? E seretz d’acòrdi amb ieu per dire que quora òm se pausa de talas questions, es puslèu bon signe pel jòc qu’avèm entre las mans !

Sus aquò vos daissi, coma ai dich me cal partir n’acabar per de bon amb aquel malaprés de Ganondorf e… o alara tòrni sus la platja, qu’èri pas anat fins a aquela illa… o al vilatge de Cocoricò, me sembla que soi pas dintrat dins aquela bauma que se vesiá d’en naut… mas es que soi plan segur d’èsser anat al pus fons del bòsc a costat del flume… e aquel tèrme, i ai pas pojat ?…

Zelda Breath of the Wild Evaluacion ZBOTW