Tòca-Maneta 135 – Kombat Amòrri

Trucassaires de carrièra, maganhaires de crotons, balhaires de còps de punh e esportius de ring, adissiatz !

Ai espiat un bricon enrè e sembla que i aja (al mens) tres tipes de jòcs que vos en parli pauc, per pas dire jamai : los jòcs de veituras, los jòcs d’espòrt e los jòcs de combat. Se pel dos primièrs ten al fait que, coma m’estaqui mai sovent a descriure un ambient, un univèrs, un scenari, me tròbi pro sovent sens res d’especial a dire quitament se n’i a de fòrça plan, pel tresen la rason es mai sèca, mai rufa, mai nusa : soi un nullàs de primièra (o de darrièra ? Cossí cal dire ?)

Raiden, un personatge emblematic de la seria Mortal Kombat.

Mas aquò èra abans, ara soi plan… Non, es pas vertat, soi segurament passat de « nullàs » a « nul » mas al mens me soi plan amusat a l’entrainament. De fait es ma curiositat qu’abotís a aquela cronica, coma d’acostuma d’un costat, mas encara mai que d’acostuma. Ai volgut veire de mai prèp çò que venián doas licéncias de jòcs de combat que se carpinhavan las favors dels jogaires quand ieu èri dròlle, los plan nomenats e plan famoses Street Fighter e Mortal Kombat. A l’epòca, mas es quicòm qu’an servat, se destriavan ja per lor estetica, Street Fighter fasiá mai dessenh animat e aquò tustava, segur, mas sens tròp de rajadas de sang. Mortal Kombat, el, èra un pauc lo contrari, cercava a subrepassar lo realisme per donar un quicòm se sagnosàs e plan grotesc, al limit de l’absurd. Es pas un azard, se trobèt plan mai dins la mirada de las associacions de defensa de la familha per sa violéncia excessiva.

L'afrós Shao Kahn, un autre personatge emblematic.

Trenta ans (per Mortal Kombat) a trenta-cinc ans (per Street Fighter) aprèp, cal reconéisser que l’esperit de cada licéncia es demorat e qu’a sauput, dins cada cas, evoluir amb lo mèdia videoludic, ne seguir las avançadas tecnicas.

Dins MK11 los personatges passan lor temps a se remembrar qual a tustat qual. Los Fuòcs de l'Amor version castanha

Se soi pas estat personalament convençut per Street Fighter V (2016) que tròbi tròp planhièr e malfotut visualament, tròp mercantilista e tròp gulaire (de criticas nombrosas foguèron formuladas contra lo jòc, çò qu’empacha pas que siá encara plan jogat, notadament en competicion), ai enveja de m’arrestar un pauc sus Mortal Kombat XI.

Una fatality. Vos daissi devinar çò que i a a l'entorn.

Ja remarcarem que se la seria comencèt plan aprèp, MK faguèt çò que cal per tornar jónher e despassar son concurrent dirècte en nombre d’opusses, emai foguèsson pas totes capitats. Lo onzen e darrièr en data se destria çaquelà plan de la fanga, e ten ja lo meriti de m’aver mobilizat l’atencion qualques tempses alara que soi, o confessi, puslèu refractari als jòcs de combat ; es tròp violent (compréner « soi nul e de marrida fe »). Tornem contextualizar : se lança pas, primièr, un jòc de combat per i cabussar totalament, per la màger part d’entre los·las jogaire·a·s se lançarà un jòc de combat dins un anar « aperitiu », far qualques partidas amb d’amics e desplegar totes sos talents – que consistisson plan sovent a apiejar sus totes los botons de biais rapid e desordenat en esperant qu’aquò faga un « combò » astruc – per enfin senhalar a l’amic·ga que se li avèm sortit (virtualament) lo rastèl d’esquina del còs es sonque per amusament e pas per repròchi inconscient tot freudian.

Es tanben possible d'aviar de biaisses de fatalities "polidas", sens violéncia mas totjorn grotescas.

Mortal Kombat XI arrapa doncas ja per sos grafismes plan reüssits, sas caras marcadas e carismaticas, sos efèits sasissents, son dinamisme global, puèi son nombre de personatges mai qu’onorable, cadun amb son escapolon de còps especials e de tecnicas. Coma a l’epòca s’i jòga pas tan per èsser en capacitat de far l’encadenament perfèit, calat a la segonda prèp (de tutorials plan complèts ensenhan cossí mestrejar lo temps e las frames, es a dire los imatges de cada animacion per èsser lo mai eficient possible, es baug) que pel plaser primièr de la descobèrta, per la curiositat de veire çò que se passa se quicham sus tal e tal boton.

Votz de Bourvil : - Ah ben c'est sûr il va marcher beaucoup moins bien forcément.

Per aquò Mortal Kombat es generós, que cada còp de punh o de pè basic respond a un objectiu : far l’espectacle. Del mai encadenatz las atacas del mai l’espectacle serà bèl, es logic tanben. Fins a la famosa Fatality, que faguèt la sal picada de sofre de la licéncia, es a dire la combinason ultima que permet en una cinematica d’un caborditge grotesc d’acabar un adversari ja plan desgraciat.

Un començament de combat. Perdon, de kombat.

Farai resson aquí a una recenta cronica ont questionavi la violéncia dins lo videojòc, que Mortal Kombat n’es un pauc un contraexemple. Es segur qu’es violent, plan violent, fisicament brutal (mas pas psiquologicament coma d’autres), concrètament es una cordelada de maissas trencadas, de braces desmalugats, de cambas desarticuladas, de copets copats, de còsses romputs, e vos passi los còrs despitrats, los uèlhs desorbitats, las partisons totalas e a la causida orizontalas, verticalas o los dos a l’encòp, e tot un fum de torturas fòrça imaginativas que passan l’enveja d’un jorn crosar un dels desvolopaires per carrièra.

Los efèits visuals son polits, segur, mas avèm un pauc mal per eles çaquelà.

Tot aquò son pas que de mots : es evident que Mortal Kombat es pas per totes los publics e que s’avètz pas l’atge o qu’avètz paur d’èsser trucat·da i cal pas anar. Mas pels autres tot aquò es talament fòl qu’acaba per pèrdre totalament son pes realista per venir un espectacle absoludament absurd e, partent d’aquí, bravament regaudissent.

La Kripta, un endrèit original per los que son tocats de colleccionita aguda (=ieu).

Amb Mortal Kombat XI tenèm un exemple incredible de çò qu’es un jòc de seria B (o Z) coma se fariá al cinèma : la quèsta volontària d’un destacament del real pel grotesc, l’absurde que dona, finfinala, de plaser.

Se pòt jogar amb de personatges de mai : Rambo, Terminator, Robocop... vesèm ja dins quina temporalitat filmica sèm.

Atalentat per aquel tractament, soi anat véser çò que reservava lo mòde « istòria » e es en acordança amb lo gameplay : una divessa anciana mestressa del temps decidís de tornar equilibrar los actes de la còla dels « gentes » en reviscolant los « missants » istorics de la licéncia, çò que serà pretèxte a de deliris sus las paradòxas temporalas, a de dialògs (volontàriament colhons) ont tot lo monde a la votz rauca e bassa dels filmes d’accion americans, a un fum de topics e clichés de genre pas totjorn dinamitats, a de cinematicas espectacularas e subretot a una rason de se fotre sul morre dins de batèstas escriptadas, dins un equilibri perfèit entre rasbalha e engèni, qué que siá e mestritge.

Sus aquò vos daissi, i a Scorpion (personatge emblematic de la seria) qu’espèra en trantolant sa pichòta fatality ; vos ne dirai pas mai mas aquela implica una pèrga de selfie, una cantina d’alcoòl de 90°, un barbacoá e de broquetas.

Mortal Kombat 11

Data de sortida

23 d’abril de 2019

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series / Switch

Genre

Combat

Desvolopaire / Editor

NetherRealm Studios / Warner Bros Interactive Entertainment

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Jòc de combat generós, aquí per ne fotre plen los uèlhs, cargat d’un èime de filmes d’accion de las annadas 80, nanardesc e grotesc tant que se pòt, e regaudissent que non sai. Coma tot jòc de combat digne d’aquel nom, es tanben aisit d’accedir mas longàs de mestrejar.

Tòca-Maneta 134 – Contes de treslutz

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Remembre 2004-2005 : a l’epòca aürós proprietari d’un(a) GameCube de Nintendo, m’arriba – èra la mòda d’aquel temps – de prestar e empruntar de jòcs a de monde. Coma ai fach lo torn d’Animal Crossing, primièr del nom, decidissi d’o daissar tot daissat a mon pichon cosin, que lo principi de jòc sembla plan sedusir. En escambi me daissa tot daissat un jòc que n’ai pas jamai ausit parlar, que sembla tot drech vengut del Japon, sens quitament èsser tròp passat pel module de traduccion. Ditz qu’a ensajat mas qu’i compren pas res, qu’es un amic que lo li aviá donat qu’el i compreniá pas res tanpauc ; totes dos avián ausit dire qu’èra un fòrça bon jòc. Sabi pas se mon cosin es estat content amb mon Animal Crossing, cresi que òc, en tot cas ieu me soi pres un patac intergalactic sus son jòc. S’apelava Tales of Symphonia.

Tales of Arise capita de mostrar d'environaments polits e variats.

Çò que sabiái pas d’aquel temps e qu’aprenguèri puèi es que Tales of es una seria de videojòcs de ròtle japonés. Tales of Symphonia n’es lo cinquen òpus, mas pas que lo primièr a sortir en Euròpa, çò qu’explica un estatut relacional complèxe entre la seria e lo public occidental, quitament se ara va melhor. A-n-aquel moment ma practica del jòc de ròtle japonés (J-RPG) se limita a Pokémon, çò qu’es plan plan a despart. Tot aquò per explicar lo depaisament – lo mot es feble – ofèrt per Tales of Symphonia.

Qualques cinematicas seràn mostradas amb una estetica de dessenh animat, diferentas del demai del jòc.

La seria dels Tales of se singulariza ja per sos combats, d’accion pura e bruta, aquí ont los autres J-RPG coneguts, coma Final Fantasy o Dragon Quest, aiman puslèu lo torn per torn. Son de combats dinamics, tecnics, strategics, rufes de còps que i a, mas plan satisfasents. Lo segond punt es la fòrça del collectiu : dins cada Tales of (los episòdis son pas connectats entre eles) jogam un eròi carismatic, un « elegit » qu’encontra de personatges sus son camin de quèsta epica que lo vendràn sostar dins una banda unida contra las adversitats. Los Tales of son de jòcs que daissan una plaça bèla a las interaccions entre los personatges de la còla, es barjacaire quitament, tot lo monde a totjorn quicòm de dire, e los problèmas personals de cadun, las flaquesas, los dobtes, las pichòtas filosofias del quotidian, las scènas de fuòc de camp ont se retròban per se parlar aprèp una jornada malaisida refortisson l’estacament del jogaire a sos personatges.

Lo sistèma de cinematica de dialògue entre los personatges es puslèu fresc, amb aquel atalhonatge tipe BD/Manga.

Dins aquela amira, çò que fonciona tanben es un scenari qu’usa e abusa dels rebombiments, que capita d’apetegar son monde sus de desenats d’ora, emai foguèsse de tèmas ja vistes un fum de còps dins la cultura populara (un tal es en fach lo paire de tal, una tala es una traïdora… lo Monomite en plen). Risqui de me sovenir longtemps del punt de bascula dins Tales of Symphonia. Cap a la mitat del jòc, alara que mon equipa es constituida e que comenci de me sentir d’aise dins lo jòc, a « rotlar dessús » quitament, coma se ditz, qu’un biais de rotina s’installa, decidisson… d’avalir la vila centrala del jòc. Es aquí qu’anavi far mas crompas ! Galejada a despart, un jòc que, aital, sens avertiment, vos far espetar jol nas un endrech vengut familiar, ont avètz crosat de monde, de personatges simpatics, qu’es capable de provocar un tal crèbacòr, es plan coratjós. Pensi que d’aquel jorn comprenguèri un fum de causas sul biais de bastir una istòria, tan coma sus las astúcias scenaristicas que se pòdon desplegar tras lo mèdia videoludic. Dempuèi Symphonia, ai agut l’escasença d’ensajar d’autres Tales of, s’ai pas jamai tornat sentir lo tust emocional primièr, ai servat un interès pregond per la seria.

Adieu Alphen, e planvengut a l'amassada dels amnesics anonimes !

Tot aquò per dire que quand sortiguèt recentament Tales of Arise, l’òpus de la seria mai costós, un dels mai plan aculhits per la critica e pel public tanben, salivejavi. E soi pas estat decebut ma fe. Graficament la seria fot un saut generacional amb una estetica mesclada de manga (per qualques cinematicas) de gredonat pastèl que fa bravament ressortir los uèlhs e l’expressivitat dels personatges, tot aquò amb de decòrs gigants, espectaculars, colorats e polits.

Bon, sus la captura se veirà pas mas lo sistèma de combat es una de las grandas fòrças del jòc e dels Tales of en general.

Los combats son mai que jamai nervioses, dinamics e sustot parametrables segon vòstras competéncias amb un fum d’opcions tacticas, de personalizacions, d’estrategias de grope, de tecnicas batalhièras e sòrts magics (sonats « artes » dins la seria) que fan de cada rencontre amb un òrre mostre un vertadièr balet coregrafiat, espectacular e satisfasent. En mai lo jòc es equilibrat al punt, per pas qu’ajatz besonh de far de grind (es a dire batre en bocla d’enemics per aumentar artificialament son nivèl e poder avançar), çò que ne poiriá rebutar d’unes e d’unas.

Oooo lo missant, òc es un missant missant aquò ? Qual es lo gròs missant a son papà ? Òc-ben !

Tales of Arise fa la causida d’abandonar los desplaçaments sus una carta del monde gigantassa tals coma èran dins los jòcs precedents (mas èra pas una capitada grafica), que tresmuda per un encadenament de zònas corredorizadas mai o mens ligadas entre elas, amb de punts de teleportacion d’un canton a l’autre. Aquela causida, susprenenta en un temps e una generacion que jura pas que per l’open world, acompanha çaquelà fòrça plan lo scenari que, el tanben, se debana sens empacha, amb totjorn çò que cal de rebombiments, questionaments e dialògs mai o mens prigonds.

Incontornable dels Tales of, la cosina tòrna, amb sas recèptas de recampar que totas donan un bònus estatistic temporari.

Qué conta justament ? Tales of Arise comença en nos fasent lo còp pas brica original de l’eròi carismatic mas pasmens amnesic. Alphen, un tipe estranh afiblat d’una masca de fèr que li cobrís tot lo cap, sentís pas la dolor, çò qu’es plan practic quand òm trabalha coma esclau. Es que sus la planeta Dhana, tot lo monde es esclau dempuèi 300 ans e l’invasion del pòble de la planeta vesina de Rena. Un jorn encontra per azard Shionne, una Reniana diferenta mas pasmens rufa que, ela, pòt pas èsser tocada per degun, que li sortisson involontàriament d’espinas del còs a cada còp que li arriba. Un eròi que sentís pas la dolor, una eroïna que nafra tot çò que tòca… a l’entorn d’aquel parelh predestinat que la relacion amorosa serà, o devinam lèu, un enjòc màger de l’aventura, se jonheràn quatre autres personatges, totes atipics scenaristicament… e arquetipals en tèrme de gameplay : lo bon amic un pauc nèci al grand còr que tusta abans de pensar mas se carreja una brava culpabilitat, la magiciana timida que patís d’èsser tròp diferenta e considerada coma un mostre, lo senhor descasut animat mai per las arts e la cultura que per lo poder e sas cargas, l’impressionanta garda apassionada de pesca e de cosina…

Novetat per contra, la pesca, pel biais d'un minijòc. Sonque pel plaser.
Novetat tanben : l'abaliment, per la carn (e la cosina doncas). Aquí de lapòrcs, que son a pauc près çò que podètz imaginar.

Scenaristicament, tot es totjorn, dins Tales of, un afar de fals semblant : darrièr lo vernís un pauc nèci que lo jòc pòt aver de còps, las causas son jamai çò que semblavan a la debuta, aquò val pels personatges que jogam, pels « enemics » que crosam o, pièger, pels amics. Dins Tales of Arise, aquel principi scenaristic es encara rebutat mai luènh a tal punt que calrà acabar l’istòria, que mescla fantasiá e tecnologia (e un bricon de religion/animisme tanben), per plan compréner que son postulat de partença es bufèc.

La nòstra còla quasi-completa ensaja de botar sos questionaments en comun per gratar un 20 al bac filò (o Istòria ?)

Aital, la planeta Dhana es desseparada en paises pels Renians qu’an installat un senhor al cap de cada província. Cadun senhoreja sus un element e sus d’esclaus danians. La tòca primièra d’Alphen e Shionne es d’anar de país en país per desliurar tot lo monde e abatre lo senhor. Mas plan lèu la mecanica oliada de la debuta cracina, quand encontram d’esclaus que vòlon pas èsser liberats, de senhors que vòlon pas regnar, d’oprimits que se compòrtan pièger que los opressors… Los limits entre lo clar e l’escur, entre lo negre e lo blanc, establits a la debuta, se fondràn pauc a pauc dins un gris informal e lo maniqueisme pepiòt daissarà la plaça a de questionaments mai elevats sul poder, lo liure arbitre, la volontat, la libertat… Amb per resulta que, un còp lo boss final abatut (è, i a de rotinas que demòran), un còp d’uèlh en arrièr nos fa encapar qu’avèm fach, en tan que jogaire·a, exactament lo meteis viatge iniciatic que nòstres eròis. Mestritge d’una seria qu’acaba de festejar sos vint-e-cinc ans.

Sus aquò vos daissi, vau anar retrobar mos novèls amics al fuòc de camp, i farem de peis a la plancha en nos contant d’afars de la vida.

Tales of Arise

Data de sortida

9 de setembre de 2021

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series

Genre

Accion / Jòc de ròtle

Desvolopaire / Editor

Bandai Namco

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Aprèp un ventre mòl de qualques annadas d’opusses mens reüssits, Bandai Namco bòta los mejans per préner coma cal la virada dels 25 ans de sa seria. Los que lor agradan los Tales of seràn plan servits amb Arise, los autres passaràn lor camin, e tot lo monde deuriá èsser content.