Tòca-Maneta 116 – Contra-Ròtle

« Adissiatz e planvenguts dins La Nuèch Americana, episòdi 30. E òc, ja 30 episòdis que vos acompanham sul camin dels mistèris de nòstra epòca, e qu’ensajam de levar de carrats del vel que cobrís çò que nos vòlon amagar. Ièr ai recebut una letra del jove Eric C., del Colorado, la vos liuri tala coma es escricha… »

« Adieu la còla, vos escrivi en desesper de causa que sabi pas pus qué far. Ai un problèma amb ma bóstia de letras : arribi pas pus a la dobrir, ai l’impression que lusís la nuèch e quand agachi per la fenda vesi un trauc negre, gigant, amb al fons un pichon ostal… mon ostal. Ièr ma femna i anguèt per ensajar de la dobrir de l’interior en se servissent d’un cintre e es jamai tornada. Soi segur qu’aquò’s un còp del Govèrnament per controlar mon corrièr, quitament se vesi pas perqué nimai cossí. Me podètz ajudar ? »

« Bonjorn, car Eric C., recebèm plan sovent de testimoniatges coma lo vòstre. Per ensajar de vos far una primièra responsa un pauc a la lèsta : avètz contactat… LO BURÈU ?»

***

L’ancian director interven en subreimpression, una tecnica incredibla visualament.

Lo Burèu. Un estranh bastiment al còr de New York, que sembla aparéisser pas qu’a los que los cèrcan especificament. Coma lo monde an tendéncia d’ignorar son existéncia, son rares los que passan la pòrta. Aquel jorn d’octobre de 2019 es pertant lo cas de Jesse Faden. Jesse es pas aquí per azard, que l’azard es una nocion tota relativa. Jesse cèrca son fraire, Dylan. Foguèron desseparats quand èran dròlles, aprèp un terrible accident paranormal advengut a Ordinary, una vilòta americana pas tan ordinària qu’aquò… subretot dempuèi l’eveniment. Jesse sap que lo Burèu es implicat dins la gestion de la crisi e lo raubament de Dylan, capitèt de trobar lo sèti del burèu dins la Poma Bèla e ara i es dintrada per trobar son fraire mai de responsas. Lo problèma es qu’al Burèu tot es virat de biais e cada responsa pausa de questions suplementàrias. E se Dylan coneis pas pus sa sòrre ?

L’arquitectura cambiadissa del Burèu es fòla.

Aquesta darrièra question es rasseguranta finfinala, seguís la logica del ratrapatge d’un passat comun que menèt doas personas dins d’espacis e de tempses diferents, quicòm que totes podèm conéisser. Mas tanlèu passada la pòrta del bastiment – e Jesse ne tornarà pas sortir – i a quicòm que truca. Segur, lo hall es coma lo de totes los bastiments oficials de la vila, darrièr lo comptador, sus la paret, senhorejan lo blason e la devisa estatsunidencas entremescladas amb la sigla « Federal Bureau of Control ». Lo problèma es que i a pas degun darrièr lo comptador. Jesse poja, engolís qualques voladas d’escalièrs – avèm de sòrt quand se passa dins aquel sens ! – passa qualques pòrtas, capita d’encontrar lo consèrge, un òme amb un accent indefinissable que li demanda son ajuda. Qualques pòrtas encara e Jesse se retròba dins lo burèu del director, a temps per lo veire pausar una arma sus son tempe, tirar e tombar, mòrt. En panica, Jesse amassa l’arma per tèrra e la vaquí venguda… directritz del Burèu. E n’i a per se plànher quand en cò nòstre un ministre es nommat sens competéncia e bagatge en sa matèria…

De documents aital n’anatz trobar a bodre. E demerdatz-vos per dedusir çò qu’es negrejat !

La debuta de Control es estonanta mas i a una coeréncia : la mitat e la fin o seràn tanben. Çò que sabèm, çò qu’aprendrem de l’estranh luòc ont Jesse gausèt entrar (e nosautres amb ela), e çò que soi autorizat a vos dire, es que lo FBC (Federal Bureau of Control) es un organisme del govèrn dels Estats Units classat Secrèt Defensa, bailejat per un misteriós « Comitat », cargat d’enquistar sus çò qu’apèlan d’EAM, d’Eveniments d’Alteracion de Monde, en general relacionats a d’Objèctes Alterats o encara d’OdP (Objèctes de Poder), versions mai potentas e mai incontrolablas e que demandan de protocòls estrictes per èsser estudiadas. La normalitat menada per l’omnipreséncia dels sigles, del protocòl, de la burocracia e de la papafardisa en general costeja dins Control çò que dison la « paranormalitat » d’objèctes comuns (aquò va del fuòc de senhalizacion al riton de banh en plastic en passant per lo manequin d’exposicion e lo refrigerator) embeguts d’una fòrça subrenaturala per de rasons jamai explicadas e los dos se rejonhon dins una absurditat negra e trufandièra. Es Kafka qu’auriá binge-watchat X-Files o Doctor Who e pas qu’amb aquò cridi « Vendut ! » e pensi que serai pas solet.

Lo Doctor Darling daissèt de vidèos per explicar un pauuc çò que se passa al burèu. Es un actor vertadièr que fa aquestes espòts sovent amusants, amb un esperit « Messatge a Caractèr Informatiu ».

Control es una linha de crèsta, totjorn controlada, entre una angoissa franca e l’umor d’una seria Z assumida per una realizator de talent. La mena de jòc que buta a far de sòmis pesucs (pas de cachavièlhas mas pas luènh) coma a esboçar un risolet sus las pòtas mai sarradas per l’estrès dels combats. L’enemic qu’acompanharà Jesse dins sa novèla presa de foncion es lo Hiss (en anglés aquò designa un siuladís bronzinant e es sovent associat coma onomatopèa a las sèrps en posicion d’ataca) e lo Hiss es pas un enemic « material » mas una ressonància, una fòrça envasidoira que pren possession dels soldats del Burèu e los mandarà se tuar contra Jesse. Aquela fòrça omnipresenta serà una menaça permanenta e cambiadissa, que cada persona contaminada reagís diferentament. En fait « cambiadís » es un mot que se prèsta a un fum de causas dins Control : s’aplica a l’arma que Jesse recupera, que sembla viventa e pòt variar de forma e d’estile a volontat, s’aplica al bastiment del Burèu, el-meteis Objècte de Poder capable de cambiar de créisser o demesir la talha de sas pèças, de ne crear de nòvas dins un rambalh de blòcs de betum que vos donarà de còps lo vertige, a Jesse tanben, que se ganharà a mesura de poders plan utiles fins a la regaudissenta levitacion, a la musica, seguida desordenada e illogica de tusts entre experiéncia bruchista e minimalisme espectaclós, al quite doblatge, complètament a costat sens qu’òm sàpia tròp dins quina proporcion es volontari… En comparason, lo foncionament ordinari del Burèu (e l’invasion del Hiss ne sortís a pena !), amb sas ierarquias establidas e respectadas, sos rapòrts en tres exemplars, sos sagèls, sos corrièrs, sos burèus per emplegats modèls que fan la pausa a la maquina a cafè, sembla sortit d’una autra epòca… e o es !

Un dels defauts principals del jòc : la minimapa qu’es a rendre caluc. Illisibla, en mai aquí ont i a bravament de verticalitat !

Coma los objèctes de poder s’endevenon pas amb las tecnologias mai modèrnas, lo Burèu fonciona coma dins las annadas 70-80, amb de telefònes a fial, de corrièrs penumatics, d’ordenadors en negre e blanc, d’enregistraires a banda… E coma los objèctes de poder estudiats son totjorn d’objèctes quotidians « figuratius » (aquí nais una reflexion filosofica interessanta sul lengatge simbolic e suls rituals…) es enebit de ne far dintrar o sortir ; per aquò tot es lene, gris, espurat, d’un encantament vielhanchon coma d’una modernitat fòla. Lo descalatge, encara mai dins una arquitectura per fòrça « brutalista », èst-alemanda d’abans 89, kafkaiana e, de còps, escheriana, fa nàisser un sentit de malaise fosc, un biais « d’inquietanta estranhetat » que fa dire al jogaire, a l’unisson amb l’eroïna, que tot aquò es fòrça complicat de comprene mas que nos en fotèm, qu’es tròp dangierós mas qu’a l’encòp avèm pas enveja de nos trobar endacòm mai. E es ja paranatural d’èsser en capacitat de provocar aquela mena de sentit pertant plan personal !

Jesse Faden ganha de poders a mesura de sa progression, e a un moment es regaudissent de la véser planejar.

Sus aquò vos daissi, ai rescontrat XXXXXXXX e me cal demandar a M. XXXXXXX s’ai plan lo drech de XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

Pel plaser un dels moments calucs del jòc (divulgalhatge minor)

Tòca-Maneta 112 – Dessús la Grava de la Mòrt

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Rockstar del mèdia d’atge videoludic, Hideo Kojima èra mai que mai conegut per la seria Metal Gear, aquela que lo consacrèt. Se ne parli al passat es pas que l’òme es defuntat, nani, mas es que son camin se desseparèt d’aquel de la banda de Solid Snake, demorada en cò de Konami (pas pel melhor). Jutjat tròp caluc, tròp megaloman e incontrolable benlèu, Kojima foguèt fotut defòra e se’n anguèt far de jòcs desmesurats endacòm mai, amb una ponhada de fidèls, notadament Yoji Shinkawa, illustrator e concebeire grafic qu’aviá donat son ample visual a la seria Metal Gear. Montèt Kojima Productions, sa pròpria societat perque i a pas que per se qu’òm serà plan servit, mas còpsec lo « rainal » Kojima bòta lo pè a l’estriu en signant amb Sony per un novèl jòc exclusiu. Ès que lo tipe a d’amics… plan d’amics.

Portar fins a 3-4 còps mon pés dins de rocasses desèrts, es la vida videoludica qu’ai causida.

Aquel jòc es Death Stranding, sortit a la fin de 2019. Mèstre de sa comunicacion, Kojima aurà pendent d’annadas fach de teasing a l’entorn d’aquel títol, en mostrant d’imatges que pausavan mai de questions que donavan de responsas sul futur del videojòc en çò de Kojima Produccions : un ambient blau-gris estonant, de caras d’actors coneguts, una istòria complèxa e un gameplay que semblava cagant a ne crebar… Per finfinala s’apercebre lo jorn de sa sortida que Death Stranding èra, e a l’encòp èra pas, çò que Kojima n’aviá plan volgut mostrar fins aquí.

Aquò dich, de veïculs seràn, de còps, benvenguts, quitament se lo terren se prèsta gaire a las ròdas.

A-n-aqueste moment de ma cronica, vist que son sovent bastidas sul meteis modèl, sabètz qu’es lo moment que cabussam totes amassa, lo moment qu’expliqui en detalhs çò qu’es lo jòc, de qué conta, que tòrni pausar las fondamentas de son univèrs. Lo problèma es qu’ensajar de resumir lo scenari d’un jòc Kojima es coma pissar dins un violon electric amb una infeccion urinària : es long e dolorós per un resultat plan decebent. Mas vesi pas cossí pòdi far autrament se vòli qu’acabem aquesta cronica amassa sens tròp de pèrdas. Arrapatz-vos a vòstres eslips, anam ensajar de far simple (lol).

Lo « Death Stranding » es lo nom d’una catastròfa que toquèt nòstre monde, dins un futur pro pròche. Aquel eveniment, mal explicat, faguèt se rescontrar lo monde dels vivent e lo monde dels mòrts. Dempuèi, los mòrts, invisibles, sonats « encalats » trèvan nòstre monde jos una pluèja acida que fa vielhir tot çò que tòca. Malgrat aquela porositat, lo rescontre entre mòrts e vivents es pas possible, que provòca una neientizacion, una espetada nucleària massisa que daissa de traucasses gigants, de fenomèns que faguèron desaparéisser la màger part de las vilas, a tal punt que los èx-Estats Units semblan ara Islàndia, amb sonque qualques bunkers sosterranhs per acelar un pauc de vida umana. En brèu : es bravament la mèrda.

Una comanda, aquò se prepara, notadament en equilibrant al pus fin las cargas, istòria de pas tot escampar al fons d’un vaure sus un trabucatge malvengut.

Al mitan d’aquò avèm Sam. Sam a, coma d’autras personas de per lo monde, una condicion que se sona lo DOOMS, que li permet de devinhar los Encalats, al mitan d’autres pichons poders, e es tanben un repatriat, çò que li esvita de crebar pendent una neientizacion. E Sam passa de temps sus sa grava, un espaci personal entre la vida e la mòrt, que totes los umans an e que foguèt mes al jorn amb lo Death Stranding. E Sam se servís de tot aquò per complir son prètzfach : èsser portaire. Òc, aquò : dins Death Stranding jogatz un portaire, un factor, un sherpa. Es la primièra originalitat d’un jòc que ne compta plan d’autras.

Sembla colha mas dins un monde espetat, al sens figurat coma pròpri, lo portaire assegura lo ligam entre los punts de subrevivéncia de l’Umanitat. Sa tasca es essenciala. Per aquò lo principi de basa del jòc serà de prene e de portar de comandas, d’un endrech a un autre, de carrejar de paquetons e de paquetasses sus son esquina, d’emportar de material per fin d’afrontar los elements ostiles a l’exterior, a començar per una topografia traversuda, equilibrar las cargas, pensar al melhor itinerari en esvitant las precipitacions, los Encalats, las Muòlas (d’ancians portaires venguts calucs que vos vòlon panar vòstras liurasons) o encara los terroristas, que vòlon acabar de neientizar lo monde.

Coma sovent dins los jòcs de Kojima, las reflexions filosoficas sus l’anar del monde son legion. Es la mena de tipe que s’escota parlar, per la votz de sos peronatges, çò que vòl pas dire que çò que ditz es pas interessant.

Aquel sistèma de jòc es fòrça estonant, qu’es plan material e materialista, e Death Stranding gausa èsser cagant en perpausant de far la muòla que grapauteja dins los rocasses quand d’autres jòcs del meteis budgèt vos aurián daissat en plen mitan d’un camp de batalha espectacular per que salvèssetz lo monde. Kojima pren lo risc d’emmerdar lo monde, de lo frustrar, pren lo risc de rebutar de jogaires. Mas lo tipe coneis exactament los punts de rompedura, mestreja son sistèma, son ritme, son univèrs, son raconte. Lo fach de portar de causas es pas qu’un element d’un ensemble mai vast, e pensat en pregondor.

Lèu a la debuta del jòc Sam es convidat per çò que prenguèt la plaça de govèrn dins una America sangbeguda. Lor interès es de tornar bastir, pas d’Estats Units mas de Ciutats Unidas, que per fòrça cambiam d’escala. Lo sòmi american a pas desaparegut, a sonque mudat de forma, dins una America pòst-Trump que cèrca a se tornar dobrir puslèu qu’a levar de parets (galegi pas es mai que sosentendut dins lo jòc). Sam, el, es apatrid, crei pas pus a res per una istòria personala que nos serà pauc a pauc desvelada. Acceptarà pasmens d’ajudar los UCA a existir e serà l’obrièr de la reconnexion de las vilas e del monde a lor umanitat, a un ideal, a un espèr comun.

De « guest-starring » de qualitat, ma fe.

Coma Metal Gear, jòc de guèrra fach per servir un discors puslèu antimilitarista, Death Stranding a son sostèxte, present tre son títol : se « stranding » es l’encalatge, l’engravatge, « a strand » es tanben, totjorn en anglés, un fial. Un fial conductor quitament. E tot dins Death Stranding virarà a l’entorn d’aquela tematica de la connexion e de la reconnexion : a son istòria, a sa cultura, a son passat, a son umanitat, a sas paurs… e a sos pars, als autres jogaires. Fins a ne perpausar un autre sistèma de jòc, novèl, un biais de multijogaire en linha desincronizat ont los jogaires se pòdon entrajudar en se prestant de material, en acabant las comandas dels autres, en pausant, çai e lai, d’objèctes per aisinar los percors (veïculs, escalas, ponts, generators, refugis…). Sam, « vòstre » Sam, serà totjorn solet, dins una immensitat vuèja d’umans, mas a l’encòp totjorn en resson amb lo monde, quitament se lo vei pas. Kojima es fin aquí : en un temps ont lo jòc en linha, en malhum, es sovent un nis a maganhas e insoléncias, obrís un autre espaci 100% pensada positiva ont donam e recebèm d’ajuda, de presents, sens jamai aver l’enveja, la temptacion e la possibilitat d’entrepachar los autres jogaires. Per aquò complís son perpaus : lo monde es roïnat, gaireben avalit, la natura es fotuda, l’òme redusit a l’estat de talpa impotenta mas tot buta a contunhar d’avançar, a tot ensajar, a tot botar en plaça per que, ribon-ribaina, la situacion se melhore. Es plan aquò que, malgrat la secariá de son gameplay, malgrat sa negror ambienta, malgrat son catastrofisme, malgrat son cinisme (dins un monde sens argent sèm pagats en « likes » coma un vulgar grafista de Facebook), malgrat sos complòts e sas revelacions (que Kojima sap totjorn tan plan manejar), farà lusir una lutz al cap del tunèl Death Stranding, la satisfaccion aprèp la frustracion.

Sam e Léa Seydoux AVÈTZ VIST ES LÉA SEYDOUX.

Per pas tròp m’avançar dins l’istòria e desflorar un jòc que se descobrís coma un roman d’anticipacion, vòli far un escart, un punt sus dos aspèctes tras qu’importants de Death Stranding. Lo primièr es son casting d’actors impressionant, los « amics » que Kojima, en Tarantino del videojòc, convencèt de rejónher son projècte solet, en abaissant de biais istoric las barradissas entre cinèma e jòc vidèo : Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn…

E lo segond es la musica, notadament las pistas del grop Low Roar, que Kojima ne tombèt amorós del temps d’un viatge en Islàndia per aprestar Death Stranding, al punt de n’inclure un fais dins son jòc. La poesia, la malenconiá folk e las nombrosas influéncias musicalas venon, a de moments causits, soslinhar lo camin de Sam dins los grands espandis sens degun, de moments esbleugissents que contribuïsson a far de Death Stranding una òbra fòla, novèla, a despart e que contunha de tafurar l’esperit un còp lo viatjàs de Sam acabat.

Sus aquò vos daissi, espèri lo factor e me cal tot aprestar per son passatge : banh de pès a l’òli de massatge, encàs, colar de flors… Es que son eles que nos salvaràn !

Tòca-Maneta 110 – L’òrdre descasut

Chaspaires de sabre lasèr, picanhaires d’ewoks, trantalhejaires del costat escur de la Fòrça e esportius de cabina de simulacion d’X-Wing, adissiatz !

Alara ai verificat, causa que fau sovent d’una part en causa d’una suspicion d’Alzheimer aboriu e d’autra man perque la lista de mos Tòca-Maneta es longassa coma se Disney n’aguèsse tornat crompar los dreches per ne far de filmes ad libitum, mas ai jamai parlat d’un jòc Star Wars. Ai, evidentament, ja parlat de la licéncia e de l’univèrs, çò qu’es impossible de pas far quand òm parla d’un mèdia que s’inscriu dins una cultura que lo monde fantastic espacial de George Lucas n’es al panteon.

Mas una cronica dedicada a un jòc sagelat Guèrras esteladas®, jamai. Manca d’aitant mai estonanta que soi personalament puslèu client regular, dempuèi pichon, de rebelum vaisselat e de missants missantament asmatics. Client benlèu un pauc mai que regular d’alhors, o gausi a grand pena dire aquí mas m’es arribat de trobar de causas plan dins la segonda trilogia (doncas la primièra, supausi que coneissètz lo biais particular de comptar de Tonton George) e ai pas talament seguit los udolaires a la luna d’Endòr sul tresen film de la tresena trilogia quand èra question del retorn de Sabètz-qual (non, pas Voldemòrt, es una autra licéncia) e de la disparicion tragica de la coeréncia scenaristica. Soi de tot biais mai aquí per l’univèrs pausat que per una intriga tròp complèxa. Aquí, pensi qu’amb aquelas confessions, soi bon per la fòssa a Sarlacc (Perigòrd RPZ).

Cere, Greez e Cal (que fa son adolescent aquí).

Mas tornam a nòstres droïdes, qu’aquestes son pas lo que cercam. En tant que videoludista starwarsofil, ai doncas pausat mas patas peludas sus plan de jòcs de la lucassalha (lucassibralha diràn los decebuts) : Rebel Assault, Battlefront, Jedi Knight, puèi de Lego, de MMO… e ne passi. Ai jamai tornat trobar una proposicion tan fòrta e abotida coma Knights of the Old Republic (KOTOR), mas m’empacha pas, de temps en temps, d’ensajar de causas que sortisson. Amb un uèlh critic e un autre tendre, una gimnastica oculara que lo quite Jean-Paul Sartre i arribava pas.

Al destorn d’una virada lo jòc fa arribar sus de panoramas coma aqueste. La composicion n’es pas marrida.

E per aquò l’anóncia de Jedi : Fallen Order me butèt a consultar còpsec un ortoptista : un jòc solo dins l’univèrs de Star Wars aprèp d’annadas de multijogaire per mólzer lo monde, amb un personatge desconegut, de planetas e una istòria novèlas, e tanben d’animacions un pauc regdas e datadas, una manca de carisme e qualques detalhons un pauc « tarta a la crèma ». E tot aquò, lo bon coma lo mens bon, se confirma en jogant a Fallen Order, mas merita pasmens que se’n parle.

Òc, Uncharted, coneissi.

Me cal primièr tornar situar aquela nòva aventura dins lo canon oficial de la saga (enfin rapelam que ara Mickey, Spider-Man o Homer Simpson son canons tanben…) : sèm qualques annadas aprèp l’aveniment de l’empèri. L’òrdre 66, donat per l’emperaire Palpatina de matar totes los Jedis per traïson es estat executat, çaquelà ne demòra. Cal Kestis, qu’èra un jove padawan a-n-aquel moment, veguèt morir son mèstre e capitèt de s’escapar. Dempuèi, s’amaga e amaga sos poders sus una planeta perduda, ont fa lo ferralhaire, cargat de recuperar e reciclar los vestigis de la guèrra dels clònes. Malastrosament, un eveniment lo buta a se desvelar e a desvelar sa jedi-etat (of, aquò sona estranh…) li cal doncas fugir, notadament la terribla Inquisicion e sa Segonda Sòr, cargada de trobar los darrièrs èssers sensibles a la Fòrça. Astrosament, los dos ocupants d’un vaissèl, lo Mantis, passan per aquí e lo salvan d’una fin segura. Greez, lo pilòte, es un non-uman un pauc borrut mas simpatic. Cere es una anciana mèstra jedi que s’es barrada a la Fòrça en causa d’un passat tròp rufe. Son totes dos en mission, e Cal se recuperarà lèu aquela mission : sons sus las pesadas d’un mèstre Jedi que s’interessava a una anciana civilizacion, ara desapareguda, e a un artefacte preciós que deu pas càser entre las mans de l’Empèri o dels Siths.

Un pichon torn dins lo menut. Òc, Cal pòrta lo PONCHO. Perqué non ?

De qué, avètz pas seguit ? Perdon, pensavi que m’adreçavi a de familiars de l’univèrs, perqué seriatz encara aquí siquenon ? Anem, anatz agachar Derrick, que me fasètz pèrdre bravament mon temps !

L’istòria de Fallen Order es pro simpla a seguir, çò que ne fa doncas dins sa construccion quicòm de racòrd amb los filmes de la licéncia, e pas desagradiu. Lo jòc en se perpausa una mèscla estonanta, en empruntant plan al genre del metroidvania (que n’ai ja parlat aquí) en 3D, amb sas planetas clafidas de passatges secrets, sos poders a desblocar e sos copacaps, coma a la seria Uncharted, ja inspirada d’Indiana Jones, per sas cascadas e son aspècte plataforma « realista ». La mèscla pren, relativament, e un cèrte plaser a grapautejar dins de sornes corredors o d’espacis espectacloses se desgatja de l’ensemble.

Grandiós. Tot simplament grandiós.

De biais fòrça estonant los combats son exigents e guinhan clarament del costat dels Dark Souls : podèm salvagardar pas qu’a d’endreches plan precises, se i decidissèm de recuperar nòstra santat los enemics tòrnan aparéisser, los combats son tenduts e demandan de parar los còps dins una fenèstra de temps plan redusida, de sautar, d’esquivar, d’aprene los moviments dels diferents enemics (e, en defòra d’òrras bestiassas, crosam a pauc près tot çò que se fa a l’epòca en soldatalha imperiala e aquò’s plasent). Ai passat una debuta de jòc talament malaisida que deguèri baissar la dificultat – m’i esperavi pas briga – fins a arribar a un moment dins lo jòc ont, amb totes mos poders de Jedi recuperats, la situacion s’inversava e tot veniá gaireben tròp aisit. Un defaut d’equilibratge fòrça estonant que daissa pensar a un jòc prototipal un pauc inauguratiu d’una seria a contunhar, amb un potencial mai o mens amagat e de defauts vesedors e pas o mal corregits. Aquò se sentís un pauc dins l’istòria, notadament cap a la fin, e dins tot un fum de causas que negrejan l’experiéncia de jòc : se d’unes environaments son subrebèls d’autres son estequits, se de caras son destorbantas d’autras son capitadas, se lo eròi es lene e lambda de personatges segondaris tròp passadisses son mai carismatics. Sens comptar de bugs variats, de desviradas de çò que se tròba ordinàriament dins l’univèrs de Star Wars e DE QU’ES AQUEL JEDI COMPLÈTAMENT PALFICAT ??? Vos prometi, sèm acostumats a véser de moviments aerians de la part d’aquel monde mas Cal es, al mens a la debuta, juste una clapa sensiblòt a la Forceta, pas gaire reactiu, los dos pès plan tancats per jogar a las bòchas amb los stormtroopers e grasilhar de merguez amb son sabre.

Lo poder esclairant del sabre lasèr (en mai de grasilhar las merguez). Practic !

Fallen Order es doncas un bon exemple de çò que disiái respècte a ma divergéncia oculara : es un jòc que fa plaser al fanatic, fach per de monde qu’an un amor per l’univèrs e aquò se vei (Respawn), produsit per de monde qu’an un amor per l’argent mas per un còp se vei pas tant (Electronic Arts), plen de generositat… e de defauts. Es la balança perfiècha entre la lutz e l’escur. Lo costat MoDem de la Fòrça.

Sus aquò vos daissi, qu’ai, o auretz devinat, una serada merguez prevista amb de stormtroopers.

Tòca-Maneta 107 – Espacis bèls… e pichons

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Un jorn tombèri per azard (mas de qu’es l’azard ?) sus un article scientific que lo títol n’èra, a la gròssa « La luna existís se quitam de l’agachar ? »

En primièra lectura, aquò me faguèt pensar a una galejada, un biais d’enigma pseudofilosofica que nos pausàvem dins la cort del collègi o en repais de familha : « Un aubre tomba al pus pregond del grand bòsc. Degun l’ausís pas se fendasclar. Es que fa de bruch ? »

Vos daissi soscar doas segondas a-n-aquela question. Un. Dos. Es pas evident, è ? Coma qué, aviam tanben de sanas ocupacions mentalas dins la cort de recreacion, entre doas sesilhas de noirissatge de Tamagotchi (las jovas generacions auràn evidentament remplaçat per Pokemon Go).

E ben dins aquel article que disiái, aquela mena de question filosofica servís a explicar la complexitat de la fisica quantica, que vòl que la realitat exista sonque se la podèm mesurar, amb nòstres instruments forçadament falses e imperfièchs. Resumissi, que soi pas scientific, e mai coneisseire de kantisme que non pas de quantisme (non, desconi, i coneissi pas res tanpauc). Amai, coma me disiá qualqu’un un jorn : « s’explicas la fisica quantica a qualqu’un e que comença de comprene, es qu’as mal explicat ». Ne tiri totas las conclusions que cal e m’arrèsti doncas aquí per la fisica.

Es qu’aquela question liminària me trèva dempuèi qu’ai acabat Outer Wilds, jòc que sembla tot entièr articulat a l’entorn d’aquela mena d’interrogacions, tan dins lor aspècte fisic que metafisic, filosofic e, perqué pas, poetic.

Podèm far grasilhar de chamallows, arrestatz tot e donatz una MEDALHA a-n-aquel jòc !

Outer Wilds se ganhèt plan de prèmis dempuèi sa sortida mas un còp dich aquò avèm pas dich grand causa. Coma per la fisica quantica, farem existir Outer Wilds dins aquesta cronica en l’espepissant menimosament… e sens divulgalhar res de son contengut e que constituís son interès pregond.

Nos desvelham dins la pèl d’un representant d’una civilizacion umanoïda, sus una planèta temperada d’un sistèma solar longanh. Aquela civilizacion, encara que gaire avançada tecnologicament, sembla noirir una passion per l’exploracion espaciala, e desirosa de comprene çò que fotián sos davancièrs avançats mas dispareguts, los Nomai, dins lo sistèma.

Es l’ora de partir a l’aventura. Mas tornarai. Sovent.

Comprene. Es tot çò que i aurà a far dins Outer Wilds. Explorar e comprene. Se d’autres explorators partiguèron de « Còr de lenha » (« Âtrebois » en francés), nòstre personatge es lo primièr a se lançar amb un traductor automatic del lengatge Nomai, es doncas plan a-n-el que la compreneson ultima de l’univèrs es fisada. Aquel traductor serà la sola « arma » d’un jòc que n’a pas besonh : nos permenar de planeta en planeta amb nòstre vaissèl (de fortuna), caminar, legir, cercar, es tot çò que caldrà far… e es ja pas mal ! Es que se pòt morir dins Outer Wilds ? Òc, solide ! E aquò arribarà sovent amai ! Cada 22 minutas exactament (o mai sovent s’oblidam d’agachar las resèrvas d’oxigèn o que nos prenèm un asteroïd en plen morre), lo temps que cal al solelh per venir una giganta roja, darrièr estadi de vida de las estelas, e enfin espetar en supernova, explosion qu’anientarà l’integralitat del sistèma, nòstre personatge comprés.

Cada mòrt aital provocada ne serà pas vertadièrament una, que tot tornarà començar, 22 minutas en arrièr, a cada còp. E de çò que se serà passat ne gardarem la memòria. Sèm solets, d’alhors, que los autres estatjants de l’univèrs semblan pas se rendre compte que son trapelats dins aquela bocla infinida. D’aquela ne vos dirai pas mai, es evidentament un dels mistèris que cal levar.

Lo biais qu’an las informacions reculhidas de començar de dessenhar un esquèma, ont tot es ligat… un quasi univèrs…

De qué vos pòdi parlar alavetz ? D’aquel sistèma pro pichon (parlam d’un detzenat de còsses astrals, satellits enclauses, pas mai), que revèrta lo costat independent e artesanal d’un jòc amb una idèa e una ambicion mesurada mas complida ? Del fach que, tan pichon que siá, ofrís de paisatges espectaculars, amb son balet permanent d’astres en suspension, son moviment perpetual, son bati-bati organic, que pòt d’alhors far virar lo cap e far paur a d’unes jogaires ? De la precision scientifica d’aquel infinidament pichon qu’a tot d’un infinidament bèl, doblada d’una imprecision tota poetica ? De las planetas totas diferentas, totas especificas, que totas convidan a la contemplacion e la meditacion : aquela qu’es traversada de ventadas permanentas, aquela que s’esbrigalha pauc a pauc, aquela que dispareis quand l’agacham pas (ten !)… e qué dire de las Sablièras, aquel parelh dançaire que la sabla lisa de l’una a l’autra lo long d’aquelas 22 minutas de còps longassas e de còps cortetas ? D’aquela quèsta del Saber que vos daissarà pas atalentat·da·s se sabètz ont agachar, ont anar, ont cercar, se fasètz coma tot explorator deu far : gausar e ensajar ? D’aquela construccion progressiva e metodica d’una istòria per indicis e descobèrtas successivas, la pichona istòria d’una civilizacion que ditz la granda, aquela de l’Univèrs, doas istòrias que s’acaban amassa dins lo tristum conortant del nonres… ?

E mèrda, ENCARA la supernova.

E qué dire de las sensacions provocadas per un pichon jòc ja grand (aquò foguèt pro dich), entre l’excitacion de la curiositat, lo fatalisme de l’avaliment, la poesia de l’universal, lo desir d’anar mai abans e la cranhença del desconegut ? Lo tot soslinhat per un tèma, una bocla (aquí tanben) musicala que vos arrapa tre sas primièras nòtas tanlèu l’ecran del títol, que farà un fial conductor auditiu tot lo long de vòstra aventura pacifica e contunharà de vos tindar dins l’aurelha quand auretz tot aprés dels mistèris de l’Univèrs, aquel del mens.

La Sablièra me va passar al dessús.

Outer Wilds, lo jòc que contunha d’existir quand arrestam d’i jogar ? I cresi, cas rare d’un estraç a d’unas règlas de la fisica quantica…

Sus aquò vos daissi : soi a ensajar de perfeccionar un jòc novèl qu’ai inventat, que se ditz « las escondalhas quanticas ». Es un pauc complicat e long de vos explicar mas podètz reténer que pel moment es un fotut rambalh.

Tòca-Maneta 98 – Nièra Automata

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

De qu’es que nos fa umans ? Nòstra aparéncia generala ? Nòstre anar ? Nòstra capacitat a pensar, parlar, sasir d’objèctes ? Nòstras emocions, nòstres sentiments ? O benlèu quicòm de mai fosc, tèune, transversal ?

Es clar qu’aquela question pòrta tot lo jòc NieR : Automata, del japonés Yoko Taro e desvolopat per Platinum Games.

Sus una Tèrra roïnada per una guèrra violenta entre los umans e d’envasidors extraterrèstres, d’androïdes creats pels primièrs ensajan de netejar çò que demòra dels segonds, es a dire de robòts, de maquinas, mai o mens conscientas. NieR : Automata mòstra doncas una guèrra per procuracion entre doas faccions de creaturas mecanicas intelligentas, que los darrièrs umans foguèron obligats de s’enfugir sus la Luna, e los extraterrèstres s’amaguèron jos la tèrra dempuèi talament de temps que degun se soven pas pus de que semblavan…

O comprenètz amb aquelas qualques linhas, los androïdes se pausan, de basa, la question del sens de çò que fan, al moment que lor creator es invisible, amont naut, e que lors contactes son indirèctes, lo mai sovent per l’intermediari de bendas enregistradas, messatges militaristas per donar de vam a d’umans sintetics, totjorn acompanhats d’un « Glory to Mankind ! » (« Glòria a l’Umanitat ») qu’evòca la comunicacion de regimes pauc democratics…

2B, e 9S (d’esquina) dins lor anar obeïssent…

Dins aquel ambient d’aprèp la bomba, la fin del monde e la disparicion de gaireben tota vida (demòran çaquelà de grandas bèstias, de singlars e d’elans, per trevar de ciutats avalidas), seguissèm 2B, androïda d’aparéncia femenina, puèi 9S, mai nèci e adolescent, dins de combats frenetics contra la menaça maquinesca. Totas aquelas batèstas energicas ritman una curiosa istòria, que se debana jos nòstres uèlhs : 2B e 9S parlan fòrça, parlan tanben a d’autres androïdes, totes plan tipats amb de caractèrs afirmits, parlan tanben a de maquinas, ancians enemics venguts pacifistas. E çò que vesèm se dessenhar son de questionaments filosofics sus la condicion umana e la condicion de las maquinas, los creators e las creaturas, lo liure arbitre, lo ben, lo mal, lo salvatge e lo civilizat, la natura e la cultura, la mòrt, la religion, lo divenc, las cresenças… Pensi que gaireben totes los subjèctes del bachelierat de filò de las 30 darrièras annadas son passats a la molineta de NieR : Automata ! En mai lo jòc tròba lo mejan de se trufar d’el e d’aquel poscionament qu’auriá poscut èsser ridicul e grotesc, basta d’escotar parlar aquela maquina chafrada « Jean-Paul » (en V.O.) parlar d’existencialisme mecanic !

Lo genre d’environament malenconico-apocaliptic que crosam dins Nier: Automata.

E res es finalament tradicional dins aquel jòc que fa tot per pas empruntar los camins rebatuts del videojòc. Quitament se de causas, coma lo sistèma de combat, nos semblan ja vistas alhors, tot es en permanéncia questionat : lo gameplay, lo scenari, pòdon d’un còp préner de viradas sobtas, d’escorcièras o de camins toristics, anar drech o far un virolet complet. En tant que jogaire, NieR : Automata es una experiéncia, e cal acceptar tre la debuta d’èsser malmenat, brutalejat, de pas se repausar sus d’abituds tròp lèu aquesidas. Aquò o comprenèm aprèp un trentenat d’oras de jòc passadas amb 2B, quand lo generic de fin desfila… e que lo jòc tòrna començar, abans, alhors, autrament. E encara, se s’acaba, generic puèi una autra istòria, aprèp, amb qualqu’un mai e d’enjòcs diferents, mas pasmens entrebescada amb las autras, comença. De fins alternativas, de falsas fins, de bonas o de marridas fins, mirgalhan la progression d’una istòria curiosa d’explorar totes los possibles scenaristics. Tèsi, antitèsi, sintèsi ? I a un pauc d’aquò…

Los enemics, las maquinas, dins lor nusa feblesa… Es que son missantas, per de bon ?

E aquò es pas gratuit : cambiar lo ritme, pèrdre lo jogaire, lo tractar mal, li tafurar la ment, tot aquò servís a « empatizar » amb 2B, 9S e totas aquestas maquinas plan mai umanas que plan d’umans, a percebre, sentir, comprene e esposar lors questionaments, lors emocions, lors sentiments, perque òc n’an e, en causa de lor condicion, son encara mai complicats de definir e d’afirmir…

Original, atipic, NieR : Automata es un jòc a despart, e tot çò qu’ai descriut (e que cal viure per plan l’encapar) explica un pauc son estatut de cap d’òbra tafurat, de mestresa del mèdia videoludic, mai foguèsse tecnicament datat (mas los environaments e las caras sinteticas rendon plan l’ambient malenconic del títol) e limitat (fin finala lo jòc cobrís una ponhada de zònas barradas, coma dins un pargue tematic, mas arriban a far qu’aquò servisca tanben lo perpaus sus la Creacion).

Enfin, vòli clavar amb çò que me demòra encara en cap, de setmanas aprèp aver arrestadas mas sesilhas de jòc sus NieR : Automata, l’esperit poirit de questionaments persistents : sa musica. Dempuèi lo temps n’ai ausidas mai escotadas de musica de jòc vidèo mas aquí… Es un grand tot, original tanben, un bolhabaissa de sinfonias classicas, d’electro d’ambient, de baladas languivosas, de musicas tradicionalas mondialas, amb un trabalh enòrme sus las voses e l’adaptabilitat de la musica a cada circonstància rescontrada pel jòc. Rarament aurai vist un maridatge tan capitat entre una benda son e son supòrt !

Sus aquò vos daissi, que me cal encara trobar la responsa a aquela question que NieR : Automata me daissèt en cap : es que los androïdes sòmian de motons electrics ?

Tòca-Maneta 91 – Robòt a l’Ast

astro-bot-rescue-mission

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

O sabètz puèi que me seguissètz dempuèi un pauc mens de 100 cronicas tocamanetescas, soi qualqu’un d’una precision rara, d’una coeréncia esprovada e d’una regularitat de relòtge soïsse. Es plan logicament per totas aquelas rasons que me vau empreissar de clamar dins aquesta cronica l’exacte contrari de çò que diguèri dins una cronica passada de gaire.

Çò que diguèri o daissèri entendre a pauc près es qu’èra complicat a l’ora d’ara, malgrat lo fach qu’aquesta tecnologia es pas tanpauc nascuda de ièr, d’aver de jòcs en Realitat Virtuala (al casco, que) que sián de jòcs vertadièrs, e pas sonque « d’experiéncias », de còps plan fachas mas d’una jogabilitat e d’una rejogabilitat limitadas, e que tenon mai que mai per lor costat espectacular. Evidentament, coma dins tota circonstància d’excepcions n’i a e es d’una d’aquelas excepcions qu’anam parlar uèi.

Una excepcion qu’es tanben una exclusivitat, aquò arriba, una exclusivitat PlayStation que caldrà doncas lançar amb lo casco de realitat virtual adaptat (e la consòla qu’o supòrta). E sens anar fins a dire qu’aquel jòc justifica la crompa d’un material qu’es encara, al moment qu’escrivi, un pauc car, es pasmens un argument de pés per çò que mostra de son interès, del plaser que mèna e de la prigondor de sas possibilitats.

Aquel jòc, que sembla pas forçadament de grand-causa se ne demoram al sieu nom o a la siá cobèrta, se ditz Astro Bot Rescue Mission e es desvolopat per Japan Studio, un estúdio qu’es una filiala de Sony, basat al Japon mas qu’emplega de monde venguts dels quatre cantons de la planeta, çò qu’explica benlèu un pauc d’unas causidas generalas fachas dins lors produccions.

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190126203704

Lo grand missant, qu’apareis tre la debuta. Se vei qu’es missant, perque es pas polit.

Astro Bot es un jòc de plataforma, un tèrmi que vòl dire fòrça e a l’encòp pas gaire, subretot quand, coma aicí, es pas seguit de l’expression « a l’anciana ». Lo jòc capita d’aplicar un fum de novetats a un genre batut e rebatut, sens èsser çaquelà despaisant pels ancians afogats d’un genre que practicavan en doas dimensions. Sul seu principi de basa ja, Astro Bot utiliza un sistèma que nos podèm esperar a tornar trobar (e que vesèm d’alhors ja espelir) dins d’autras produccions en Realitat Virtuala : controlam pas un mas dos personatges. Coma lo Capitani Astro s’es fach espetar son vaissèl per un mostre de l’espaci, çò qu’a en passant esparpalhat son equipatge dins la galaxia, ven demandar d’ajuda a un autre robòt, mai grand, qu’es lo jogaire el-meteis. Es a dire que lo jogaire vei pels uèlhs d’aquel robòt, que bolega lo cap quand lo casco bolega, un biais de camèra integrada a l’aventura. E a l’encòp controlam lo pichon Capitani Astro, lo dirigissèm quitament, pel biais d’una maneta, que sembla estranhament (o pas) a una maneta de PlayStation

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190127235049

Los environaments son polits, eles, sens gaire d’excepcions.

La comunicacion e la coordinacion entre los dos personatges, entre lo cap e las cambas, entre los uèlhs e los braces, es la clau e la basa de l’aventura, e càmbia en prigondor nòstra manièra d’abordar lo jòc de plataforma. Prenèm lèu o plec de virar lo cap d’en pertot, d’agachar a l’entorn, de nos levar, de nos baissar, de gerir los sauts d’Astro al millimètre, fasèm atencion a el e avançam conjuntament, çò que nos val de simpatics gèstes de man sa part. Una de las nombrosas tròbas visualas perpausadas dins Astro Bot, qu’ofrís de paisatges colorats, de mondes de còps impressionants amb de cambiaments d’escala mestrejats, de boss carismatics e una manhagariá permanenta, mai que mai venent dels pichons robòts de l’equipatge, que dançan, cantan, siblan e vos saludan tre que pòdon.

Japan Studio dison qu’an dessenhat de robòts perque lor èra mai simple que d’umans en tèrmis de texturas e de detalhs mas finalament i avèm pas perdut, vist lo vam general e lo look d’infèrn de la tropelada de maquinas antropomòrfas que nos guimban jol nas. E se son tornats atrapar sus l’animacion : a títol d’exemple, quand lo capitani tròba un de sos amics perduts, li fot un (gente) CÒP DE PÈ AL CUOL per lo tornar mandar al vaissèl. M’anatz pas dire !

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190128222204

N’i a que se son fachs plaser sus las traduccions.

Coma o podriam supausar, lo senari es minimal dins Astro Bot, cal visitar de mondes, trobar los membres d’equipatge perduts, trobar las pèças del vaissèl, tustar de pichons missants, puèi de gròs missants, aital fins al missant final. La dificultat demòra totjorn convenabla e lo jòc es agradiu de la debuta a la fin, en butant a una colleccionita tradicionala, çò que li garantís una durada de vida plan satisfasenta. Me pòdi pas empachar de pensar que per cèrtes costats Astro Bot sembla un jòc d’una escòla Mario/Nintendo sens Mario, a l’eretatge digerit, amb de novèlas vias dobèrtas, d’ensages capitats, de classic alucat e de novetats aliscadas. Al final un jòc que « dona lo risolet » e aquò se fa tanben amb l’ajuda de musicas (en fach un ponhat de tèmas declinats segon los environaments) frescas e vivas, entre lo jazz, la pop, lo reggae, lo hip-hop, l’electro… a l’imatge del jòc finalament : una novetat familiara, frucha d’influéncias mescladas.

Sus aquò vos daissi : i a un pofre de l’espaci que m’a panat mon claxon (de l’espaci tanben), me cal montar una armada de mini-robòts per li anar petar lo morre a bèls còps de casco VR (de l’espaci).

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190203195705Evaluacion Astro Bot

Tòca-Maneta 82 – Dins la Brèca

into-the-breach-bannerChaspaires de man…

Chaspaires de maneta, picanhaires de bot…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de can…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Vos vèni de far una entrada que correspon plan al jòc qu’anam abordar uèi e mai largament a l’estile que n’es un representant. Aquel jòc se podriá resumir amb aquel eslogan : « Far la guèrra. Ganhar una bastèsta. Tornar començar ».

2018090522482500-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Lo jòc es fach d’un nombre donat de batalhas, d’emportar sus las diferentas islas del monde.

Mas pas tornar començar parièr de la debuta, atencion ! Dins Into the Breach, jogatz la resisténcia umana fàcia a una invasion d’insèctes extraterrèstres, los Veks, a un moment ont la situacion globala es mal engatjada, e sentissèm los mejans de vòstre latz un pauc limitats. Contra de vagas fornidas e regularas de barbòtas gigantas, auretz a posita sonque tres unitats, pas mai, mai o mens complementàrias, e las caldrà economizar de batalha en batalha, d’iscla en iscla, fins a l’ultima batèsta, que decidirà de l’avenidor del monde… enfin s’i arribatz.

Per çò que non, se pòt pas dire que Into the Breach siá aisit, n’es plan luènh quitament, e lo consèlh que vos donarai se volètz pausar las mans dessús, e qu’auriái personalament aimat m’ausir dire abans de començar e de sentir perlejar de lagremas caudas e cargadas de la sal amara de la desfacha al canton de mos uèlhs, es : basculatz lo jòc en mòde « aisit ». Pas « normal », « aisit ». Degun vos jutjarà.

 

2018090611100400-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Un camp batalhièr classic, simple e a l’encòp las possibilitats son nombrosas.

Es de tot biais necessari per compréner las mecanicas d’un jòc plan mai pregond que sembla de primièra vista. Amb sos grafismes a l’anciana, son platèu atalhonat en 8 casas per 8 casas en vista isometrica, sos moviments a engatjar al torn per torn, sembla a un dels ancians jòcs tactics coma se’n fasiá antan (Advance Wars d’exemple). Çò que seriá ja pas marrit finalament, e sufiriá a ne far un jòc interessant. Mas non, perque aquí se parla d’un jòc de Subset Games, estúdio independent rendut famós per Faster than Light, que contribuiguèt a popularizar lo rogue-like.

 

Qu’es aquò qu’un rogue-like ? E ben es un jòc que la « bocla de gameplay » coma dison es corteta : a la lèsta la progression dins lo jòc, son scenariò e son contengut se fa pas al dintre d’una meteissa partida, mas en encadenant las partidas. D’efièch, cada partida aurà una part d’eveniments generats aleatòriament, als quals caldrà reagir del bon biais, en sabent que las recompensas pòdon èsser tant gratificantas que la desfacha, e doncas la mòrt, es definitiva… O pas completament, que de causas que foguèron desblocadas dins una partida perduda se pòdon utilizar, gardar, çò que permet potencialament de progressar un pauc mai a cada partida, de cap a una fin de jòc que sovent n’es pas tanpauc una vertadièrament. Un jòc sens fin, qué. Lo rapòrt del jogaire a sa pròpia desfacha, que ne ven « utila » se’n tròba capvirat, caduna serà una leiçon e la tòca finala serà fin finala de capitar d’escafar sas errors en comprenent a fons totes los nivèls de mecanica del jòc. Un genre pròche del jòc de ròtle « platèu » que compta una brava comunautat d’afogats a l’ora d’ara.

2018090600170600-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Los caps de cada isla vos conselhan, vos donan d’objectius facultatius de complir per accedir a un autre equipament.

Tot es exactament aital dins Into the Breach : plan lèu comprendrem que atacar per atacar es pas forçadament una bona estrategia, òm nos fa comprene que la guèrra es pas en se una solucion, e per avançar caldrà justament tornar veire sas prioritats, puslèu ensajar de protegir lo monde, la populacion, los bastiments, sens voler a tota fòrça far sagnar aquelas salopariás de Veks insectoïdes. Es pas obligat de tuar per ganhar, mas per ganhar a un moment caldrà morir, se sacrificar, tornar tombar dins la « brèca » del títol, una falha espaciò-temporala que fa tornar començar la campanha militara de la debuta…

 

Mas cada desfacha, cada leiçon presa coma una revira-marion en plena cara, coma cada pichòta victòria d’alhors, qual que siá lo nombre de plumas daissadas sul camp batalhièr, serà pas vana : de novèls « mecàs » (vòstras unitats, de robòts gigants a la Pacific Rim), de novèls pilòts amb de novèlas competéncias, de novèlas missions amb de novèlas recompensas vendràn ondrar vòstre QG en vos donant l’impression que, barlinga-barlanga, completatz pauc a pauc lo jòc, lo comprenètz del bon biais, lo mestrejatz. Un procedit que contentarà bravament los jogaires d’escacs, mas qu’es vertadièrament gratificant pels autres tanben ma fe : l’escomesa ofèrta per un jòc que nos demanda d’èsser mai fin qu’el es forçadament d’un autre nivèl !

Sus aquò…

Sus aquò vos…

Sus aquò vos daissi…

Enfin, m’avètz comprés !

2018090801022400-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392evaluacion into the breach

Tòca-Maneta 81 – Preda

prey bandiera

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Uei vos vau parlar d’un jòc… non, perdon, uei vos vau parlar de dos jòcs, mas que son lo meteis… desencusatz : uei vos vau parlar de dos jòcs diferents, mas qu’an lo meteis nom e partejan de causas en comun. O alara uei vos vau parlar de dos jòcs, completament diferents, de dos desvolopaires diferents amb de principis completament diferents. Mas qu’an lo meteis nom.

Prey es un jòc sortit en 2006. Conta l’istòria de Tommy, un jove cherokee un pauc desobrat, en mai d’èsser desculturat, e que sembla se far bravament cagar dins lo bar/motel de çò que sembla una reserva indiana. Un ser, un vaissèl espacial extraterrèstre l’enlèva, tantplan coma son amiga, son grand-paire e d’autras personas. Se deurà trapar una escapa dins aquel vaissèl grandaràs, poblat d’extraterrèstres pauc amistoses e garnit d’una tecnologia organica, biologica, ont las referéncias e las abitudas umanas son saquejadas, a començar per lo sens de gravitat e la disposicion generala de las peças. Urosament, podrà comptar sus d’armas trobadas o fabregadas e tanben de poders espirituals, dins una recuperacion progressiva de sa cultura animista cherokee.

Prey_20181004214457

L’estacion Talos I es una passejada forçada mas espectaclosa de còps que i a.

Prey es un jòc sortit en 2017. Conta l’istòria de Morgan Yu, que se desvelha sus l’estacion espaciala Talos I en 2032. Plan lèu compren que las causas van pas plan sus l’estacion, ont se menan d’experiéncias de melhoracion de la raça umana, e qu’una estranha preséncia extraterrèstra chafrada Typhon, a escanat una bona part de l’equipatge. Urosament, Morgan es pas un res-que-valga : es lo filh o la filha (podètz causir vòstre genre) dels CEO, coma dison los americans, de Transtar, la multinacionala que possedís l’estacion e i mena aquelas experiéncias. E es tanben qualqu’un de potent-a e biaissut, que sas competéncias se veson a mesura de l’aventura renforçadas per de neuromods, de modificators neurals, fruchas de las recèrcas geneticas menadas sus Talos I.

Vesèm de semblanças, a començar per l’aspècte sciéncia ficcion, e los dos Prey se passan en vista subjectiva, pels uèlhs de Tommy e Morgan, mas pel demai… Cal dire qu’aquestes jòcs an un percors atipic e lo segond cronologicament, qu’auriá degut èsser una seguida, s’es mudat en reboot, an tot tornat començar de zèro, quand tombèt dins la banasta d’un novèl estúdio, Arkane, basat a Lion (Francés) e a Austin (Texas), conegut per Dishonored, ja cronicat aquí. Estranhament (o pas), los dos Prey aguèron lo meteis acuèlh : succès critic mas relatiu desinterès public malgrat una estima plan bèla.

Los dos jòcs en mai de lor percors original an çaquelà d’autras causas en comun, a començar per lor ambient, angoissós, d’una angoissa que va crescendo, pegós, organic dins çò que mòstra dels còs, de las experiéncias scientificas, e ont umans e extraterrèstres son finalament a se tirar la borra per saber qual es lo mai òrre.

Prey_20181002193444

Los Mimics, que pòdon préner la forma d’un objècte cal que siá. Mai aicí ai pas fisança…

Una granda capitada del darrièr Prey en data son sos extraterrèstres justament : luènh de l’imaginari abitual de creaturas fin finala semblablas a l’òme, amb de membres, un cap, un biais de se comportar que nos es fin finala familiar, aqueles Typhons que se partejan en mai d’una jos-espècia nos fan perdre qualques marcas anatomicas que cresián seguras, tòrçan las leis de la fisica, aquelas grandas leis sus l’Univèrs. Los mimics, per exemple, son fòrts per s’amagar dins los plecs de l’espaci-temps, en prene l’aparéncia d’objèctes del quotidian, coma de mugs, de cadièras, de bóstias, per nos sautar al cap al darrièr moment s’avèm lo malur de passar a costat. Un fremiment risca plan de vos córrer per l’esquina…

Prey_20181003194425

Qualques elements testimònian del fach que sèm dins una ucronia, ont JFK auriá escapat de son assassinat per governar mai longtemps.

Dificile per son costat subrevida solet o quasi dins un environament falsament amistós (l’estacion espaciala envasida) ont se cal mesfisar de tot, lo Prey de 2017 es d’una intelligéncia rara dins sa construccion. A mesura qu’avançam dins la compreneson de çò que se passa a l’entorn de nos, e qu’ensajam de constrénher los degalhs causats dins l’estacion, Morgan apren de novèlas causas, pòt passar de novelas peças, visitar pauc a pauc cada ala de Talos I, mai s’enanar passejar defòra, en combinason, dins l’apesantor. Cal èsser fin per se pas perdre, trobar son camin, cercar d’indicis e d’informacions sus çò que nos environa, espiar dins los ordinators dels salariats de Transtar (sovent protegits per de mots de passa… que trobam escriches a costat, sus un colhon de post-it) per comprene melhor lors relacions, sasir lo moment ont aquò basculèt, temptar de trobar de subrevivents. Sus la rega de son istòria lineara, Prey prepausa mai d’un camin que sèm liures de seguir, o pas : utilizar de competéncias eissidas dels produches de las experiéncias laborantinas menadas sus Talos I o al contrari desvolopar de competéncias purament fisicas per cas que las primièras sián tròp « desumanizantas », ensajar de protegir e salvar tot lo monde o al contrari eliminar metodicament cada èsser viu per empachar la contaminacion, far espetar l’estacion o puslèu tot far per salvar çò que s’i faguèt, amagar o mostrar d’informacions… se son ambient a quicòm que podriam qualificar d’organic, sa progression e sa bastison es tanben « organica », çò que dona un jòc ont prenèm plaser (e paur !) en descobrissent la vida sus l’estacion, las istòrias del monde que s’i crosan, las novèlas formas de Typhons, e cossí vira lo molin.

Sus aquò vos daissi, me cal esclarcir un mistèri, que totara me menèri una tassa de cafè davant l’ordinator, e aquí me tròbi amb doas, las doas parièras, compreni pas çò que se p

Prey_20181012013028evaluacion prey

Tòca-Maneta 76 – Steamworld Dig

SteamWorld-Dig-2-Banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Dura es la vita de minaire : cavar, cavar, totjorn cavar. E cavar perqué ? Urosament, comença ja d’èsser un pauc mai simple s’òm es pas bastit de pèl, de sang e d’òsses, mas de tòla, d’òli e de ribles, que alenar aquí dejós nos còsta un pauc mens, e que riscam pas un còp de grisó. Mas aquò empacha pas la solesa del minaire de fons…

2018052713091200-6AFF601CA973FE393C7B5F67A146E224

La vila es lo punt de ligason de totas las partidas de l’aventura.

Es çò que nos es perpausat dins SteamWorld Dig e sa seguida, intelligentament chafrada SteamWorld Dig 2. Dins un Far-West poblat quasi-entièrament de robòts mai o mens umanoids e plan tipats, vos caldrà cavar, cavar, e encara cavar. Per qué far ? Vo sen faguetz pas, lo jòc vos trobarà ben una explicacion lèu facha, tant los SteamWorld valon mai per lor mecanica (e lors mecanicas que servisson de personatges) que per son scenari. E lo principi del jòc es lo meteis dins los dos jòcs, mas perqué se’n privar vist qu’es aquò que fonciona : començatz amb una pica, e vos cal cavar dejós una vilòta perduda al mitan del desèrt. Picar e cavar vos obrís un passatge cap al tresfons e sul camin anatz regularament tombar sus de pèiras e de minerals un pauc mai valorables que l’argela ordinària, e es amb las pòchas plenas que vos caldrà tornar montar vendre tot aquò a la quincalhariá per crompar de material de cavatge mai potent, poder davalar mai bas, trobar de pèiras mai caras, o de tresaurs… Tot en fasent atencion a la gestion de la lutz, que se pòt atudar d’un còp se fasètz pas pro mèfi a la resèrva d’òli dins vòstra lampa, e a las diferentas creaturas que s’amagan dins la sornièra.

2018052915042200-6AFF601CA973FE393C7B5F67A146E224

Jos tèrra, trapam de ressorsas, mas tanben d’enemics e de bèstias missantas.

Pichon jòc d’exploracion que se pòt far d’una sola estirada o per pichòtas sesilhas, SteamWorld Dig es çaquelà un bricon mai fin que semblariá a la debuta. Perque, evidentament, far cavar nòstre personatge es li far prene lo risc de far remontar a la susfàcia l’istòria, lo passat d’aquel monde de maquinas, e sembla que siá pas totjorn estat polit-polit…

2018052713115300-6AFF601CA973FE393C7B5F67A146E224

L’umor amagat dins los objèctes de recampar agradarà als colleccionaires.

Aital, jol cobèrt de lors grafismes ninòis (dessenh animat direm) e de lor umor parodic e pepiòt, SteamWorld 1 coma 2 amagan mal una èrsa de misantropia que lèu demorarà pas al pus fons de la mina.

L’univèrs roboticò-western leugièr (se cavam pas tròp, sens marrit jòc de mots) es la basa de la proposicion de Image & Form, un estudiò independent suedés, que declina tanben sa seria SteamWorld en un jòc de combat tactic, Heist, e un jòc d’estrategia « Tower defense », que me semblan çaquelà un pauc mens capitats que la declinason minièra.

2018052701395600-6AFF601CA973FE393C7B5F67A146E224Evaluacion Steamworld

Tòca-Maneta 67 – Asuèlh sens alba

Horizon Banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Nos anam pas contar de fadesas, es rare dins lo videojòc de tombar sus una eroïna femna que siá una eroïna abans que d’èsser femna, creada per sas capacitats, son ròtle, e pas per venir en un ren de temps un objècte de fantasmas mai o mens assumits. Un personatge de femna fòrta, independenta, que se’n laissa pas contar, amai dins un contèxte relativament mascliste, e al qual jogaires e jogairas se pòdon e se podràn identificar.

Es lo cas d’Aloy, personatge principal del jòc Horizon Zero Dawn, e es clarament pas lo sol avantatge d’aquel jòc, succès critic, public e un pauc suspresa de 2017. Aloy a de mai de meritis aumentats pel fach qu’evoluís dins un monde qu’es luènh d’èsser amistós : dins un milierat d’annadas, lo monde es completament roinat, las ciutats abausidas, las veituras rovilhadas, los darrièrs òmes que demòran se son clanificats, tribalizats, son tornats a un novèl Atge de Pèira, de fusta e de cluja, an perdut totas lors tecnologias. Mas de qué s’es passat ?

Es pas totjorn evident de saber a qué servissián los afars dels Ancians...

Es pas totjorn evident de saber a qué servissián los afars dels Ancians…

Es exactament çò que deurà descobrir Aloy, dròlla curiosa, aluserpida, assedada de coneissenças e pas colhona, aquò non. Cal dire qu’Aloy a una vida un pauc en retrach de la societat (o sas sòbras), bandida qu’es dempuèi qu’es nenetona de sa tribú originala, los Noras, e elevada per un autre fòrabandit, Rost, un pair de substitucion per aquela que sap pas res de sos parents. Comprenèm doncas que çò qu’interessa Aloy es de tornar a sas originas, aprene quals son sos pairs, perque es sola, mas son caminament la menarà tanben a tornar a las originas de l’umanitat tota, al mens çò que ne coneis e çò que ne demòra.

La mena de pichòta bèstia qu'anatz crotzar sovent...plan sovent. E es encara mens amistós qu'o sembla.

La mena de pichòta bèstia qu’anatz crotzar sovent…plan sovent. E es encara mens amistós qu’o sembla.

E aquò serà pas simple, dins aquel jòc gigant e plan long, qu’Aloy se trobarà totjorn confrontada als autres estatjants d’aquel monde ostil : las maquinas. Sòbra plan viva e en bon estat dels « Ancians » (es a dire nosautres), n’existís de mai d’un tipe mas lo mai sovent seràn de robòts dessenhats coma d’animals preistorics : dinosaures, tigres a dents de sabre, crocodils, guepards, ptedoractiles… E vos pòdi dire que quitament s’Aloy evoluís e qu’aprenètz a vos batre amb ela, vos podètz far espotir en doas segondas benleu tant aisadament a la fin del jòc quand s’es subre-equipada, qu’a la debuta quand es armada d’un baston e d’un arc sonque. Horizon fa doncas plan sentir en permanéncia la pression, l’estrès, la situacion de preda de l’ancian predator que senhorejava sus un monde qu’es ara obligat de partatjar, per aver tròp volgut costejar las estelas… tot un programa, e la filosofia amagada darrièr aquesta vision apocaliptica es volguda pels seus conceptors olandés.

La ciutat de Meridian, la mena de paisatge encantarèl que sabrondan dins Horizon.

La ciutat de Meridian, la mena de paisatge encantarèl que sabrondan dins Horizon.

Las dinamicas de jòc rajan naturalament de tota aquela inversion de la plaça de l’òme, de la natura e de la maquina coma tresena variabla de l’equacion : cal evidentament sovent privilegiar l’apròcha discrèta a la carga brutala, pausar de trapèlas, de laces, tirar de sagetas silenciosas, plan agachar e etudiar l’environament, en se servir d’una aisina qu’Aloy es gaireben la sola a possedir : un focus. Mena de plectre que se pega darrièr l’aurelha, aumenta la realitat e dona d’informacions sus çò que vesèm. Per aver trobat, gardar e se servir d’aquesta aisina dels Ancians, Aloy renviarà sul monde encontrats en camin un imatge que trantalharà entre la paur, lo respècte, la mesfisança o la devocion. Perqué òc, cada tribú, dels Noras tradicionalistas als Banuks chamanics, en passant pels corsaris e faures Oseram e pels Carjas bastidors de ciutats meravilhosas e adorators del solelh, a de sistèmas culturals, espirituals, religioses, diferents mai se son ligats, e Horizon laissa lo jogaire soscar, a flor e a mesura de las discutidas amb los uns e los autres, sus la religion, las cresenças avuglas, nòstras certesas, la vertat e çò qu’i sembla, l’evolucion, las sciéncias, çò d’innat e çò d’aquesit, lo pés del passat e la paur de l’avenidor… es plan tot aquò qu’es desvolopat o abordat dins Horizon Zero Dawn, a travèrs del personatge d’Aloy, agach finalament exterior sul monde ont viu, menada per una quista e una sola : ensajar de comprene. Coma un darrièra alenada d’umanitat abans de tornar cabussar dins lo non-res.

Auretz comprés qu’Horizon Zero Dawn es una causida de la redaccion : subrebèl, interessant, unic, pregond, long, immersiu, exigent tanben, es una de las revelacions de 2017 !

Sus aquò vos daissi : ai un sacrifici uman d’anar empachar. Es quicòm de viure amb d’esperits endarrierits, vos disi…

Evaluacion Horizon Zero Dawn