Tòca-Maneta 139 – Observacion

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

De qué pensatz que fa Tomàs Pesquet quand es solet amont naut dins sa capsula ? Escota de musica a fons en voletejant a la gravitat zèro e en empipant de domaisèlas escampilhadas dins l’aire ? Nos gaita silenciosament, dins la postura d’un dieu que, la lópia a portada de man, fintariá, drapejat de sa sufisença de dieu, la formigas que sèm formiguejar lor aise ? O alara bombiriá en udolant d’un module a l’autra de l’estacion espaciala per paur d’una menaça extraterrèstra inconeguda ?

Vau pas dire qu’es la question que se pausèron los escoceses de No Code quand comencèron de pensar a lor jòc Observation, que i èri pas, mas enfin devi pas èsser gaire luènh çaquelà.

La mapa de l'estacion serà essenciala per se desplaçar, e s'avètz un marrit sens de l'orientacion anatz patir.

Observation se passa tot entièr a bòrd d’una estacion espaciala internacionala, dins un avenidor pro pròche (2026). Coma dins l’ISS d’ara, tot es compartit entre lo braç de l’ESA (Agéncia Espaciala Europèa), lo braç rus e lo braç chinés, assemblats a l’entorn d’un hub (pòrt) central ; de tot biais, que sián americans, chineses, russes, lo monde sus l’estacion son collègas de trabalh, sovent de scientifics amb un meteis objectiu e las frontièras dessenhadas sus Tèrra an pus cors dins lo negre de l’espaci. Enfin, se un problèma inconegut ven pas perturbar la comunicacion entre los braces e lors ocupants…

Dins Observation seguissèm Emma Fischer, una astronauta de l’estacion, aprèp un auvari misteriós qu’auriá tocat l’estacion. Quicòm nos a tustat ? Perqué tot sembla pas foncionar coma cal ? Ont son los autres ? E de qué fasèm tan luènh de la Tèrra ?

Emma (amb son casco).
Emma (sens lo casco).

La particularitat d’Observation es que se i seguissèm Emma Fischer, jogam pas Emma Fischer. Nosautre·a·s i serem SAM, qu’es pas lo diminitiu afectuós del boyfriend d’Emma mas un acronime per Systems Adminsitrations & Maintenance. En gròs : sèm e serem de la debuta a la fin de l’aventura, una intelligéncia artificiala, relançada al moment de l’auvari e sens doncas de memòria de nòstras tascas, de nòstre camp d’accion nimai de la tòca d’aquela famosa mission « Observacion » que sembla finfinala èsser mai qu’un simple trabalhòt sens s’embrutir las mans.

Qualques còps calrà passar per l'exterior per rejónher d'autres modules. E òc, es la mèrda.

Èsser SAM aurà un gost relativament nòu per aquela mena de jòc e lo fait d’abandonar tota organicitat, tota umanitat, per obeïr a una logica matematica, freja, robotica, en passant per de menuts, de brancaments, de sistèmas d’espleitacion, cavarà la distància amb la causa observada, e menarà la distància necessària a ensajar, darrièr nòstre escran, de compréner çò que s’es passat sus aquela fotuda estacion.

Jòc d’ambient, que compta plan sus una reconstitucion que me sembla (mas soi pas especialista) fidèla de las estacions espacialas e lors diferents modules (vesèm que los russes an pro pauc evoluït dempuèi l’èra Soioz amb lors cèlas encoissinadas aquí), Observation esitarà pas de còps que i a a utilizar de ressòrts tots dreits venguts del thriller o de l’orror quitament : en tant que SAM avèm accès a las camèras de bòrd, las podèm far bolegar, mas i a totjorn quicòm que vesèm pas, un angle mòrt, dins lo qual, benlèu, se passan de causas…

Los mails son opcionals de legir per avançar, mas permeton de compréner melhor dins qué nos sèm embarcats.

Aquò serà per una partida del jòc, rapidament aurem accès a una esfèra que permetrà de se mòure dins l’espaci dels modules per tal de recampar d’informacions en se connectant als ordenadors de l’equipatge, de tornar metre lo corrent per obrir las pòrtas, d’analisar l’environament. Tant d’accions que prendràn la forma de minijòcs o de copacaps, de còps que i a basats sus de vertadièrs elements de matematicas, de fisica o d’astronautica… sètz prevengut·da·s !

La mena de copacap/miinijòc qu'anatz encontrar. Son pas tan nombroses qu'aquò.

Pas res d’insurmontable çaquelà, e Observation demorarà un jòc-corredor (sens marrida galejada), pas gaire long, amb de mistèris resolguts o pas, qualques reflexions metafisicas e un fum d’omenatges als filmes de S-F coma 2001, l’odissèia de l’espaci, Gravity, Interstellar

Es evident d’alhors que ne pòdi pas dire gaire mai de son scenari nimai de son gameplay per risc de levar l’interès que lo títol pòt aver !

Sus aquò vos daissi, aprèp qualques oras passadas dins Observation a desvolopar una claustrofobia galopanta sentissi lo besonh irrepressible de m’anar ronçar dins los prats en flor, per esflorar èrbas del det, al mitan del vonvon de las abelhas e dels cascalhs dels ausèls, e Tomàs Pesquet pòt plan gelosar se vòl, ieu de sa plaça ne vòli pas.

Observation

Data de sortida

21 de mai de 2019

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4

Genre

Aventura / Copacap

Desvolopaire / Editor

No Code / Devolver Digital

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Observation presenta d’originalitats planvengudas, de defauts tanben. Demòra una pichòta aventura independenta que se pòt conselhar als amators del genre e de l’espaci, los autres poiràn passar lor camin sens aver lo sentit de passar a costat de quicòm d’incontornable.

Tòca-Maneta 138 – Frachas e sofrachas

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Coma lo temps de las mascòtas que fasián las bèlas oras de las consòlas de jòcs fins a las annadas 2000 es un pauc acabat, la preséncia totjorn valenta del famós Lombax (es totjorn pas una cinta de sosten pel monde qu’an mal d’esquina mas una espècia de rainal de l’espaci que deu d’alhors pas sovent aver mal d’esquina) Ratchet e de son acolit Clank lo robotòt finòt fa ofici de singularitat.

Sus PlayStation 5, los environaments prenon çaquelà un brave còp de polish.

Vos sovenètz ? Aviam ja parlat del parelh infernal per un jòc de 2016, a l’encòp soma dels episòdis precedents e acompanhament per una adaptacion filmica que sortissiá d’aquel moment. Un òpus pro bon, que ne gardi un excellent sovenir. Se, dempuèi aquela sortida, lo duò aviá pauc fach parlar d’el, l’estúdio Insomniac darrièr los jòcs se repausava pas, ja d’un costat per la supèr licéncia Spider-Man puèi per un novèl episòdi de sa franquesa d’accion-plataforma galactico-risolièra.

Es totjorn possible d'anar de planèta en planèta, mas seràn sovent ja conegudas.

Mai qu’un episòdi de mai de Ratchet + Clank, Ratchet & Clank: Rift Apart se voliá una veirina tecnica, e doncas tanben un argument de venda, per la sola maquina a l’aculhir, valent a dire la PlayStation 5. E, dins la realitat, es pas forçadament çò que ne reteni.

Nefarious, totjorn al tòp, amb son doblatge de tria (ten la votz d'Homer Simpson en francés).

Començam a la fèsta dels eròis, una jornada en l’onor del Lombax e del Robòt (estent que i a un vertadièr pòble robotic dins la seria, consentissi a li donar sa majuscula). Aprèp un percors scenarizat que fa ofici d’astuciós tutorial, las causas s’enverenan amb la dintrada en scèna del Doctor Nefarious, nemesis de totjorn del parelh. Aquel d’aquí, coma lo bon destorbafèsta qu’es, fot un rambalh de pas creire dins la vila e pana lo dimensionator, un present que Clank servava per son amic Ratchet. Lo dimensionator serà un pauc lo MacGuffin de l’aventura, del nom d’aquel teoria scenaristica d’Hitchcock, en gròs un objècte pretèxte a las peripecias, amb aquela diferéncia que l’objècte aquí demorarà pas neutre nimai inactiu, vist que poirà dobrir de traucs entre las dimensions. Lo dimensionator èra estat concebut pel robòt per ajudar lo Lombax a tornar trobar sos pars, escampilhats dins d’autras dimensions ; aital pensam tre la debuta de la seria que Ratchet es lo sol representant de sa raça d’explorators tecnofiles. Evidentament lo Doctor Nefarious se’n vòl servir per quicòm de complètament diferent, a saber trobar una dimension ont, enfin, poirà esperar ganhar a la fin, sens rainal per li far espetar sos plans. Un enjòc ja amusant en se.

Los environaments urbans formigan d'activitat. De SF vertadièra !

Ne tròba doncas una, ont son miralh es vengut emperaire e senhoreja sus tota la galaxia. Parièrament, i trobarem un miralh de Ratchet, cap de la resisténcia a l’emperaire Nefarious.

Rivet a esquèrra, Ratchet a dreita. Un aire de familha, òc.

La principala novetat d’aquel òpus seràn doncas plan de jogar de biais alternat entre Ratchet e Rivet, sens que i aja cap de diferéncia de gameplay entre l’un e l’autre : meteissas accions e meteissa panoplia d’armas, lo còr e la sal de tot bon Ratchet & Clank. Senhali d’alhors que, se las sensacions son totjorn presentas e que l’accion se passa a fum de calhau, las diferentas armas son totjorn tan nombrosas mas un pauc mens amusantas que pel passat : èxit lo groovitron que fasiá dançar los enemics, lo « motonator » que los transformava en tropèl belegant… En contra las armas novèlas o ressortidas utilizan finament las capacitats novèlas de la consòla de Sony, las siás foncions apticas, los retorns de fòrça « organics » e lo demai.

Un apercebut de las armas disponiblas.

Aital, se l’istòria se mena totjorn de la debuta a la fin sens vertadièra pausa se volèm, amb un vam e una energia incredibles, salpicadas de galejadas e bonas replicas, Rift Apart compta amb mesura las innovacions.

Una enciclopedia es disponibla per n'apréner mai suls personatges e creaturas rencontrats. Amb umor, totjorn.

Demest aquelas, la frucha d’un incompreneson personala : lo famós dimensionator. Quand s’anoncièt lo jòc los desvolopaires mostrèron la facilitat que i aviá a passar d’una dimension a l’autra, per una fenèstra, un trauc dobèrt dins lo decòr, una falha enrodada de violet que reconeitretz plan lèu. Fan aquò coma s’èra pas res mas aurà calgut esperar una maquina en capacitat d’o far per afichar aital doas mapas en miralh e la possibilitat de passar de l’una a l’autra sens cargament. Lo problèma es que nos en rendèm pas compte, vesèm a cap de moment qu’es una escomesa tecnica. E lo fach que las falhas se pòscan pas dobrir ont que siá pel biais d’un dimensionator qu’auriá rejonch lo nòstre arsenal (tal coma cresiái, nèci que soi) mas a d’endreches plan precises e escriptats pel jòc ajuda pas a encapar aquò ! Aital las pauras falhas ne seràn redusidas a perpausar de cambiar de monde a un moment decidit pel scenari (sovent dins una cinematica), a se teleportar d’un canton a l’autra al dintre d’una meteissa arena, o a anar far qualques sauts dins una « pòcha dimensionala », biais de nivèl bònus un pauc a l’anciana.

Cada arma se pòt melhorar en escambi de minerals trobats un pauc pertot.

Enfin, se daissi de costat aquela resèrva tota personala, Ratchet & Clank: Rift Apart n’es pas mens un jòc plan polit, viu, que marca çaquelà pro lo saut generacional de las maquinas, tanben una aventura mestrejada e generosa d’un estúdio amb de mejans que se fan plaser e nos vòlon far plaser a retrobar aqueles personatges, emai sentiguèsse un bricon a rescalfat !

Las sequéncias sus ralh fan lor tornar. Encara mai de velocitat dins un jòc que ne manca pas ! 

Sus aquò vos daissi, i a una brèca violeta que se ven de dobrir dins mon burèu, de l’autre costat vesi un tipe a son burèu en trin de botar lo punt final a una cronica videojòcs en francés (?), me fa estranh.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Data de sortida

11 de junh de 2021

Supòrt(s)

PlayStation 5

Genre

Accion / Aventura / Plataforma / Tir

Desvolopaire / Editor

Insomniac Games / Sony Interactive

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Episòdi ronronant d’una seria a succès meritat, aquel d’aquí ten pas forçadament lo talent de l’innovacion totala mas manifèsta d’autras qualitats per un plan bon jòc d’aventura, totjorn plasent.

Tòca-Maneta 136 – Esquadrons

Chaspaires de maneta (dels gases), picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de fautuèlh ejectables, adissiatz !

Es causa coneguda que l’univèrs de Star Wars sabronda de possibilitats d’espleitacion, d’alhors l’oncle Mickey s’i es pas enganat. Demest la Fòrça, los personatges carismatics, los sabres lasèr, trobam tanben, çò que regaudirà los dròlles que foguèrem, los vaissèls espacials. Tre la sortida del primièr filme en 77 soi segur que tot lo monde se somiava èsser Luke Skywalker a las comandas de son X-Wing per anar espetar lo nogal de l’Estela de la Mòrt (me fa estranh d’o escriure, ara ai l’impression que Estela de la Mòrt es lo títol d’una pastorala bearnesa).

Emai foguèsson raras, las cinematicas, en a-plats d'imatges fixes que fa "filme de propaganda", an un charme pro unic.

Del còp estonarà degun d’apréner que, pro rapidament, los faseires de videojòcs s’i enganèron pas mai que Tonton Mickey e que pareguèron plan de títols, ja sus bòrnas d’arcada, que vos botavan dins la pèl d’un menaire de nau espaciala : entre l’X-Wing, segur, puèi lo caçaire TIE de Dark Vador, l’Esclau de Boba Fett, o encara lo famós Falcon Millenari de Han Solo (Fan Sòla en occitan estandard), i a de qué far ! E passi suls afars mai terrèstres, coma los podracers de l’infernal episòdi 1 que donèron una adaptacion pro presada sus Nintendo 64, o los speeders del Retorn del Jedi, qu’aguèrem l’escasença de veire dins plan de jòcs.

Lo briefing, passatge obligatòri abans tota mission.

Al mitan de tot aquò reteni la seria dels Rebel Assault (1993-1996) e aquela dels Rogue Squadron (1998-2003) que n’es un biais de succesor espiritual, mas n’i a d’autres. Aqueles jòcs capitèron a l’encòp de sedusir un public larg, qualques especialistas o la critica (amb de variacions segon l’òpus), en me fasent m’apercebre que, definitivament, èri pas fait per aquela mena de jòcs. Me soveni encara dolorosament de m’escrachar en bocla dins Rogue Leader… dins la mission didacticiala. Em.

Bon, coma, malgrat tot m’agrada de pilotar – me fisètz jamai mai qu’una veitura a menar, se i a un axe vertical a gerir anam cap a la catastròfa – e que i a pas de rason per que ne pòsca pas profeitar ieu tanben, mas tanben perque soi un caput de primièra, ai volgut tornar ensajar. Se passèt plan melhor, çò qu’es ja un bon punt.

Los moments de pausa entre las missions permeton de parlar a son equipa e apréner a los conéisser melhor.

Se cal pas enganar per la preséncia del sagèl d’Electronic Arts, mostre del sector, als crèdits de lançament, Star Wars: Squadrons es un jòc modèst, mesurat, luènh de manifestar una ambicion fòla o de mostrar un contengut gargantuesc. Sufís de véser aqueles cobèrts un pauc voides ont vos agaitan (lo jòc es a la primièra persona sonque) de personatges estatics (e pas extatics), o encara aqueles decòr espacials que semblan de còps a una estòfa ondrada sonque pausada aquí e dins los quals pòt èsser malaisit d’aver una bona sensacion de velocitat, per se’n rendre compte.

La vista cockpit, sola disponibla, es una escomesa... capitada.

A despart d’aquò Squadrons es un pro onèste jòc, quasiment dins lo registre dels « aperitius », que vòl mai que mai ensajar de causas per rapòrt a sa licéncia d’origina. Contràriament a sos aujòls, la tòca es pas de vos far tornar viure la flor de las batèstas espacialas dels filmes, non, sèm aquí dins una istòria complètament novèla, emai foguèsse ancorada dins una temporalitat que coneissèm ja. Las guest stars (convidats espacials en lenga nòstra) i seràn raras e pauc estofantas (comptatz d’i veire Wedge Antilles o l’amiral Ackbar, mas pas Luke Skywalker o Dark Vador, d’exemple), per s’estacar a un ancian pilòte de l’Empèri passat a la Resisténcia per de rasons eticas o a una capitana imperiala retòrsa e rancurosa.

Lo cobèrt es l'endrèit ont parlar al monde e agaitar los vaissèls de prèp.

La partida màger de Squadrons se passarà aprèp la mòrt de l’Emperaire Palpatina, a un moment ont l’Empèri comença de se desagregar e ont la Resisténcia pausa pro penosament las basas d’una nòva Republica. Lo primièr interès de Squadrons es, totjorn amb una progression en missions e objectius caracteristica del genre, de nos far jogar mai o mens en alternància una esquadra de la Republica e una esquadra de l’Empèri. Los enjòcs, los personatges, s’entrecrosaràn, dins un scenari forçadament accessòri mas onèstament mes en plaça. Evidentament, èsser dels dos costats del conflicte vòl dire tanben aver la causida de dos còps mai de vaissèls. Vos arrèsti : n’i pas de miliassas, quitament se los principals i son (X/Y/A-Wing pels rebèls, tota la panoplia TIE costat missants).

Es plan notat, Dark-Vador-Rogue-Leader-Price.

Mas es que cadun es plan trabalhat, amb un cockpit unic, un sentit particular, e una utilizacion en mission pro especifica : aital se jogarà pas un bombardièr coma un caçaire e, amb la gestion minimala mas presenta dels elements de son esquadra, donarà d’afrontaments immersius que, en cas de dificultat, viraràn a l’escaramossa tactica ont l’estrategia senhoreja tan coma la competéncia a pilotar.

Abans cada mission/partida nos es demandat de causir un equipament. Tot se jòga a l'equilibri.

Poiriam estancar la cronica aquí, en aguent fait lo torn d’un jòc accessòri e simpatic, sens ne far tròp, aprèp aver evocat son mòde multijogaire de la meteissa traca. Mas seriá estat passar a costat d’una foncionalitat que fa la sal de Squadrons, e o disi amb tan d’assegurança que manquèri ieu passar a costat : Star Wars: Squadrons es un jòc que se fa, s’avètz lo material que cal, en Realitat Virtuala (VR).

De còps que i a los decòrs son pro espectacloses.

E, subran, tot ven clar : l’estaticitat dels personatges al cobèrt, lo suènh menimós portat a la modelizacion de las cabinas, lo void espacial que fa tela, tot aquò a de sens pas qu’amb lo casque VR. Segur, aquesta foncionalitat donarà pas a Squadrons l’ambicion que jamai aguèt pas, mas permetrà d’abordar la quinzena de missions del jòc amb un uèlh nòu e plan mai enlusit : i sèm dins lo cockpit, a quichar suls botons per activar un boclièr o lançar de missiles, a tirar la maneta dels gases, a levar los uèlhs per agaitar aquel vaissèl que nos ven de fregar lo droïde de reparacion, a clinar lo cap sul costat per entamenar la viroleta que nos permetrà d’esvitar aquel autre que nos verrolha al visor e nos arriba dreit dessús…

Es essencial de comunicar amb los collègas de la l'esquadron.

Aquela experiéncia farà pas de Squadrons lo jòc definitiu de vaissèls de l’univèrs Star Wars qu’aviá pas la pretension d’èsser mas çaquelà un jòc capable de suspréner en ben e de regaudir son monde qualques parelhs d’oras. E aquí tornam los dròlles qu’èrem.

Sus aquò vos daissi, que me cal PIU PIU VROOOOO RRRRRRRRR FRCHT PIU PIU PIU

Star Wars: Squadrons

Data de sortida

2 d’octobre de 2020

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4 / XBOX ONE

Genre

Simulacion / Combat espacial

Desvolopaire / Editor

EA Motive / Electronic Arts

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Jòc onèste, un pauc cortet e limitat mas agradiu lo temps que dura, mai que mai en VR. Pèrd clarament d’interès sens aquò. E amb aquò, ne ganha, amb una immersion dins la cabina de vaissèls populars pro bona.

Tòca-Maneta 134 – Contes de treslutz

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Remembre 2004-2005 : a l’epòca aürós proprietari d’un(a) GameCube de Nintendo, m’arriba – èra la mòda d’aquel temps – de prestar e empruntar de jòcs a de monde. Coma ai fach lo torn d’Animal Crossing, primièr del nom, decidissi d’o daissar tot daissat a mon pichon cosin, que lo principi de jòc sembla plan sedusir. En escambi me daissa tot daissat un jòc que n’ai pas jamai ausit parlar, que sembla tot drech vengut del Japon, sens quitament èsser tròp passat pel module de traduccion. Ditz qu’a ensajat mas qu’i compren pas res, qu’es un amic que lo li aviá donat qu’el i compreniá pas res tanpauc ; totes dos avián ausit dire qu’èra un fòrça bon jòc. Sabi pas se mon cosin es estat content amb mon Animal Crossing, cresi que òc, en tot cas ieu me soi pres un patac intergalactic sus son jòc. S’apelava Tales of Symphonia.

Tales of Arise capita de mostrar d'environaments polits e variats.

Çò que sabiái pas d’aquel temps e qu’aprenguèri puèi es que Tales of es una seria de videojòcs de ròtle japonés. Tales of Symphonia n’es lo cinquen òpus, mas pas que lo primièr a sortir en Euròpa, çò qu’explica un estatut relacional complèxe entre la seria e lo public occidental, quitament se ara va melhor. A-n-aquel moment ma practica del jòc de ròtle japonés (J-RPG) se limita a Pokémon, çò qu’es plan plan a despart. Tot aquò per explicar lo depaisament – lo mot es feble – ofèrt per Tales of Symphonia.

Qualques cinematicas seràn mostradas amb una estetica de dessenh animat, diferentas del demai del jòc.

La seria dels Tales of se singulariza ja per sos combats, d’accion pura e bruta, aquí ont los autres J-RPG coneguts, coma Final Fantasy o Dragon Quest, aiman puslèu lo torn per torn. Son de combats dinamics, tecnics, strategics, rufes de còps que i a, mas plan satisfasents. Lo segond punt es la fòrça del collectiu : dins cada Tales of (los episòdis son pas connectats entre eles) jogam un eròi carismatic, un « elegit » qu’encontra de personatges sus son camin de quèsta epica que lo vendràn sostar dins una banda unida contra las adversitats. Los Tales of son de jòcs que daissan una plaça bèla a las interaccions entre los personatges de la còla, es barjacaire quitament, tot lo monde a totjorn quicòm de dire, e los problèmas personals de cadun, las flaquesas, los dobtes, las pichòtas filosofias del quotidian, las scènas de fuòc de camp ont se retròban per se parlar aprèp una jornada malaisida refortisson l’estacament del jogaire a sos personatges.

Lo sistèma de cinematica de dialògue entre los personatges es puslèu fresc, amb aquel atalhonatge tipe BD/Manga.

Dins aquela amira, çò que fonciona tanben es un scenari qu’usa e abusa dels rebombiments, que capita d’apetegar son monde sus de desenats d’ora, emai foguèsse de tèmas ja vistes un fum de còps dins la cultura populara (un tal es en fach lo paire de tal, una tala es una traïdora… lo Monomite en plen). Risqui de me sovenir longtemps del punt de bascula dins Tales of Symphonia. Cap a la mitat del jòc, alara que mon equipa es constituida e que comenci de me sentir d’aise dins lo jòc, a « rotlar dessús » quitament, coma se ditz, qu’un biais de rotina s’installa, decidisson… d’avalir la vila centrala del jòc. Es aquí qu’anavi far mas crompas ! Galejada a despart, un jòc que, aital, sens avertiment, vos far espetar jol nas un endrech vengut familiar, ont avètz crosat de monde, de personatges simpatics, qu’es capable de provocar un tal crèbacòr, es plan coratjós. Pensi que d’aquel jorn comprenguèri un fum de causas sul biais de bastir una istòria, tan coma sus las astúcias scenaristicas que se pòdon desplegar tras lo mèdia videoludic. Dempuèi Symphonia, ai agut l’escasença d’ensajar d’autres Tales of, s’ai pas jamai tornat sentir lo tust emocional primièr, ai servat un interès pregond per la seria.

Adieu Alphen, e planvengut a l'amassada dels amnesics anonimes !

Tot aquò per dire que quand sortiguèt recentament Tales of Arise, l’òpus de la seria mai costós, un dels mai plan aculhits per la critica e pel public tanben, salivejavi. E soi pas estat decebut ma fe. Graficament la seria fot un saut generacional amb una estetica mesclada de manga (per qualques cinematicas) de gredonat pastèl que fa bravament ressortir los uèlhs e l’expressivitat dels personatges, tot aquò amb de decòrs gigants, espectaculars, colorats e polits.

Bon, sus la captura se veirà pas mas lo sistèma de combat es una de las grandas fòrças del jòc e dels Tales of en general.

Los combats son mai que jamai nervioses, dinamics e sustot parametrables segon vòstras competéncias amb un fum d’opcions tacticas, de personalizacions, d’estrategias de grope, de tecnicas batalhièras e sòrts magics (sonats « artes » dins la seria) que fan de cada rencontre amb un òrre mostre un vertadièr balet coregrafiat, espectacular e satisfasent. En mai lo jòc es equilibrat al punt, per pas qu’ajatz besonh de far de grind (es a dire batre en bocla d’enemics per aumentar artificialament son nivèl e poder avançar), çò que ne poiriá rebutar d’unes e d’unas.

Oooo lo missant, òc es un missant missant aquò ? Qual es lo gròs missant a son papà ? Òc-ben !

Tales of Arise fa la causida d’abandonar los desplaçaments sus una carta del monde gigantassa tals coma èran dins los jòcs precedents (mas èra pas una capitada grafica), que tresmuda per un encadenament de zònas corredorizadas mai o mens ligadas entre elas, amb de punts de teleportacion d’un canton a l’autre. Aquela causida, susprenenta en un temps e una generacion que jura pas que per l’open world, acompanha çaquelà fòrça plan lo scenari que, el tanben, se debana sens empacha, amb totjorn çò que cal de rebombiments, questionaments e dialògs mai o mens prigonds.

Incontornable dels Tales of, la cosina tòrna, amb sas recèptas de recampar que totas donan un bònus estatistic temporari.

Qué conta justament ? Tales of Arise comença en nos fasent lo còp pas brica original de l’eròi carismatic mas pasmens amnesic. Alphen, un tipe estranh afiblat d’una masca de fèr que li cobrís tot lo cap, sentís pas la dolor, çò qu’es plan practic quand òm trabalha coma esclau. Es que sus la planeta Dhana, tot lo monde es esclau dempuèi 300 ans e l’invasion del pòble de la planeta vesina de Rena. Un jorn encontra per azard Shionne, una Reniana diferenta mas pasmens rufa que, ela, pòt pas èsser tocada per degun, que li sortisson involontàriament d’espinas del còs a cada còp que li arriba. Un eròi que sentís pas la dolor, una eroïna que nafra tot çò que tòca… a l’entorn d’aquel parelh predestinat que la relacion amorosa serà, o devinam lèu, un enjòc màger de l’aventura, se jonheràn quatre autres personatges, totes atipics scenaristicament… e arquetipals en tèrme de gameplay : lo bon amic un pauc nèci al grand còr que tusta abans de pensar mas se carreja una brava culpabilitat, la magiciana timida que patís d’èsser tròp diferenta e considerada coma un mostre, lo senhor descasut animat mai per las arts e la cultura que per lo poder e sas cargas, l’impressionanta garda apassionada de pesca e de cosina…

Novetat per contra, la pesca, pel biais d'un minijòc. Sonque pel plaser.
Novetat tanben : l'abaliment, per la carn (e la cosina doncas). Aquí de lapòrcs, que son a pauc près çò que podètz imaginar.

Scenaristicament, tot es totjorn, dins Tales of, un afar de fals semblant : darrièr lo vernís un pauc nèci que lo jòc pòt aver de còps, las causas son jamai çò que semblavan a la debuta, aquò val pels personatges que jogam, pels « enemics » que crosam o, pièger, pels amics. Dins Tales of Arise, aquel principi scenaristic es encara rebutat mai luènh a tal punt que calrà acabar l’istòria, que mescla fantasiá e tecnologia (e un bricon de religion/animisme tanben), per plan compréner que son postulat de partença es bufèc.

La nòstra còla quasi-completa ensaja de botar sos questionaments en comun per gratar un 20 al bac filò (o Istòria ?)

Aital, la planeta Dhana es desseparada en paises pels Renians qu’an installat un senhor al cap de cada província. Cadun senhoreja sus un element e sus d’esclaus danians. La tòca primièra d’Alphen e Shionne es d’anar de país en país per desliurar tot lo monde e abatre lo senhor. Mas plan lèu la mecanica oliada de la debuta cracina, quand encontram d’esclaus que vòlon pas èsser liberats, de senhors que vòlon pas regnar, d’oprimits que se compòrtan pièger que los opressors… Los limits entre lo clar e l’escur, entre lo negre e lo blanc, establits a la debuta, se fondràn pauc a pauc dins un gris informal e lo maniqueisme pepiòt daissarà la plaça a de questionaments mai elevats sul poder, lo liure arbitre, la volontat, la libertat… Amb per resulta que, un còp lo boss final abatut (è, i a de rotinas que demòran), un còp d’uèlh en arrièr nos fa encapar qu’avèm fach, en tan que jogaire·a, exactament lo meteis viatge iniciatic que nòstres eròis. Mestritge d’una seria qu’acaba de festejar sos vint-e-cinc ans.

Sus aquò vos daissi, vau anar retrobar mos novèls amics al fuòc de camp, i farem de peis a la plancha en nos contant d’afars de la vida.

Tales of Arise

Data de sortida

9 de setembre de 2021

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series

Genre

Accion / Jòc de ròtle

Desvolopaire / Editor

Bandai Namco

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Aprèp un ventre mòl de qualques annadas d’opusses mens reüssits, Bandai Namco bòta los mejans per préner coma cal la virada dels 25 ans de sa seria. Los que lor agradan los Tales of seràn plan servits amb Arise, los autres passaràn lor camin, e tot lo monde deuriá èsser content.

Tòca-Maneta 133 – Recès

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es estonant quand mema : podèm passar d’annadas sens jamai investir un tèma dins una creacion culturala, e, un jorn, per de rasons malconegudas que convendriá d’analisar pus finament, totes los creators començan de s’i interessar, sens aver cap de ligam entre eles. Es coma las piramidas : tot lo monde, a un moment, se botèt a ne bastir, sens cap de concertacion.

I pòdi pensar tan que vòli, arribi pas a me sovenir d’un jòc ancian que bòte en avant lo coble, lo parelh, coma element scenaristic e ludic màger. De jòcs en cooperacion n’avèm agut, aquò òc, mas de far en coble e ont jogam un parelh ? Bon, ai pas tròp cercat tanpauc, benlèu m’oblidi quicòm, m’o diretz en comentaris per cas.

Coma dins tota bona istòria d'aventura, i a qualques mistèris de levar dins Haven.

Qué que ne siá, en qualques meses de temps aquí qu’espelisson 2 jòcs jogables a dos, que bòtan lo parelh al centre de l’istòria e del gameplay. S’agís pertant de 2 jòcs d’envergadura diferenta, mitonats dins de paises desseparats per una mar bèla, e que, a i pensar en pregondor, se semblan pas tan qu’aquò. Aviái ja parlat longament de It Takes Two, pèrla de 2021, sublimacion de l’aventura en cooperacion, mas qualques meses abans el sortiguèt Haven.

E coma dins tot RPG, i a d'estatisticas de far montar. La sola originalitat es çò que buta l'aumentacion : aquí L'APERITIU

Vos daissetz pas enganar per son chara design (es a dire lo biais que son dessenhats e/o animats los personatges) japonizant, nimai per son doblatge disponible sonque en anglés estandard (coma aquò se fa d’alhors pels jòcs de ròtle japonés), Haven es plan un jòc francés, de Montpelhièr exactament, coma la preséncia totjorn susprenenta del logo de la region Occitània vos o indicarà tre lo generic de debuta. The Game Bakers es una boita independenta, montada per d’ancians d’Ubisoft, ara plan presada dins lo mitan e basada doncas al Clapàs.

Los dialògs son plan sovent imatjats e trufarèls.

Se It Takes Two èra l’istòria d’un coble confrontat a sa separacion, dins Haven es lo contrari, per aquò la comparason s’arrestarà lèu : es una istòria de fusion.

La tòca de l'aventura es de reparar lo vaissèl en trobant totas las pèças que mancan.

Kay (l’òme) e Yu (la femna) son joves e resplendents : es normal, son amoroses. Mas lor amor, aquí d’ont venon, es impossible. Es que sèm dins lo futur, e l’Umanitat a fach evoluir sa civilizacion al biais de las abelhas : la populacion es controlada sus son luòc de vida, lo « Bugal » (Apiary en VO) e un conselh d’apariaires determina qual·a se deu botar amb qual·a per que lo braçatge genetic siá lo melhor. Kay e Yu èran pas promeses l’un a l’autre, avián qualqu’un que lor èra assignat mas aquò lor desagradèt. An doncas romput amb lo Bugal, prenguèron lo vaissèl (lo Nis) de Yu e fugiguèron lo mai luènh possible. Per aquò utilizèron un biais de corrent energetic, l’onda, que religa las causas permet de sautar d’un endrech a l’autre de l’espaci. Lo jòc comença aprèp lor fugida, e se passarà tota sus Haven, nom d’una planeta embrenicada que sos tròces voletejan dins lo cèl.

Los combats son un pauc tròp bizarris per èsser capitats, e un pauc fotraca per tot dire.

Haven lo jòc se despartirà doncas en mai d’una fasa : l’exploracion de cada tròç de planeta voletejaire, per fin de trobar de pèças que nos mancan per adobar lo Nis e dispausar d’un sembla-ostal sus plaça, de combats contra de creaturas corrompudas per la « rovilha » (« rust » en VO), un mineral roge ligat a l’espetada de Haven, e que caldrà « pacificar » (apasimar mas pas tuar, çò qu’es simpatic), tanben de moments de fabricacion o de cosina a bòrd del vaissèl. Lo tot serà acompanhat de dialògs e d’escambis plan nombroses entre los dos personatges, e nos estacarem a eles tan coma s’estacaràn l’un a l’autre. Son fòrça manhacs, de còps, es vertat, arquetipals sus la reparticion dels ròtles òme/femna mas plan simpatics, amb lors dobtes, los maladreças o al contrari lor tròp de fisança, lors debats sus la justícia, la democracia, la Natura…

Òc, me demandavi tanben, e ara soi curiós de la responsa.

Amb Haven cabussam dins l’intime d’un parelh de dos personatges pro joves per èsser en plen desvolopament intellectual, aquí confrontats a una situacion inconfortabla, dangierosa quitament, que lor caldrà aprene a subrepassar per se complir. I podèm veire un biais de metafòra del passatge al vertadièr atge adulte tan lors interaccions son a mitat camin : se carpinhan e se capinhan coma de dròlles, mas sofrisson e patisson coma d’adultes. Dins un cas coma l’autre en tant que jogaire anam desvolopar d’empatia per Yu e Kay. Fach pro estonant dins lo videojòc, amagan pas res de lor vida, e la cabussada dins lor intimitat es totala, que tesican pas a parlar de lor sexualitat, de lors envejas e desirs, a grands renfòrts d’umor, de sosentenduts e de galejadas qu’endacòm mai aurián poscut èsser pesugas mas qu’aquí acaban per passar tot en finesa. Los sorires, per part dels jogaires, seràn pas rares, e se partatjaràn entre la reaccion franca a l’umor, a la trufandisa de nòstres eròis e l’atendriment a los veire batalhar contra las empachas de la vida… e de la vida de coble.

EXACTAMENT

Dins l’ensemble la leugieretat es de mesa, aquò se sentís fins a las colors pop aciduladas, a la musica elèctro planejanta (de bona factura mas un pauc repetitiva a la longa), a la dificultat pas gaire penalizanta e a la possibilitat d’avançar en volant a ras del sòl, gràcias a de bòtas antigravitat. Una sensacion de jòc plasenta, e vòstre pichon còr crussirà benlèu de los veire volar a cinc centimètres de l’erbeta, en se tenent la man, environats per de creaturas barròcas…

Se los contròles camèra per planejar son pas totjorn simples, la sensacion es aquí.

Haven demòra pas franc de qualques defauts, que tenon a la talha modèsta de la còla de realizacion : notam qualques bugs, lo sistèma de combat se vòl novèl, sus la basa d’un torn per torn coma se practica dins de RPG japonés, mas manca de lisibilitat, i a qualques pichons problèmas de ritme, e arriba que l’aerolisada siá pas pro precisa. Mas tot aquò pesa pas gaire fàcia a una experiéncia unica, plasenta e regaudissenta.

Sus aquò vos daissi, me cal anar crompar un tubàs de vesc extrà-fòrt per ensajar de tornar pegar la planeta. Me podètz creire, soi un scientific.

Haven

Data de sortida

3 de decembre de 2020

Supòrt(s)

PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Switch, Xbox Series, Xbox One

Genre

Aventura / Jòc de ròtle

Desvolopaire / Editor

The Game Bakers

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Jòc luènh d’èsser perfièch mas amb un còr aital, de personatges estacants e d’originalitats planvengudas. A dos serà encara mai presat, lo costat jòc de ròtle ne serà afortit.

Tòca-Maneta 116 – Contra-Ròtle

« Adissiatz e planvenguts dins La Nuèch Americana, episòdi 30. E òc, ja 30 episòdis que vos acompanham sul camin dels mistèris de nòstra epòca, e qu’ensajam de levar de carrats del vel que cobrís çò que nos vòlon amagar. Ièr ai recebut una letra del jove Eric C., del Colorado, la vos liuri tala coma es escricha… »

« Adieu la còla, vos escrivi en desesper de causa que sabi pas pus qué far. Ai un problèma amb ma bóstia de letras : arribi pas pus a la dobrir, ai l’impression que lusís la nuèch e quand agachi per la fenda vesi un trauc negre, gigant, amb al fons un pichon ostal… mon ostal. Ièr ma femna i anguèt per ensajar de la dobrir de l’interior en se servissent d’un cintre e es jamai tornada. Soi segur qu’aquò’s un còp del Govèrnament per controlar mon corrièr, quitament se vesi pas perqué nimai cossí. Me podètz ajudar ? »

« Bonjorn, car Eric C., recebèm plan sovent de testimoniatges coma lo vòstre. Per ensajar de vos far una primièra responsa un pauc a la lèsta : avètz contactat… LO BURÈU ?»

***

L’ancian director interven en subreimpression, una tecnica incredibla visualament.

Lo Burèu. Un estranh bastiment al còr de New York, que sembla aparéisser pas qu’a los que los cèrcan especificament. Coma lo monde an tendéncia d’ignorar son existéncia, son rares los que passan la pòrta. Aquel jorn d’octobre de 2019 es pertant lo cas de Jesse Faden. Jesse es pas aquí per azard, que l’azard es una nocion tota relativa. Jesse cèrca son fraire, Dylan. Foguèron desseparats quand èran dròlles, aprèp un terrible accident paranormal advengut a Ordinary, una vilòta americana pas tan ordinària qu’aquò… subretot dempuèi l’eveniment. Jesse sap que lo Burèu es implicat dins la gestion de la crisi e lo raubament de Dylan, capitèt de trobar lo sèti del burèu dins la Poma Bèla e ara i es dintrada per trobar son fraire mai de responsas. Lo problèma es qu’al Burèu tot es virat de biais e cada responsa pausa de questions suplementàrias. E se Dylan coneis pas pus sa sòrre ?

L’arquitectura cambiadissa del Burèu es fòla.

Aquesta darrièra question es rasseguranta finfinala, seguís la logica del ratrapatge d’un passat comun que menèt doas personas dins d’espacis e de tempses diferents, quicòm que totes podèm conéisser. Mas tanlèu passada la pòrta del bastiment – e Jesse ne tornarà pas sortir – i a quicòm que truca. Segur, lo hall es coma lo de totes los bastiments oficials de la vila, darrièr lo comptador, sus la paret, senhorejan lo blason e la devisa estatsunidencas entremescladas amb la sigla « Federal Bureau of Control ». Lo problèma es que i a pas degun darrièr lo comptador. Jesse poja, engolís qualques voladas d’escalièrs – avèm de sòrt quand se passa dins aquel sens ! – passa qualques pòrtas, capita d’encontrar lo consèrge, un òme amb un accent indefinissable que li demanda son ajuda. Qualques pòrtas encara e Jesse se retròba dins lo burèu del director, a temps per lo veire pausar una arma sus son tempe, tirar e tombar, mòrt. En panica, Jesse amassa l’arma per tèrra e la vaquí venguda… directritz del Burèu. E n’i a per se plànher quand en cò nòstre un ministre es nommat sens competéncia e bagatge en sa matèria…

De documents aital n’anatz trobar a bodre. E demerdatz-vos per dedusir çò qu’es negrejat !

La debuta de Control es estonanta mas i a una coeréncia : la mitat e la fin o seràn tanben. Çò que sabèm, çò qu’aprendrem de l’estranh luòc ont Jesse gausèt entrar (e nosautres amb ela), e çò que soi autorizat a vos dire, es que lo FBC (Federal Bureau of Control) es un organisme del govèrn dels Estats Units classat Secrèt Defensa, bailejat per un misteriós « Comitat », cargat d’enquistar sus çò qu’apèlan d’EAM, d’Eveniments d’Alteracion de Monde, en general relacionats a d’Objèctes Alterats o encara d’OdP (Objèctes de Poder), versions mai potentas e mai incontrolablas e que demandan de protocòls estrictes per èsser estudiadas. La normalitat menada per l’omnipreséncia dels sigles, del protocòl, de la burocracia e de la papafardisa en general costeja dins Control çò que dison la « paranormalitat » d’objèctes comuns (aquò va del fuòc de senhalizacion al riton de banh en plastic en passant per lo manequin d’exposicion e lo refrigerator) embeguts d’una fòrça subrenaturala per de rasons jamai explicadas e los dos se rejonhon dins una absurditat negra e trufandièra. Es Kafka qu’auriá binge-watchat X-Files o Doctor Who e pas qu’amb aquò cridi « Vendut ! » e pensi que serai pas solet.

Lo Doctor Darling daissèt de vidèos per explicar un pauuc çò que se passa al burèu. Es un actor vertadièr que fa aquestes espòts sovent amusants, amb un esperit « Messatge a Caractèr Informatiu ».

Control es una linha de crèsta, totjorn controlada, entre una angoissa franca e l’umor d’una seria Z assumida per una realizator de talent. La mena de jòc que buta a far de sòmis pesucs (pas de cachavièlhas mas pas luènh) coma a esboçar un risolet sus las pòtas mai sarradas per l’estrès dels combats. L’enemic qu’acompanharà Jesse dins sa novèla presa de foncion es lo Hiss (en anglés aquò designa un siuladís bronzinant e es sovent associat coma onomatopèa a las sèrps en posicion d’ataca) e lo Hiss es pas un enemic « material » mas una ressonància, una fòrça envasidoira que pren possession dels soldats del Burèu e los mandarà se tuar contra Jesse. Aquela fòrça omnipresenta serà una menaça permanenta e cambiadissa, que cada persona contaminada reagís diferentament. En fait « cambiadís » es un mot que se prèsta a un fum de causas dins Control : s’aplica a l’arma que Jesse recupera, que sembla viventa e pòt variar de forma e d’estile a volontat, s’aplica al bastiment del Burèu, el-meteis Objècte de Poder capable de cambiar de créisser o demesir la talha de sas pèças, de ne crear de nòvas dins un rambalh de blòcs de betum que vos donarà de còps lo vertige, a Jesse tanben, que se ganharà a mesura de poders plan utiles fins a la regaudissenta levitacion, a la musica, seguida desordenada e illogica de tusts entre experiéncia bruchista e minimalisme espectaclós, al quite doblatge, complètament a costat sens qu’òm sàpia tròp dins quina proporcion es volontari… En comparason, lo foncionament ordinari del Burèu (e l’invasion del Hiss ne sortís a pena !), amb sas ierarquias establidas e respectadas, sos rapòrts en tres exemplars, sos sagèls, sos corrièrs, sos burèus per emplegats modèls que fan la pausa a la maquina a cafè, sembla sortit d’una autra epòca… e o es !

Un dels defauts principals del jòc : la minimapa qu’es a rendre caluc. Illisibla, en mai aquí ont i a bravament de verticalitat !

Coma los objèctes de poder s’endevenon pas amb las tecnologias mai modèrnas, lo Burèu fonciona coma dins las annadas 70-80, amb de telefònes a fial, de corrièrs penumatics, d’ordenadors en negre e blanc, d’enregistraires a banda… E coma los objèctes de poder estudiats son totjorn d’objèctes quotidians « figuratius » (aquí nais una reflexion filosofica interessanta sul lengatge simbolic e suls rituals…) es enebit de ne far dintrar o sortir ; per aquò tot es lene, gris, espurat, d’un encantament vielhanchon coma d’una modernitat fòla. Lo descalatge, encara mai dins una arquitectura per fòrça « brutalista », èst-alemanda d’abans 89, kafkaiana e, de còps, escheriana, fa nàisser un sentit de malaise fosc, un biais « d’inquietanta estranhetat » que fa dire al jogaire, a l’unisson amb l’eroïna, que tot aquò es fòrça complicat de comprene mas que nos en fotèm, qu’es tròp dangierós mas qu’a l’encòp avèm pas enveja de nos trobar endacòm mai. E es ja paranatural d’èsser en capacitat de provocar aquela mena de sentit pertant plan personal !

Jesse Faden ganha de poders a mesura de sa progression, e a un moment es regaudissent de la véser planejar.

Sus aquò vos daissi, ai rescontrat XXXXXXXX e me cal demandar a M. XXXXXXX s’ai plan lo drech de XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

Pel plaser un dels moments calucs del jòc (divulgalhatge minor)

Tòca-Maneta 112 – Dessús la Grava de la Mòrt

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Rockstar del mèdia d’atge videoludic, Hideo Kojima èra mai que mai conegut per la seria Metal Gear, aquela que lo consacrèt. Se ne parli al passat es pas que l’òme es defuntat, nani, mas es que son camin se desseparèt d’aquel de la banda de Solid Snake, demorada en cò de Konami (pas pel melhor). Jutjat tròp caluc, tròp megaloman e incontrolable benlèu, Kojima foguèt fotut defòra e se’n anguèt far de jòcs desmesurats endacòm mai, amb una ponhada de fidèls, notadament Yoji Shinkawa, illustrator e concebeire grafic qu’aviá donat son ample visual a la seria Metal Gear. Montèt Kojima Productions, sa pròpria societat perque i a pas que per se qu’òm serà plan servit, mas còpsec lo « rainal » Kojima bòta lo pè a l’estriu en signant amb Sony per un novèl jòc exclusiu. Ès que lo tipe a d’amics… plan d’amics.

Portar fins a 3-4 còps mon pés dins de rocasses desèrts, es la vida videoludica qu’ai causida.

Aquel jòc es Death Stranding, sortit a la fin de 2019. Mèstre de sa comunicacion, Kojima aurà pendent d’annadas fach de teasing a l’entorn d’aquel títol, en mostrant d’imatges que pausavan mai de questions que donavan de responsas sul futur del videojòc en çò de Kojima Produccions : un ambient blau-gris estonant, de caras d’actors coneguts, una istòria complèxa e un gameplay que semblava cagant a ne crebar… Per finfinala s’apercebre lo jorn de sa sortida que Death Stranding èra, e a l’encòp èra pas, çò que Kojima n’aviá plan volgut mostrar fins aquí.

Aquò dich, de veïculs seràn, de còps, benvenguts, quitament se lo terren se prèsta gaire a las ròdas.

A-n-aqueste moment de ma cronica, vist que son sovent bastidas sul meteis modèl, sabètz qu’es lo moment que cabussam totes amassa, lo moment qu’expliqui en detalhs çò qu’es lo jòc, de qué conta, que tòrni pausar las fondamentas de son univèrs. Lo problèma es qu’ensajar de resumir lo scenari d’un jòc Kojima es coma pissar dins un violon electric amb una infeccion urinària : es long e dolorós per un resultat plan decebent. Mas vesi pas cossí pòdi far autrament se vòli qu’acabem aquesta cronica amassa sens tròp de pèrdas. Arrapatz-vos a vòstres eslips, anam ensajar de far simple (lol).

Lo « Death Stranding » es lo nom d’una catastròfa que toquèt nòstre monde, dins un futur pro pròche. Aquel eveniment, mal explicat, faguèt se rescontrar lo monde dels vivent e lo monde dels mòrts. Dempuèi, los mòrts, invisibles, sonats « encalats » trèvan nòstre monde jos una pluèja acida que fa vielhir tot çò que tòca. Malgrat aquela porositat, lo rescontre entre mòrts e vivents es pas possible, que provòca una neientizacion, una espetada nucleària massisa que daissa de traucasses gigants, de fenomèns que faguèron desaparéisser la màger part de las vilas, a tal punt que los èx-Estats Units semblan ara Islàndia, amb sonque qualques bunkers sosterranhs per acelar un pauc de vida umana. En brèu : es bravament la mèrda.

Una comanda, aquò se prepara, notadament en equilibrant al pus fin las cargas, istòria de pas tot escampar al fons d’un vaure sus un trabucatge malvengut.

Al mitan d’aquò avèm Sam. Sam a, coma d’autras personas de per lo monde, una condicion que se sona lo DOOMS, que li permet de devinhar los Encalats, al mitan d’autres pichons poders, e es tanben un repatriat, çò que li esvita de crebar pendent una neientizacion. E Sam passa de temps sus sa grava, un espaci personal entre la vida e la mòrt, que totes los umans an e que foguèt mes al jorn amb lo Death Stranding. E Sam se servís de tot aquò per complir son prètzfach : èsser portaire. Òc, aquò : dins Death Stranding jogatz un portaire, un factor, un sherpa. Es la primièra originalitat d’un jòc que ne compta plan d’autras.

Sembla colha mas dins un monde espetat, al sens figurat coma pròpri, lo portaire assegura lo ligam entre los punts de subrevivéncia de l’Umanitat. Sa tasca es essenciala. Per aquò lo principi de basa del jòc serà de prene e de portar de comandas, d’un endrech a un autre, de carrejar de paquetons e de paquetasses sus son esquina, d’emportar de material per fin d’afrontar los elements ostiles a l’exterior, a començar per una topografia traversuda, equilibrar las cargas, pensar al melhor itinerari en esvitant las precipitacions, los Encalats, las Muòlas (d’ancians portaires venguts calucs que vos vòlon panar vòstras liurasons) o encara los terroristas, que vòlon acabar de neientizar lo monde.

Coma sovent dins los jòcs de Kojima, las reflexions filosoficas sus l’anar del monde son legion. Es la mena de tipe que s’escota parlar, per la votz de sos peronatges, çò que vòl pas dire que çò que ditz es pas interessant.

Aquel sistèma de jòc es fòrça estonant, qu’es plan material e materialista, e Death Stranding gausa èsser cagant en perpausant de far la muòla que grapauteja dins los rocasses quand d’autres jòcs del meteis budgèt vos aurián daissat en plen mitan d’un camp de batalha espectacular per que salvèssetz lo monde. Kojima pren lo risc d’emmerdar lo monde, de lo frustrar, pren lo risc de rebutar de jogaires. Mas lo tipe coneis exactament los punts de rompedura, mestreja son sistèma, son ritme, son univèrs, son raconte. Lo fach de portar de causas es pas qu’un element d’un ensemble mai vast, e pensat en pregondor.

Lèu a la debuta del jòc Sam es convidat per çò que prenguèt la plaça de govèrn dins una America sangbeguda. Lor interès es de tornar bastir, pas d’Estats Units mas de Ciutats Unidas, que per fòrça cambiam d’escala. Lo sòmi american a pas desaparegut, a sonque mudat de forma, dins una America pòst-Trump que cèrca a se tornar dobrir puslèu qu’a levar de parets (galegi pas es mai que sosentendut dins lo jòc). Sam, el, es apatrid, crei pas pus a res per una istòria personala que nos serà pauc a pauc desvelada. Acceptarà pasmens d’ajudar los UCA a existir e serà l’obrièr de la reconnexion de las vilas e del monde a lor umanitat, a un ideal, a un espèr comun.

De « guest-starring » de qualitat, ma fe.

Coma Metal Gear, jòc de guèrra fach per servir un discors puslèu antimilitarista, Death Stranding a son sostèxte, present tre son títol : se « stranding » es l’encalatge, l’engravatge, « a strand » es tanben, totjorn en anglés, un fial. Un fial conductor quitament. E tot dins Death Stranding virarà a l’entorn d’aquela tematica de la connexion e de la reconnexion : a son istòria, a sa cultura, a son passat, a son umanitat, a sas paurs… e a sos pars, als autres jogaires. Fins a ne perpausar un autre sistèma de jòc, novèl, un biais de multijogaire en linha desincronizat ont los jogaires se pòdon entrajudar en se prestant de material, en acabant las comandas dels autres, en pausant, çai e lai, d’objèctes per aisinar los percors (veïculs, escalas, ponts, generators, refugis…). Sam, « vòstre » Sam, serà totjorn solet, dins una immensitat vuèja d’umans, mas a l’encòp totjorn en resson amb lo monde, quitament se lo vei pas. Kojima es fin aquí : en un temps ont lo jòc en linha, en malhum, es sovent un nis a maganhas e insoléncias, obrís un autre espaci 100% pensada positiva ont donam e recebèm d’ajuda, de presents, sens jamai aver l’enveja, la temptacion e la possibilitat d’entrepachar los autres jogaires. Per aquò complís son perpaus : lo monde es roïnat, gaireben avalit, la natura es fotuda, l’òme redusit a l’estat de talpa impotenta mas tot buta a contunhar d’avançar, a tot ensajar, a tot botar en plaça per que, ribon-ribaina, la situacion se melhore. Es plan aquò que, malgrat la secariá de son gameplay, malgrat sa negror ambienta, malgrat son catastrofisme, malgrat son cinisme (dins un monde sens argent sèm pagats en « likes » coma un vulgar grafista de Facebook), malgrat sos complòts e sas revelacions (que Kojima sap totjorn tan plan manejar), farà lusir una lutz al cap del tunèl Death Stranding, la satisfaccion aprèp la frustracion.

Sam e Léa Seydoux AVÈTZ VIST ES LÉA SEYDOUX.

Per pas tròp m’avançar dins l’istòria e desflorar un jòc que se descobrís coma un roman d’anticipacion, vòli far un escart, un punt sus dos aspèctes tras qu’importants de Death Stranding. Lo primièr es son casting d’actors impressionant, los « amics » que Kojima, en Tarantino del videojòc, convencèt de rejónher son projècte solet, en abaissant de biais istoric las barradissas entre cinèma e jòc vidèo : Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn…

E lo segond es la musica, notadament las pistas del grop Low Roar, que Kojima ne tombèt amorós del temps d’un viatge en Islàndia per aprestar Death Stranding, al punt de n’inclure un fais dins son jòc. La poesia, la malenconiá folk e las nombrosas influéncias musicalas venon, a de moments causits, soslinhar lo camin de Sam dins los grands espandis sens degun, de moments esbleugissents que contribuïsson a far de Death Stranding una òbra fòla, novèla, a despart e que contunha de tafurar l’esperit un còp lo viatjàs de Sam acabat.

Sus aquò vos daissi, espèri lo factor e me cal tot aprestar per son passatge : banh de pès a l’òli de massatge, encàs, colar de flors… Es que son eles que nos salvaràn !

Tòca-Maneta 110 – L’òrdre descasut

Chaspaires de sabre lasèr, picanhaires d’ewoks, trantalhejaires del costat escur de la Fòrça e esportius de cabina de simulacion d’X-Wing, adissiatz !

Alara ai verificat, causa que fau sovent d’una part en causa d’una suspicion d’Alzheimer aboriu e d’autra man perque la lista de mos Tòca-Maneta es longassa coma se Disney n’aguèsse tornat crompar los dreches per ne far de filmes ad libitum, mas ai jamai parlat d’un jòc Star Wars. Ai, evidentament, ja parlat de la licéncia e de l’univèrs, çò qu’es impossible de pas far quand òm parla d’un mèdia que s’inscriu dins una cultura que lo monde fantastic espacial de George Lucas n’es al panteon.

Mas una cronica dedicada a un jòc sagelat Guèrras esteladas®, jamai. Manca d’aitant mai estonanta que soi personalament puslèu client regular, dempuèi pichon, de rebelum vaisselat e de missants missantament asmatics. Client benlèu un pauc mai que regular d’alhors, o gausi a grand pena dire aquí mas m’es arribat de trobar de causas plan dins la segonda trilogia (doncas la primièra, supausi que coneissètz lo biais particular de comptar de Tonton George) e ai pas talament seguit los udolaires a la luna d’Endòr sul tresen film de la tresena trilogia quand èra question del retorn de Sabètz-qual (non, pas Voldemòrt, es una autra licéncia) e de la disparicion tragica de la coeréncia scenaristica. Soi de tot biais mai aquí per l’univèrs pausat que per una intriga tròp complèxa. Aquí, pensi qu’amb aquelas confessions, soi bon per la fòssa a Sarlacc (Perigòrd RPZ).

Cere, Greez e Cal (que fa son adolescent aquí).

Mas tornam a nòstres droïdes, qu’aquestes son pas lo que cercam. En tant que videoludista starwarsofil, ai doncas pausat mas patas peludas sus plan de jòcs de la lucassalha (lucassibralha diràn los decebuts) : Rebel Assault, Battlefront, Jedi Knight, puèi de Lego, de MMO… e ne passi. Ai jamai tornat trobar una proposicion tan fòrta e abotida coma Knights of the Old Republic (KOTOR), mas m’empacha pas, de temps en temps, d’ensajar de causas que sortisson. Amb un uèlh critic e un autre tendre, una gimnastica oculara que lo quite Jean-Paul Sartre i arribava pas.

Al destorn d’una virada lo jòc fa arribar sus de panoramas coma aqueste. La composicion n’es pas marrida.

E per aquò l’anóncia de Jedi : Fallen Order me butèt a consultar còpsec un ortoptista : un jòc solo dins l’univèrs de Star Wars aprèp d’annadas de multijogaire per mólzer lo monde, amb un personatge desconegut, de planetas e una istòria novèlas, e tanben d’animacions un pauc regdas e datadas, una manca de carisme e qualques detalhons un pauc « tarta a la crèma ». E tot aquò, lo bon coma lo mens bon, se confirma en jogant a Fallen Order, mas merita pasmens que se’n parle.

Òc, Uncharted, coneissi.

Me cal primièr tornar situar aquela nòva aventura dins lo canon oficial de la saga (enfin rapelam que ara Mickey, Spider-Man o Homer Simpson son canons tanben…) : sèm qualques annadas aprèp l’aveniment de l’empèri. L’òrdre 66, donat per l’emperaire Palpatina de matar totes los Jedis per traïson es estat executat, çaquelà ne demòra. Cal Kestis, qu’èra un jove padawan a-n-aquel moment, veguèt morir son mèstre e capitèt de s’escapar. Dempuèi, s’amaga e amaga sos poders sus una planeta perduda, ont fa lo ferralhaire, cargat de recuperar e reciclar los vestigis de la guèrra dels clònes. Malastrosament, un eveniment lo buta a se desvelar e a desvelar sa jedi-etat (of, aquò sona estranh…) li cal doncas fugir, notadament la terribla Inquisicion e sa Segonda Sòr, cargada de trobar los darrièrs èssers sensibles a la Fòrça. Astrosament, los dos ocupants d’un vaissèl, lo Mantis, passan per aquí e lo salvan d’una fin segura. Greez, lo pilòte, es un non-uman un pauc borrut mas simpatic. Cere es una anciana mèstra jedi que s’es barrada a la Fòrça en causa d’un passat tròp rufe. Son totes dos en mission, e Cal se recuperarà lèu aquela mission : sons sus las pesadas d’un mèstre Jedi que s’interessava a una anciana civilizacion, ara desapareguda, e a un artefacte preciós que deu pas càser entre las mans de l’Empèri o dels Siths.

Un pichon torn dins lo menut. Òc, Cal pòrta lo PONCHO. Perqué non ?

De qué, avètz pas seguit ? Perdon, pensavi que m’adreçavi a de familiars de l’univèrs, perqué seriatz encara aquí siquenon ? Anem, anatz agachar Derrick, que me fasètz pèrdre bravament mon temps !

L’istòria de Fallen Order es pro simpla a seguir, çò que ne fa doncas dins sa construccion quicòm de racòrd amb los filmes de la licéncia, e pas desagradiu. Lo jòc en se perpausa una mèscla estonanta, en empruntant plan al genre del metroidvania (que n’ai ja parlat aquí) en 3D, amb sas planetas clafidas de passatges secrets, sos poders a desblocar e sos copacaps, coma a la seria Uncharted, ja inspirada d’Indiana Jones, per sas cascadas e son aspècte plataforma « realista ». La mèscla pren, relativament, e un cèrte plaser a grapautejar dins de sornes corredors o d’espacis espectacloses se desgatja de l’ensemble.

Grandiós. Tot simplament grandiós.

De biais fòrça estonant los combats son exigents e guinhan clarament del costat dels Dark Souls : podèm salvagardar pas qu’a d’endreches plan precises, se i decidissèm de recuperar nòstra santat los enemics tòrnan aparéisser, los combats son tenduts e demandan de parar los còps dins una fenèstra de temps plan redusida, de sautar, d’esquivar, d’aprene los moviments dels diferents enemics (e, en defòra d’òrras bestiassas, crosam a pauc près tot çò que se fa a l’epòca en soldatalha imperiala e aquò’s plasent). Ai passat una debuta de jòc talament malaisida que deguèri baissar la dificultat – m’i esperavi pas briga – fins a arribar a un moment dins lo jòc ont, amb totes mos poders de Jedi recuperats, la situacion s’inversava e tot veniá gaireben tròp aisit. Un defaut d’equilibratge fòrça estonant que daissa pensar a un jòc prototipal un pauc inauguratiu d’una seria a contunhar, amb un potencial mai o mens amagat e de defauts vesedors e pas o mal corregits. Aquò se sentís un pauc dins l’istòria, notadament cap a la fin, e dins tot un fum de causas que negrejan l’experiéncia de jòc : se d’unes environaments son subrebèls d’autres son estequits, se de caras son destorbantas d’autras son capitadas, se lo eròi es lene e lambda de personatges segondaris tròp passadisses son mai carismatics. Sens comptar de bugs variats, de desviradas de çò que se tròba ordinàriament dins l’univèrs de Star Wars e DE QU’ES AQUEL JEDI COMPLÈTAMENT PALFICAT ??? Vos prometi, sèm acostumats a véser de moviments aerians de la part d’aquel monde mas Cal es, al mens a la debuta, juste una clapa sensiblòt a la Forceta, pas gaire reactiu, los dos pès plan tancats per jogar a las bòchas amb los stormtroopers e grasilhar de merguez amb son sabre.

Lo poder esclairant del sabre lasèr (en mai de grasilhar las merguez). Practic !

Fallen Order es doncas un bon exemple de çò que disiái respècte a ma divergéncia oculara : es un jòc que fa plaser al fanatic, fach per de monde qu’an un amor per l’univèrs e aquò se vei (Respawn), produsit per de monde qu’an un amor per l’argent mas per un còp se vei pas tant (Electronic Arts), plen de generositat… e de defauts. Es la balança perfiècha entre la lutz e l’escur. Lo costat MoDem de la Fòrça.

Sus aquò vos daissi, qu’ai, o auretz devinat, una serada merguez prevista amb de stormtroopers.

Tòca-Maneta 107 – Espacis bèls… e pichons

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Un jorn tombèri per azard (mas de qu’es l’azard ?) sus un article scientific que lo títol n’èra, a la gròssa « La luna existís se quitam de l’agachar ? »

En primièra lectura, aquò me faguèt pensar a una galejada, un biais d’enigma pseudofilosofica que nos pausàvem dins la cort del collègi o en repais de familha : « Un aubre tomba al pus pregond del grand bòsc. Degun l’ausís pas se fendasclar. Es que fa de bruch ? »

Vos daissi soscar doas segondas a-n-aquela question. Un. Dos. Es pas evident, è ? Coma qué, aviam tanben de sanas ocupacions mentalas dins la cort de recreacion, entre doas sesilhas de noirissatge de Tamagotchi (las jovas generacions auràn evidentament remplaçat per Pokemon Go).

E ben dins aquel article que disiái, aquela mena de question filosofica servís a explicar la complexitat de la fisica quantica, que vòl que la realitat exista sonque se la podèm mesurar, amb nòstres instruments forçadament falses e imperfièchs. Resumissi, que soi pas scientific, e mai coneisseire de kantisme que non pas de quantisme (non, desconi, i coneissi pas res tanpauc). Amai, coma me disiá qualqu’un un jorn : « s’explicas la fisica quantica a qualqu’un e que comença de comprene, es qu’as mal explicat ». Ne tiri totas las conclusions que cal e m’arrèsti doncas aquí per la fisica.

Es qu’aquela question liminària me trèva dempuèi qu’ai acabat Outer Wilds, jòc que sembla tot entièr articulat a l’entorn d’aquela mena d’interrogacions, tan dins lor aspècte fisic que metafisic, filosofic e, perqué pas, poetic.

Podèm far grasilhar de chamallows, arrestatz tot e donatz una MEDALHA a-n-aquel jòc !

Outer Wilds se ganhèt plan de prèmis dempuèi sa sortida mas un còp dich aquò avèm pas dich grand causa. Coma per la fisica quantica, farem existir Outer Wilds dins aquesta cronica en l’espepissant menimosament… e sens divulgalhar res de son contengut e que constituís son interès pregond.

Nos desvelham dins la pèl d’un representant d’una civilizacion umanoïda, sus una planèta temperada d’un sistèma solar longanh. Aquela civilizacion, encara que gaire avançada tecnologicament, sembla noirir una passion per l’exploracion espaciala, e desirosa de comprene çò que fotián sos davancièrs avançats mas dispareguts, los Nomai, dins lo sistèma.

Es l’ora de partir a l’aventura. Mas tornarai. Sovent.

Comprene. Es tot çò que i aurà a far dins Outer Wilds. Explorar e comprene. Se d’autres explorators partiguèron de « Còr de lenha » (« Âtrebois » en francés), nòstre personatge es lo primièr a se lançar amb un traductor automatic del lengatge Nomai, es doncas plan a-n-el que la compreneson ultima de l’univèrs es fisada. Aquel traductor serà la sola « arma » d’un jòc que n’a pas besonh : nos permenar de planeta en planeta amb nòstre vaissèl (de fortuna), caminar, legir, cercar, es tot çò que caldrà far… e es ja pas mal ! Es que se pòt morir dins Outer Wilds ? Òc, solide ! E aquò arribarà sovent amai ! Cada 22 minutas exactament (o mai sovent s’oblidam d’agachar las resèrvas d’oxigèn o que nos prenèm un asteroïd en plen morre), lo temps que cal al solelh per venir una giganta roja, darrièr estadi de vida de las estelas, e enfin espetar en supernova, explosion qu’anientarà l’integralitat del sistèma, nòstre personatge comprés.

Cada mòrt aital provocada ne serà pas vertadièrament una, que tot tornarà començar, 22 minutas en arrièr, a cada còp. E de çò que se serà passat ne gardarem la memòria. Sèm solets, d’alhors, que los autres estatjants de l’univèrs semblan pas se rendre compte que son trapelats dins aquela bocla infinida. D’aquela ne vos dirai pas mai, es evidentament un dels mistèris que cal levar.

Lo biais qu’an las informacions reculhidas de començar de dessenhar un esquèma, ont tot es ligat… un quasi univèrs…

De qué vos pòdi parlar alavetz ? D’aquel sistèma pro pichon (parlam d’un detzenat de còsses astrals, satellits enclauses, pas mai), que revèrta lo costat independent e artesanal d’un jòc amb una idèa e una ambicion mesurada mas complida ? Del fach que, tan pichon que siá, ofrís de paisatges espectaculars, amb son balet permanent d’astres en suspension, son moviment perpetual, son bati-bati organic, que pòt d’alhors far virar lo cap e far paur a d’unes jogaires ? De la precision scientifica d’aquel infinidament pichon qu’a tot d’un infinidament bèl, doblada d’una imprecision tota poetica ? De las planetas totas diferentas, totas especificas, que totas convidan a la contemplacion e la meditacion : aquela qu’es traversada de ventadas permanentas, aquela que s’esbrigalha pauc a pauc, aquela que dispareis quand l’agacham pas (ten !)… e qué dire de las Sablièras, aquel parelh dançaire que la sabla lisa de l’una a l’autra lo long d’aquelas 22 minutas de còps longassas e de còps cortetas ? D’aquela quèsta del Saber que vos daissarà pas atalentat·da·s se sabètz ont agachar, ont anar, ont cercar, se fasètz coma tot explorator deu far : gausar e ensajar ? D’aquela construccion progressiva e metodica d’una istòria per indicis e descobèrtas successivas, la pichona istòria d’una civilizacion que ditz la granda, aquela de l’Univèrs, doas istòrias que s’acaban amassa dins lo tristum conortant del nonres… ?

E mèrda, ENCARA la supernova.

E qué dire de las sensacions provocadas per un pichon jòc ja grand (aquò foguèt pro dich), entre l’excitacion de la curiositat, lo fatalisme de l’avaliment, la poesia de l’universal, lo desir d’anar mai abans e la cranhença del desconegut ? Lo tot soslinhat per un tèma, una bocla (aquí tanben) musicala que vos arrapa tre sas primièras nòtas tanlèu l’ecran del títol, que farà un fial conductor auditiu tot lo long de vòstra aventura pacifica e contunharà de vos tindar dins l’aurelha quand auretz tot aprés dels mistèris de l’Univèrs, aquel del mens.

La Sablièra me va passar al dessús.

Outer Wilds, lo jòc que contunha d’existir quand arrestam d’i jogar ? I cresi, cas rare d’un estraç a d’unas règlas de la fisica quantica…

Sus aquò vos daissi : soi a ensajar de perfeccionar un jòc novèl qu’ai inventat, que se ditz « las escondalhas quanticas ». Es un pauc complicat e long de vos explicar mas podètz reténer que pel moment es un fotut rambalh.

Tòca-Maneta 98 – Nièra Automata

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

De qu’es que nos fa umans ? Nòstra aparéncia generala ? Nòstre anar ? Nòstra capacitat a pensar, parlar, sasir d’objèctes ? Nòstras emocions, nòstres sentiments ? O benlèu quicòm de mai fosc, tèune, transversal ?

Es clar qu’aquela question pòrta tot lo jòc NieR : Automata, del japonés Yoko Taro e desvolopat per Platinum Games.

Sus una Tèrra roïnada per una guèrra violenta entre los umans e d’envasidors extraterrèstres, d’androïdes creats pels primièrs ensajan de netejar çò que demòra dels segonds, es a dire de robòts, de maquinas, mai o mens conscientas. NieR : Automata mòstra doncas una guèrra per procuracion entre doas faccions de creaturas mecanicas intelligentas, que los darrièrs umans foguèron obligats de s’enfugir sus la Luna, e los extraterrèstres s’amaguèron jos la tèrra dempuèi talament de temps que degun se soven pas pus de que semblavan…

O comprenètz amb aquelas qualques linhas, los androïdes se pausan, de basa, la question del sens de çò que fan, al moment que lor creator es invisible, amont naut, e que lors contactes son indirèctes, lo mai sovent per l’intermediari de bendas enregistradas, messatges militaristas per donar de vam a d’umans sintetics, totjorn acompanhats d’un « Glory to Mankind ! » (« Glòria a l’Umanitat ») qu’evòca la comunicacion de regimes pauc democratics…

2B, e 9S (d’esquina) dins lor anar obeïssent…

Dins aquel ambient d’aprèp la bomba, la fin del monde e la disparicion de gaireben tota vida (demòran çaquelà de grandas bèstias, de singlars e d’elans, per trevar de ciutats avalidas), seguissèm 2B, androïda d’aparéncia femenina, puèi 9S, mai nèci e adolescent, dins de combats frenetics contra la menaça maquinesca. Totas aquelas batèstas energicas ritman una curiosa istòria, que se debana jos nòstres uèlhs : 2B e 9S parlan fòrça, parlan tanben a d’autres androïdes, totes plan tipats amb de caractèrs afirmits, parlan tanben a de maquinas, ancians enemics venguts pacifistas. E çò que vesèm se dessenhar son de questionaments filosofics sus la condicion umana e la condicion de las maquinas, los creators e las creaturas, lo liure arbitre, lo ben, lo mal, lo salvatge e lo civilizat, la natura e la cultura, la mòrt, la religion, lo divenc, las cresenças… Pensi que gaireben totes los subjèctes del bachelierat de filò de las 30 darrièras annadas son passats a la molineta de NieR : Automata ! En mai lo jòc tròba lo mejan de se trufar d’el e d’aquel poscionament qu’auriá poscut èsser ridicul e grotesc, basta d’escotar parlar aquela maquina chafrada « Jean-Paul » (en V.O.) parlar d’existencialisme mecanic !

Lo genre d’environament malenconico-apocaliptic que crosam dins Nier: Automata.

E res es finalament tradicional dins aquel jòc que fa tot per pas empruntar los camins rebatuts del videojòc. Quitament se de causas, coma lo sistèma de combat, nos semblan ja vistas alhors, tot es en permanéncia questionat : lo gameplay, lo scenari, pòdon d’un còp préner de viradas sobtas, d’escorcièras o de camins toristics, anar drech o far un virolet complet. En tant que jogaire, NieR : Automata es una experiéncia, e cal acceptar tre la debuta d’èsser malmenat, brutalejat, de pas se repausar sus d’abituds tròp lèu aquesidas. Aquò o comprenèm aprèp un trentenat d’oras de jòc passadas amb 2B, quand lo generic de fin desfila… e que lo jòc tòrna començar, abans, alhors, autrament. E encara, se s’acaba, generic puèi una autra istòria, aprèp, amb qualqu’un mai e d’enjòcs diferents, mas pasmens entrebescada amb las autras, comença. De fins alternativas, de falsas fins, de bonas o de marridas fins, mirgalhan la progression d’una istòria curiosa d’explorar totes los possibles scenaristics. Tèsi, antitèsi, sintèsi ? I a un pauc d’aquò…

Los enemics, las maquinas, dins lor nusa feblesa… Es que son missantas, per de bon ?

E aquò es pas gratuit : cambiar lo ritme, pèrdre lo jogaire, lo tractar mal, li tafurar la ment, tot aquò servís a « empatizar » amb 2B, 9S e totas aquestas maquinas plan mai umanas que plan d’umans, a percebre, sentir, comprene e esposar lors questionaments, lors emocions, lors sentiments, perque òc n’an e, en causa de lor condicion, son encara mai complicats de definir e d’afirmir…

Original, atipic, NieR : Automata es un jòc a despart, e tot çò qu’ai descriut (e que cal viure per plan l’encapar) explica un pauc son estatut de cap d’òbra tafurat, de mestresa del mèdia videoludic, mai foguèsse tecnicament datat (mas los environaments e las caras sinteticas rendon plan l’ambient malenconic del títol) e limitat (fin finala lo jòc cobrís una ponhada de zònas barradas, coma dins un pargue tematic, mas arriban a far qu’aquò servisca tanben lo perpaus sus la Creacion).

Enfin, vòli clavar amb çò que me demòra encara en cap, de setmanas aprèp aver arrestadas mas sesilhas de jòc sus NieR : Automata, l’esperit poirit de questionaments persistents : sa musica. Dempuèi lo temps n’ai ausidas mai escotadas de musica de jòc vidèo mas aquí… Es un grand tot, original tanben, un bolhabaissa de sinfonias classicas, d’electro d’ambient, de baladas languivosas, de musicas tradicionalas mondialas, amb un trabalh enòrme sus las voses e l’adaptabilitat de la musica a cada circonstància rescontrada pel jòc. Rarament aurai vist un maridatge tan capitat entre una benda son e son supòrt !

Sus aquò vos daissi, que me cal encara trobar la responsa a aquela question que NieR : Automata me daissèt en cap : es que los androïdes sòmian de motons electrics ?