Tòca-Maneta 84 – Celèste

celeste ban

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Pensi èsser d’una natura pacienta. Bon, coma tot lo monde, me cal pas tròp cercar los pesolhs per la tèsta o m’enfadi en doas viradas de manivèla mas en general va plan, soi cool, suau, apasimat. Per contra quand s’agís de vidèojòcs, anatz saupre perqué, ai tendéncia a èsser un pauc mai nerviós. Ò, un briconèl sonque, vos vau pas dire aquí qu’ai petat 4 manetas, 5 televisions, 2 telefonets dins de passas videoludicas un pauc complicadas, seriá çaquelà exagerat. Mas es vertat que quand un jòc es dur a se’n arrancar los pèlses a plenponhs vau ensajar de passar camin. La dificultat, lo challenge purament tecnic es pas çò que me motiva ieu a jogar. Soi confle d’admiracion per los jogaires hardcore capables de passar de setmanas sus un passatge d’un jòc per ensajar de melhorar lor tecnica, lor biais de far, de provar que pòdon superar la maquina, mas ieu se i arribi pas un còp, dos còps, tres còps, vau pausar delicatament la maneta, vau atudar aitant delicatament la tele, vau credar un pauc lo cap conhat dins un coissin puèi me vau far una tisana, me vau sietar dins un fautuèlh a bascula per legir Marcel Proust, en calinhant lo gat e en agachant la pluèja tombar lentament a gotetas finas del temps que, dins la cheminièra, lo fuòc coa dins de petonejaments estofats. Pas mens.

Malastre sus ieu sus 50 generacions, me soi pres Celeste dins la cara, coma lo conilhon espaurugat se pren un 19 tonas sul rable un ser de davalada, empresonat dins los lums d’un camionàs menat per un gusàs crebat, bandat, ocupat a far de galejadas calhòlas sus la CB amb los collègas, que rotla un pauc mai d’aviat que deuriá sus aquela pichòta rota de campèstre ont, subran, lo mormolh contunhal dels grelhs dins una de las darrièras caloretas nuechencas de l’annada se planta a pena lo temps qu’una arma s’envòle. Pas un quite cruissiment de frens.

2018100915030900-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411

Lo genre de nivèl que vos farà venir la susor. E encara, aquí es lo debut.

Celeste es un monument, un mont, una montanha. Pas simbolicament, mas al sens primièr : es una nautor fictiva de Canadà que son ascension es lo còr e lo principi del jòc. Remarcatz que simbolicament tanben, e comprenèm plan lèu que Madelina, l’eroïna, serà fàcia a un desfís tant psicologic que fisic tot lo temps de l’ascension. Lo Mont Celèste es pas una montanha coma las autras, ten aquela capacitat a materializar, del mens es çò que se suspausa, las ànsias d’aquel-a que temptarà la pojada. E Madelina es cargada d’angoissas, carreja amb ela una part negra, qu’a de mal de comprene, amb la quala a de mal de viure. Marridesa ? Falsetat ? Paur de l’egatjament ? La psiquè de Madelina e de son doble escur se descotirà al flor e a mesura d’una ascension azardosa e perilhosa.

2018100915140400-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411

Lèu, Madeline encontrarà una version « negra » d’ela, que vendrà encara aumentar la dificultat… e justificar l’istòria.

Es pauc de dire que l’ascension es dificila, que Celeste seguís las règlas plan conegudas dins lo vidèojòc de « Die and Retry », autrament dich « crebar e tornar ensajar ». Lo jòc se parteja en qualques nivèls, dividits en tablèus, e cadun es l’infèrn sus Tèrra. Clafits de traucs, de trebucs, de trapas, demandan tant de dexteritat que d’analisi e de reflexion. Anatz doncas crebar un parelh de còps. Mai exactament pas luènh de 500 parèlhs de còps, que lo jòc es pro viciós per téner lo compte del nombre de còps que capitaretz pas. Pasmens es pro fin per qu’aquò siá pas penalizant. Pas de « Game Over es acabat cal tot tornar començar de la debuta », las causas se fan d’un autre biais e se Celeste es exigent es tanben benvolent. Te ditz directament qu’es pas grèu se i arribas pas o se i arribas pas còp-sec, lo jòc es dur, es normal, tot lo monde ne caga, que vòs, es aital, lo som de Celeste es un present que se merita e i a pas res de simple dins la vida perqué aquí seriá diferent ? Los objèctes de collectar ? Daissa aquò als completitas, als falords qu’escuman la montanha las mans dins lo pòchas, concentra-te sus l’essencial : montar, totjorn montar, per passes lents e segurs. E, ma fe, quand seràs en naut e qu’auràs comprés cossí Celèste fonciona, serà totjorn temps de tornar far l’ascension, e benlèu aqueste còp las auràs tu tanben, las mans dins las pòchas, desbarrassat-da que seràs de tas ànsias e de tas angoissas.

Mai ensajam, mai avançam, mai nos cagam completament, mai comprenèm çò que Celeste nos vòl dire e çò qu’es : una reflexion a l’encòp simpla e apregondida sus la depression, las dificultats qu’avèm a de moments a passar d’obstacles que benlèu ne son pas, a véncer nòstras paurs, subrepassar nòstras incertituds, nos escotar, nos entendre e nos endevinar. Tombar cent còps, se tornar levar cent un, de la començança a la fin.

2018101114303400-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411

Serà un percors del combatent de recuperar las majofas amagadas, mas o faretz, quitament s’aquò servís pas de res a la fin !

Es pro rare que la dificultat d’un jòc siá tant ligada a son perpaus scenaristic e es segurament aquò, amb son inventivitat dins los nivèls, que fa de Celeste un dels jòcs independents los mai presats e plan aculhits de l’annada 2018. Sens parlar de son estetica, facha de pixels caloroses al mitan d’un ambient gris, ennevat, rufe e malenconic, de sa musica del meteis esperit, de sa rejogabilitat generosa al moment que nos apercebèm qu’existisson de « fàcias B » (deblocablas en trobant de caissetas) per totes los nivèls, que venon doblar l’integralitat del jòc en perpausant de musicas que son de reinterpretacions dels tèmas originals per d’artistas variats (e reconeguts) de la scèna musicala videoludica ! Exigent, mas benvolent e generós, es çò que diguèrem…

Sus aquò vos daissi, ara qu’ai acabat Celeste me cal doncas per consequent anar crompar una novèla maneta, una novèla television e un novèl telefonet… a despart d’aquò soi cool, suau e apasimat. Ont son mon coissin e ma tisana ?

2018111218475900-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411evaluacion celeste

Tòca-Maneta 83 – Nani Que Non

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181012191618Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es plan sovent dins aquela cronica que parli dels RPG, Role Playing Game en anglés, siá Jòc de Ròtle (JdR) en lenga nòstra, un genre plan representat e presat de vidèojòc que tira son esséncia dels jòcs de platèu del meteis registre, dins los quals se caliá crear un personatge e seguir d’aventuras de còps creadas a mesura per l’ocasion.

Se sabiatz pas çò qu’èra un RPG ALARA QU’ES UN DE MOS GENRES MAI AIMATS SE VEI QUE ME LEGISSÈTZ PAS PRO SOVENT aquesta manca es ara plenada. Se o sabiatz auretz agut lo plaser incomaprable de me véser enfonsar de pòrtas dobèrtas en pissant dins un violon, çò que tecnicament son pas las condicions idealas per ne botar pas pertot a costat (del violon doncas).

Mas es que sabiatz que lo RPG èra un genre « territorializat » ? E òc, es sovent qu’un RPG serà dich « occidental » o alara… non, pas « oriental » mas « japonés ». Al mens dins l’espèra de l’espelida d’autras categorizacions geograficas. E lo RPG japonés, o J-RPG, es d’aquel qu’anam parlar mai especificament uei.

Al Japon lo J-RPG es un genre màger, a tal punt que ne’n sortisson dins l’arquipèl plan mai que çò que nos arriba puèi. Sens far de categorizacion a l’excès, lo J-RPG se pòt reperar primièr per son aspècte grafic, tipat manga o dessenh animat, luènh de la quista de realisme de las produccions dichas « occidentalas », e una mesa en avant d’una fantasiá mai sucrada, doçassa, onirica, magica, en balanç entre lo simbolisme, l’epura e una carga visuala que, a nòstres uèlhs d’europèus materialistas, semblarà jamai passar tròp luènh del kitsch. Del costat de l’istòria, serà sovent un pauc parièr, amb una mescla de sentiments ninòis e de passatges brutals, una granda quista (lo mai sovent res de mens que salvar lo monde d’un perilh magic interdimensional) mirgalhada de pichòtas istòrias trivialas, qualques galejadas tantplan coma la pèrda o la traïson d’un membre de la còla, entre autras aisinas scenaristicas que se tornaràn trobar d’un jòc a l’autre. Disi la còla perque dins un J-RPG seretz quasiment jamai un personatge de la debuta a la fin, auretz la carga d’un grop, e de las individualitats que lo compausan, dins una aventura progressiva ont la libertat d’accion se conquista per encambadas cortetas. En oposicion doncas amb lo RPG occidental ont fargatz un personatge-avatar per lo laissar far un pauc çò que vòl dins un monde liure.

E ben tot çò qu’ai descrich aquí se tòrna trapar dins Ni No Kuni segond del nom, es dire se, dins lo genre qu’es lo seu, es d’un classicisme fòl. E pertant…

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181016223728

Se pòt pas negar l’influéncia de Ghibli sul jòc, mai que mai dins çò que dison lo « chara design » (los personatges).

Ni No Kuni (1 coma 2), que vòl dire « Segond País » en japonés, conta çò que se passa dins un autre monde, miralh del nòstre mas ont la magia e la fantasiá senhorejan. Dins lo II doncas, seguissèm l’istòria de Roland, cap d’un país industrializat de nòstre univèrs, que, en seguida d’un apocalipsi nuslear al qual es pas completament estrangièr, se tròba progetat dins una autra dimension. Dins aquel, Evan, jove rei d’un reialme demest d’autres dempuèi la mòrt de son paire dins de condicions pauc claras, se tròba pres dins un còp d’estat. Roland va ajudar Evan a s’escapar e totes dos se’n van anar, amb d’autres companhs encontrats a mesura, bastir lor pròpi reialme, véncer las fòrças maleficas a l’òbra sul monde e acampar los autres reialmes jos la bandièra de la patz, del paratge e de la convivéncia.

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181025233058

Esperança, lo reialme que cal bastir, ostal aprèp ostal. Un mòde de jòc que dinamiza l’ensemble.

Classic doncas dins sa progression, son bestiari, los caractèrs de sos personatges e lors relacions, las grandas ficèlas scenaristicas, Ni No Kuni II l’es tanben dins son sistèmi de combat, plan dinamic e agradiu mas ja vist alhors. Sus sa basa de J-RPG inventa res, malgrat de grafismes polits dins los quals reconeissèm la pata del mitic estudiò Ghibli, cò-desvolopaire del primièr episòdi e que daissèt de dessenhaires participar al segond, del còp un bricon mens inspirat visualament. Mas çò que fa o fa plan, coma un escolan aplicat, fins al moment que lo jòc se dobrís, prepausa d’autres mòdes que la progression classica, ont seguissèm una còla d’explorators de vila en vila, de donjons en donjons, de combat en combat fins a l’arèna finala. E es aquí que lo jos-títol de Ni No Kuni II pren tot son sens : L’aveniment d’un novèl reialme. Perque òc, lo caldrà gerir, aquel reialme novèl, recrutar de monde per l’abitar, bastir d’ostals, de botigas, de que trabalhar, melhorar lo tot, far de recèrcas dins de domènis variats, tant de causas qu’ajudaràn puèi a l’aventura mai classica. Lo plaser s’installa vertadièrament quand cercam d’estatjants, que los escotam se plànher, que los contentam per que vengan s’installar en cò nòstre, quand utilizam lors capacitats (totas diferentas) a la bona plaça, quand enfin, avèm una polida ciutat al pus naut de la teconologia e del mestissatge social e etnic e que tot lo monde i es urós. Es apasimant que non sai.

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181014224555

Los combats amb l’armada los cal aprestar, quitament se passat qualques oras venon tras qu’aisits.

Coma s’aquò sufisiá pas, Ni No Kuni II prepausa encara un autre biais de gaudir de l’aventura, aprèp lo costat jòc de ròtle e lo costat gestion ven lo costat estrategia, amb de batèstas ont menam Evan e sas armadas contra totes los envasidors que menaçan lo seu novèl reialme polit. Pas gaire dificile un còp assimilat lo principi, demandarà d’èsser pas tròp pigre intellectualament per plaçar sas unitats coma cal, avançar, se protegir, profechar de las feblesas enemigas… A la clau, de sòus prèstament ganhats, de que melhorar sa vila per melhorar l’equipament e las capacitats de sa còla de 6 eròis, per poder avançar dins l’istòria. Tot es ligat !

Amb una gròssa basa J-RPG a la quala se ven apondre una partida gestion, puèi una partida estrategia, sens parlar de tot un fum d’a-costats coma la quista de « mòssis » (d’esperits folets sensibles a la magia del monde), la resolucion de missions segondàrias o de « quèstas exprèssas », Ni No Kuni II es un jòc que capita, sens res inventar de vertadièrament nòu, a recampar lo melhor de çò que se fa alhors per una aventura d’un classicisme absolut e rassegurant, que vos podrà çaquelà arrapar un nombre consequent d’oras.

Sus aquò vos daissi, que me cala anar bastir una tavèrna a lach per mas tropas de mistigrís que tornaràn lèu del carpinhatge de dragon, me disi qu’es quicòm que lor pòt agradar.

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181016192233evaluacion ni no kuni

Tòca-Maneta 82 – Dins la Brèca

into-the-breach-bannerChaspaires de man…

Chaspaires de maneta, picanhaires de bot…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de can…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Vos vèni de far una entrada que correspon plan al jòc qu’anam abordar uèi e mai largament a l’estile que n’es un representant. Aquel jòc se podriá resumir amb aquel eslogan : « Far la guèrra. Ganhar una bastèsta. Tornar començar ».

2018090522482500-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Lo jòc es fach d’un nombre donat de batalhas, d’emportar sus las diferentas islas del monde.

Mas pas tornar començar parièr de la debuta, atencion ! Dins Into the Breach, jogatz la resisténcia umana fàcia a una invasion d’insèctes extraterrèstres, los Veks, a un moment ont la situacion globala es mal engatjada, e sentissèm los mejans de vòstre latz un pauc limitats. Contra de vagas fornidas e regularas de barbòtas gigantas, auretz a posita sonque tres unitats, pas mai, mai o mens complementàrias, e las caldrà economizar de batalha en batalha, d’iscla en iscla, fins a l’ultima batèsta, que decidirà de l’avenidor del monde… enfin s’i arribatz.

Per çò que non, se pòt pas dire que Into the Breach siá aisit, n’es plan luènh quitament, e lo consèlh que vos donarai se volètz pausar las mans dessús, e qu’auriái personalament aimat m’ausir dire abans de començar e de sentir perlejar de lagremas caudas e cargadas de la sal amara de la desfacha al canton de mos uèlhs, es : basculatz lo jòc en mòde « aisit ». Pas « normal », « aisit ». Degun vos jutjarà.

 

2018090611100400-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Un camp batalhièr classic, simple e a l’encòp las possibilitats son nombrosas.

Es de tot biais necessari per compréner las mecanicas d’un jòc plan mai pregond que sembla de primièra vista. Amb sos grafismes a l’anciana, son platèu atalhonat en 8 casas per 8 casas en vista isometrica, sos moviments a engatjar al torn per torn, sembla a un dels ancians jòcs tactics coma se’n fasiá antan (Advance Wars d’exemple). Çò que seriá ja pas marrit finalament, e sufiriá a ne far un jòc interessant. Mas non, perque aquí se parla d’un jòc de Subset Games, estúdio independent rendut famós per Faster than Light, que contribuiguèt a popularizar lo rogue-like.

 

Qu’es aquò qu’un rogue-like ? E ben es un jòc que la « bocla de gameplay » coma dison es corteta : a la lèsta la progression dins lo jòc, son scenariò e son contengut se fa pas al dintre d’una meteissa partida, mas en encadenant las partidas. D’efièch, cada partida aurà una part d’eveniments generats aleatòriament, als quals caldrà reagir del bon biais, en sabent que las recompensas pòdon èsser tant gratificantas que la desfacha, e doncas la mòrt, es definitiva… O pas completament, que de causas que foguèron desblocadas dins una partida perduda se pòdon utilizar, gardar, çò que permet potencialament de progressar un pauc mai a cada partida, de cap a una fin de jòc que sovent n’es pas tanpauc una vertadièrament. Un jòc sens fin, qué. Lo rapòrt del jogaire a sa pròpia desfacha, que ne ven « utila » se’n tròba capvirat, caduna serà una leiçon e la tòca finala serà fin finala de capitar d’escafar sas errors en comprenent a fons totes los nivèls de mecanica del jòc. Un genre pròche del jòc de ròtle « platèu » que compta una brava comunautat d’afogats a l’ora d’ara.

2018090600170600-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Los caps de cada isla vos conselhan, vos donan d’objectius facultatius de complir per accedir a un autre equipament.

Tot es exactament aital dins Into the Breach : plan lèu comprendrem que atacar per atacar es pas forçadament una bona estrategia, òm nos fa comprene que la guèrra es pas en se una solucion, e per avançar caldrà justament tornar veire sas prioritats, puslèu ensajar de protegir lo monde, la populacion, los bastiments, sens voler a tota fòrça far sagnar aquelas salopariás de Veks insectoïdes. Es pas obligat de tuar per ganhar, mas per ganhar a un moment caldrà morir, se sacrificar, tornar tombar dins la « brèca » del títol, una falha espaciò-temporala que fa tornar començar la campanha militara de la debuta…

 

Mas cada desfacha, cada leiçon presa coma una revira-marion en plena cara, coma cada pichòta victòria d’alhors, qual que siá lo nombre de plumas daissadas sul camp batalhièr, serà pas vana : de novèls « mecàs » (vòstras unitats, de robòts gigants a la Pacific Rim), de novèls pilòts amb de novèlas competéncias, de novèlas missions amb de novèlas recompensas vendràn ondrar vòstre QG en vos donant l’impression que, barlinga-barlanga, completatz pauc a pauc lo jòc, lo comprenètz del bon biais, lo mestrejatz. Un procedit que contentarà bravament los jogaires d’escacs, mas qu’es vertadièrament gratificant pels autres tanben ma fe : l’escomesa ofèrta per un jòc que nos demanda d’èsser mai fin qu’el es forçadament d’un autre nivèl !

Sus aquò…

Sus aquò vos…

Sus aquò vos daissi…

Enfin, m’avètz comprés !

2018090801022400-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392evaluacion into the breach

Tòca-Maneta 81 – Preda

prey bandiera

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Uei vos vau parlar d’un jòc… non, perdon, uei vos vau parlar de dos jòcs, mas que son lo meteis… desencusatz : uei vos vau parlar de dos jòcs diferents, mas qu’an lo meteis nom e partejan de causas en comun. O alara uei vos vau parlar de dos jòcs, completament diferents, de dos desvolopaires diferents amb de principis completament diferents. Mas qu’an lo meteis nom.

Prey es un jòc sortit en 2006. Conta l’istòria de Tommy, un jove cherokee un pauc desobrat, en mai d’èsser desculturat, e que sembla se far bravament cagar dins lo bar/motel de çò que sembla una reserva indiana. Un ser, un vaissèl espacial extraterrèstre l’enlèva, tantplan coma son amiga, son grand-paire e d’autras personas. Se deurà trapar una escapa dins aquel vaissèl grandaràs, poblat d’extraterrèstres pauc amistoses e garnit d’una tecnologia organica, biologica, ont las referéncias e las abitudas umanas son saquejadas, a començar per lo sens de gravitat e la disposicion generala de las peças. Urosament, podrà comptar sus d’armas trobadas o fabregadas e tanben de poders espirituals, dins una recuperacion progressiva de sa cultura animista cherokee.

Prey_20181004214457

L’estacion Talos I es una passejada forçada mas espectaclosa de còps que i a.

Prey es un jòc sortit en 2017. Conta l’istòria de Morgan Yu, que se desvelha sus l’estacion espaciala Talos I en 2032. Plan lèu compren que las causas van pas plan sus l’estacion, ont se menan d’experiéncias de melhoracion de la raça umana, e qu’una estranha preséncia extraterrèstra chafrada Typhon, a escanat una bona part de l’equipatge. Urosament, Morgan es pas un res-que-valga : es lo filh o la filha (podètz causir vòstre genre) dels CEO, coma dison los americans, de Transtar, la multinacionala que possedís l’estacion e i mena aquelas experiéncias. E es tanben qualqu’un de potent-a e biaissut, que sas competéncias se veson a mesura de l’aventura renforçadas per de neuromods, de modificators neurals, fruchas de las recèrcas geneticas menadas sus Talos I.

Vesèm de semblanças, a començar per l’aspècte sciéncia ficcion, e los dos Prey se passan en vista subjectiva, pels uèlhs de Tommy e Morgan, mas pel demai… Cal dire qu’aquestes jòcs an un percors atipic e lo segond cronologicament, qu’auriá degut èsser una seguida, s’es mudat en reboot, an tot tornat començar de zèro, quand tombèt dins la banasta d’un novèl estúdio, Arkane, basat a Lion (Francés) e a Austin (Texas), conegut per Dishonored, ja cronicat aquí. Estranhament (o pas), los dos Prey aguèron lo meteis acuèlh : succès critic mas relatiu desinterès public malgrat una estima plan bèla.

Los dos jòcs en mai de lor percors original an çaquelà d’autras causas en comun, a començar per lor ambient, angoissós, d’una angoissa que va crescendo, pegós, organic dins çò que mòstra dels còs, de las experiéncias scientificas, e ont umans e extraterrèstres son finalament a se tirar la borra per saber qual es lo mai òrre.

Prey_20181002193444

Los Mimics, que pòdon préner la forma d’un objècte cal que siá. Mai aicí ai pas fisança…

Una granda capitada del darrièr Prey en data son sos extraterrèstres justament : luènh de l’imaginari abitual de creaturas fin finala semblablas a l’òme, amb de membres, un cap, un biais de se comportar que nos es fin finala familiar, aqueles Typhons que se partejan en mai d’una jos-espècia nos fan perdre qualques marcas anatomicas que cresián seguras, tòrçan las leis de la fisica, aquelas grandas leis sus l’Univèrs. Los mimics, per exemple, son fòrts per s’amagar dins los plecs de l’espaci-temps, en prene l’aparéncia d’objèctes del quotidian, coma de mugs, de cadièras, de bóstias, per nos sautar al cap al darrièr moment s’avèm lo malur de passar a costat. Un fremiment risca plan de vos córrer per l’esquina…

Prey_20181003194425

Qualques elements testimònian del fach que sèm dins una ucronia, ont JFK auriá escapat de son assassinat per governar mai longtemps.

Dificile per son costat subrevida solet o quasi dins un environament falsament amistós (l’estacion espaciala envasida) ont se cal mesfisar de tot, lo Prey de 2017 es d’una intelligéncia rara dins sa construccion. A mesura qu’avançam dins la compreneson de çò que se passa a l’entorn de nos, e qu’ensajam de constrénher los degalhs causats dins l’estacion, Morgan apren de novèlas causas, pòt passar de novelas peças, visitar pauc a pauc cada ala de Talos I, mai s’enanar passejar defòra, en combinason, dins l’apesantor. Cal èsser fin per se pas perdre, trobar son camin, cercar d’indicis e d’informacions sus çò que nos environa, espiar dins los ordinators dels salariats de Transtar (sovent protegits per de mots de passa… que trobam escriches a costat, sus un colhon de post-it) per comprene melhor lors relacions, sasir lo moment ont aquò basculèt, temptar de trobar de subrevivents. Sus la rega de son istòria lineara, Prey prepausa mai d’un camin que sèm liures de seguir, o pas : utilizar de competéncias eissidas dels produches de las experiéncias laborantinas menadas sus Talos I o al contrari desvolopar de competéncias purament fisicas per cas que las primièras sián tròp « desumanizantas », ensajar de protegir e salvar tot lo monde o al contrari eliminar metodicament cada èsser viu per empachar la contaminacion, far espetar l’estacion o puslèu tot far per salvar çò que s’i faguèt, amagar o mostrar d’informacions… se son ambient a quicòm que podriam qualificar d’organic, sa progression e sa bastison es tanben « organica », çò que dona un jòc ont prenèm plaser (e paur !) en descobrissent la vida sus l’estacion, las istòrias del monde que s’i crosan, las novèlas formas de Typhons, e cossí vira lo molin.

Sus aquò vos daissi, me cal esclarcir un mistèri, que totara me menèri una tassa de cafè davant l’ordinator, e aquí me tròbi amb doas, las doas parièras, compreni pas çò que se p

Prey_20181012013028evaluacion prey