Tòca-Maneta 95 – Venga lo regne

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Uèi vos vau parlar d’un jòc qu’aviái decidit de pas aimar. Se ne parli, es que tot se passèt pas coma o aviái previst. Remarcatz que, coma voliái aver un còp d’avança, aviái previst d’èsser decebut dins ma decepcion, e doncas d’aimar aquel jòc mai que planificat a la debuta, e es efectivament çò que se passèt. Sabi, entreteni de relacions complicadas.

Aquel jòc se ditz Kingdom Come : Deliverance (pas res a veire amb lo film de Boorman, encara que) e nos ven de Republica Chèca, de l’estúdio Warhorse e de son cap Daniel Vávra. Lo punt de partença de Kingdom Come es de perpausar un jòc de ròtle realista dins un univèrs medieval istoric, defòra doncas los dracs, las fadas, la magia, e tot çò que fa l’ordinari d’aquela mena de jòcs.

L’accion se passa vèrs 1403 en Boèmia (actualament Republica Chèca) entre qualques vilòtas qu’existisson encara (Rataje/Rattay, Sázava/Sasau, Úžice/Uzice, Ledečko/Ledetchko). Lo contèxte politic e istoric d’aquela region a aquela epòca es al còr de tot, mai foguèsse pas aisit d’entendre al jorn d’uèi : per resumir l’emperaire Carles IV, plan aimat, es defuntat dempuèi un brieu, e son filh Wenceslas prenguèt sa seguida mas amb un estrambòrd per la gestion del país mendre, qu’es mai interessat per la fèsta, lo vin e las femnas. Legitime mas acusat d’incompeténcia, ven la cibla d’unes nòbles del reialme e son frairastre Sigismond de Luxembourg, d’aquel moment rei d’Ongria, mèna una fronda contra el, lo fa raubar e empresonar, puèi comença, amb l’ajuda de mercenaris descabestrats, de saquejar lo país.

Es aquí qu’arriba Henry, dich « Hal », nòstre eròi nèci, filh del faure de Skalice. Sa vida es pro normala fins a l’arribada de mercenaris comans, venguts d’Ongria (son turcs d’origna) amb Sigismond, que bòtan lo fuòc a son vilatjon e tuan, jos sos uèlhs, sos parents. La fugida d’Henry lança son aventura per s’enfortir e venir un biais de soldat multitascas al servici dels senhors del canton e mai que mai de Radzig Kobyla, senhor faidit (mas simpatic) de Skalice.

E l’aprendissatge d’Henry serà long e dificile, qu’es un pauc daissat sol amb una intelligéncia limitada (si si), un equipament redusit e una coneissença de l’escrima e de l’univèrs pròcha del neient. Li caldrà tot aprene. E quand disi TOT, es vertadièrament TOT, e lo jòc aquí nos esparnha pas res. Los debuts d’Henry dins lo vast monde tastan a fanha, sang, metal e frustracion.

L’interfàcia es… austèra. Mas, coma lo demai, s’i pòt acostumar.

Cal dire que lo sistèma de jòc de Kingdom Come tòrna prene totes los elements, o gaireben, dels jòcs de ròtle occidentals a la primièra persona (tipe Skyrim) mas en i apondent una jaça espessa de realisme que complica (o apregondís, segon lo vejaire) tot. Los combats, per exemple, refusan l’espectacle per una apròcha estrategica fina, ont cal causir l’angle d’ataca sus l’enemic, lo tipe d’ataca (estòc o talha), en sabent que cada còp es long a portar, cal doncas anticipar los movements de l’autre, fintar, parar al bon moment, esquivar… Cada batalha (en 1 contra 1, a mai qu’aquò es una mòrt segura) ven una coregrafia lenta e ipnotizanta que farà mestièr de tota vòstra atencion e de totas vòstras capacitats de jogaire-a. Seretz jamai en capacitat de desquilhar d’enemics en cordeladas, quitament amb un nivèl d’escrima naut e un equipament melhorat, totjorn vos seguirà aquela incertitud sus l’eissida d’un combat que sola vòstra competéncia maneta en man saubrà destriar. Del còp cada pichon pas dins aquel monde rufe es una capitada satisfasenta : convéncer un tal, panar de jòias, caçar la lèbre, mitonar una pocion, sonhar sas nafras… i a de que far ! E tot çò que pòt semblar de prèp o de luènh a una competéncia es « simulat », amb una gauja que s’emplena a mesura que s’utiliza aquela competéncia. Sovent son de causas ja vistas : caminar de gratipautas fa montar lo nivèl de furtivitat, caçar aumenta la mestresa de l’arc, dobrir de còfres nauça lo croquetatge… çò que permet de desblocar d’autras competéncias utilas per se facilitar l’aventura. Reconeissi pasmens aver escupit mon cafè pel nas quand, aprèp una serada plan arrosada « mission » de l’istòria principala, aguèri la suspresa de veire mon nivèl d’alcoolisme pojar… e òc, servís a quicòm.

Es pas lo sol còp qu’un risolet (o un rictús) se dessenhèt sus mas pòtas : lo ton de Kingdom Come es sovent diferent, estonant, se pren al seriós e es quitament pompós sus çò d’istoric sens s’enebir de cabussar dins un repertòri farcesc o rabelaisian, amb de dialògs que passan del registre elevat al calhòl dins la meteissa convèrsa.

Lo genre de reconstitucions que lo jòc perpausa. Onèstament, i a de trabalh, al mens de recèrca.

Aquò illustra un biais de « balança perpetuala » qu’es çò que definís melhor lo jòc. Warhorse aguèron una ambicion desmesurada per rendre una epòca tala coma èra, installar una rotina medievala, far mòstra d’un saber e de recèrcas enciclopedics e a l’encòp lo monde es un pauc vuèg, e sos estatjants pòdon semblar a de creaturas d’un musèu de cera. Se volguèron realista mas tecnicament penan, amb de grafismes d’un autre temps (a despart de qualques bastiments e dels bòscs a l’ambient plan silvèstre), sens comptar los bugs nombroses…

Lo campèstre es relativament polit. Bon aquí en imatge fixe, i sèm pas encara a fons…

Es d’alhors aquí un dels dos punts pels quals aviái decidit de pas aimar aquel jòc. Quand sortiguèt, èra tant clafit de bugs que ne veniá, de còps, pas jogable. Se perdián de salvagardas. Òm demorava blocat a un endrech sens capacitat de se’n sortir. Devi reconéisser que de braves esfòrçs foguèron fachs aprèp la sortida del jòc per l’adobar. Esperèri qualques bons meses per m’i lançar e, s’aguèri plan de problèmas de collision, d’afichatge, de sostitolatge que me sortiguèron temporàriament de Kingdom Come, aguèri pas de fracàs global, de disparicion de salvagarda, e posquèri gaudir d’un jòc luènh d’èsser perfièch, plan-planet e de còps un pauc tròp, mas interessant de mai d’un biais, variat, e fin finala pas anujós.

L’autre punt es mai delicat : d’istorians acusèron Warhorse d’èsser estats caricaturals sul tractament dels comans e dels ongreses (presentats coma de mercenaris brutals e basta) e, mai qu’aquò, d’aver volontàriament escafat la realitat etnica de la Boèmia de l’epòca, plan mai divèrsa que çò qu’es mostrat dins lo jòc. Puèi descobriguèrem que Vávra, lo capmèstre, teniá de perpaus « limits », qu’èra mai o mens religat a de tendéncias ultradrechièras… pas glòp.

Auriái tendéncia a far fisança als istorians sus aquel sicut. Çò que notèri es que la recèrca de realisme butava Warhorse a donar a veire una realitat d’epòca qu’es pas pus la nòstra, sens forçadament préner de precaucions : lo sexisme, l’omofobia, l’antisemitisme son presents, de còps meses en balança mas pas sistematicament. Vos vaquí prevengut-da-s ! Urosament dins mon cas, lo fach d’aver crompat lo jòc en ocasion me permet d’èsser en patz amb ma consciéncia en getar un uèlh a aquel òbra plasenta e inacabada…

Sus aquò vos daissi, qu’ai una enveja subta de far pojar drech mon nivèl en escampatge d’aiga !

Tòca-Maneta 94 – Trèva d’un conte

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Vosauts qu’avètz conegut Les Animaux du Bois de Quat’sous a la television (The Animals of Farthing Woods en anglés, Los animales del bosque en espanhòl), vosauts mai joves qu’avètz conegut los libres puèi la seria tele Redwall (Rougemuraille en francés), vosauts mai vièlhs qu’avètz coneguda la benda dessenhada Chlorophylle et Minimum o Sibylline de Raymond Macherot (puèi Greg), aquel Tòca-Maneta es per vosautres !

Ieu coneissi dos biaisses de reaccions a d’aventuras viscudas per d’animals antropomòrfes. Ieu per exemple m’agrada fòrça, lo costat minhard me dona de vam e capiti mai plan d’entrar dins l’istòria. Mon pair, per contra, es geinat per las istòrias ont d’animals prenon l’aparéncia d’umans. Quitament se l’istòria es bona, dintrará pas dedins. Que volètz, es aital, e coma soi pas segur que mon pair legisca mas cronicas parlarai als autres. E coma fau pas Tòca-Maneta per tractar, a la basa, de la BD o de las serias tele, es plan d’un jòc que parlarai.

Totes los personatges encontrats an de caractèrs « especials ». Aquel n’es l’exemple lo mai famós.

Aquel jòc se ditz Ghost of a Tale. Dins un monde medieval-fantastic poblat de mirgas, rats, taisses, faïnas, lo menestrièr (menestrèl) Tilo se tròba empresonat per sedicion dins un castèl que se deroïs, per consequent e justament chafrat Fòrt Deroïna. Çò que vòl es sortir de sa gàbia e tornar trobar Merra, sa dançairitz de femna, una mirga coma el. Fòrt Deroïna es, amb qualques alentorns, lo sol environament percorregut de tot lo jòc. Es pauc ? Benlèu. Mas esperatz. Cal saber que Ghost of a Tale es un jòc devolopat en quasi-totalitat per una persona sola, Lionel Gallat, aliàs Seith CG, un perpinhanés, e finançat de biais participatiu. Çò que i a es que visualament Ghost of a Tale es d’una beutat que podriá rendre envejoses d’estúdios amb 300 còps mai de personal. Las animacions, mai que mai aquelas de Tilo, escapat jamai seren e totjorn bolegant, son finas, las texturas son realistas, la vegetacion se daissa naturalament portar pel vent, lo cèl es esclatant, los jòcs d’ombra e de lutz son plan trabalhats… Bon, es vertat que se Ghost of a Tale es lo primièr jòc de Lionel Gallat, aquel d’aquí èra, per abans, animator e director d’animacion per Dreamworks, sus de films coma Lo Prince d’Egipta, La rota d’El Dorado o Gang de Requins. Sap doncas far las causas, al mens sul plan visual. E sul jòc en se ? E ben devi reconéisser que seguís, a despart de qualques imperfeccions plan perdonablas, sa frescor d’aparéncia.

L’univèrs del jòc es plan al delà de çò que se vei e l’enciclopedia intèrna sabronda d’anecdòtas istoricas interessantas…

Se Ghost of a Tale se podriá qualificar de jòc d’aventura, nòstre menestrièr serà plan en pena de se batre, contra de gardas que fan 3 còps sa talha. Es un trobador, pas un guerrejaire ! Per s’escapar de sa cèla e, a la fin, sortir del castèl, caldrà usar de son esperit, s’amagar, se desguisar, empruntar un fum de passatges secrets, trobar d’aligats, d’objèctes per avançar… De jòc d’inflitracion Ghost of a Tale se fa jòc d’exploracion, jòc d’enquista, jòc de ròtle, quista epica, totjorn amb la meteissa impressionanta mestrisa.

Gallat es sol amb un budgèt limitat ? Aquò rai, serà generós pertot ont pòt, e se pòt pas mostrar en entièr lo monde qu’imaginèt e sos estatjants daissarà pertot de letras, de libres, d’indicis per que la ment del jogaire se tòrne bastir son monde imaginari, aquel qu’existís darrièr las murralhas, plan realistas, de Fòrt Deroïna. E los qualques personatges que rencontraram auràn totes un caractèr afirmat e una personalitat unica, de la rana pirata caluga a las mirguetas panairitz, en passant pel faure desenlusit o una estranha gacha… Quitament sens voses e sens doblatge, los dialògs fan ressortir la coeréncia del monde e la natura dels personatges, sens oblidar un umor plan present, sovent absurde a la Pierre Dac o a la Monty Python.

Los desguisaments son al còr del jòc. E Tilo es manhac que que siá lo vestit portat !

Ghost of a Tale es pas un jòc long, mai foguèsse generós en causas de far, jamai cagantas, sens comptar que caldrà de còps soscar un pauc. Es un pichon viatge regaudissent dins una òbra a l’ambicion mesurada que jamai decebrà, al contrari quitament. Non, lo pièger dins aquel jòc es sa fin, qu’arriba malgrat tot tròp lèu, quand auriam aimat demorar mai de temps amb Tilo e sos amics, descobrir d’autres parçans de son monde, escotar sas cançons que contan l’istòria de son pòble martirizat, ausir las cronicas de las ancianas guèrras de la boca de piratas pintats, e benlèu se pintar amb el en gratant lo laüt jos la capa del cèl, abans de partir de nuèch per una caça als campairòls de nauta volada…

Sus aquò vos daissi, ai una accion prevista amb mon collectiu davant una ensenha que vend de trapèlas per mirgas e autras ratièras. Aquel monde son contra l’imaginacion, l’aventura e la fantasiá.

Tòca-Maneta 92 – Copaire de Tròne

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Uèi anam parlar d’un jòc dins un jòc, vengut un jòc solet. Seguissètz ? Qualques uns d’entre vosautres vos sovenètz benlèu la lagrema a l’uèlh e la ment esmoguda de 2015 e de la sortida de The Witcher 3 : The Wild Hunt (La Caça Salvatja, del nom del principal antagonista), jòc polonés ambiciós tirat d’una seria de libres d’eroïc-fantasy adulta d’Andrzej Sapkowski, qu’auretz devinat polonés tanben. Mai que los dos primièrs, un pauc confidencials, The Witcher 3 perpausava un monde obèrt, gigant, una libertat d’exploracion e un fum de causas a far amb Geralt de Riv, un eròi vengut un personatge presat de la pop-culture, un « sorcelaire », biais de mercenari neutre dins un monde poirit per las intrigas politicas, aquí per caçar e tuar los mostres qu’espelisson un pauc pertot. Bestiari impressionant, tanplan coma los personatges que crosam, desfilat de « caras » e de replicas a l’escritura ciselada, The Witcher foguèt benlèu un pauc criticat per son sistèma de combat per d’unes afogats besuquets, mas èra a costat tant generós en tot que sos defauts s’escafavan volontièrs davant sas qualitats.

Sa generositat lo butava a ofrir, coma se fa sovent dins aquela mena de jòcs, un fum d’activitats segondàrias, quistas, caças, e tanben de minijòcs. Entre doas sesilhas de maselatge de mostres, Geralt podiá bufar dins una albèrga, en jogant notadament al Gwent, un jòc de cartas de collecionar. E ben aquel jòc de cartas èra talament plan fotut (amb la possibilitat de participar a de tornegs tanben) que donava l’impression d’un vertadièr « jòc dins lo jòc » e nos preniam a ensajar de recampar totas las cartas, elaborar nòstras estrategias, córrer las albèrgas per véncer lo campion regional puèi interregional de Gwent… E soi pas lo sol a aver trobat un interès a aquel jòc, es partatjat per totes los que pausèron la man sus The Witcher 3.

Lo platèu de combat.

Ne caliá pas mai a CD Projekt Red, l’estúdio darrièr las adaptacions del sorcelaire en videojòcs, per lançar lo desvolopament d’un jòc a despart dedicat al Gwent, un còp lo personatge de Geralt definitivament (a çò que se ditz) remisat dins los cartons. Coma es un estúdio conegut per sa generositat, an fach un jòc en free-to-play, gratuit d’accès doncas, amb la possibilitat de jogar entre umans e pus sonque contre un adversari controlat pel jòc. Mas coma CD Projekt es un estúdio VERTADIÈRAMENT conegut per sa generositat, e subretot davant la fòga constatada pel Gwent, sortiguèron un VERTADIÈR videojòc que tòrna préner las mecanicas del jòc de cartas mas en i apondent una istòria, de personatges novèls, de desplaçament sus una mapa, de dialògs e de causidas, de quèstas annèxas…

Los desplaçaments sus la mapa se fan dins d’environaments mai que polits.

Aquò s’apèla Thronebreaker, jos-titolat The Witcher Tales (Geralt es present de biais mai qu’accessòri, mas cal pas perdre los afogats) e foguèt desvolopat per un biais d’equipa B de CD Projekt. Ne cal pas tirar la conclusion que seriá un jòc a la rebaissa, es lo contrari. I sèm Meve, reina de Liria e de Riv, dos pichons reiaumes d’un nòrd trocejat. Lo jòc comença quand l’Empèri del Nilfgaard entra en guèrra contra lo Nòrd que pensa poblat de salvatges per l’envasir e i portar la civilizacion, en sabent que fan de l’esclavatge una bèla valor civilizatritz. Meve, fotuda defòra, deurà percórrer lo Nòrd a la recèrca d’aligats, per poder aver una escasença de fotre defòra l’envasidor. La vos fau corteta, lo scenari de Thronebreaker seguís las pesadas de l’univèrs The Witcher, amb de traïsons de totas parts, de reviraments, de causidas a far qu’auràn de consequéncias (e son vicioses en çò de CD Projekt, una bona decision pòt aver de consequéncias calamitosas).

Un dels famoses copacaps, servit per un umor que se tasta lo long del jòc per pichòtas tòcas.

Çò que se bastís a l’entorn del còr del jòc, qu’es doncas lo Gwent e que representarà aquí los combats que vendràn mirgalhar l’aventura (los combats son doncas de partidas de cartas que simbolizan de batèstas, òc, e fonciona amai), es una cordelada de mapas pro bèlas, sus las qualas desplaçam Meve, per qu’encontre lo monde, los paisans, done un còp de man d’aquí e d’alai. Al cap d’una armada, li caldrà tanben gerir lo moral de sas tropas, engatjar de monde, trobar d’argent per pagar sos soldats e de fusta per bastir d’amelhoracions. Lo jòc s’enriquesís d’una plan fòrta dimension « jòc de ròtle papièr », en vos botant fàcia a una situacion e en vos perpausant dos o tres biaisses de vos en sortir, cadun amb sas consequéncias sus la seguida. Una dimension afortida per l’estile grafic, diferent del pseudorealisme de The Witcher 3, que fa aquí mai « còp de gredon », amb de decòrs fixes suls quals s’animan (leugièrament) de personatges. L’idèa èra de pas negar lo còr del jòc qu’es los combats de cartas e d’aquel punt de vista es capitat. Lo sistèma es totjorn tant ric, e plan mai, amb totjorn aquela basa que se jòga en tres menas, que cada jogaire a doas linhas per pausar sas cartas e una man de 8 cartas e cal que la fòrça cumulada de las cartas sus las doas linhas siá superiora a aquela de l’adversari per ganhar. Sus aquò cal apondre que cada carta a de poders particulars, que nòstre « eròi » (Meve aquí) a de poders tanben, e que lo nombre de cartas diferentas es plan elevat, pro per qu’aquò venga supèr estrategic, sens jamai, vos rasseguri, èsser tròp rebarbatiu…

Thronebreaker s’amusa tanben a vos botar fàcia a de combats especials, amb de cartas predefinidas, que podretz sovent ganhar sonque d’un biais… que caldrà trobar. Aqueles combats especials, chafrats – a rason – « copacaps » son d’una dificultat plan cambiadissa, menan sovent una tòca d’umor dins un ambient per alhors pesuc e negre, e fan ofici de pausa dins un aventura longa (o avèm dich : son generoses) mas que s’encadena plan.

Sus aquò vos daissi, ai promés a mon pichon cosin de far una batalha amb el, me triga de veire sa cara quand botarai lo fuòc a ma man per far coma dins Thronebreaker.