Tòca-Maneta 134 – Contes de treslutz

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Remembre 2004-2005 : a l’epòca aürós proprietari d’un(a) GameCube de Nintendo, m’arriba – èra la mòda d’aquel temps – de prestar e empruntar de jòcs a de monde. Coma ai fach lo torn d’Animal Crossing, primièr del nom, decidissi d’o daissar tot daissat a mon pichon cosin, que lo principi de jòc sembla plan sedusir. En escambi me daissa tot daissat un jòc que n’ai pas jamai ausit parlar, que sembla tot drech vengut del Japon, sens quitament èsser tròp passat pel module de traduccion. Ditz qu’a ensajat mas qu’i compren pas res, qu’es un amic que lo li aviá donat qu’el i compreniá pas res tanpauc ; totes dos avián ausit dire qu’èra un fòrça bon jòc. Sabi pas se mon cosin es estat content amb mon Animal Crossing, cresi que òc, en tot cas ieu me soi pres un patac intergalactic sus son jòc. S’apelava Tales of Symphonia.

Tales of Arise capita de mostrar d'environaments polits e variats.

Çò que sabiái pas d’aquel temps e qu’aprenguèri puèi es que Tales of es una seria de videojòcs de ròtle japonés. Tales of Symphonia n’es lo cinquen òpus, mas pas que lo primièr a sortir en Euròpa, çò qu’explica un estatut relacional complèxe entre la seria e lo public occidental, quitament se ara va melhor. A-n-aquel moment ma practica del jòc de ròtle japonés (J-RPG) se limita a Pokémon, çò qu’es plan plan a despart. Tot aquò per explicar lo depaisament – lo mot es feble – ofèrt per Tales of Symphonia.

Qualques cinematicas seràn mostradas amb una estetica de dessenh animat, diferentas del demai del jòc.

La seria dels Tales of se singulariza ja per sos combats, d’accion pura e bruta, aquí ont los autres J-RPG coneguts, coma Final Fantasy o Dragon Quest, aiman puslèu lo torn per torn. Son de combats dinamics, tecnics, strategics, rufes de còps que i a, mas plan satisfasents. Lo segond punt es la fòrça del collectiu : dins cada Tales of (los episòdis son pas connectats entre eles) jogam un eròi carismatic, un « elegit » qu’encontra de personatges sus son camin de quèsta epica que lo vendràn sostar dins una banda unida contra las adversitats. Los Tales of son de jòcs que daissan una plaça bèla a las interaccions entre los personatges de la còla, es barjacaire quitament, tot lo monde a totjorn quicòm de dire, e los problèmas personals de cadun, las flaquesas, los dobtes, las pichòtas filosofias del quotidian, las scènas de fuòc de camp ont se retròban per se parlar aprèp una jornada malaisida refortisson l’estacament del jogaire a sos personatges.

Lo sistèma de cinematica de dialògue entre los personatges es puslèu fresc, amb aquel atalhonatge tipe BD/Manga.

Dins aquela amira, çò que fonciona tanben es un scenari qu’usa e abusa dels rebombiments, que capita d’apetegar son monde sus de desenats d’ora, emai foguèsse de tèmas ja vistes un fum de còps dins la cultura populara (un tal es en fach lo paire de tal, una tala es una traïdora… lo Monomite en plen). Risqui de me sovenir longtemps del punt de bascula dins Tales of Symphonia. Cap a la mitat del jòc, alara que mon equipa es constituida e que comenci de me sentir d’aise dins lo jòc, a « rotlar dessús » quitament, coma se ditz, qu’un biais de rotina s’installa, decidisson… d’avalir la vila centrala del jòc. Es aquí qu’anavi far mas crompas ! Galejada a despart, un jòc que, aital, sens avertiment, vos far espetar jol nas un endrech vengut familiar, ont avètz crosat de monde, de personatges simpatics, qu’es capable de provocar un tal crèbacòr, es plan coratjós. Pensi que d’aquel jorn comprenguèri un fum de causas sul biais de bastir una istòria, tan coma sus las astúcias scenaristicas que se pòdon desplegar tras lo mèdia videoludic. Dempuèi Symphonia, ai agut l’escasença d’ensajar d’autres Tales of, s’ai pas jamai tornat sentir lo tust emocional primièr, ai servat un interès pregond per la seria.

Adieu Alphen, e planvengut a l'amassada dels amnesics anonimes !

Tot aquò per dire que quand sortiguèt recentament Tales of Arise, l’òpus de la seria mai costós, un dels mai plan aculhits per la critica e pel public tanben, salivejavi. E soi pas estat decebut ma fe. Graficament la seria fot un saut generacional amb una estetica mesclada de manga (per qualques cinematicas) de gredonat pastèl que fa bravament ressortir los uèlhs e l’expressivitat dels personatges, tot aquò amb de decòrs gigants, espectaculars, colorats e polits.

Bon, sus la captura se veirà pas mas lo sistèma de combat es una de las grandas fòrças del jòc e dels Tales of en general.

Los combats son mai que jamai nervioses, dinamics e sustot parametrables segon vòstras competéncias amb un fum d’opcions tacticas, de personalizacions, d’estrategias de grope, de tecnicas batalhièras e sòrts magics (sonats « artes » dins la seria) que fan de cada rencontre amb un òrre mostre un vertadièr balet coregrafiat, espectacular e satisfasent. En mai lo jòc es equilibrat al punt, per pas qu’ajatz besonh de far de grind (es a dire batre en bocla d’enemics per aumentar artificialament son nivèl e poder avançar), çò que ne poiriá rebutar d’unes e d’unas.

Oooo lo missant, òc es un missant missant aquò ? Qual es lo gròs missant a son papà ? Òc-ben !

Tales of Arise fa la causida d’abandonar los desplaçaments sus una carta del monde gigantassa tals coma èran dins los jòcs precedents (mas èra pas una capitada grafica), que tresmuda per un encadenament de zònas corredorizadas mai o mens ligadas entre elas, amb de punts de teleportacion d’un canton a l’autre. Aquela causida, susprenenta en un temps e una generacion que jura pas que per l’open world, acompanha çaquelà fòrça plan lo scenari que, el tanben, se debana sens empacha, amb totjorn çò que cal de rebombiments, questionaments e dialògs mai o mens prigonds.

Incontornable dels Tales of, la cosina tòrna, amb sas recèptas de recampar que totas donan un bònus estatistic temporari.

Qué conta justament ? Tales of Arise comença en nos fasent lo còp pas brica original de l’eròi carismatic mas pasmens amnesic. Alphen, un tipe estranh afiblat d’una masca de fèr que li cobrís tot lo cap, sentís pas la dolor, çò qu’es plan practic quand òm trabalha coma esclau. Es que sus la planeta Dhana, tot lo monde es esclau dempuèi 300 ans e l’invasion del pòble de la planeta vesina de Rena. Un jorn encontra per azard Shionne, una Reniana diferenta mas pasmens rufa que, ela, pòt pas èsser tocada per degun, que li sortisson involontàriament d’espinas del còs a cada còp que li arriba. Un eròi que sentís pas la dolor, una eroïna que nafra tot çò que tòca… a l’entorn d’aquel parelh predestinat que la relacion amorosa serà, o devinam lèu, un enjòc màger de l’aventura, se jonheràn quatre autres personatges, totes atipics scenaristicament… e arquetipals en tèrme de gameplay : lo bon amic un pauc nèci al grand còr que tusta abans de pensar mas se carreja una brava culpabilitat, la magiciana timida que patís d’èsser tròp diferenta e considerada coma un mostre, lo senhor descasut animat mai per las arts e la cultura que per lo poder e sas cargas, l’impressionanta garda apassionada de pesca e de cosina…

Novetat per contra, la pesca, pel biais d'un minijòc. Sonque pel plaser.
Novetat tanben : l'abaliment, per la carn (e la cosina doncas). Aquí de lapòrcs, que son a pauc près çò que podètz imaginar.

Scenaristicament, tot es totjorn, dins Tales of, un afar de fals semblant : darrièr lo vernís un pauc nèci que lo jòc pòt aver de còps, las causas son jamai çò que semblavan a la debuta, aquò val pels personatges que jogam, pels « enemics » que crosam o, pièger, pels amics. Dins Tales of Arise, aquel principi scenaristic es encara rebutat mai luènh a tal punt que calrà acabar l’istòria, que mescla fantasiá e tecnologia (e un bricon de religion/animisme tanben), per plan compréner que son postulat de partença es bufèc.

La nòstra còla quasi-completa ensaja de botar sos questionaments en comun per gratar un 20 al bac filò (o Istòria ?)

Aital, la planeta Dhana es desseparada en paises pels Renians qu’an installat un senhor al cap de cada província. Cadun senhoreja sus un element e sus d’esclaus danians. La tòca primièra d’Alphen e Shionne es d’anar de país en país per desliurar tot lo monde e abatre lo senhor. Mas plan lèu la mecanica oliada de la debuta cracina, quand encontram d’esclaus que vòlon pas èsser liberats, de senhors que vòlon pas regnar, d’oprimits que se compòrtan pièger que los opressors… Los limits entre lo clar e l’escur, entre lo negre e lo blanc, establits a la debuta, se fondràn pauc a pauc dins un gris informal e lo maniqueisme pepiòt daissarà la plaça a de questionaments mai elevats sul poder, lo liure arbitre, la volontat, la libertat… Amb per resulta que, un còp lo boss final abatut (è, i a de rotinas que demòran), un còp d’uèlh en arrièr nos fa encapar qu’avèm fach, en tan que jogaire·a, exactament lo meteis viatge iniciatic que nòstres eròis. Mestritge d’una seria qu’acaba de festejar sos vint-e-cinc ans.

Sus aquò vos daissi, vau anar retrobar mos novèls amics al fuòc de camp, i farem de peis a la plancha en nos contant d’afars de la vida.

Tales of Arise

Data de sortida

9 de setembre de 2021

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series

Genre

Accion / Jòc de ròtle

Desvolopaire / Editor

Bandai Namco

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Aprèp un ventre mòl de qualques annadas d’opusses mens reüssits, Bandai Namco bòta los mejans per préner coma cal la virada dels 25 ans de sa seria. Los que lor agradan los Tales of seràn plan servits amb Arise, los autres passaràn lor camin, e tot lo monde deuriá èsser content.

Tòca-Maneta 126 – Disco Elisèu

Cervèl reptilian primitiu : es aquò… sortisses dels limbes d’una nuèit trebolada… as de pan sus la canissa… la maquina es aquí que t’espèra… rebala-te fins al talhador… un Tòca-Maneta de mai, encara un… puèi tornar somelhar, voide… apasimat…

EMPATIA : es important pel monde, n’i a que comptan sus tu !

LOGICA : L’escotes pas. Segon tota versemblança, çò que ditz es fals.

VOLONTAT : es mai fòrt que tu. O DEVES far. T’i cal tornar !

1 – [RETORICA] Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick…

2 – [AUTORITAT : aisit] Anatz totes vos far mólzer !

3 – [SANGFREG] Se calar e esperar que la migrana passe.

[1]

ELECTROQUIMIA : Òsca ! Una enlairada de mai, aquò fa de ben !

ENDURANÇA : Tos dets se tòrnan desplegar sul clavièr, coma los autres còps. Capitaràs de contunhar.

VOLONTAT : Sentisses las idèas te montar al cap. Aquí, sès prèste a començar la cronica !

S’aquò vos estona de me veire escambiar aital amb de parts plan especificas de mon cervèl es qu’avètz pas jamai jogat a Disco Elysium, ont aquò’s la mecanica principala, dins un jòc de ròtle en forma d’enquèsta – o lo contrari – qu’es un dels mai abotits d’aquestes darrièrs ans.

Pas que comence de biais original pertant, Disco Elysium nos gausa rescalfar lo vièlh daquòs usat duscas a la mesolha del policièr bandarri e amnesic. Çò que càmbia es que la còla estoniana (exiliada a Londres) del jòc i van a fum, e aurem rarament agut l’escasença d’agachar de tan prèp aital las fonzalhas de l’Umanitat dins un videojòc.

Per començar, causissètz çò que volètz privilegiar. Serà puèi possible d’afinar fin-fin.

Vos desvelhatz dins la cambra miserabla d’una ostalariá sordida, cargat coma una muòla tanplan coma de bragas « patas d’ef », e d’una camisa gaire neta. Vòstre cervèl vos alèrta rapidament : la darrièra cufèla a passat las termièras del possible, e vos sovenètz pas de res, qu’aquò siá recent… o mai ancian. Aprèp aver recuperat qualques vestits e de brigalhons d’indicis sus qual sètz e çò que fasètz aquí, davalatz de quatre en quatre al planpè, per encontrar un dich Kim Kitsuragi. Es aquí per vos acompanhar dins vòstra enquèsta – òc, se ditz que sètz un policièr, un bon amai – aquí, a Martinaise. Martinaise ? Òc, lo quartièr caud de Martinaise, dins la vila de Révachol, ciutat fictiva d’un monde que semblariá plan lo nòstre, en de circonstàncias leugièrament diferentas.

Regachatz, regachatz, la cara desfacha del personatge principal. Antieròi ? Seriá pas estat possible autrament, mas tot es encara possible.

Comprenètz pas res ? Es pas grèu, coma lo personatge que jogam dins Disco Elysium es finfinala tan novelari dins son monde, per son amnesia, coma lo jogaire, s’installarà una mena de partenariat d’aprendissatge, plan utile per tot sasir d’un univèrs ric, complèxe, ont senhoreja pertot lo gris, l’entre-dos, ont lo maniqueisme trencat es remandat luènh dins l’Intocable.

Auriá poscut èsser gratuit mas lo menut de vestits ten una importància capitala. Cal prene l’acostuma de se cambiar sovent !

Dins la foscor de son prepaus, dins la negror cinica de son univèrs familièr e luenchenc a l’encòp, al punt de ne far nàisser un sentiment de malaise nascut d’una estranha intimitat, coma se nos aviam tendut un miralh desformant, Disco Elysium brilha per dos punts màgers, doas cambas que ranquejan per nos far avançar : son escritura, e son sistèma de jòc.

Las reflexions an besonh de temps per espelir. Un còp atribuidas a un tirador de cervèl donan un bonus/malus passatgièr puèi permanent.

Barjacaire, Disco Elysium o es, amb sas milanta linhas de dialòg, sas descripcions fornidas, sas reflexion interioras, sos libres e documents escampilhats un pauc pertot dins Martinaise e que poirem causir d’espepissar, o pas.

Aquel d’aquí lo cal escotar LONGTEMPS debanar son discors racista, es a l’encòp complètament afolant e a crebar de rire.

Me se Disco Elysium parla e desparla, es jamai per nos enregar dins una dralha que ne poiriam pas sortir : serà al jogaire de causir vertadièrament çò que vòl far, dins quina direccion anar, e mai que mai cossí se comportar. Jogar un blau en crisi de redempcion que passa son temps a se desencusar de tot mai de res, a plorar sus son sòrt de quarantenari loser e alcoolic, es possible. Tan coma de se far una maquina de guèrra, bèstia fisica qu’esclata pòrtas e maissas e a mai lèu fach de desforrelar son pistolet que sa lenga o son intelligéncia, perfièch protofascista abramat d’accion bruta, galejadas racistas en opcion. Tan coma de demorar un subrevivent del comunisme gloriós, nostalgic d’una Revolucion forçadament mancada, refugiat al reialme de las teorias criptomarxistas e de la dialectica qu’ascla las cervèlas en dos. Tan coma un illuminat, creserèl, religiós se cal, un biais de detectiu olistic lèste a escotar sos sens e sa folia interiora. Tan coma un junkie, menteire e mespresable, que reganha pas a panar qualques pecetas per se pagar sas dòsis… mas aquò’s benlèu pas qu’una cobèrta ? Un biais de s’embugar de l’ambient d’aquel quartièr per costejar los qu’an vist quicòm, e aital ensajar de sasir los brigalhons d’indicis qu’esclairaràn un afar que s’anóncia, ja, espinós. Imaginatz : fa 7 jorns qu’un òm es pendut a un arbre darrièr lo bar. Tot lo monde es al corrent, mas degun sap pas res. Se ditz qu’es un mercenari, qu’auriá benlèu forçat una femna… E puèi i a la grèva, aval sul pòrt, lo Sindicat que fa la lei dins lo barri vòl menar la vida marrida als patrons del continent. Mas se ditz tanben que lo Sindicat seriá benlèu mesclat al murtre… qual creire ? Ont anar ? Seguir los indicis, las charradissas o son intuicion ? O un pauc dels tres, quiti a passar per una galina que cor sens cap ?

Anmas sensiblas auretz comprés que val melhor se gardar de jogar a Disco Elysium. E es pas que la debuta de la cabussada als Infèrns.

Disco Elysium es ajudat dins lo debanament de son enquèsta, digna dels melhors romans policièrs socials e pegoses, per sa vision absolutista del jòc de ròtle. Tot, o gaireben, serà sometut a un lançar de dats, visible o pas. La sòrt ten doncas una plaça importanta dins l’anar dels dialògs. Mas la sòrt se pòt forçar, seriá pas amusant sens aquò. Tre la debuta, lo jòc nos demanda doncas de causir un talent especific demest una tièra impressionanta, que totes auràn un interès e un impacte dins lo jòc. Totes se poiràn d’alhors aumentar a mesura, siá en ganhant d’experiéncia (en resolvent de quèstas segondàrias, en parlant al monde o en fasent de menudalhas), siá en se cargant de vestits trobats de çai e de lai (font inagotabla de rires), o encara en indicant a son cervèl de menar de reflexions de fons sus la vida, lo monde, la politica o son identitat perduda, reflexions que, un còp acabadas, donaràn de bonuses e de maluses variats.

Avèm pas jamai dich que vòstras aptituds mentalas èran bravas amb vos, è.

Demest los talents, las competéncias, trobam aital la logica, per se daissar guidar per sa rason, l’enciclopedia per se la petar en societat, la retorica per ganhar d’arguments, la cort interiora per parlar a son environament, l’empatia per comprene melhor los autres, l’esperit de còs per privilegiar los collègas policièrs, la suggestion per influenciar lo monde, l’instrument fisic per utilizar sa fòrça bruta, la percepcion per èsser a l’espèra de sos sens… Son mai de 20 aital, rengadas segon 4 grands axes (intellect, psiquè, fisic, motor). E caduna a la possibilitat de cambiar radicalament la partida s’es utilizada o privilegiada, en mai de cambiar los dialògs, per çò que òc, nòstre eròi AUSÍS sas competéncias, de còps parlan entre elas coma aitan de personas qu’abitarián son cap. Un rambalh caluc, sorne, fòrça amusant, e pasmens complètament mestrejat. Aital Disco Elysium « gamifica » (es lo tèrme de mòda) çò qu’auriá poscut demorar un point’n’click policièr ja plan polit, amb sos traches de pincèl, sa musica planejanta, sos doblatges incredibles e atipics ont ausissèm totes los accents, son univèrs madur e madurat, plan connotat politicament o cal dire (los desvolopaires de l’estúdio ZA/UM mercegèron, del temps d’una de lors nombrosas remesas de prèmis, Karl Marx e Friedrich Engels per lor manifèst). Pèça videoludica a despart, engatjada scenaristicament e artisticament, radicala, Disco Elysium es d’aquesta mena de jòc que fa bravament soscar un còp acabat, duscas al moment que, vencut, tornam lançar una autra partida, partida per escriure una autra istòria, istòria de veire çò que se seriá passat se… e se… e se…

Vestit d’un quimono, fau un quaraoque davant mos collègas. La mena de causa que permet Disco Elysium.

Sus aquò vos daissi, ma logica se garrolha amb mon empatia, e i a una tropa de sindicalistas que me vòlon traucar la pèl perque ai gausat criticar lo materialisme istoric del grand Kras Mazov.

Tòca-Maneta 83 – Nani Que Non

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181012191618Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es plan sovent dins aquela cronica que parli dels RPG, Role Playing Game en anglés, siá Jòc de Ròtle (JdR) en lenga nòstra, un genre plan representat e presat de vidèojòc que tira son esséncia dels jòcs de platèu del meteis registre, dins los quals se caliá crear un personatge e seguir d’aventuras de còps creadas a mesura per l’ocasion.

Se sabiatz pas çò qu’èra un RPG ALARA QU’ES UN DE MOS GENRES MAI AIMATS SE VEI QUE ME LEGISSÈTZ PAS PRO SOVENT aquesta manca es ara plenada. Se o sabiatz auretz agut lo plaser incomaprable de me véser enfonsar de pòrtas dobèrtas en pissant dins un violon, çò que tecnicament son pas las condicions idealas per ne botar pas pertot a costat (del violon doncas).

Mas es que sabiatz que lo RPG èra un genre « territorializat » ? E òc, es sovent qu’un RPG serà dich « occidental » o alara… non, pas « oriental » mas « japonés ». Al mens dins l’espèra de l’espelida d’autras categorizacions geograficas. E lo RPG japonés, o J-RPG, es d’aquel qu’anam parlar mai especificament uei.

Al Japon lo J-RPG es un genre màger, a tal punt que ne’n sortisson dins l’arquipèl plan mai que çò que nos arriba puèi. Sens far de categorizacion a l’excès, lo J-RPG se pòt reperar primièr per son aspècte grafic, tipat manga o dessenh animat, luènh de la quista de realisme de las produccions dichas « occidentalas », e una mesa en avant d’una fantasiá mai sucrada, doçassa, onirica, magica, en balanç entre lo simbolisme, l’epura e una carga visuala que, a nòstres uèlhs d’europèus materialistas, semblarà jamai passar tròp luènh del kitsch. Del costat de l’istòria, serà sovent un pauc parièr, amb una mescla de sentiments ninòis e de passatges brutals, una granda quista (lo mai sovent res de mens que salvar lo monde d’un perilh magic interdimensional) mirgalhada de pichòtas istòrias trivialas, qualques galejadas tantplan coma la pèrda o la traïson d’un membre de la còla, entre autras aisinas scenaristicas que se tornaràn trobar d’un jòc a l’autre. Disi la còla perque dins un J-RPG seretz quasiment jamai un personatge de la debuta a la fin, auretz la carga d’un grop, e de las individualitats que lo compausan, dins una aventura progressiva ont la libertat d’accion se conquista per encambadas cortetas. En oposicion doncas amb lo RPG occidental ont fargatz un personatge-avatar per lo laissar far un pauc çò que vòl dins un monde liure.

E ben tot çò qu’ai descrich aquí se tòrna trapar dins Ni No Kuni segond del nom, es dire se, dins lo genre qu’es lo seu, es d’un classicisme fòl. E pertant…

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181016223728

Se pòt pas negar l’influéncia de Ghibli sul jòc, mai que mai dins çò que dison lo « chara design » (los personatges).

Ni No Kuni (1 coma 2), que vòl dire « Segond País » en japonés, conta çò que se passa dins un autre monde, miralh del nòstre mas ont la magia e la fantasiá senhorejan. Dins lo II doncas, seguissèm l’istòria de Roland, cap d’un país industrializat de nòstre univèrs, que, en seguida d’un apocalipsi nuslear al qual es pas completament estrangièr, se tròba progetat dins una autra dimension. Dins aquel, Evan, jove rei d’un reialme demest d’autres dempuèi la mòrt de son paire dins de condicions pauc claras, se tròba pres dins un còp d’estat. Roland va ajudar Evan a s’escapar e totes dos se’n van anar, amb d’autres companhs encontrats a mesura, bastir lor pròpi reialme, véncer las fòrças maleficas a l’òbra sul monde e acampar los autres reialmes jos la bandièra de la patz, del paratge e de la convivéncia.

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181025233058

Esperança, lo reialme que cal bastir, ostal aprèp ostal. Un mòde de jòc que dinamiza l’ensemble.

Classic doncas dins sa progression, son bestiari, los caractèrs de sos personatges e lors relacions, las grandas ficèlas scenaristicas, Ni No Kuni II l’es tanben dins son sistèmi de combat, plan dinamic e agradiu mas ja vist alhors. Sus sa basa de J-RPG inventa res, malgrat de grafismes polits dins los quals reconeissèm la pata del mitic estudiò Ghibli, cò-desvolopaire del primièr episòdi e que daissèt de dessenhaires participar al segond, del còp un bricon mens inspirat visualament. Mas çò que fa o fa plan, coma un escolan aplicat, fins al moment que lo jòc se dobrís, prepausa d’autres mòdes que la progression classica, ont seguissèm una còla d’explorators de vila en vila, de donjons en donjons, de combat en combat fins a l’arèna finala. E es aquí que lo jos-títol de Ni No Kuni II pren tot son sens : L’aveniment d’un novèl reialme. Perque òc, lo caldrà gerir, aquel reialme novèl, recrutar de monde per l’abitar, bastir d’ostals, de botigas, de que trabalhar, melhorar lo tot, far de recèrcas dins de domènis variats, tant de causas qu’ajudaràn puèi a l’aventura mai classica. Lo plaser s’installa vertadièrament quand cercam d’estatjants, que los escotam se plànher, que los contentam per que vengan s’installar en cò nòstre, quand utilizam lors capacitats (totas diferentas) a la bona plaça, quand enfin, avèm una polida ciutat al pus naut de la teconologia e del mestissatge social e etnic e que tot lo monde i es urós. Es apasimant que non sai.

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181014224555

Los combats amb l’armada los cal aprestar, quitament se passat qualques oras venon tras qu’aisits.

Coma s’aquò sufisiá pas, Ni No Kuni II prepausa encara un autre biais de gaudir de l’aventura, aprèp lo costat jòc de ròtle e lo costat gestion ven lo costat estrategia, amb de batèstas ont menam Evan e sas armadas contra totes los envasidors que menaçan lo seu novèl reialme polit. Pas gaire dificile un còp assimilat lo principi, demandarà d’èsser pas tròp pigre intellectualament per plaçar sas unitats coma cal, avançar, se protegir, profechar de las feblesas enemigas… A la clau, de sòus prèstament ganhats, de que melhorar sa vila per melhorar l’equipament e las capacitats de sa còla de 6 eròis, per poder avançar dins l’istòria. Tot es ligat !

Amb una gròssa basa J-RPG a la quala se ven apondre una partida gestion, puèi una partida estrategia, sens parlar de tot un fum d’a-costats coma la quista de « mòssis » (d’esperits folets sensibles a la magia del monde), la resolucion de missions segondàrias o de « quèstas exprèssas », Ni No Kuni II es un jòc que capita, sens res inventar de vertadièrament nòu, a recampar lo melhor de çò que se fa alhors per una aventura d’un classicisme absolut e rassegurant, que vos podrà çaquelà arrapar un nombre consequent d’oras.

Sus aquò vos daissi, que me cala anar bastir una tavèrna a lach per mas tropas de mistigrís que tornaràn lèu del carpinhatge de dragon, me disi qu’es quicòm que lor pòt agradar.

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181016192233evaluacion ni no kuni