Tòca-Maneta 145 – Fèr

Chaspaires de mirguetas, picanhaires de lasèrs, balhaires de pastèla en boita e arpaires de canapè, adissiatz !

Me soveni pas qual èra lo filosòfe que disiá, la mina embeguda, « ieu voler èsser gat ». Mas aviá fotrament rason. En qualques annadas, los gatons son venguts (o tornats dirián d’egipcians de ma coneissença) de novèlas divinitats domesticas. La manhagariá a posita, al cap del canapè, contràriament al panda rossèl que se cal motivar a anar veire dins son abitat natural, al zòo. Ausissiái l’autre jorn de cercaires parlar del fait que se los gosses èran estudiats dempuèi longtemps, que costejan los umans plan coma cal, la relativa distància (distància d’aitant mai relativa se dobrissètz una boita de Sheba®1 dins un rai de 5 quilomètres d’un parelh d’aurelhas peludas) que los felins entretenián autres còps amb nòstres interiors los ennivola d’una part de mistèri, a pena levat per la mirgalhada d’autars virtuals auborats sus Internet e lo culte mondial aferent.

Tot comença plan, amb un gat que gateja amb d'autres gats.

Ieu qu’ai l’astre d’èsser l’urós coproprietari d’un grafinhaire mai o mens adomergit, es vertat que m’arriba de me pausar la question : de qué se passa dins lo cap d’aquela bèstia qu’es fotuda de dormir en un redond ginmnasticament perfieit 18 oras per jorn en roncant coma una usina de Friskies®2 puèi d’anar bramar al pè del cabinet de croquetas d’un pas lèste e assegurat ? L’aligança fait bèstia entre l’elegància e lo patoflitge m’estabosís a de bon.

E aup, un topin de pintura pel sòl. Pas al bon endreit, pas al bon moment...

Cresi que los desvolopaires (montpelhierencs) de Stray avián, eles tanben, lo cap plen de questions que lor jòc es un ensag d’estudi videoludic de çò que fa un gat e coma se mòu. L’equivalent al sègle 21 d’aqueles filmòts, sabètz, ont se decompausavan los moviments d’un caval.

Lo camarada B12, l'amic que nos fasèm en viatge.

Una brava part de la comunicacion de lor jòc se faguèt sus aquò justament, coma una brava part de son succès, notable per un afar independent aital. Jogar a èsser un gat pensat, servit coma un gat, qu’agaita e explòra lo monde amb sos uèlhs lusents de gat ten una tasta incomparabla coma produit d’apèl. Per çò qu’aquò vòl dire que podètz sautar, escalabrar, funambular, çò qu’es utile, mas tanben realizar tota una panoplia d’accions sens autra tòca qu’aquela de vos esboçar un riset atendresit sus vòstras pòtas de mamifèr empatic : far sas arpas sus un tapís, sus un montant de fautuèlh o sul bas d’una pòrta per la nos fa obrir (abans evidentament de cambiar sulpic d’idèa, notaretz lo realisme comportamental), jogar amb de pelòtas que rebalan, far tombar de botelhas en equilibri precari en bòrd de taula d’un còp de pata amusat e falsament innocent, abans de se colcar en redond sus un coissin moflet e de ronronejar. I a quitament un boton que servís pas qu’a miaular per atirar l’atencion !

L'ambient es capitat.

Simulador de gat en passejada, Stray ofrís pas per son eròi lo nivèl ultime de beutat tecnica (mas soi pas jamai estat convencut pels gats videoludics, i a encara de trabalh de far visualament), mas l’imitacion dels comportaments felins o rescata tot.

Credible.

Sus quò vos daissi, es lo moment que, lo còr sadol d’afeccion pels margauds a vibrissas aprèp qualques oras a landrar dins Stray, vau anar coar de l’uèlh lo gat que ronca sus la coina.

Qué, l’istòria ?

Bon, d’acòrd, i tòrni. Amai i a d’aspèctes de Stray, en defòra de tot çò evocat çai-sus vòli dire, puslèu originals. Lo jòc comença quand nòstre gaton tomba de naut dins una ciutat futurista barrada, sens accès al jorn. Desseparat de sos companhons, li calrà doncas tot tornar montar e en camin n’aprendrà mai sus la vila e sos estatjants, totes de robòts umanoïdes. Ont son passats los umans ? Perqué los robòts semblan se contentar de lor situacion ? Lo scenari es pro simple – sèm dins un pichon jòc independent o rapèli – e se debana sens parada en dos parelhs d’oras, amb çò que cal d’accion e de peripecias. Lo gat encontrarà de robòts amistoses ma fe fòrça simpatics e lo pichon B12, un dròne que l’acompanharà pertot e li servirà de guida e d’interprèt.

Los robòts rescontrats an totes una personalitat pròpia, n'i a pas 2 parièrs.

La ponhada de quartièrs visitats mòstran una vila visualament trabalhada, amb sa vida, sas ensenhas a neon qu’esclairan de pèças de metal rovilhadas, sas andronas escuras, sas botigas d’inspiracion asiaticoamericanas. S’i esperava pas aquí quand òm nos vendiá una istòria de gaton realista, mas lo decòr cyberpunk es una capitada emai foguèsse tengut per de zònas redusidas lèu percorregudas. Pus estonant encara, çò qu’auriá degut èsser una contradiccion entre l’animalum natural que nòstre eròi pelut representa e lo monde robotic, e doncas forçadament freg, dins lo qual evoluís, s’encranca plan en realitat, duscas a començar de veire ponchejar de brigalhs d’umanitat, d’emocion, aquí ont ne deviá pas pus aver.

Aquel d'aquí per exemple es un conàs.

O, per resumir : Stray, vendretz pels gatons, demoraretz pels neons !

Sus aquò vos daissi, e vos remandi al « sus aquò vos daissi » mai naut : es totjorn d’actualitat e ai la canha. D’alhors ara qu’i pensi, deuriam pas puslèu dire « la gatanha » ? Me sembla mai logic.

1 Aquesta cronica es esponsorizada.

2 Ensagi de far jogar la concurréncia entre los esponsòrs.

Stray

Data de sortida

19 de julhet de 2022

Supòrt(s)

PC / PlayStation 5 / Playstation 4

Genre

Aventura / Plataformas

Desvolopaire / Editor

BlueTwelve Studio / Annapurna Interactive

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Jòc del còr luènh d’èsser revolucionari dins sas mecanicas, Stray vòl mai que mai prepausar d’incarnar un gat coma s’èra rarament vist, e tanben pausar un ambient futurista mai calorós qu’inquietant. E aquò i arriba plan.

Tòca-Maneta 144 – La ciutat deslembrada

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Dins l’istòria videoludica i a d’esquinces que son totjorn presents, de decepcions qu’oblidam pas, e mai las annadas aguèsson passat a ramadas. Ieu ai una dent, pichona vos rasseguri, contra çò que foguèt, al mens en França, una mòda passadissa : aquela dels jòcs istorics « Réunion des Musées nationaux » . Soi segur que los coneissètz, que n’i aguèt qualques uns, e dins totes los ostals d’entre 1995 e 2000 ne trainava al mens una còpia, entre lo CD-Rom de l’enciclopèdia Encarta e qualques demostracions obtengudas en present dins un magazine. Qu’aquò siá Versailles, Égypte, Chine, lo principi èra totjorn un pauc lo meteis, amb una enquèsta policièra de menar dins un contèxte istoric reconstituit. Jol mascaratge ludic, un pauc grossièr e somari s’o gaitam de uèi lo jorn, èran plan de jòcs « a contengut cultural », qu’èran aquí per nos ensenhar de causas, quand plan segur tot çò que voliam èra estroncar de zòmbis a la tronçonadoira. Mas aquò èra un compromés dins plan de familhas : los dròlles avián lor jòc vidèo, e los parents l’esperit repausat. Pas intrinsècament marrits, aqueles jòcs patissián çaquelà de ritmes un pauc tròp plan-planets e d’una profusion de fichas coma de cartelons de musèus que venián destorbar l’immersion e l’aspècte ludic. Dempuèi aquela epòca degun s’èra jamai vertadièrament fretat al biais de far, amb un jòc istoricament precís e pasmens… ben un jòc qué.

Karen vos aculhís en debuta de jòc. Res d'anormal, EVIDENTAMENT.

Amb The Forgotten City pasmens aguèri lèu l’impression qu’i èran arribats, a superar de mèstres que segurament ne son pas pels desvolopaires, a articular de biais engenhós una enquèsta a la policièra e un contèxte istoric menimosament reconstituït.

Lo contèxte es Roma. Enfin, pas exactament, que jogam un tipe de nòstre temps que se desvelha sus la riba de Tibre, en Itàlia, pas luènh de roïnas romanas. La femna qu’es aquí s’inquieta per un autre gus que s’i es anat pèrdre e nos demanda de lo retrobar. Al cap de qualques passes… cabussam dins una ciutat avalida e mitat sosterrana, sens possibilitat de tornar pojar ! Segond mistèri : d’estatuas dauradas, estranhament realistas, pòblan los luòcs, e totas an l’aire espaurugadas per quicòm. Lo fantastic se fa pas esperar gaire, pel biais d’un portal, que nos mena dirèctament… dins la ciutat de l’epòca, valent a dire l’Empèri roman de Neron-las-aluquetas.

E Galerius vos aculhís dins la ciutat. Es un dels personatges mai simpatics.

Lo magistrat d’aquela ciutat, oblidada de son quite temps, nos aculhís, e nos explica son problèma : dins sa vila senhoreja una malediccion mistica, la Règla d’Aur, resumida en « la societat perirà per la fauta de l’individú », çò que la ponhada d’estatjants, e lo magistrat primièr, interprètan en « se qualqu’un merdeja, tot lo monde i passa » e, efectivament, nòstras primièras constatacions donan rason a aquela teoria. Balin balan, compausan amb la Règla d’Aur, mas lo magistrat es estat assabentat que qualqu’un, un pecador, l’anava trespassar, per aquò metèt en plaça, pel biais d’un sortilègi, un portal, aquel que nos faguèt venir e que nos permet de « boclar », es a dire de tornar començar la jornada al primièr crime cometut.

La lutz, l'arquitectura, tot es pro capitat, quitament se l'environament es estreit.

Se daissam de costat aqueste element fantastic, la reconstitucion istorica es fòrça interessanta. Cada element de l’environament sembla sortit d’un musèu, rejovenit e botat a sa plaça reala e, se la ciutat es pas granda que sèm davant una òbra independenta que mobilizèt un manat de personas pas mai, es bastida d’un biais realista, amb los aquaductes, los temples, las villas e los barris mai basses. Los elements culturals son pas integrats al calçapè mas escampilhats dins lo decòr o dins la boca dels personatges, totes remarcables, que se faràn un plaser de vos contar lor istòria personala e lo contèxte sens èsser jamai anujoses.

Lo magistrat de la vila a mestièr de vos, es el que lança l'enqusèta.

D’aquel costat The Forgotten City gausa quicòm que me sembla relativament pauc tractat dins las òbras culturalas : mostrar la realitat del sincretisme a la romana, dins çò que, per nòstres uèlhs d’ara, pòt aver de plan amb l’integracion d’autres pòbles a la societat, o de mens plan, amb un colonialisme e un imperialisme çaquelà plan presents. Aquel sincretisme serà d’alhors un element màger de l’intriga.

Aquò servís pas de res, es sonque aquí per la cultura G. Dins ton cuol la Réunion de Musées de France !

Crosarem doncas de soldats, de rics, de paures, de comerçants, una preiressa, de grècs, d’egipcians, un josieu, qualques crestians desiroses d’escapar al chaple… Fait fòrça amusant dins un jòc que manifèsta de traits d’umor imprevistes, lo jòc es doblat en anglés sonque, mas amb una diversitat d’accents que ja dison quicòm : lo gladiator es un cockney, los patricians an una lenga mai elevada, los « estrangièrs » fan pas l’esfòrç de prononciar coma cal. E nos podèm pas empachar de pensar qu’amb un doblatge francés tot aquò auriá perdut de sa varietat ! Se vos pausàvetz la question, òc, lo fait que s’exprimiscan en anglés es justificat pel scenari, coma tot çò que poiretz trobar « a costat » d’alhors, a un punt dessenat que revèrta lo temps e la precision que calguèt per afinar aquela istòria de bocla temporala, de dieus… e d’umans.

Un vièlh filosòfe, dins una balma... tot es a sa plaça.

D’umans etics e d’autres mai gusards, cadun amb son idèa sus la Règla d’Aur, sus çò qu’es lo pecat o çò qu’es permetut, sul ben, sul mal, e serà pas rare que las discutidas viren conversacions socraticas a l’anciana sus la morala, lo juste, l’injuste, l’arbitrari divenc… Ont s’amaga la filosofia !

Los qualques interiors accessibles son rics tanplan coma lo defòra.

Entre tot aquò calrà navigar, per tal de resòlvre nòstra enquèsta, un pauc a rebors que la tòca ne serà de definir çò que serà lo crime que menaça la vida de totes los ciutadans, mai que d’espinglar un criminal. Nòstra enquèsta, absoludament passionanta, nos convidarà aital a nos interessar a cada personatge cadun son torn, a sa rotina, a sos interèsses, per tal de l’eliminar (o pas) de nòstra lista de suspèctes. Aital, dins sa construccion, plan mai qu’als jòcs « Musées nationaux » evocats mai naut, The Forgotten City sembla a Return of the Obra Dinn, ja cronicat aicí. Fa pas de dobte que los e las que presèron l’enquèsta navala al sègle 19 presaràn l’enquèsta romana del sègle 1.

Sul mercat crosam de monde de tot l'Empèri e comprenèm melhor cossí son integrats los pòbles estrangièrs.

Evidentament, mai d’un revirament de situacion nos espèran, e lo prètzfait del debut s’alonharà pauc a pauc per daissar la plaça a de cases de consciéncia, de copacaps e de crèbacòrs. Fins a la fin, The Forgotten City, mèstre absolut de son ritme e de sa narracion, vos gardarà atalentat·da·s e, per pas vos gastar lo plaser ne pòdi malastrosament pas dire gaire mai, o planhi !

Pas de bon jòc sus la Roma antica sens grafitis procassièrs !

Una estonanta reüssida per un jòc que comencèt coma un mod (un ensemble de fichièrs modificators per tal de fargar un derivat, creats per la comunautat de jogaires) del jòc Skyrim !

Sus aquò vos daissi, me cal anar en vila amb mas bariòtas plenas d’estatutas en aur veire se i a mejan de ne tirar un bon prètz al pes.

The Forgotten City

Data de sortida

28 de julhet de 2021

Supòrt(s)

PC / PlayStation 5 / Playstation 4 / Xbox Series / Xbox One / Switch / Stadia

Genre

Aventura / Enquèsta

Desvolopaire / Editor

Modern Storyteller / Dear Villagers

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Fòrça plan fotut, amb pertant de mejans limitats mas una tòca e una ambicion mesurada e complida a 100%, The Forgotten City es un jòc remirable, qu’agradarà primièr a las personas apassionadas d’Istòria, d’enquèstas, mas tanben a tote·a·s lo·a·s curiose·a·s. Es pas long, i cal anar !

Tòca-Maneta 143 – Kiwipèdia

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Dins la categoria « Sabers del Monde » aprenguèri recentament qu’en Nòva Zelanda bòtan a contribucion la fauna locala per rendre de menuts servicis a la collectivitat. Es que n’aprenèm de totas las colors dins los videojòcs ! Mas ara qu’i pensi es qu’es pas un pauc estranh de far trabalhar amassa un uman (qu’aurà passat l’atge de la retirada saique) dos kiwis (l’ausèl, pas la frucha, de qu’avètz pas comprés dins « fauna »), un pofre e de casoars (una marrida bèstia que trobam en Indonesia e un bricon en Australia, mas pas en Nòva Zelanda, coma un virolet sus Wikipèdia m’o ensenhèt) ? De fait m’avisi que KeyWe seriá quitament pas un jòc neozelandés, mas american, de monde que – o sabèm – an de progrèsses a far en « Sabers del Monde ». Tornam començar.

Lo mèstre del luòc nos deu testar abans servici, urosament es lèu fait.

Per ieu que mon grand èra òme de letras – las portava – es totjorn una emocion prigonda de veire de novelaris tornar préner lo flambèl e perpetuar l’èime del servici public e de l’interès collectiu, en èssent pagat una misèria en fruchas amb d’oraris d’usina los quites jorns caumats e per las fèstas.

Un jòc simpatic ont cal trobar los indicis per plegar lo paquet coma cal.

Sembla doncas qu’al Bacin Bungalow, contrada imaginària ont pòt tan far de tempèstas de sable coma de nevejadas iamalaianas, son demorats un pauc a l’ancian temps que desconeisson l’email per servar una passion del corrièr o del quite telegrama e de la pòsta a caval… a casoar. Dins KeyWe jogatz, forçadament a dos senon pas cap d’interès, dos ausèls kiwis, primièra originalitat manhaga d’un jòc que ne manca pas, recrutats pel vièlh gerent de l’ofici de las PTT local.

Un autre jòc simpatic ont se cal plan partejar las tascas !

Per una rason que, en tota logica, m’escapa totjorn, lo corrièr papièr es de mòda al Bacin Bungalow e las novèlas recrutas auràn de qué far, e pro lèu. KeyWe s’embarrassa pas de longors o de cinematicas esperlongadas per vos botar còpsec lo pè a la cadena. E en ritme, se vos plai !

+ 25 punts sus la nòta finala per aver integrat lo Kakapo ! Se coneissètz ma passion de la bèstia, comprendretz perqué.

KeyWe compta 4 tipes de nivèls principals diferents, declinats sus 3 sasons, lo ritme del calendièr ten doncas una importància màger : picar un messatge sus un clavièr, compausar de corrièrs amb de copaduras de mots al biais de las letras anonimas, far de tria postala o s’ocupar d’empaquetar de còlis. Se la basa de cada tipe de jòc es simpla e s’aquesís lèu e aisidament, cada jorn que passa ne vei arribar una version novèla, que de còps desemposca plan la formula, en i apondent d’elements suplementaris, de dificultats, de comptadors de temps, o un caprici d’aqueles escagassaires de casoars (per compréner mon asirança per la bèstia rendètz-vos mai de 100 Tòca-Maneta en arrièr).

Un jòc ont cal noirir los casoars. Foguèssi pas que de ieu, los daissariái crebar de fam mas bon...

En aquò KeyWe es d’aquela mena de jòcs en cooperacion simples d’accès mas malaisits de mestrejar : l’acordança es la clau, lo temps es l’enemic e se acabar un nivèl amb un temps onorable pren de còp qu’un ensag, daverar la medalha d’aur pertot tocarà a l’impossible. Aürosament i a pro per se far de ben, sens versar dins de mòdes de jòc que nos faràn de mal. Aital als quatre mòdes principals s’apondràn de minijòcs bònus variats, un pauc mens religables al monde de la pòsta mas regaudissents parièr. Permetràn de recuperar de sagèls que comptaràn coma de punts per desblocar d’afétias nòvas per nòstres emplumats (capèls, sacas, raubas…) e de versar dins la colleccioniti, coma totes los videojòcs del genre. Tanplan trobaretz d’objèctes amagats dins los nivèls, que mancaràn pas de lançar de sequéncias plan amusantas que vendràn trebolar la rotina installada, necessària a acabar un nivèl.

D'objèctes amagats son de descobrir e colleccionar dins los nivèls.

L’ambient de KeyWe es fresc, generós e benvolent, sens capvirar la tièra dels jòcs en cooperacion (totjorn tròp redusida trobam) i pren una plaça de tria, que s’amerita per sas animacions manhagas, son environament calorós e son principi alucat juste çò que cal.

Cal espetar de papièr botiolat dins aquel minijòc ? + 5 punts sus la nòta finala !

Segur qu’al cap de cinc minutas, veire amusat·da vòstre kiwi se daissar tombar de cuol sus una tòca de maquina per escriure, carrejar una envolopa dos còps son envergadura dins son bec long e fin o se tornar paracasudar sul terren de jòc perque aurà trepejat dins un trauc vos convencerà de passar qualques minutetas de mai amb la gaujosa còla.

Cada succès es recompensat amb de sagèls, utiles per crompar de vestits pels kiwis. Inutiles doncas.

Sus aquò vos daissi, me cal tornar a l’entraïnament de mon casoar de companhiá. Fa qualques jorns qu’ensagi de lo domdar a portar al vesinatge de reclama per mas cronicas, pel moment me soi sonque reculhit de grafinhadas als pompilhs e un còp de clèsc (lo sieu) sus la clòsca (la mieuna).

KeyWe

Data de sortida

31 d’agost de 2021

Supòrt(s)

PC / Mac / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series / Xbox One / Switch

Genre

Accion / Cooperacion

Desvolopaire / Editor

Stonewheat & Sons / FireShine Games

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Jòc de cooperacion manhac amb de bonas idèas de minijòcs. Estrahament repausant e estressant a l’encòp.

Tòca-Maneta 142 – Subreliminal

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

La realitat es definida per nòstra percepcion e sonque nòstra percepcion ? Existís una realitat que podèm pas percebre ? O arriba que nòstras percepcions nos enganen e nos fagan sentir quicòm qu’es pas real ? Avètz doas oras, çò qu’es a pauc près una de las duradas possiblas per acabar Superliminal (se pòt boclar en mens de temps pr’aquò). E en tot cas sos creators, Pillow Castle Games (lo castèl de coissins, anatz veire qu’es predestinat) causiguèron de respondre a aquelas interrogacions per : òc, lo sòmi. Per eles lo sòmi permet de modelar son environament en desfisant la geometria euclidiana que nos es costumièra. D’un costat es vertat, de l’autre… cadun fa pas de sòmis coma los que son mostrats dins Superliminal.

"Perception is Reality" e o veiretz lèu en agafant un objècte pausat sus la taula.

Subjècte de tèst d’un programa sonat Somnascult dins una clinica especializada, nos trobam lèu, amb Superliminal, dins un biais de conflicte filosofic relatiu a çò qu’es la realitat entre lo Dr Pierce e l’intelligéncia artificiala que l’assista e qu’evocarà, a aqueles e aquelas que coneisson, Glados de Portal. Nos calrà escapar del milafuèlha de sòmis dins lo qual avèm cabussat e que totes nos opausan de copacaps subrerealistas.

Aquí per exemple, mai lo cube es pausat luènh de vos, mai serà pichon, e lo contrari.

Cadun dels 9 nivèls de Superliminal comença pauc o pro parièr : nos desvelham dins un cambròt, atudam lo radiorevelh, e nos lançam dins un corredor. De fait tot Superliminal se correrà mai que se percorrerà, s’agís d’avançar, totjorn avançar, cap a la fin del nivèl per tal de passar al seguent. Sul camin, d’enigmas vos esperaràn per vos petar lo cap e metre vòstres meninges a ruda contribucion.

Lo percors daissar entreveire los trabalhs preparatòris de l'experiéncia.

Es forçadament malaisit de descriure lo tipe d’enigmas que prepausa Superliminal e que ne fan la sal, vist que son totas o quasi basadas sus l’ambigüitat entre la prigondor e la perspectiva, la perspectiva forçada, e los engana-l’uèlh.

Un cube de talha mejana es pausat al mitan de la pèça ? Agafatz-lo. Entre vòstras mans, serà pichon se vòstre uèlh lo vei de près, o bèl se lo vesètz de luènh. Es aital possible de cambiar la talha dels objèctes agafables dins lo jòc, per tal de se’n far d’escalièrs, de petar un bocin de decòr o d’aviar una seria d’accions a las consequéncias pas totjorn previsiblas.

Ensag d'efèit d'optica.

La màger part de las enigmas son « impossiblas », perque son irrealistas, perque demandan de crear de paradòxas. Malgrat aquò, e tanben perque las interaccions son finfinala limitadas dins Superliminal, deuriatz pas tròp susar per vos tirar d’afar, quitament s’avètz de mal amb la geometria dins l’espaci. E doncas paradòxa : avèm un jòc luènh d’èsser impossible, amb d’enigmas ditas impossiblas. Mas fau lo besuquet.

Superliminal val mai que mai per la passejada dins sos corredors sens fin, dins sos decòrs traucables, a s’amusar amb de dats, de pions e las perspectivas que coma vertadièr jòc d’enigmas, que ne coneguèrem de mai fornits (e mai peluts). Empacha que son principi es fòl, sa fisica regaudissenta, e se capita jamai vertadièrament de rebutar autrament qu’amb doçor las termièras mentalas, d’unas enigmas an la capacitat de nos fotre de cuol.

Cal imaginar que SÈM dins l'ostal que vesèm aquí davant...

De sequéncias son plan realizadas, amb d’encadenaments cabords de traucs, de casudas, de laberintes, de falsas semblanças, d’afondraments d’objèctes corrents, anormals sonque per lor talha o lor emplec. Amb aqueles moments, Superliminal capita d’evocar lo sòmi conscient, amb sa mescla d’elements ordinaris desvirats de biais extraordinari. La frasa que vesèm inscrita pertot, « la percepcion es la realitat », pren enfin son sens.

Auretz regularament dreit a de comentaris metafisics.

Superliminal multiplica pas las enigmas genialas, a un pauc tendéncia a se repausar sus sa nòta d’intencion, originala o cal ben dire, es un pauc cort e convida mai a la contemplacion qu’a l’accion, çò que nos butariá a lo rengar dins lo tirador de las experiéncias videoludicas mai que dins aquel dels jòcs vertadièrs (coma de títols en realitat virtuala). Mas çaquelà, nos disèm que sa concepcion e sa realizacion de còps destimborlanta deguèron representar una escomesa tecnica incredibla, e per aquò val lo còp d’i getar un uèlh.

Atencion, se l’uèlh getat en question dobla de volume e acaba per servir de pion sus un escaquièr gigant, la direccion denegarà tota responsabilitat !

Superliminal

Data de sortida

12 de novembre de 2019

Supòrt(s)

PC / Mac / PlayStation 4 / Xbox One / Switch

Genre

Copacap

Desvolopaire / Editor

Pillow Castle

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Superliminal es un pauc decebent, malgrat un principi de tria. Sas mecanicas aurián ganhat d’aver un scenari mai equilibrat e finfinala mai de dificultat dins las enigmas per venir un grand jòc del genre.

Tòca-Maneta 141 – I a pas de cronica

Non. Pas de cronica. Pas de jòc, e pas de cronica. Sabi pas de qué vos faguèt pensar qu’una cronica vos esperariá, es pas lo cas. Circulatz, i a pas res a véser, e barratz la pòrta en sortent. Aquí lo site Potonorsland que vos parla : I A PAS DE CRONICA AQUÍ. D’alhors es plan simple : n’i aguèt pas jamai. Jamai, vos disi. Podètz contunhar liurament vòstras trevanças interneticas, luènh d’aicí de preferéncia, per la bona e simpla rason qu’aicí i a pas res. Non, de vertat, arrestatz de legir ara, galegi pas, perdèm nòstre temps totes dos. Vos coneissi, sètz a vos dire « i a qualques mots getats aital, deu èsser la començança de quicòm, seriá pas una cronica ? Vejam donc ! » Mas non, vos o afortissi, es pas çò que pensatz, es pas una cronica, es que sosqui a votz e pluma nauta. Daissatz-me se vos plai, trebolatz ma solesa reflexiva. Non, volètz pas partir ? *Sospir* Plan ben, ai benlèu quicòm per vos divertir qualques tempses…

Dins totas las lengas.

There Is No game : Wrong Dimension (inicialament sortit jos sa version de game jam plan mai corteta There Is No Game) es un jòc que jòga a pas èsser un jòc. Tre la debuta lo programa vos aculhís amb una votz borruda – òc, lo jòc vos parla dirèctament – e l’enveja ferotja que foguèssetz endacòm mai a veire se i a pas un non-jòc mai interessant. E fa tot per vos convéncer qu’aquela aplicacion qu’avètz lançada es pas un jòc, que pas cap amusament s’amaga darrièr son menut austère en qualques pixèls. Mas d’èsser jogaire o jogaira de videojòcs aquò vòl dire d’aver aprés la paciéncia e l’obstinacion, la temptacion es alara bèla de clicar e tustejar pertot fins a que se passe quicòm. Fatalament, se passa quicòm : lo títol del non-jòc se desmarga, una letra tomba, una T amb la semblança d’un viravitz, justament aquela placa es tenguda per de vises, que se passa se… ? Vesètz l’idèa : tot lo principi inicial de There Is No Game : Wrong Dimension consistís a batalhar contra un jòc que se vòl pas daissar jogar, una garrolha qu’engimbra, forçadament… un jòc en se.

Non, sómias pas.

Aital se las 5 primièras minutas de There Is No game : Wrong Dimension sufison a nos tirar qualques cacalasses e a nos dire qu’aquel jòc que ne vòl pas èsser un es pro original, s’acaba pas aquí, mai se’n manca. Sus las qualques oras que durarà There Is No game : Wrong Dimension qu’es doncas, o auretz comprés, un jòc vertadièr emai foguèsse d’un estile malaisit de definir, tot serà pretèxte a esbrigalhar metodicament lo quatren mur, a espetar çò que dessepara d’ordinari lo jogaire de l’interfàcia de jòc, dins un deliri metafisic nautament recomandable… malgrat los nombroses avertiments inicials.

Jòc dins lo jòc, fals sistèma d'espleitacion... sabronda d'idèas.

Rapidament s’installa una istòria, una quèsta, al mitan de tot aquel rambalh, pretèxte, segur, mas tanben fial roge que religa totas las activitats e interaccions e empachan There Is No game : Wrong Dimension de semblar a un vulgar clòne de Wario Ware, aquela seria de minijòcs colhons que meton en scène l’antagonista de Mario. Aquela quèsta nos lança sus las pesadas de Mr. Glitch, un bug del jòc « Game », aquel que vos parla tot lo temps e del qual comprenèm que, darrièr sa rufor primièra, a pas una vida aisida.

S'aquò vos ramenta de vièlhs jòcs, es normal.

L’aventura – perque n’es una – se dessepara en capítols, cadun se debanant dins un environament diferent, teatre de gaujosariás, absurditats e copacaps torçuts mas pas tròp, lo jòc es d’aquel costat pro simple e vos dona accès a d’indicis de desblocar tanlèu que sabètz pus qué far. Los indicis son gratuits… mas lo gèste de los desblocar vos farà aücar per d’espectators invisibles e pasmens encolerits.

A mesura dels capítols passam d’un fals sistèma d’espleitacion a un fals point’n click de LucasArts (Monkey Island…) metent en scène los personatges liures de dreits que son Sherlock Holmes e Watson, a un clòne de Zelda… Las referéncias son nombrosas e variadas, sistematicament desviradas per tal de perturbar las costumas qu’auriam poscut desvolopar sus de tals títols coneguts de totes e de préner l’absolut contrapè de nòstras inclinasons naturalas. Viciós. E irresistible. Segur, There Is No game : Wrong Dimension pòt aver de còps tendéncia a demorar un pauc tròp sus una referéncia, sus una clinhada apiejada, coma o fan plan las òbras « potaches » mas sonha son ritme e es generós en peguesas regaudissentas.

Lo creator Pascal Cammisotto dona de sa persona dins de sequéncias en FMV (Full Motion Video), a l'anciana !

Sens s’empachar d’alhors de provocar de reflexions quasi filosoficas sul mèdia videoludic, sus çò que fa o pas un jòc, sus l’industria o suls modèles economics criticables e criticats. Quand presenta son Zelda version Clicker Free-to-play, se sentís que Pascal Cammisotto, lo desvolopaire, a qualques repròchis de formular, e aquí la parodia aguda e aspra fonciona en plen, en brandissent lo cotèl dins la nafradura d’un biais de far vergonhós pel monde videoludic, que jòga sus nòstres instints basses e nòstre somission a de leis marcaticas…

Quand se coneis aquela economia, i a de qué s'escalassar a l'aparicion de cada novèl entèsta.

There Is No game : Wrong Dimension es un jòc que se posiciona « en defòra de la boita » coma ditz (« out of the box » en anglés)… per li fotre de grands còps de pè a la boita !

Sus aquò vos daissi, qu’es ora de m’anar beure un grand veire de non-aiga puèi d’escriure una autra non-cronica dins ma non-lenga.

There Is No Game: Wrong Dimension

Data de sortida

6 d’agost de 2020

Supòrt(s)

PC / Mac / Switch / iOS / Android

Genre

Aventura / Copacap

Desvolopaire / Editor

Draw Me A Pixel

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Un jòc que jòga a ne pas èsser un a forçadament quicòm d’interessant ! There Is No Game es mai que recomandat (es un incontornbale quitament) a las personas que lor agrada l’umor absurde, quand s’espeta lo quatren mur, e las reflexions sul mèdia videoludic.

Tòca-Maneta 140 – Lo Tròne de Posca

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

L’uèlh èra dins lo clòt e agaitava lo jogaire. Aquel d’aquí bracejava, arpatejava, se gandissiá, mas impossible d’escapar al jutjament despietadós. L’uèlh lo daissava pas estar. Pas d’escapatòri, pas de fugida : un jorn li calriá jogar a Dark Souls. O assimilat.

Ieu pensavi que Dark Souls aquò èra pas per ieu. Posant son sens a la font de tres jòcs als quals s’apondon d’autres títols que fan servir pauc o pro las meteissas mecanicas (Sekiro, Bloodborne…), lo tèrme de darksoulizacion es vengut un biais de designar un jòc amb de mecanicas exigentas e una dificultat elevada a un nivèl gaireben artistic, al mitan d’autras caracteristicas qu’aurem léser d’espepissar. La dificultat dins lo videojòc es un afar clivant : presada e quitament cercada per d’unes qu’aiman jogar a se far mal e subrepassar las adversitats, es fugida per d’autres que vòlon que lor léser demòre un léser, e doncas un amusament. Pertant la formula Dark Souls, que tròba son abotiment dins lo jòc evocat uèi (tanplan coma un succès jamai tocat pels precedents jòcs de l’estúdio FromSoftware e de son cap respectat Hidetaka Miyazaki), es plan mai complèxa e complèta qu’una simpla gestion d’una dificultat faita per rebutar. Es un esperit e un biais de far… que tòcan a l’engèni.

La cinematica d'introduccion explica los enjòcs mas demòra laconica, calrà de temps per tot sasir.

S’ai acceptat de me banhar l’artelh en çò de las produccions FromSoftware pel primièr còp amb Elden Ring (a ne jutjar per las chifras de venda soi luènh d’èsser sol) es segurament qu’una part de ieu cresiá pas al constat prealable qu’èra « pas per ieu ». E efectivament, jamai m’èri pas tan enganat sus çò que pensavi aimar, o sus çò que pensavi èsser prèste a suportar per gaudir de mon léser.

Tanlèu sortit·da de la zòna didacticiala, lo jòc ne fot plen los uèlhs.

Començam per çò qu’Elden Ring a de comun amb sos aujòls, o puslèu sos grands fraires. Coma eles, es una òbra de dark fantasy, que, son nom o indica, presenta un univèrs medieval-fantastic coma lo Senhor dels Anhèls mas en fòrça negre, desesperat : tot i es tòrt, garrèl, morent, sorne. Lo bestiari n’es un exemple, amb de tròlls que daissan lors budèls a l’exterior, de baudufas verenosas, d’esqueletas immortalas, de soldats renduts cabords per una poiridura mentala, de golas colobrejantas garnidas de mai de braces que deurián, de monges pançuts e escorgats… Clarament aquel Miyazaki a pas res a veire amb son omonime d’en çò de Ghibli, la mescla se fa puslèu entre Tolkien e Jan dau Melhau, d’alhors Elden Ring se seriá poscut sonar Lo diable es jos la pòrta : Planh espingadis per un país voide emb a pauc près lo meteis resultat.

Al mitan d'un monde que vos vòl matar, Melina es çò que mai se sarra d'una cara amistosa. Mas o es per de bon ?

Per aquela òbra que daissa los corredors dels jòcs precedents per abraçar lo monde obèrt e las arquitecturas qu’i son ligadas, Hidetaka Miyazaki se faguèt sostar de George R. R. Martin, òc, aquel del Tròn de Fèrre, sens qu’òm sàpia vertadièrament en qué consistiguèt sa participacion nimai s’èra vertadièrament utile en defòra d’i menar un biais de marca. De fait, Miyazaki es ja sol passat mèstre dins l’art de contar d’istòrias sens las contar justament, sens pèrdre de temps a far de cinematicas o de scènas de dialògue longasses, sonque en escampilhant d’elements dins l’environament que poiràn jamai, emai los recampèssetz totes, vos far compréner a cent del cent dins qual fotut infèrn avètz gausat pausar los pès. D’aquí nais un sentit de malaise permanent, evidentament afortit per l’ambient crepusculari e apocaliptic, lo fait que jamai degun es vertadièrament vòstre amic (o alara se pagarà) e que Elden Ring, malgrat una possibilitat de jòc en linha que permet d’envasir lo monde de qualqu’un mai per li far de misèrias, es primièr una experiéncia de la solesa. Una experiéncia que s’apregondís a mesura qu’encontratz de monde, amb qual podètz aver un ensag de discutida, qualques mercands, de fisaires de quèstas, mas que totes acabaràn per s’avalir sens un mot.

Las balmas e los donjons son poblats de marridas bèstias que fan ofici de boss

De crebacòr en crebacòr, Elden Ring es un jòc que tafura lo cervèl coma los nèrvis, mas seriá un marrit procès de dire qu’es dificile. Es malaisit, es pas comòde, es rufe, aquò òc, mas es son exigéncia. Aquí ont d’autres ofrisson una paret, Elden Ring ofrís una montanha. La dificultat es dosada tan plan que jamai jamai lo moment vengut del (frequent) messatge « Avètz trespassat » en roge sus fons negre, marca tanben dels jòcs FromSoftware, poiretz blaimar lo jòc. A cada còp serà perque avètz mancat d’abiletat, de concentracion, de preparacion o d’un pecic de « reüssida », aquel biais polit dins lo monde de l’espòrt de designar la sòrt aürosa. Es enrabiant, frustrant sul moment, mas pas esmaliciant. D’aquela nuança FromSoftware fan lor escòla, en installant una mecanica de risca-recompensa en montanhas russas ; se pensan que del mai susaretz per ganhar un combat, del mai seretz content·a d’i arribar, e de recuperar una arma o un objècte interessant, una ponhada de runas, moneda que servís tan a crompar de causas qu’a passar de nivèls e ganhar en competéncia. E fonciona del diable.

Los bosses vertadièrs son mai "umans", mai carismatics e d'una talha desmesurada.

Manca a la debuta. A la debuta es possible de pas compréner exactament çò que lo jòc espèra de nosautre·a·s, o puslèu de pas compréner qu’es pas aquí per nos castigar mas per nos acompanhar. Cal un pauc de temps, e de sen, per encapar que podèm pas tot far tre la començança, que se lo jòc sembla nos dire d’anar dins una direccion es vertat mas benlèu pas per còpsec. Cal acceptar de far un pas de costat, per explorar, se melhorar. Al pièg, nòstra montura nos tornarà menar dins aquel endrech ont nos èrem petat las dents. Qual sap, qualques oras mai tard, sens aver l’impression pertant d’aver progressat, tornarem. Serà perque avèm una arma un pauc diferenta, una ajuda de combat novèla (n’i a tant e mai !), un equipament modificat, mas la dificultat la passarem… sens dificultat. E aquí, enfin, lo jòc desplegarà tot son ample, comprendrem que dempuèi la debuta Elden Ring èra pas una punicion, mas un entraïnament. Que los gautals del vièlh mèstre a l’escarabatòt son pas que de bofets sul suc, que nos ditz « tòrna ensajar » aquí ont ausissiam « arrèsta », que dempuèi la debuta es nòstre ben que cerca, e que nos vòl donar una possibilitat de subrevida quand tot nos vòl tuar a nòstre entorn. Fòrt·a d’aquela zenitud trobada, d’aquela fisança retrobada, començam de préner plaser a tornar dins lo monde lo mens aculhent de totes, encara, e encara, per escalar la montanha. Autra espirala infernala.

Arriba de crosar de personatges que podèm ajudar. An d'istòrias e de vidas tòrtas, aquò segur.

En aquò Elden Ring es estat raprochat de Zelda: Breath of the Wild que dobrissiá, fa qualques annadas ja, de dralhas novèlas dins la concepcion de l’open world, de sa logica e de sa bastison particularas. Se lo segond influencièt clarament lo primièr a ne jutjar per l’elògi compartit del voide, lo sentit de l’espaci, lo pes del gigantisme, lo fait de daissar entendre que tot çò que se vei se pòt explorar, qu’après lo som un autre som nos espèra coma disiá l’autre, es malaisit pasmens de pas considerar qu’Elden Ring seriá una version « adulta » (sens aspècte pejoratiu) de Breath of the Wild, valent a dire d’una formula qu’auriá plan madurat. Un pauc mens repetitiu, mai susprenent dins sos environaments, Elden Ring sap gravar d’imatges potents, de paisatges a copar lo buf, de mostres que desfisan l’imaginacion, de bosses carismatics, sens èsser çaquelà una bèstia tecnica. En afichant de detalhs que son pertant pas los pus polits vistes darrièrament mòstra un univèrs qu’es un dels mai bèls jamai creats. Subrerealista.

Reperar los punts febles, estudiar los moviments, las combinasons, cal préner lèu lo plec, es una question vitala.

Vesètz : aquel jòc es talament destorbant que me fa préner las causas al revèrs de çò que fau d’acostuma. Mas s’ai pausat son ambient sens dire son istòria es per plan far compréner qu’es aital que fonciona, e qu’es aquí una de sas (nombrosas) fòrças. De fait lo principi scenaristic d’Elden Ring se pòt resumir pro lèu, empacha pas que ditz pas grand-causa de çò que conta, en realitat per d’autres aisinas que son scenari justament.

Lo gigantisme del jòc s'amaga de còps per nos melhor perat al morre.

Dins l’Entretèrra, un reialme ont l’Arbre-Monde espandís sa lutz, lo Cèrcle d’Elden s’es esbrigalhat e la reina Marika es defuntada. Sos descendents senhorejan ara, en mièg dieus que son, sus las regions que compausan l’Entretèrra, mas son corromputs pel poder dels esclats del Cèrcle… coma totes los estatjants d’alhors. Lo jogaire, la jogaira, es convidat·da a encarnar un Sens-esclat (tarnished en anglés, un·a « blasit·da » doncas), autres còps exiliat·da amb d’autres, que deurà percórrer lo reialme, desfar los senhors principals (los autres son opcionals) per recuperar lors runas màgers, restaurar lo Cèrcle d’Elden puèi venir Senhor·a d’Elden.

Exemple tanben del jòc d'escala aquí amb un esquelèt d'un gigant desaparegut, a dreita.

Amb aquò, soi pas segur d’aver tot comprés a Elden Ring, nimai segur que siá plan grèu. I soi pas un dieu omniscient coma n’avèm tròp sovent l’impression dins d’autres títols e, quitament se l’ai acabat (insistissi, comprendretz que siá una sorsa d’ufana) aquò foguèt, per fòrça, dins las dolors. La primièra nos maca quand sasissèm, pro lèu, que lo·a senhor·a d’Elden que sèm apelat·da·s a èsser regnarà en fait de son tròne de posca sus un país crebat. E que a cap de moment res nos rebutarà d’arribar a aquela dolenta conclusion. Ardit… e implacablament reüssit.

Sus aquò vos daissi, me cal tornar sus mon tròne. Es de posca, vertat, mas, è, es un tròne, e me soi plan batut per i pausar mon cuol !

Elden Ring

Data de sortida

25 de febrièr de 2022

Supòrt(s)

PC / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series / Xbox One

Genre

Jòc de ròtle / Accion / Aventura

Desvolopaire / Editor

FromSoftware / Bandai Namco

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Cap d’òbra que vos pren e vos daissa pas estar tan que n’avètz pas fait lo torn, e sofèrt amb son monde e sos personatges… mas que pòt tanben vos daissar complètament sul costat !

Tòca-Maneta 139 – Observacion

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

De qué pensatz que fa Tomàs Pesquet quand es solet amont naut dins sa capsula ? Escota de musica a fons en voletejant a la gravitat zèro e en empipant de domaisèlas escampilhadas dins l’aire ? Nos gaita silenciosament, dins la postura d’un dieu que, la lópia a portada de man, fintariá, drapejat de sa sufisença de dieu, la formigas que sèm formiguejar lor aise ? O alara bombiriá en udolant d’un module a l’autra de l’estacion espaciala per paur d’una menaça extraterrèstra inconeguda ?

Vau pas dire qu’es la question que se pausèron los escoceses de No Code quand comencèron de pensar a lor jòc Observation, que i èri pas, mas enfin devi pas èsser gaire luènh çaquelà.

La mapa de l'estacion serà essenciala per se desplaçar, e s'avètz un marrit sens de l'orientacion anatz patir.

Observation se passa tot entièr a bòrd d’una estacion espaciala internacionala, dins un avenidor pro pròche (2026). Coma dins l’ISS d’ara, tot es compartit entre lo braç de l’ESA (Agéncia Espaciala Europèa), lo braç rus e lo braç chinés, assemblats a l’entorn d’un hub (pòrt) central ; de tot biais, que sián americans, chineses, russes, lo monde sus l’estacion son collègas de trabalh, sovent de scientifics amb un meteis objectiu e las frontièras dessenhadas sus Tèrra an pus cors dins lo negre de l’espaci. Enfin, se un problèma inconegut ven pas perturbar la comunicacion entre los braces e lors ocupants…

Dins Observation seguissèm Emma Fischer, una astronauta de l’estacion, aprèp un auvari misteriós qu’auriá tocat l’estacion. Quicòm nos a tustat ? Perqué tot sembla pas foncionar coma cal ? Ont son los autres ? E de qué fasèm tan luènh de la Tèrra ?

Emma (amb son casco).
Emma (sens lo casco).

La particularitat d’Observation es que se i seguissèm Emma Fischer, jogam pas Emma Fischer. Nosautre·a·s i serem SAM, qu’es pas lo diminitiu afectuós del boyfriend d’Emma mas un acronime per Systems Adminsitrations & Maintenance. En gròs : sèm e serem de la debuta a la fin de l’aventura, una intelligéncia artificiala, relançada al moment de l’auvari e sens doncas de memòria de nòstras tascas, de nòstre camp d’accion nimai de la tòca d’aquela famosa mission « Observacion » que sembla finfinala èsser mai qu’un simple trabalhòt sens s’embrutir las mans.

Qualques còps calrà passar per l'exterior per rejónher d'autres modules. E òc, es la mèrda.

Èsser SAM aurà un gost relativament nòu per aquela mena de jòc e lo fait d’abandonar tota organicitat, tota umanitat, per obeïr a una logica matematica, freja, robotica, en passant per de menuts, de brancaments, de sistèmas d’espleitacion, cavarà la distància amb la causa observada, e menarà la distància necessària a ensajar, darrièr nòstre escran, de compréner çò que s’es passat sus aquela fotuda estacion.

Jòc d’ambient, que compta plan sus una reconstitucion que me sembla (mas soi pas especialista) fidèla de las estacions espacialas e lors diferents modules (vesèm que los russes an pro pauc evoluït dempuèi l’èra Soioz amb lors cèlas encoissinadas aquí), Observation esitarà pas de còps que i a a utilizar de ressòrts tots dreits venguts del thriller o de l’orror quitament : en tant que SAM avèm accès a las camèras de bòrd, las podèm far bolegar, mas i a totjorn quicòm que vesèm pas, un angle mòrt, dins lo qual, benlèu, se passan de causas…

Los mails son opcionals de legir per avançar, mas permeton de compréner melhor dins qué nos sèm embarcats.

Aquò serà per una partida del jòc, rapidament aurem accès a una esfèra que permetrà de se mòure dins l’espaci dels modules per tal de recampar d’informacions en se connectant als ordenadors de l’equipatge, de tornar metre lo corrent per obrir las pòrtas, d’analisar l’environament. Tant d’accions que prendràn la forma de minijòcs o de copacaps, de còps que i a basats sus de vertadièrs elements de matematicas, de fisica o d’astronautica… sètz prevengut·da·s !

La mena de copacap/miinijòc qu'anatz encontrar. Son pas tan nombroses qu'aquò.

Pas res d’insurmontable çaquelà, e Observation demorarà un jòc-corredor (sens marrida galejada), pas gaire long, amb de mistèris resolguts o pas, qualques reflexions metafisicas e un fum d’omenatges als filmes de S-F coma 2001, l’odissèia de l’espaci, Gravity, Interstellar

Es evident d’alhors que ne pòdi pas dire gaire mai de son scenari nimai de son gameplay per risc de levar l’interès que lo títol pòt aver !

Sus aquò vos daissi, aprèp qualques oras passadas dins Observation a desvolopar una claustrofobia galopanta sentissi lo besonh irrepressible de m’anar ronçar dins los prats en flor, per esflorar èrbas del det, al mitan del vonvon de las abelhas e dels cascalhs dels ausèls, e Tomàs Pesquet pòt plan gelosar se vòl, ieu de sa plaça ne vòli pas.

Observation

Data de sortida

21 de mai de 2019

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4

Genre

Aventura / Copacap

Desvolopaire / Editor

No Code / Devolver Digital

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Observation presenta d’originalitats planvengudas, de defauts tanben. Demòra una pichòta aventura independenta que se pòt conselhar als amators del genre e de l’espaci, los autres poiràn passar lor camin sens aver lo sentit de passar a costat de quicòm d’incontornable.

Tòca-Maneta 138 – Frachas e sofrachas

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Coma lo temps de las mascòtas que fasián las bèlas oras de las consòlas de jòcs fins a las annadas 2000 es un pauc acabat, la preséncia totjorn valenta del famós Lombax (es totjorn pas una cinta de sosten pel monde qu’an mal d’esquina mas una espècia de rainal de l’espaci que deu d’alhors pas sovent aver mal d’esquina) Ratchet e de son acolit Clank lo robotòt finòt fa ofici de singularitat.

Sus PlayStation 5, los environaments prenon çaquelà un brave còp de polish.

Vos sovenètz ? Aviam ja parlat del parelh infernal per un jòc de 2016, a l’encòp soma dels episòdis precedents e acompanhament per una adaptacion filmica que sortissiá d’aquel moment. Un òpus pro bon, que ne gardi un excellent sovenir. Se, dempuèi aquela sortida, lo duò aviá pauc fach parlar d’el, l’estúdio Insomniac darrièr los jòcs se repausava pas, ja d’un costat per la supèr licéncia Spider-Man puèi per un novèl episòdi de sa franquesa d’accion-plataforma galactico-risolièra.

Es totjorn possible d'anar de planèta en planèta, mas seràn sovent ja conegudas.

Mai qu’un episòdi de mai de Ratchet + Clank, Ratchet & Clank: Rift Apart se voliá una veirina tecnica, e doncas tanben un argument de venda, per la sola maquina a l’aculhir, valent a dire la PlayStation 5. E, dins la realitat, es pas forçadament çò que ne reteni.

Nefarious, totjorn al tòp, amb son doblatge de tria (ten la votz d'Homer Simpson en francés).

Començam a la fèsta dels eròis, una jornada en l’onor del Lombax e del Robòt (estent que i a un vertadièr pòble robotic dins la seria, consentissi a li donar sa majuscula). Aprèp un percors scenarizat que fa ofici d’astuciós tutorial, las causas s’enverenan amb la dintrada en scèna del Doctor Nefarious, nemesis de totjorn del parelh. Aquel d’aquí, coma lo bon destorbafèsta qu’es, fot un rambalh de pas creire dins la vila e pana lo dimensionator, un present que Clank servava per son amic Ratchet. Lo dimensionator serà un pauc lo MacGuffin de l’aventura, del nom d’aquel teoria scenaristica d’Hitchcock, en gròs un objècte pretèxte a las peripecias, amb aquela diferéncia que l’objècte aquí demorarà pas neutre nimai inactiu, vist que poirà dobrir de traucs entre las dimensions. Lo dimensionator èra estat concebut pel robòt per ajudar lo Lombax a tornar trobar sos pars, escampilhats dins d’autras dimensions ; aital pensam tre la debuta de la seria que Ratchet es lo sol representant de sa raça d’explorators tecnofiles. Evidentament lo Doctor Nefarious se’n vòl servir per quicòm de complètament diferent, a saber trobar una dimension ont, enfin, poirà esperar ganhar a la fin, sens rainal per li far espetar sos plans. Un enjòc ja amusant en se.

Los environaments urbans formigan d'activitat. De SF vertadièra !

Ne tròba doncas una, ont son miralh es vengut emperaire e senhoreja sus tota la galaxia. Parièrament, i trobarem un miralh de Ratchet, cap de la resisténcia a l’emperaire Nefarious.

Rivet a esquèrra, Ratchet a dreita. Un aire de familha, òc.

La principala novetat d’aquel òpus seràn doncas plan de jogar de biais alternat entre Ratchet e Rivet, sens que i aja cap de diferéncia de gameplay entre l’un e l’autre : meteissas accions e meteissa panoplia d’armas, lo còr e la sal de tot bon Ratchet & Clank. Senhali d’alhors que, se las sensacions son totjorn presentas e que l’accion se passa a fum de calhau, las diferentas armas son totjorn tan nombrosas mas un pauc mens amusantas que pel passat : èxit lo groovitron que fasiá dançar los enemics, lo « motonator » que los transformava en tropèl belegant… En contra las armas novèlas o ressortidas utilizan finament las capacitats novèlas de la consòla de Sony, las siás foncions apticas, los retorns de fòrça « organics » e lo demai.

Un apercebut de las armas disponiblas.

Aital, se l’istòria se mena totjorn de la debuta a la fin sens vertadièra pausa se volèm, amb un vam e una energia incredibles, salpicadas de galejadas e bonas replicas, Rift Apart compta amb mesura las innovacions.

Una enciclopedia es disponibla per n'apréner mai suls personatges e creaturas rencontrats. Amb umor, totjorn.

Demest aquelas, la frucha d’un incompreneson personala : lo famós dimensionator. Quand s’anoncièt lo jòc los desvolopaires mostrèron la facilitat que i aviá a passar d’una dimension a l’autra, per una fenèstra, un trauc dobèrt dins lo decòr, una falha enrodada de violet que reconeitretz plan lèu. Fan aquò coma s’èra pas res mas aurà calgut esperar una maquina en capacitat d’o far per afichar aital doas mapas en miralh e la possibilitat de passar de l’una a l’autra sens cargament. Lo problèma es que nos en rendèm pas compte, vesèm a cap de moment qu’es una escomesa tecnica. E lo fach que las falhas se pòscan pas dobrir ont que siá pel biais d’un dimensionator qu’auriá rejonch lo nòstre arsenal (tal coma cresiái, nèci que soi) mas a d’endreches plan precises e escriptats pel jòc ajuda pas a encapar aquò ! Aital las pauras falhas ne seràn redusidas a perpausar de cambiar de monde a un moment decidit pel scenari (sovent dins una cinematica), a se teleportar d’un canton a l’autra al dintre d’una meteissa arena, o a anar far qualques sauts dins una « pòcha dimensionala », biais de nivèl bònus un pauc a l’anciana.

Cada arma se pòt melhorar en escambi de minerals trobats un pauc pertot.

Enfin, se daissi de costat aquela resèrva tota personala, Ratchet & Clank: Rift Apart n’es pas mens un jòc plan polit, viu, que marca çaquelà pro lo saut generacional de las maquinas, tanben una aventura mestrejada e generosa d’un estúdio amb de mejans que se fan plaser e nos vòlon far plaser a retrobar aqueles personatges, emai sentiguèsse un bricon a rescalfat !

Las sequéncias sus ralh fan lor tornar. Encara mai de velocitat dins un jòc que ne manca pas ! 

Sus aquò vos daissi, i a una brèca violeta que se ven de dobrir dins mon burèu, de l’autre costat vesi un tipe a son burèu en trin de botar lo punt final a una cronica videojòcs en francés (?), me fa estranh.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Data de sortida

11 de junh de 2021

Supòrt(s)

PlayStation 5

Genre

Accion / Aventura / Plataforma / Tir

Desvolopaire / Editor

Insomniac Games / Sony Interactive

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Episòdi ronronant d’una seria a succès meritat, aquel d’aquí ten pas forçadament lo talent de l’innovacion totala mas manifèsta d’autras qualitats per un plan bon jòc d’aventura, totjorn plasent.

Tòca-Maneta 137 – L’efèit Tetris

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Òc, Tetris. Mai de 130 cronicas sens parlar d’un aujòl màger del videojòc modèrne, que faguèt fòrça per sa popularitat, imaginatz aquò ? Enfin, foguèt benlèu evocat, per son estatut de dit aujòl, mas pas mai. A l’encòp, imaginatz una cronica entièra dessús ? Vòli dire : Tetris es un jòc non-figuratiu que vei davalar de tetraminòs – d’objèctes geometrics compausats de 4 carrats – que cal agençar per far de linhas e far petar la marca sens que l’apilament tòque lo naut de l’ecran. Ai tot escrit en 2 linhas, pas mai. Poiriái apondre que tot se debana sus un fons musical rus popular, que retipa las originas pre-casuda del blòc sovietic del jòc (rapelam qu’es la creacion d’un cèrte Alekseï Pajitnov que batalhèt una bona part de sa vida per se’n recuperar los dreits mas ne tirèt segurament pas jamai lo benefici qu’auriá poscut). Aquò’s bon per la cultura generala, mas es un pauc tot e avèm fait lo torn.

Seriá oblidar qu’una causa simpla pòt aver un impacte cultural màger, es exactament lo cas per Tetris. Ara, tot lo monde sap çò qu’es « un tetris », poiriá quitament dintrar dins lo diccionari amb per definicion « agençament d’objèctes de biais a optimizar l’espaci que lor es alogat, per extension satisfaccion tirada d’un agençament lo mai capitat possible ». Aprofechatz del temps que la caissièra fai bipar las crompas del tipe davant per organizar las vòstras sul tapís mecanic ? Fasètz un tetris. Partissètz en vacanças e, coma a cada còp, cabussatz dins l’art dificile de far càber totas las valisas dins la mala de la veitura ? Fasètz un tetris. Sètz estudiant·a en cambre universitària e avètz sonque un recanton de res per metre vòstres afars ? Fasètz un tetris. Sètz un·a cap del servici urgéncias d’un grand espital public per temps crosat de pandemia e reduccions budgetàrias e pensatz a cossí lotjar totes los e las qu’an mestièr de reanimacion ? Fasètz un… bon, aquí benlèu pas mas vesètz l’idèa.

Lo mòde "periple" es un biais de mòde aventura, amb creis progressiu de la dificultat.

En mai de son impacte cultural indenegable, Tetris es tanben estat bravament estudiat… pels cognitivistas. Fins a teorizar un fòrça interessant « efèit Tetris » que dona nom a aquesta cronica. Aquel sindròme, qu’es pas sonque ligat al jòc Tetris mas pòt tanben aparéisser amb d’autras causas que son pas de videojòcs, arriba quand se passa tròp de temps brancat sus una activitat donada, una activitat que sollicita l’esperit, e que pauc a pauc aquela activitat comença d’influir sul biais de pensar, sus la representacion del monde o encara suls sòmis. Coma Tetris es, de basa, un jòc addictiu, es plan possible d’i passar un pauc de temps puèi de començar a agaitar son entorn e los elements qu’o compausan coma se foguèsson de tetraminòs de dispausar coma dins lo jòc, d’imaginar cossí s’enlogarián entre els d’objèctes cubics de la Realitat Vertadièra. Pòt èsser tanben de barrar los uèlhs per dormir aprèp aver jogat e de veire tombar las pèças. Pas de marrit procès al videojòc, se sap qu’aquò arriba tanben a los·las que fan de puzzles e ieu me fa aquò aprèp la pesca : se cluqui los uèlhs vesi qualques oras encara lo flotador fremir a la susfàcia de l’aiga…

Aquí imaginatz una musica direm "etnica", cada moviment de pèça fa un bruch de tamborn.

E, coma las causas son plan faitas quand s’agís del cervèl, es possible de far un efèit Tetris sus… Tetris Effect. Gaitatz-me la talha dels esclòps !

Servís pas de res de dire que Tetris Effect desempolsa lo jòc original, foguèsse pas lo cas existiriá pas o ne parlariam pas. De fait, sus un principi que serva la basa amb juste çò que cal d’apondons (per exemple es ara possible de far càser las pèças de biais instantanèu, de metre de costat una pèça que nos vai pas e tanben d’arrestar lo temps per un minijòc bònus), Tetris Effect va trabalhar sus tot çò qu’es a costat, sus l’escrinh, sul contèxte e sus l’environament de jòc.

Aital lo mòde campanha del títol vos menarà per un plenponh de nivèls variats, dins de decòrs pas totjorn figuratius mas embeguts d’una granda poesia : de còps seràn d’animals marins faits de punts de lutz que nadaràn a l’entorn de la grasilha, d’autres còps vos trobaretz dins de dunas, en l’aire a costejar de montgolfièras… Coma lo jòc es pensat per e disponible en Realitat Virtuala, cada environament visualament trabalhat portarà un sentit diferent, çò que buta d’alhors lo jòc a vos perpausar de partidas segon vòstra umor del moment.

Sus aquela mena de nivèl, lo fons s'esclaira quand una pèça es pausada. Desconselhat als epileptics.

En complement d’aquò l’enòrme trabalh que presenta Tetris Effect es sus la musica. La musica aguèt totjorn una importància dins Tetris, e aquò tanlèu la debuta, mas jamai èra estada tan integrada al jòc. Cada nivèl dispausa donc de sa banda sonòra, en coeréncia amb sa pata visuala, e investís de genres variats en diable, passant del lounge de monta-davala a l’electro frenetica, a la balada pòp, a las polifonias mondialas, al free jazz, a las musicas tradicionalas salpicadas de « world » etnica… Un mescladís estonant que fonciona plan en realitat ; mas vertat es que calrà ja èsser plan curiós·a al nivèl musical per se daissar embarcar. Aquò s’arrèsta pas aquí : participatz a la musica e son evolucion, se contenta pas de seguir vòstras accions en indicant sonque se la partida vira ben o mal. Cada movement que fasètz, cada pèça qu’apareis, que davala, que manejatz, cada linha completada emet un son, un brut de boca, de percussion, de còrda, un buf d’ambient o un efèit organic. Cada musica de cada nivèl serà doncas, per fòrça, complètament diferenta d’una partida l’autra, que serà foncion de las accions que faretz. Una musica adaptativa impressionanta qu’acaba per cambiar radicalament la proposicion iniciala de Tetris que, d’un jòc de copacap passa a un jòc de ritme, quasi un jòc musical e visual ont seriam quitament temptats de barrar los uèlhs per se daissar portar, paradoxalament la garantida de pèrdre tota sa partida !

En moviment, los efèits de lum son miraudioses.

Pas de azard aquí, aquel Tetris Effect es l’òbra de Tetsuya Mizuguchi, un mèstre del jòc de ritme, rendut famós per sas experiéncias musicalas (e competitivas de còps) que daissan una plaça bèla a l’abstraccion, es a dire l’aspècte non-figuratiu dels objèctes presentats d’una man mas tanben la volontat marcada de copar lo·a jogaire·a de la realitat, dins una recerca avançada d’una poetica del videojòc. Pas qu’aquò, òc !

Coma un biais de boclar la bocla, Mizuguchi liura un Tetris Effect que serà segurament l’òpus lo mai en mesura de provocar l’efèit Tetris qu’evocàvem mai naut ! Balet de sensacions, imatges, sons, emocions, es una òbra complèta que sublima la matèria originala e s’adapta, per sos mòdes de jòcs variats e plan pensats, al moment del jòc, a l’enveja prigonda e cambiadissa dels jogaire·a·s, en lor daissant en cap una nívol fosca de sentits apasimants.

Sus aquò vos daissi, vòli anar acabar ma partida mas me demanda de tresaurs de concentracion amb aquela salopariá de dalfin de lutz que viroleja pertot en se trufant de ieu.

Tetris Effect

Data de sortida

9 de novembre de 2018

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4 / Xbox Series / Xbox One

Genre

Copacap

Desvolopaire / Editor

Monstars / Enhance Games

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Estonant jòc d’ambient, que prepausa una formula de basa fòrça coneguda que va cercar de sublimar per d’efèits visuals, de musicas e qualques causidas videoludicas radicalas. Coma espaci-temps en defòra de nòstra realitat, fonciona plan.

Tòca-Maneta 136 – Esquadrons

Chaspaires de maneta (dels gases), picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de fautuèlh ejectables, adissiatz !

Es causa coneguda que l’univèrs de Star Wars sabronda de possibilitats d’espleitacion, d’alhors l’oncle Mickey s’i es pas enganat. Demest la Fòrça, los personatges carismatics, los sabres lasèr, trobam tanben, çò que regaudirà los dròlles que foguèrem, los vaissèls espacials. Tre la sortida del primièr filme en 77 soi segur que tot lo monde se somiava èsser Luke Skywalker a las comandas de son X-Wing per anar espetar lo nogal de l’Estela de la Mòrt (me fa estranh d’o escriure, ara ai l’impression que Estela de la Mòrt es lo títol d’una pastorala bearnesa).

Emai foguèsson raras, las cinematicas, en a-plats d'imatges fixes que fa "filme de propaganda", an un charme pro unic.

Del còp estonarà degun d’apréner que, pro rapidament, los faseires de videojòcs s’i enganèron pas mai que Tonton Mickey e que pareguèron plan de títols, ja sus bòrnas d’arcada, que vos botavan dins la pèl d’un menaire de nau espaciala : entre l’X-Wing, segur, puèi lo caçaire TIE de Dark Vador, l’Esclau de Boba Fett, o encara lo famós Falcon Millenari de Han Solo (Fan Sòla en occitan estandard), i a de qué far ! E passi suls afars mai terrèstres, coma los podracers de l’infernal episòdi 1 que donèron una adaptacion pro presada sus Nintendo 64, o los speeders del Retorn del Jedi, qu’aguèrem l’escasença de veire dins plan de jòcs.

Lo briefing, passatge obligatòri abans tota mission.

Al mitan de tot aquò reteni la seria dels Rebel Assault (1993-1996) e aquela dels Rogue Squadron (1998-2003) que n’es un biais de succesor espiritual, mas n’i a d’autres. Aqueles jòcs capitèron a l’encòp de sedusir un public larg, qualques especialistas o la critica (amb de variacions segon l’òpus), en me fasent m’apercebre que, definitivament, èri pas fait per aquela mena de jòcs. Me soveni encara dolorosament de m’escrachar en bocla dins Rogue Leader… dins la mission didacticiala. Em.

Bon, coma, malgrat tot m’agrada de pilotar – me fisètz jamai mai qu’una veitura a menar, se i a un axe vertical a gerir anam cap a la catastròfa – e que i a pas de rason per que ne pòsca pas profeitar ieu tanben, mas tanben perque soi un caput de primièra, ai volgut tornar ensajar. Se passèt plan melhor, çò qu’es ja un bon punt.

Los moments de pausa entre las missions permeton de parlar a son equipa e apréner a los conéisser melhor.

Se cal pas enganar per la preséncia del sagèl d’Electronic Arts, mostre del sector, als crèdits de lançament, Star Wars: Squadrons es un jòc modèst, mesurat, luènh de manifestar una ambicion fòla o de mostrar un contengut gargantuesc. Sufís de véser aqueles cobèrts un pauc voides ont vos agaitan (lo jòc es a la primièra persona sonque) de personatges estatics (e pas extatics), o encara aqueles decòr espacials que semblan de còps a una estòfa ondrada sonque pausada aquí e dins los quals pòt èsser malaisit d’aver una bona sensacion de velocitat, per se’n rendre compte.

La vista cockpit, sola disponibla, es una escomesa... capitada.

A despart d’aquò Squadrons es un pro onèste jòc, quasiment dins lo registre dels « aperitius », que vòl mai que mai ensajar de causas per rapòrt a sa licéncia d’origina. Contràriament a sos aujòls, la tòca es pas de vos far tornar viure la flor de las batèstas espacialas dels filmes, non, sèm aquí dins una istòria complètament novèla, emai foguèsse ancorada dins una temporalitat que coneissèm ja. Las guest stars (convidats espacials en lenga nòstra) i seràn raras e pauc estofantas (comptatz d’i veire Wedge Antilles o l’amiral Ackbar, mas pas Luke Skywalker o Dark Vador, d’exemple), per s’estacar a un ancian pilòte de l’Empèri passat a la Resisténcia per de rasons eticas o a una capitana imperiala retòrsa e rancurosa.

Lo cobèrt es l'endrèit ont parlar al monde e agaitar los vaissèls de prèp.

La partida màger de Squadrons se passarà aprèp la mòrt de l’Emperaire Palpatina, a un moment ont l’Empèri comença de se desagregar e ont la Resisténcia pausa pro penosament las basas d’una nòva Republica. Lo primièr interès de Squadrons es, totjorn amb una progression en missions e objectius caracteristica del genre, de nos far jogar mai o mens en alternància una esquadra de la Republica e una esquadra de l’Empèri. Los enjòcs, los personatges, s’entrecrosaràn, dins un scenari forçadament accessòri mas onèstament mes en plaça. Evidentament, èsser dels dos costats del conflicte vòl dire tanben aver la causida de dos còps mai de vaissèls. Vos arrèsti : n’i pas de miliassas, quitament se los principals i son (X/Y/A-Wing pels rebèls, tota la panoplia TIE costat missants).

Es plan notat, Dark-Vador-Rogue-Leader-Price.

Mas es que cadun es plan trabalhat, amb un cockpit unic, un sentit particular, e una utilizacion en mission pro especifica : aital se jogarà pas un bombardièr coma un caçaire e, amb la gestion minimala mas presenta dels elements de son esquadra, donarà d’afrontaments immersius que, en cas de dificultat, viraràn a l’escaramossa tactica ont l’estrategia senhoreja tan coma la competéncia a pilotar.

Abans cada mission/partida nos es demandat de causir un equipament. Tot se jòga a l'equilibri.

Poiriam estancar la cronica aquí, en aguent fait lo torn d’un jòc accessòri e simpatic, sens ne far tròp, aprèp aver evocat son mòde multijogaire de la meteissa traca. Mas seriá estat passar a costat d’una foncionalitat que fa la sal de Squadrons, e o disi amb tan d’assegurança que manquèri ieu passar a costat : Star Wars: Squadrons es un jòc que se fa, s’avètz lo material que cal, en Realitat Virtuala (VR).

De còps que i a los decòrs son pro espectacloses.

E, subran, tot ven clar : l’estaticitat dels personatges al cobèrt, lo suènh menimós portat a la modelizacion de las cabinas, lo void espacial que fa tela, tot aquò a de sens pas qu’amb lo casque VR. Segur, aquesta foncionalitat donarà pas a Squadrons l’ambicion que jamai aguèt pas, mas permetrà d’abordar la quinzena de missions del jòc amb un uèlh nòu e plan mai enlusit : i sèm dins lo cockpit, a quichar suls botons per activar un boclièr o lançar de missiles, a tirar la maneta dels gases, a levar los uèlhs per agaitar aquel vaissèl que nos ven de fregar lo droïde de reparacion, a clinar lo cap sul costat per entamenar la viroleta que nos permetrà d’esvitar aquel autre que nos verrolha al visor e nos arriba dreit dessús…

Es essencial de comunicar amb los collègas de la l'esquadron.

Aquela experiéncia farà pas de Squadrons lo jòc definitiu de vaissèls de l’univèrs Star Wars qu’aviá pas la pretension d’èsser mas çaquelà un jòc capable de suspréner en ben e de regaudir son monde qualques parelhs d’oras. E aquí tornam los dròlles qu’èrem.

Sus aquò vos daissi, que me cal PIU PIU VROOOOO RRRRRRRRR FRCHT PIU PIU PIU

Star Wars: Squadrons

Data de sortida

2 d’octobre de 2020

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4 / XBOX ONE

Genre

Simulacion / Combat espacial

Desvolopaire / Editor

EA Motive / Electronic Arts

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Jòc onèste, un pauc cortet e limitat mas agradiu lo temps que dura, mai que mai en VR. Pèrd clarament d’interès sens aquò. E amb aquò, ne ganha, amb una immersion dins la cabina de vaissèls populars pro bona.