Tòca-Maneta 118 – La Seccion Brutassa

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Las aparéncias son enganarèlas. Es un pauc la morala que retenèm de The Sexy Brutale, encara mai quand lo jòc s’acaba. E per començar : de qu’es aquel nom ? Al risc de decebre los e las sadomasoquistas que me legisson, The Sexy Brutale es pas un jòc sexy, e es pas tanpauc vertadièrament un jòc brutal. Los dos amassa encara mens. Soi segur qu’aqueste nom estranhament causit a plan jogat contra lo jòc, qu’a pertant plan de qualitats pas ligadas a la valorizacion de practicas SM (jutgi pas, cadun fa çò que vòl, pasmens vòli pas far de reclama messorguièra) o a la violéncia prestada per d’unes al mèdia videoludic, se fasèm excepcion de qualques passatges negres. Me vaquí quitament en trin d’ensajar coma pòdi de bastir un títol per aquesta cronica, coma d’acostuma vagament derivat del nom del jòc evocat, e ieu tanpauc arribi pas a me’n sortir sens crear un mostre, completament destacat de tota començança de realitat, sens cap ni coa de rapòrt amb çò que devi abordar. I a de desvolopaires que lor agrada de se tirar una rafala dins lo pè, vos disi !

Los elements interactius son clarament indicats dins cada pèça.

Tornam situar las causas : vau acabar de decebre los que me legissián per coquinariá e qu’avián passat un pauc lèu sus mos avertiments de primièr paragraf : dins lo jòc eponime, The Sexy Brutale es lo nom d’un casino particular, installat dins un castelàs que servirà d’unitat de luòc tot lo temps de la pichona desena d’ora que durarà l’aventura.

E vau encara acabar de refregir las ardors castelofilas esvelhadas (òm sap pas jamai, encara un còp jutgi pas) a mon paragraf precedent : The Sexy Brutale es un Cluedo. Aaaaaaquí, ara soi segur que la docha collectiva es pro freja. Un Cluedo doncas, valent a dire lo contrari de la sexitud, que, nos anam pas mentir, es un jòc de societat un pauc cagant qu’a un pauc mal vielhit (malgrat de temptativas per lo rejovenir), e qu’es estat en mai ringardizat per de filmes o de videojòcs que capitan de sexificar dinamizar lo genre de la murder party (a la lèsta : un murtre, un nombre limitat de suspèctes, lo colpable es demest eles, la trama tipica d’un roman d’Agatha Christie).

La mapa, que sembla a la d’un Cluedo, es tan importanta coma al Cluedo.

E pas exactament coma un Cluedo a l’encòp que dins The Sexy Brutale s’agís pas de trobar lo murtrièr, puslèu de trobar sas victimas, l’arma del crimi nos en trufam un pauc e i a pas de Coronèl Mostarda dins la cosina. Bon, d’acòrdi : The Sexy Brutale es pas un Cluedo, aviái sonque besonh de l’efièch docha freja.

Cal prene l’abitud d’agachar per las sarralhas, es plan utile.

Per èsser mai mesurat, aquí çò que gardam del jòc de societat dins lo videojòc : The Sexy Brutale se passa tot dins un castèl privat, amb un nombre plan limitat de protagonistas. I a o i aguèt una fèsta e los convidats del mèstre dels luòcs crèban los uns aprèp los autres, de mòrt violenta. Lo colpable, lo los colpables los coneissèm, e tre la debuta, es lo personal del maine, per de rasons que caldrà per contra determinar. La tòca es doncas pas tant de saber « qual ? » mas « perqué ? », e tanben « ont ? », « cossí ? » e mai que mai d’empachar los murtres, l’un puèi lo seguent. Empachar, òc, que las sequéncias de murtre se tòrnan produsir a l’infinit. Avèm una mòstra, que compta las 12 oras qu’avèm per tot far, balhada per una estranha femna vestida de sang. A mièjanuèch, tot tòrna començar. Nos cal doncas espiar, aprene, comprene, puèi, enfin, agir. Amb son encadenament de pèças, d’objèctes de trapar, de discussions d’espionar, son balet coregrafic per fin de se pas far trapar pel personal de l’ostalàs, The Sexy Brutale se rapròcha finfinala mai d’un escape game que de la murder party que s’anonciava a la debuta.

Lo jòc carreja un umor particular…

De tot aquò garda un vertadièr sens de l’enquèsta, e de la progression de l’enquèsta. Segur, sèm pas davant una estructura policièra classica, e las mecanicas son pro originalas, amb aquesta possibilitat de tornar dins lo temps, l’invisibilitat de nòstre personatge, garantida per una misteriosa e poderosa masca (dura pas tot lo temps, mas permet de crosar de personatges sens trebolar lor rotina), coma ne pòrtan los autres convidats del castèl. Es plasent de capitar de comprene los enjòcs de cada murtre, de sasir lo biais de l’empachar, de portar una pèça de mai al puzzle global, que dessenha una istòria plan mai malenconica e poetica que çò que daissava entreveire la debuta del jòc e son menut principal. Comprendretz que ne diga pas mai, es pas la mena d’intriga que se desvela sens damatges. Prevesètz per contra qualques passatges un pauc violents, que revèrtan lo « brutal » del títol, i a de scènas que son totalament en capacitat de destorbar las personas sensiblas quitament se son servidas per una estetica plan colorada e pas gaire realista (o justament per aquesta meteissa rason).

Una cinematica per presentar las personas de salvar dins lo capítol.

L’estetica parlam-ne justament, serà l’escasença per ieu de tornar marcar « sexy » e d’esperar aital pojar dins lo referençament Google que, o sabèm totes, servís mai que mai a de recèrcas calhòlas. Mas non, desconegi, The Sexy Brutale es pas mai un jòc sexy qu’a la debuta d’aquesta cronica. Enfin, manca se l’ambient annadas 20, swing, fro-fro vos fa quicòm, se l’atmosfèra enfumada dels salons de jòc clandestin o dels bars al temps de la Proïbicion vos fan fremir l’esquina. The Sexy Brutale es una mascarada, dins totes los sens del tèrme, un jòc d’aparéncia ont las colors pastèl variadas, los personatges calhats vistes de naut, lo trach gotic e grotesc, amagan d’istòrias afrosas, quand la musica electroretro a la Caravan Palace del casino de la debuta daissan plaça puèi a de composicions piano-votz suavas e ascladas, quand l’umor negre, cinic, daissa enfin sorgentar un tristum pesat e pesant, que carrejarem fins al sanctus. Estranha balada.

Desblocam a mesura, a condicion de trobar çò que cal, d’articles suls personatges e luòcs.

Sus aquò vos daissi, devi anar enquestar sus l’estranh suicidi de mon jòc de Cluedo, segon las primièras constatacions se seriá getat d’el meteis dins lo fuòc…

Vos daissi amb lo tèma principal del jòc.

Tòca-Maneta 117 – Agen(t), 47

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

47 es pas un nom. 47 es pas lo numèro d’un escur departament. 47 es un còdi. Darrièr aquelas chifras s’amaga (gaire) un tuaire pagat e cappelat. Sol signe distintiu de l’Agent 47 : un còdi-barra tatoat al darrièr de sa clòsca. 47 es contractat per matar, es son trabalh, e d’aquí li ven sa reputacion de melhor « professional » d’aqueste genre al limit de la legalitat, vòli dire al limit mas un còp la barradissa sautada. D’ont ven aquel estranh personatge, freg e sens cap d’empatia ? Es fosc. El meteis sap pas tròp plan, per tant que n’aja quicòm a far. Son istòria personala jai jols tombarèls de sas ciblas, « malastrosament » defuntadas, e de còps de sos contractants. 47 es LO hitman ultime, existís per son mestièr, mestièr que dona son nom (en anglés) a la seria de jòcs que dempuèi mai de 20 ans utilizan l’agent. Un istoric videoludic tan trebolat coma un James Bond d’alhors.

Hitman es plen de topics a cada destinacion, mas ieu m’amusa mai que m’embèstia. « LA POLITIQUE » amb la polissa del Figaro es totjorn un sovenir plasent per ieu.

Tot partís de IO Interactive, un estúdio danés que prepausa en 2000 una primièra aventura de 47, amb qualques basas plan presentas : Hitman serà un jòc d’infiltracion amb un pauc d’accion, de missions/contractes de complir amb mai d’una possibilitat e un personatge controlat qu’es plan biaissut, que sap cambiar de desguisament, dobrir de pòrtas e sortir sas armas quand cal. La popularitat d’Hitman e de l’Agent 47 creis, fins a çò que d’unes considèran (o consideravan a l’epòca) coma lo Grasal pels videojòcs : una adaptacion filmica. Qu’aqueste Grasal se revèle èsser una copeta de carpentièr brecada e emplenada de pissanha es un detalhon que de tot biais nos interèssa gaire uèi.

Un de mos nivèls mai aimats : soi dins un quartièr residencial american, amb tot çò que cal.

Coma dins tota bona istòria d’espions e de tuaires, l’ascencion es arrestada d’un còp d’un sol amb la traïson de Square Enix, dempuèi la debuta editor e proprietari de l’estúdio de concepcion original. En seguida d’un episòdi es vertat un pauc criticat, abandonan l’estúdio danés mai lo sieu cappelat : obligacion pels salariats d’IOI de tornar crompar lor entrepresa.

Hitman es impressionant quand s’agís de mostrar de folas.

Es aquí que las causas venon interessantas e illustran lo pes que pòt aver una question economica sus la creacion (e cossí la creacion se sap sortir de trapèlas financièras). Sens editor e sens gaire de sòus, mas mèstres de lor licéncia e de lor creativitat, IOI devon a tota fòrça ensajar quicòm, capitar d’inventar en plena traversada del desèrt. Hitman es doncas rebootat, reïnicializat en 2016. Cal lo supòrt dels jogaires : Hitman passa doncas al format episodic, per assegurar de revenguts constants que permetràn de contunhar. E aquò càmbia tot.

Avançar dins un nivèl es tanben poder desblocar d’armas e DE RITONS EXPLOSIUS !!!

Tre 2016 las aventuras de 47 se vivon doncas per episòdis. I deu aver una unitat scenaristica e videoludica intèrna a cada episòdi. E a l’encòp que lo jogaire n’aja per son argent. E a l’encòp far qu’aja enveja de perseguir, de crompar l’episòdi seguent. Los limits, los corredors, las linearitats criticadas dins los òpus precedents s’abausonan. Hitman se pensa e se bastís per « destinacions ». Cada destinacion se declina en una gròssa mission principala (que seguís la trama d’una campanha que cor sus totes los jòcs fins a Hitman III, 2021), puèi de pichons contractes a costat, de còps de missions segondàrias, de ciblas fugidissas e una tièra de desenats de desfises, sens comptar tot çò qu’es possible de far juste en se passejant dins lo luòc ont nos trobam paracasudats.

I a quicòm de plan trabalhat dins los decòrs de cada vila, amb d’ensenhas, de logos… que fan realista.

Se cal imaginar un bac de sable de talha pro importanta (un vilatge, un quartièr, un castelàs…), dins lo qual un fum de personas se crosan, interagisson, segon d’escripts reglats al millimètre. Dins aquò 47 es lo grun de sable que vendrà travar la maquina en se servissent de sos engranatges, lo mai satisfasent estent quand la trava se remarca pas… Seriá fals de dire que lo jòc ofrís una libertat totala : ofrís una libertat controlada. Es pas un jòc de ròtle, es un jòc d’infiltracion que manlèva plan de causas als puzzles, als copacaps, e als escape games. La panoplia d’objèctes utilizables es plan larga çaquelà, per los qu’aiman pas la sensacion d’una tròp granda libertat e qu’an de mal de se decidir, Hitman ofrís tanben un sistèma d’intrigas, de guidas de seguir per capitar en doçor un assassinat, de que se familiarizar sens presa de cap amb son novèl environament. Lo plaser, immens, qu’un jòc aital, un jòc que se sap jòc, pòt donar, demòra dins l’aprendissatge de la mestresa de son organisme e de son organizacion, de las rotinas de sos nombroses personatges, de la compreension de las interaccions socialas qu’animan las anmas que vesèm s’agitar coma de formigas dins un diorama. Aurem rarament vist una tant bona restitucion dels rapòrts umans establits en mestièrs, classas socialas, agendas, passatemps… Tot aquò es organic, coma se ditz, e fonciona del diable.

Esperatz-vos a qualques galejadas de l’estile dins los desfises.

Exemple en situacion. Arribi dins un vilatjon d’Itàlia. Ma mission es d’assassinar un ancian scientific poirit e sa collèga, que trabalha per el sus un virus mortal. Totes dos son retrencats dins un ostalàs plan gardat, es evident que me pòdi pas presentar a l’entrada e esperar dintrar. Me vau passejar en vila. Per una conversacion apreni que ma cibla plora la mòrt de sa maire, l’an passat. Espèra la liurason d’un ramelet de flors per una entrepresa especializada. Lèu calculi : prene la plaça del liuraire, o daissar la liurason se far e tuar mon òme de luènh quand serà sol a se reculhir sus la tomba de sa maire. Mas per la fenèstra ausissi aquela femna que crida a son òme que serà en retard per son primièr jorn de trabalh coma cosinièr… dins l’ostalàs. Prene son davantal, empoisonar los plats e zo ! Acabat. Viri lo cap. Un tipe estranh, mantèl gris, clucas e capèl somelha sus un banc. Estonant vist lo grand solelh naut dins lo cèl. Es un detectiva malonèste qu’espèra ma scientifica, una sorna istòria d’extorsion. Una carrièra estrecha e pauc frequentada, l’assucar/l’escanar, escondre lo còs dins la bena d’escobilhas a costat…

Ai causit lo liuraire e las flors… per ara.

Perdut dins mas pensadas me soi avançat fins a la plaja. Darrièr, la glèisa. M’avisi que son campanal es pro naut, e d’amont vesèm plan çò que se passa dins los exteriors de l’ostalàs… Mas me caldriá un fusilh a luneta. Pensar a tornar començar la mission amb aquò. De la plaja una grasilha dona suls toats romans que corron dejós la vilòta. Darrièr, un plombièr, vestit de roge, e son fraire, vestit de verd, s’afanan. Aguèssi un cròc te dobririái aquò coma una boita de ton. Mas me rebali pas qu’una empencha, un palfèr e lo bruch alertarà segurament los vacancièrs d’a costat. Me soi tròp avançat en riba de mar, me vaquí en contrabàs de l’ostalàs. Dins lo bauç, dins la pèira, una pòrta. Dos soldats la gardan. Lanci una pèça per ne menar un dins un bartàs e pau ! Per l’autre, una caneta de sòda lançada en plen morre bastarà. Me vaquí soldat a mon torn, vaquí la pòrta passada. Un laboratòri secrèt que s’espandís jos la vilòta. Lo cap me vira davant lo novèl espaci e lo novèl terren de jòc que ven de se dobrir. Mèfi que las causas i son mai controladas, aquel contramèstre alai sap plan que soi pas vertadièrament un de sos soldats, los coneis totes per lor pichon nom, pensatz. Los autres son tròp ocupats, fan pas atencion. Quitament amb una mitralheta en bandolièra fan pas cas. Es normal. Aguèssi una d’aquestas combinasons complètas qu’an los scientifics del fons de la sala seriái solide de pas me far reconéisser. A condicion de pausar la mitralheta dins un recanton. Seriá pas normal. Un còp mon trabalh fach, mon contracte complit, idealament sens me far veire, sens còs trobat, e sens inocent matat – una escomesa ! – partirai en batèu/veitura/escotèr/bus sus una musica pompièra de victòria e aurai drech a ma cinematica de fin de mission, accent british enclaus.

Hitman a d’autres mòdes de jòc, coma aquí ont pòdi pas bolegar e devi alinhar lo monde de luènh.

E coma aquò sus 6 a 8 missions/destinacions per Hitman I, parièr pel II e pel III, vos passi los elements secrèts a trapar, las intrigas a desblocar, las condicions a realizar. Disi pas aquò sovent mas aquesta trilogia Hitman (podètz començar pel III dirèctament per aver accès al contengut dels dos precedents, lo monde se rend pas encara compte d’a qual punt IOI son estats generoses) m’i esperavi pas, retiu que soi a l’infiltracion (e sustot que soi tròp borrin, doncas nulàs) e a aqueste personatge sens carisme nimai empatia (aviái pas comprés qu’èra mai una aisina qu’un personatge). Pasmens Hitman me sasiguèt, m’arrapèt per tot çò que pensavi pas trobar : sa dinamica multidralhas, sa rejogabilitat, son incitacion a la descobèrta e a la complecion de sos desfises, sas destinacions despaisantas, son umor freg a sosentenduts, e lo sentit de regaudiment absolut que tot aquò procura, un sentit tant precís que l’aviái pas jamai sentit dins un autre jòc.

Cinematicas de fin un pauc staticas, mas que rendon plan l’aspècte « espionatge » del títol.

E se tot çò que vos contèri sus aqueste jòc excepcional sufís pas a vos convéncer, ensajatz. Es una experiéncia videoludica que cal aprivadar en i donant qualques oras… per ne pèrdre de centenats d’autras !

Sus aquò vos daissi, d’aquesta passa soi cap de cosina dins un restaurant japonés e ai un fugu d’aprestar… mal. Exprès.

Tòca-Maneta 116 – Contra-Ròtle

« Adissiatz e planvenguts dins La Nuèch Americana, episòdi 30. E òc, ja 30 episòdis que vos acompanham sul camin dels mistèris de nòstra epòca, e qu’ensajam de levar de carrats del vel que cobrís çò que nos vòlon amagar. Ièr ai recebut una letra del jove Eric C., del Colorado, la vos liuri tala coma es escricha… »

« Adieu la còla, vos escrivi en desesper de causa que sabi pas pus qué far. Ai un problèma amb ma bóstia de letras : arribi pas pus a la dobrir, ai l’impression que lusís la nuèch e quand agachi per la fenda vesi un trauc negre, gigant, amb al fons un pichon ostal… mon ostal. Ièr ma femna i anguèt per ensajar de la dobrir de l’interior en se servissent d’un cintre e es jamai tornada. Soi segur qu’aquò’s un còp del Govèrnament per controlar mon corrièr, quitament se vesi pas perqué nimai cossí. Me podètz ajudar ? »

« Bonjorn, car Eric C., recebèm plan sovent de testimoniatges coma lo vòstre. Per ensajar de vos far una primièra responsa un pauc a la lèsta : avètz contactat… LO BURÈU ?»

***

L’ancian director interven en subreimpression, una tecnica incredibla visualament.

Lo Burèu. Un estranh bastiment al còr de New York, que sembla aparéisser pas qu’a los que los cèrcan especificament. Coma lo monde an tendéncia d’ignorar son existéncia, son rares los que passan la pòrta. Aquel jorn d’octobre de 2019 es pertant lo cas de Jesse Faden. Jesse es pas aquí per azard, que l’azard es una nocion tota relativa. Jesse cèrca son fraire, Dylan. Foguèron desseparats quand èran dròlles, aprèp un terrible accident paranormal advengut a Ordinary, una vilòta americana pas tan ordinària qu’aquò… subretot dempuèi l’eveniment. Jesse sap que lo Burèu es implicat dins la gestion de la crisi e lo raubament de Dylan, capitèt de trobar lo sèti del burèu dins la Poma Bèla e ara i es dintrada per trobar son fraire mai de responsas. Lo problèma es qu’al Burèu tot es virat de biais e cada responsa pausa de questions suplementàrias. E se Dylan coneis pas pus sa sòrre ?

L’arquitectura cambiadissa del Burèu es fòla.

Aquesta darrièra question es rasseguranta finfinala, seguís la logica del ratrapatge d’un passat comun que menèt doas personas dins d’espacis e de tempses diferents, quicòm que totes podèm conéisser. Mas tanlèu passada la pòrta del bastiment – e Jesse ne tornarà pas sortir – i a quicòm que truca. Segur, lo hall es coma lo de totes los bastiments oficials de la vila, darrièr lo comptador, sus la paret, senhorejan lo blason e la devisa estatsunidencas entremescladas amb la sigla « Federal Bureau of Control ». Lo problèma es que i a pas degun darrièr lo comptador. Jesse poja, engolís qualques voladas d’escalièrs – avèm de sòrt quand se passa dins aquel sens ! – passa qualques pòrtas, capita d’encontrar lo consèrge, un òme amb un accent indefinissable que li demanda son ajuda. Qualques pòrtas encara e Jesse se retròba dins lo burèu del director, a temps per lo veire pausar una arma sus son tempe, tirar e tombar, mòrt. En panica, Jesse amassa l’arma per tèrra e la vaquí venguda… directritz del Burèu. E n’i a per se plànher quand en cò nòstre un ministre es nommat sens competéncia e bagatge en sa matèria…

De documents aital n’anatz trobar a bodre. E demerdatz-vos per dedusir çò qu’es negrejat !

La debuta de Control es estonanta mas i a una coeréncia : la mitat e la fin o seràn tanben. Çò que sabèm, çò qu’aprendrem de l’estranh luòc ont Jesse gausèt entrar (e nosautres amb ela), e çò que soi autorizat a vos dire, es que lo FBC (Federal Bureau of Control) es un organisme del govèrn dels Estats Units classat Secrèt Defensa, bailejat per un misteriós « Comitat », cargat d’enquistar sus çò qu’apèlan d’EAM, d’Eveniments d’Alteracion de Monde, en general relacionats a d’Objèctes Alterats o encara d’OdP (Objèctes de Poder), versions mai potentas e mai incontrolablas e que demandan de protocòls estrictes per èsser estudiadas. La normalitat menada per l’omnipreséncia dels sigles, del protocòl, de la burocracia e de la papafardisa en general costeja dins Control çò que dison la « paranormalitat » d’objèctes comuns (aquò va del fuòc de senhalizacion al riton de banh en plastic en passant per lo manequin d’exposicion e lo refrigerator) embeguts d’una fòrça subrenaturala per de rasons jamai explicadas e los dos se rejonhon dins una absurditat negra e trufandièra. Es Kafka qu’auriá binge-watchat X-Files o Doctor Who e pas qu’amb aquò cridi « Vendut ! » e pensi que serai pas solet.

Lo Doctor Darling daissèt de vidèos per explicar un pauuc çò que se passa al burèu. Es un actor vertadièr que fa aquestes espòts sovent amusants, amb un esperit « Messatge a Caractèr Informatiu ».

Control es una linha de crèsta, totjorn controlada, entre una angoissa franca e l’umor d’una seria Z assumida per una realizator de talent. La mena de jòc que buta a far de sòmis pesucs (pas de cachavièlhas mas pas luènh) coma a esboçar un risolet sus las pòtas mai sarradas per l’estrès dels combats. L’enemic qu’acompanharà Jesse dins sa novèla presa de foncion es lo Hiss (en anglés aquò designa un siuladís bronzinant e es sovent associat coma onomatopèa a las sèrps en posicion d’ataca) e lo Hiss es pas un enemic « material » mas una ressonància, una fòrça envasidoira que pren possession dels soldats del Burèu e los mandarà se tuar contra Jesse. Aquela fòrça omnipresenta serà una menaça permanenta e cambiadissa, que cada persona contaminada reagís diferentament. En fait « cambiadís » es un mot que se prèsta a un fum de causas dins Control : s’aplica a l’arma que Jesse recupera, que sembla viventa e pòt variar de forma e d’estile a volontat, s’aplica al bastiment del Burèu, el-meteis Objècte de Poder capable de cambiar de créisser o demesir la talha de sas pèças, de ne crear de nòvas dins un rambalh de blòcs de betum que vos donarà de còps lo vertige, a Jesse tanben, que se ganharà a mesura de poders plan utiles fins a la regaudissenta levitacion, a la musica, seguida desordenada e illogica de tusts entre experiéncia bruchista e minimalisme espectaclós, al quite doblatge, complètament a costat sens qu’òm sàpia tròp dins quina proporcion es volontari… En comparason, lo foncionament ordinari del Burèu (e l’invasion del Hiss ne sortís a pena !), amb sas ierarquias establidas e respectadas, sos rapòrts en tres exemplars, sos sagèls, sos corrièrs, sos burèus per emplegats modèls que fan la pausa a la maquina a cafè, sembla sortit d’una autra epòca… e o es !

Un dels defauts principals del jòc : la minimapa qu’es a rendre caluc. Illisibla, en mai aquí ont i a bravament de verticalitat !

Coma los objèctes de poder s’endevenon pas amb las tecnologias mai modèrnas, lo Burèu fonciona coma dins las annadas 70-80, amb de telefònes a fial, de corrièrs penumatics, d’ordenadors en negre e blanc, d’enregistraires a banda… E coma los objèctes de poder estudiats son totjorn d’objèctes quotidians « figuratius » (aquí nais una reflexion filosofica interessanta sul lengatge simbolic e suls rituals…) es enebit de ne far dintrar o sortir ; per aquò tot es lene, gris, espurat, d’un encantament vielhanchon coma d’una modernitat fòla. Lo descalatge, encara mai dins una arquitectura per fòrça « brutalista », èst-alemanda d’abans 89, kafkaiana e, de còps, escheriana, fa nàisser un sentit de malaise fosc, un biais « d’inquietanta estranhetat » que fa dire al jogaire, a l’unisson amb l’eroïna, que tot aquò es fòrça complicat de comprene mas que nos en fotèm, qu’es tròp dangierós mas qu’a l’encòp avèm pas enveja de nos trobar endacòm mai. E es ja paranatural d’èsser en capacitat de provocar aquela mena de sentit pertant plan personal !

Jesse Faden ganha de poders a mesura de sa progression, e a un moment es regaudissent de la véser planejar.

Sus aquò vos daissi, ai rescontrat XXXXXXXX e me cal demandar a M. XXXXXXX s’ai plan lo drech de XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

Pel plaser un dels moments calucs del jòc (divulgalhatge minor)

Tòca-Maneta 115 – Trine

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ieu soi pas un jogaire nostalgic, ja perque mon enfança se passèt dins l’ensemble luènh dels videojòcs que m’i soi botat mai tardièrament, a qualques excepcions, tanben perque la dificultat coma marcaire d’una epòca a tendéncia a m’enrabiar a l’ora d’ara. En general, jògui a çò que sortís, amb qualques incursions dins lo passat, foguèsse pas que per afortir ma cultura videoludica. Mas sens èsser nostalgic i a quicòm que, pasmens, planhi dins lo jòc vidèo d’a passat temps, quicòm que s’es un pauc perdut dempuèi : la possibilitat de jogar a mai d’un davant la meteissa tele. Sembla nèci mas es vertat : sus las darrièras generacions de consòlas (e parli pas del PC evidentament) podètz comptar suls dets de las doas mans los jòcs que se pòdon percórrer a dos, amb cadun sa maneta, e suls dets d’una man los bons jòcs que se pòdon percórrer a dos, amb cadun sa maneta. Quand la Super Nintendo permetiá d’aculhir un cosin, un amic de passatge per se far esclatar sus Street Fighter 2 d’exemple (e o disi en coneissença que lo cosin/amic de passatge aquò èra sovent ieu) ara se cal connectar (e sovent pagar un abonament a un servici online) per aver lo plaser de se far esclatar per un cibòrg establit de l’autra man del monde, sens salutacion, excusas o al reveire. E suls jòcs en cooperacion es gaireben çò meteis, ai de sovenirs esmoguts de vespradas a menar nòstras tortugas ninja fins al grand missant Shredder. Objectivament lo jòc èra benlèu nul mas per nosautres o èra pas. E ara los daquòsses en couch co-op coma se ditz (me perdonaretz lo neologisme anglicizant mas ai 12 ans dins mon cap e rifanhi ja bèstiament de vos aver fach passar aquela expression al sosentendut evident) se tròban pas pus per carrièras, al pus mai se cal engulhar dins una androna negra una nuèch sens luna, trobar lo tipe vestit coma un agent secrèt e escambiar contra un ronhon una marrida còpia d’una repompada 2.0 d’un jòc de plataforma de l’ancian temps. Es pas gaire satisfasent e coma farai per pissar ?

Trine 1 pausa las basas de çò que serà la seria. A, per fòrça, un pauc vielhit.
Trine 2 es la version mai abotida per çò qu’es de la plataforma en 2 dimensions.

Tot aquò per dire que quand l’escasença se presenta de partejar un moment de qualitat e de complicitat amb la persona que possedís la mitat de mon canapè, i vau. Amai aquí es pas un mas quatre jòcs, relativament recents, que permeton de se carpinhar amistosament (escrivi aquestes mots jos la menaça d’una arma, ajudatz-me e sonatz lo RAID). De jòcs recents que se jògan a mai d’un, coma dins las annadas 90 ? Aquò’s possible al sègle 21 ? Òc… mai que mai quand òm tira son idèa… d’un jòc de 1993, The Lost Vikings. Damned.

Trine es doncas una seria de 4 jòcs (per ara) de l’estúdio finés Frozenbyte, que lo primièr sortiguèt en 2009 e lo quatren en 2019. Dètz ans d’una seria que sap gardar son univèrs e son gameplay, amb sas qualitats… e qualques èrrament laterals. Mas dins l’ensemble la coeréncia es garantida, d’alhors d’unes poirián reprochar la manca de presa de risca d’un òpus a l’autre.

Trine 3 intègra una gestion de la prigondor e passa en 3D. Fòrça monde an pas aimat mas ieu l’ai trobat reüssit, malgrat un scenari que se pèrd complètament a la fin.
Trine 4, visualament encantarèl, me faguèt pasmens maudire l’integralitat de la seria per de mecanicas que mancan de precision…

Trine se passa dins un univèrs d’heroic-fantasy plan colorat, que ten mai del meravilhós encantarèl que de las sornuras que se pòdon trobar dins d’òbras del genre. Sufís d’agachar qualques imatges per notar las paletas utilizadas : es viu, mirgalhat, beluguejant, e l’aspècte visual fa partida de las qualitats del jòc, quitament se pels acostumats de dark fantasy aquò passarà per un pastisson de crèma ròse, sucrat e descorant. Jogam, coma dins The Lost Vikings, tres personatges, totjorn los meteisses : Amadeus lo magician, Zoya la panaira e Pontius lo chivalièr. Vau dire quicòm de colha mas pasmens obligatòri : cadun a sas competéncias e las caldrà mesclar e combinar per poder avançar, nhanhanha e patin e cofin, coneissètz la cançon, dins de nivèls en doas dimensions. De plataforma mai o mens a l’anciana doncas, se daissam de costat Trine 3 que s’ensajava a la vertadièra 3D amb un succès critic tèbi e de problèmas de lisibilitat. Lo scenari es simple, per pas dire feble de còps, serà question de profecia e de malediccion, d’artefacte magic de recuperar (lo « trine » del títol), d’invasion de mòrts-vivents/goblins… Simple e pro eficaç, sens comptar que lo jòc ne fa jamai tròp aquí dessús e s’amusa sovent a vos servir de pretèxtes, de còps amb un umor parodic que serà fin o pesuc a vòstre agrat. L’interès del jòc es de tot biais pas aquí, mas dins sas enigmas e sa progression. O ai dich, serà (forçadament) question de mesclar las capacitats de cada personatge (se pòt passar de l’un a l’autre simplament), entre lo chivalièr que se pòt ronçar e utilizar sa fòrça, la panaira amb sas sagetas e son grapilh, lo magician que pòt far aparéisser de caissas e de pòsts un pauc pertot (quitament al pus marrit moment, çò que mancarà pas de provocar de cacalasses francs). Trine es estonant per sa fisica, mai « organica » que « matematica » diriái, que vos donarà mai d’un còp lo sentit de resòlvre d’enigmas d’un biais que lo jòc meteis aviá pas previst. Serà doncas pas rare que lo canapè partisca de rire, d’estonament qu’un estranh embolh de caissas, còrdas, sagetas, movements desordenats, panicas (e bugs se cal), ajan capitat de véncer l’enigma torçuda d’un desvolopaire finés e finòt. Mas perqué pas. Aquò contribuís a donar a Trine son gaubi, d’una maladreça benvolenta, soslinhat per qualques moments valents (e una musica de qualitat dins lo registre simfonia de fantasy)… e qualques presas de cap ! La question es : nos podèm permetre d’èsser tan tissós sus un jòc (4 jòcs !) que capita contra sobèrna sa proposicion de basa, valent a dire de poder jogar fins a 3 davant lo meteis ecran ? Ne soi pas segur, mas la quadrilogia (òc tan qu’a far crompatz la causa en pack) Trine serà forçadament reservada a los e las que cèrcan primièr una experiéncia de partejar.

Sus aquò vos daissi, ai encara lo chivalièr encastrat entre las caissas del magician, que volètz lo couch co-op es pas totjorn repausant…

Tòca-Maneta 114 – Lo Calabrun dels Dieus

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

« Dieu es mòrt », çò disiá Nietzsche.

« E mai ieu me sentissi pas tròp d’ataca » ajustava Woody Allen.

Plan mercés Woody mas es pas lo subjècte, pòs tornar paupejar ta filha adoptiva amb la benediccion d’Hollywood.

Dieu es mòrt doncas, mas avant la mòrt del Dieu Unic, dins de circonstàncias, o rapelam, pauc claras (d’unes dison que se seriá escanat amb un bretzel), i aguèt la mòrt DELS Dieus. Aqueles dels panteons pre-crestians vòli dire. E aquí sabèm plan çò que los a tuats, o puslèu qual los a tuats : es Kratos, evidentament !

Kratos es lo personatge principal de la seria de jòcs God of War, entamenada en 2005 e que faguèt las oras bèlas de l’epòca PlayStation 2. Presentat a l’origina coma un soldat espartenc particularament fèr, Kratos serà lo joguet dels dieus que li faràn far de plan bassas òbras, e serà manipulat fins al crimi mai afrós : l’assassinat de sa femna e de sa filha dins un estat segond. Se venjarà en tuant Arès e en prenent son tròne de dieu de la guèrra, puèi contunharà sa fatwa grèca fins a Zeus, que se revelarà èsser son paire (mas dins la mitologia grèca, qual es pas lo filh de Zeus ?), en daissant l’Olimpe dins un estat de desolacion caotica. Aquí s’arrèsta la primièra istòria de Kratos, amb God of War III, sortit en 2010 (passi volontàriament suls episòdis a costat).

Atreus e Kratos, lo filh e lo paire, agachan l’espandida de la mèrda dins la quala se son fotuts.

Sèm en 2018 e sèm plan mai tard dins la vida de Kratos amb un novèl episòdi sonat sòbriament God of War (es pertant plan una seguida). Plan mai luènh tanben vist que l’ancian dieu grèc s’es exiliat en Midgard, ont pretend viure coma un mortal. S’es d’alhors maridat e a un dròlle, Atreus. Midgard ? Òc, es plan aquò, un dels mondes de la mitologia nordica, que Kratos, en cambiant de vida, cambièt de panteon !

Son istòria novèla comença a la mòrt de sa femna, amb sas darrièras volontats : Kratos e Atreus deuràn escampar sas cendres del punt pus naut dels 9 reialmes (que Midgard n’es un). Mas aquel pelegrinatge vira còpsec a l’epopèia quand, al sortir de l’ostal, un estranh e batalhièr personatge los espèra per una rason desconeguda… e petar lo morre de Kratos. Sembla que l’exili del grèc en çò dels vikings siá pas estat tan discrèt qu’aquò, e que siá agachat de prèp pel Paire de Tot el meteis, Odin…

Tira-te d’aquí que siás pas POLIT !

Ja vos cal saber que l’aventura, un còp lançada, s’arrèsta pas : God of War a la particularitat d’èsser un jòc bastit coma un plan-sequéncia cinematografic, o aquí son equivalent videoludic. Jamai la camèra quitarà l’espatla de Kratos, passarà son temps a lo seguir coma lo quadraire de Zone Interdite quand cabussa dins lo trafic de blanca, a virar a son entorn, sens copa ni talha, quitament pendent los (rares) temps de cargament. Una proesa tecnica per un jòc que ne manca pas, de tant qu’aquel plan-sequéncia vos pòt aisidament menar en-delà de las 50 oras, vesètz un pauc lo trabalh ! Aquela camèra, pròcha de l’òme, de sa carradura impausanta, de sa votz sorgida de las prigondors del Tartar, de sas cicatritz tanben, refortís tot lo costat pegós e pegant que lo jòc pòt aver. Sèm clarament dins l’accion, e God of War es de tot biais, per son genre, un jòc d’accion. Una accion bruta, brutassa, descomplexada, fèra (es de còps quitament dins un excès autoparodic, basta de veire Kratos petar d’un còp de punh plan plaçat lo tapador d’un còfre de fusta PUSLÈU QUE DE SIMPLAMENT ENSAJAR DE LO DOBRIR), la mena d’accion regaudissenta que vos buta a sortir de grands « RAAAAAAAAAA » a l’unisson amb lo personatge, dins l’incompreneson envergonhada de la persona malastrosament assetada als vòstres costats sul canapè. Mas una accion tanben d’una granda tecnicitat, que vos demandarà de plan vos familiarizar amb las comandas, las combinasons de botons, per vos sortir de las situacions mai perilhosas (dedicaça a las Valquirias, enemics mai potents del jòc, Wagner te crosi te fumi). Picar a l’azard vos ajudarà gaire, cal pensar un minimum, e aquí rejonhèm l’estat d’esperit de Kratos, un guerrièr tròp violent antan, ara assuausat, totjorn potent mas dins una mesura plan pesada de cada còp que pòt portar.

La seria God of War se fa una especialitat de son sens abotit del gigantisme. Aquí Jormugandr, la sèrp-monde.

Aquel God of War es una istòria de calabrun, de crepuscul, rejónhem aquí lo tèma plan conegut de la mitologia nordica, e lo jòc se viu amb la mencion e la menaça permanenta del Ragnarok (títol de la seguida del GoW 2018), la darrièra guèrra entre los dieus e los gigants, una fin del monde profetizada al desavantatge de las divinitats. Kratos, qu’a ja vist càser un panteon, es lo personatge ideal per constatar que dins los Nòu Reialmes los dieus, en volent empachar l’apocalipsi, ne seràn los artesans, per lor volontat de contròle, per lor egoïsme, per lor abséncia d’empatia, per la violéncia intrinsèca de lor condicion, per la folia quasi-assegurada que ven amb lor estatut d’èssers superiors… superiors a qué ? Los Reialmes, al moment que Kratos los explòra, son voides d’umans o puslèu voides d’umanitat, crosam sonque de mòrts, de trèvas e de creaturas desincarnadas (e aquí tot lo bestiari nordic i passa, dels draugar als tròlls). Los dieus se son copats de tot, lor poder s’exèrça ara sonque sus eles meteisses, e sentissèm que Kratos e Atreus poiràn èsser los que lor fotràn la darrièra petnada, a la broa de l’abís.

Yggdrasil, l’aubre-monde, servís a passar d’un reialme a un autre. De passatges que fan un pauc mai Stargate que mitologia, m’enfin.

Òc, Kratos amb Atreus, qu’una de las originalitats d’aquel òpus es la relacion que va unir dins lor aventura comuna lo pair e son filh, relacion flaca a la debuta entre un òme borrut qu’a vist tròp d’orrors e un dròlle que sortís de l’enfança, encara neciòt, encara enlusit de çò que crei veire de polit dins lo monde que l’environa. Dins un esquèma classic, cadun deurà far un pas cap a l’autre, Atreus deurà aprene a se batre (e d’aquel costat vendrà de mai en mai utile e autonòme), aprene a destriar çò bon e çò marrit de las realitats dels mondes divencs, del temps que Kratos deurà recuperar son umanitat, sa paternitat, son empatia, s’interessar a çò que l’environa, notadament a la cultura nordica, als contes que lo daissan freg mas que passionan son filh. Un tresen personatge, Mímir, savi mitologic e conselhièr avisat, los acompanharà puèi, en assolidant aquel ligam entre la coneissença e l’accion, e en apondent d’umor dins un ambient autrament pro pesant.

Aquel God of War s’es RPGizat, cal gerir armas e poder de Kratos al pus fin per èsser totjorn tòp nivèl en matraçatge de bestiòlas.

Classic dins aquesta part de trama scenaristica (se cal çaquelà esperar a de rebombiments de bona factura), òc, segur, mas God of War mestreja tant çò de classic que las novetats que pòrta, a la seria coma als videojòcs de ara, e serà fòrça complicat d’i trobar lo pet de travèrs, lo dragon mal embucat. Es una aventura passionanta, enairanta, plan mai sensibla que çò que son aparéncia borrina e musculosa daissa entreveire. Un exemple : aquí ont los God of War precedents vos butavan a afrontar de mostres/dieus gigants pel plaser de vos mostrar de mostres/dieus gigants (e quand disi gigant es gigant) aquel costat serà plan mai parcimoniós aquí. Quand encontratz Jormugandr, la sèrp-monde, es impressionant. Mas es pas e serà pas un combat. Es un gigantisme poetic aclapant, l’enormitat desmesurada d’una bèstia entristesida que degun pus en Midgard sàpia parlar sa lenga… Çò que fa de God of War una veirina del « rasonablament espectaclós », un concèpte que nos ditz tanben quicòm de uèi.

Sus aquò vos daissi, me cal anar escotar l’integrala de Der Ring des Nibelungen de Wagner, en amolant ma destral.

Tòca-Maneta 113 – Dança de guèrra

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ne sèm arribats a un moment que lo jòc vidèo a viscut pro de causas per que se faga d’omenatges a d’aujòls mai o mens famoses, mai o mens illustres. E çò que m’agrada a ieu amb l’omenatge es quand es pas tròp respectuós, quand es pas tròp bravòt. Per ieu un omenatge vertadièr deu èsser una sublimacion de la matèria originala, o si que non es tan fastigós coma la recitacion d’una leiçon apresa de còr. Far parièr es interessant per degun, e totes los parents o sabon : de qué servís de far de dròlles s’avèm pas l’espèr que sián melhors que nosautres ?

Las primièras oras dins lo jòc son relativament simplas.

Aital, per ieu (mas pas sonque), Stardew Valley (un pauc d’autoreclama per la cronica ont ne parlavi e tanben per la version occitana que n’ai fach) es un melhor Harvest Moon que los Harvest Moon costumièrs, es a dire la seria de jòcs japonés que li serviguèt d’inspiracion. E es un pauc parièr amb lo jòc que n’anam parlar uèi, que parteja amb Stardew Valley de pixèls colorats e un editor comun, Chucklefish.

A la fin, per contra, es una mecanica de precision. Un pas de costat e es acabat !

Wargroove es presentat clarament coma un eretièr mai qu’espiritual de la seria Advance Wars (o Nintendo Wars), una seria arrestada i a mai de dètz ans e que los jogaires de jòcs tactics al torn per torn regretan plan.

Avèm un meteis principi de basa, tornam tanben trobar aqueles prats batalhièrs atalhonats en casas, aquelas unitats que forman de pichòtas armadas, despartidas en unitats terrèstras, aerianas, marinas, amb caduna sas fòrças e sas feblesas, aquelas colors vivas e aquel dessenh un bricon enfantin qu’amaga un sistèma simple d’accedir mas malaisit de mestrejar. E l’omenatge s’estanca aquí, a la gròssa. Aquò sufís per establir un pairinatge segur, assolidat, e a comptar d’aquí Wargroove avançarà d’arguments que lo faràn existir d’esperel de biais tan segur e assolidat.

César es un dels personatges mai capitats e mai aimats del jòc…

La primièra especificitat de Wargroove es la preséncia d’un eròi, d’un general, dins cada armada, que ven completar la panoplia ja plan larga de fantassins, lancièrs, arquièrs, fachilhièrs, cavalièrs, maquinas de sèti. Cada general a un poder, lo « groove » del títol, que li es pròpri e que pòt èsser, segon lo personatge, d’ataca, de defensa, de suènh. A aquò cal apondre que lo plaçament de las unitats es doblament estrategic que d’unas unitats seràn mai fòrtas se son plaçadas a costat d’autras, se son plaçadas en nautor, se son luènh o al contrari prèp de lor cibla… Cada desplaçament, cada moviment se deu pesar, soscar, anticipar e Wargroove pren tot son sens quand l’enemic fa quicòm qu’aviam pas pro previst e que cal cambiar, en urgéncia, d’estrategia. Sens comptar que se vòstre general es batut, o se vos fasètz prene totes vòstres bastiments (que servisson a produire d’unitats) la partida es acabada ! Wargroove es bon quand es dur, es coma aquò, del còp es un pauc damatge que la debuta de la campanha dure un pauc en longor avant que l’escomesa vertadièra, que fa la sal del jòc, s’installe.

La campanha se debana sus una mapa amb de jorns que passan e de batalhas qu’apareisson, es pro classic.

La campanha, ne cal parlar justament. Perque òc, i a una istòria a Wargroove, quitament se, coma dins totes los jòcs de l’estile, podètz lançar de partidas sens enjòc scenaristic contra la maquina o contra qualqu’un en linha o a costat sul canapè ; e d’aquel costat lo contengut es ja plan ric. Encarnam Mercia, princessa venguda reina del reialme de Carmina, es a dire los umans, aprèp la mòrt tragica de son paire, tuat per Sigrid, vampira que mena l’armada de Felheim, es a dire los mòrts-vivents. Acompanhada de son mentòr Emeric e de son gos Cesar (que serà un general jogable) Mercia es caçada de Carmina e deu far lo torn del monde per fin de trobar d’aligats per reprene sos afars. Podètz apondre a aquò una recèrca d’artefactes que pòdon cambiar la destinada del monde, coma dins tota istòria d’heroic fantasy puèi comprendretz que tot aquò es pas qu’un pretèxte : la campanha buta lo jogaire a ensajar totes los generals e totas las faccions en preséncia, e mai los quite mòrts-vivents quand una astúcia scenaristica usada aurà fach comprene a tot lo monde que son benlèu pas tan missants qu’aquò e se baton contra una poténcia superiora, e qu’amassa seriam mai fòrts e nha nha nha…

L’umor es plan present dins las scènas que ligan cada batalha. E un umor plan especial de còps !

Mas tot aquò es pas grèu e nos en fotèm bravament, lo jòc s’amusa quitament d’aver un scenari relativament superficial pretèxte a ligar entre elas de mapas de batalha apregondidas : ausa l’umor, la referéncia, espeta lo quatren mur quand pòt, fa córrer sos gags sus d’oras de temps e presenta una galariá de personatges fòrça simpatics, amb de caractèrs plan tancats e desparièrs, dins un monde subrecolorat e agradiu d’agachar, introdusit per de cinematicas plan fachas, dins un estile manga occidental. E es justament perque se pren pas briga al seriós qu’acabam per lo prene al seriós, qu’acabam per aver envejar de seguir l’aventura de Mercia, sonque per sas batalhas que còpan lo buf e lo cap, sos dialògs colhonets e lo bon ambient general que se desgatja de tot aquò, en oblidant sos qualques defauts. Coma qué, la dificultat plan ondrada de polidas colors e d’un pauc d’umor passa còpsec melhor !

Sus aquò vos daissi, i a mon gos Cesar en F7 qu’espincha d’un pauc tròp prèp lo cuol d’un mòrt-vivent (òc, los esqueletas an de cuols, de qué i a ?) m’i cal anar avant que vire al drama.

Tòca-Maneta 112 – Dessús la Grava de la Mòrt

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Rockstar del mèdia d’atge videoludic, Hideo Kojima èra mai que mai conegut per la seria Metal Gear, aquela que lo consacrèt. Se ne parli al passat es pas que l’òme es defuntat, nani, mas es que son camin se desseparèt d’aquel de la banda de Solid Snake, demorada en cò de Konami (pas pel melhor). Jutjat tròp caluc, tròp megaloman e incontrolable benlèu, Kojima foguèt fotut defòra e se’n anguèt far de jòcs desmesurats endacòm mai, amb una ponhada de fidèls, notadament Yoji Shinkawa, illustrator e concebeire grafic qu’aviá donat son ample visual a la seria Metal Gear. Montèt Kojima Productions, sa pròpria societat perque i a pas que per se qu’òm serà plan servit, mas còpsec lo « rainal » Kojima bòta lo pè a l’estriu en signant amb Sony per un novèl jòc exclusiu. Ès que lo tipe a d’amics… plan d’amics.

Portar fins a 3-4 còps mon pés dins de rocasses desèrts, es la vida videoludica qu’ai causida.

Aquel jòc es Death Stranding, sortit a la fin de 2019. Mèstre de sa comunicacion, Kojima aurà pendent d’annadas fach de teasing a l’entorn d’aquel títol, en mostrant d’imatges que pausavan mai de questions que donavan de responsas sul futur del videojòc en çò de Kojima Produccions : un ambient blau-gris estonant, de caras d’actors coneguts, una istòria complèxa e un gameplay que semblava cagant a ne crebar… Per finfinala s’apercebre lo jorn de sa sortida que Death Stranding èra, e a l’encòp èra pas, çò que Kojima n’aviá plan volgut mostrar fins aquí.

Aquò dich, de veïculs seràn, de còps, benvenguts, quitament se lo terren se prèsta gaire a las ròdas.

A-n-aqueste moment de ma cronica, vist que son sovent bastidas sul meteis modèl, sabètz qu’es lo moment que cabussam totes amassa, lo moment qu’expliqui en detalhs çò qu’es lo jòc, de qué conta, que tòrni pausar las fondamentas de son univèrs. Lo problèma es qu’ensajar de resumir lo scenari d’un jòc Kojima es coma pissar dins un violon electric amb una infeccion urinària : es long e dolorós per un resultat plan decebent. Mas vesi pas cossí pòdi far autrament se vòli qu’acabem aquesta cronica amassa sens tròp de pèrdas. Arrapatz-vos a vòstres eslips, anam ensajar de far simple (lol).

Lo « Death Stranding » es lo nom d’una catastròfa que toquèt nòstre monde, dins un futur pro pròche. Aquel eveniment, mal explicat, faguèt se rescontrar lo monde dels vivent e lo monde dels mòrts. Dempuèi, los mòrts, invisibles, sonats « encalats » trèvan nòstre monde jos una pluèja acida que fa vielhir tot çò que tòca. Malgrat aquela porositat, lo rescontre entre mòrts e vivents es pas possible, que provòca una neientizacion, una espetada nucleària massisa que daissa de traucasses gigants, de fenomèns que faguèron desaparéisser la màger part de las vilas, a tal punt que los èx-Estats Units semblan ara Islàndia, amb sonque qualques bunkers sosterranhs per acelar un pauc de vida umana. En brèu : es bravament la mèrda.

Una comanda, aquò se prepara, notadament en equilibrant al pus fin las cargas, istòria de pas tot escampar al fons d’un vaure sus un trabucatge malvengut.

Al mitan d’aquò avèm Sam. Sam a, coma d’autras personas de per lo monde, una condicion que se sona lo DOOMS, que li permet de devinhar los Encalats, al mitan d’autres pichons poders, e es tanben un repatriat, çò que li esvita de crebar pendent una neientizacion. E Sam passa de temps sus sa grava, un espaci personal entre la vida e la mòrt, que totes los umans an e que foguèt mes al jorn amb lo Death Stranding. E Sam se servís de tot aquò per complir son prètzfach : èsser portaire. Òc, aquò : dins Death Stranding jogatz un portaire, un factor, un sherpa. Es la primièra originalitat d’un jòc que ne compta plan d’autras.

Sembla colha mas dins un monde espetat, al sens figurat coma pròpri, lo portaire assegura lo ligam entre los punts de subrevivéncia de l’Umanitat. Sa tasca es essenciala. Per aquò lo principi de basa del jòc serà de prene e de portar de comandas, d’un endrech a un autre, de carrejar de paquetons e de paquetasses sus son esquina, d’emportar de material per fin d’afrontar los elements ostiles a l’exterior, a començar per una topografia traversuda, equilibrar las cargas, pensar al melhor itinerari en esvitant las precipitacions, los Encalats, las Muòlas (d’ancians portaires venguts calucs que vos vòlon panar vòstras liurasons) o encara los terroristas, que vòlon acabar de neientizar lo monde.

Coma sovent dins los jòcs de Kojima, las reflexions filosoficas sus l’anar del monde son legion. Es la mena de tipe que s’escota parlar, per la votz de sos peronatges, çò que vòl pas dire que çò que ditz es pas interessant.

Aquel sistèma de jòc es fòrça estonant, qu’es plan material e materialista, e Death Stranding gausa èsser cagant en perpausant de far la muòla que grapauteja dins los rocasses quand d’autres jòcs del meteis budgèt vos aurián daissat en plen mitan d’un camp de batalha espectacular per que salvèssetz lo monde. Kojima pren lo risc d’emmerdar lo monde, de lo frustrar, pren lo risc de rebutar de jogaires. Mas lo tipe coneis exactament los punts de rompedura, mestreja son sistèma, son ritme, son univèrs, son raconte. Lo fach de portar de causas es pas qu’un element d’un ensemble mai vast, e pensat en pregondor.

Lèu a la debuta del jòc Sam es convidat per çò que prenguèt la plaça de govèrn dins una America sangbeguda. Lor interès es de tornar bastir, pas d’Estats Units mas de Ciutats Unidas, que per fòrça cambiam d’escala. Lo sòmi american a pas desaparegut, a sonque mudat de forma, dins una America pòst-Trump que cèrca a se tornar dobrir puslèu qu’a levar de parets (galegi pas es mai que sosentendut dins lo jòc). Sam, el, es apatrid, crei pas pus a res per una istòria personala que nos serà pauc a pauc desvelada. Acceptarà pasmens d’ajudar los UCA a existir e serà l’obrièr de la reconnexion de las vilas e del monde a lor umanitat, a un ideal, a un espèr comun.

De « guest-starring » de qualitat, ma fe.

Coma Metal Gear, jòc de guèrra fach per servir un discors puslèu antimilitarista, Death Stranding a son sostèxte, present tre son títol : se « stranding » es l’encalatge, l’engravatge, « a strand » es tanben, totjorn en anglés, un fial. Un fial conductor quitament. E tot dins Death Stranding virarà a l’entorn d’aquela tematica de la connexion e de la reconnexion : a son istòria, a sa cultura, a son passat, a son umanitat, a sas paurs… e a sos pars, als autres jogaires. Fins a ne perpausar un autre sistèma de jòc, novèl, un biais de multijogaire en linha desincronizat ont los jogaires se pòdon entrajudar en se prestant de material, en acabant las comandas dels autres, en pausant, çai e lai, d’objèctes per aisinar los percors (veïculs, escalas, ponts, generators, refugis…). Sam, « vòstre » Sam, serà totjorn solet, dins una immensitat vuèja d’umans, mas a l’encòp totjorn en resson amb lo monde, quitament se lo vei pas. Kojima es fin aquí : en un temps ont lo jòc en linha, en malhum, es sovent un nis a maganhas e insoléncias, obrís un autre espaci 100% pensada positiva ont donam e recebèm d’ajuda, de presents, sens jamai aver l’enveja, la temptacion e la possibilitat d’entrepachar los autres jogaires. Per aquò complís son perpaus : lo monde es roïnat, gaireben avalit, la natura es fotuda, l’òme redusit a l’estat de talpa impotenta mas tot buta a contunhar d’avançar, a tot ensajar, a tot botar en plaça per que, ribon-ribaina, la situacion se melhore. Es plan aquò que, malgrat la secariá de son gameplay, malgrat sa negror ambienta, malgrat son catastrofisme, malgrat son cinisme (dins un monde sens argent sèm pagats en « likes » coma un vulgar grafista de Facebook), malgrat sos complòts e sas revelacions (que Kojima sap totjorn tan plan manejar), farà lusir una lutz al cap del tunèl Death Stranding, la satisfaccion aprèp la frustracion.

Sam e Léa Seydoux AVÈTZ VIST ES LÉA SEYDOUX.

Per pas tròp m’avançar dins l’istòria e desflorar un jòc que se descobrís coma un roman d’anticipacion, vòli far un escart, un punt sus dos aspèctes tras qu’importants de Death Stranding. Lo primièr es son casting d’actors impressionant, los « amics » que Kojima, en Tarantino del videojòc, convencèt de rejónher son projècte solet, en abaissant de biais istoric las barradissas entre cinèma e jòc vidèo : Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn…

E lo segond es la musica, notadament las pistas del grop Low Roar, que Kojima ne tombèt amorós del temps d’un viatge en Islàndia per aprestar Death Stranding, al punt de n’inclure un fais dins son jòc. La poesia, la malenconiá folk e las nombrosas influéncias musicalas venon, a de moments causits, soslinhar lo camin de Sam dins los grands espandis sens degun, de moments esbleugissents que contribuïsson a far de Death Stranding una òbra fòla, novèla, a despart e que contunha de tafurar l’esperit un còp lo viatjàs de Sam acabat.

Sus aquò vos daissi, espèri lo factor e me cal tot aprestar per son passatge : banh de pès a l’òli de massatge, encàs, colar de flors… Es que son eles que nos salvaràn !

Tòca-Maneta 111 – Oata Ze Gòlf ???

What The Golf? banner

Chaspaires de driver, picanhaires de tees, balhaires de jòia a club e esportius de practice, adissiatz !

Aimi pas lo gòlf. Ja perque dins lo registre dels « espòrts que semblan pas vertadièrament a d’espòrts » estimi mai la petanca, qu’ela al mens es fun (e esportiva se jogatz a la provençala) e aguèt lo bon gost de pas provocar (tròp) de marrits videojòcs, d’alhors ara qu’i pensi i auriá quicòm de far d’aquel costat. Mas s’aimi pas lo gòlf es pas tan per aquò que per un classisme que m’es pròpi : es un afar de borgeses amonedats, de desobrats rics, qu’an pas trobat melhor que d’inventar un jòc fòrça estatic amb de material que còsta la pèl del cuol sus de terrens que valon la pèl de tres. Precisi que compti aquí en pèl de cuol de Donal Trump, un cuol d’una pagèla respectabla que s’afana regularament, tròp a ne creire sos conselhièrs, suls greens dominicals. Aquel golfaire famós que sabèm pas s’es tan marrit a son léser mai aimat coma a son pòste de president o d’uman en general, me buta pas, segur, a presar mai aquela traça d’espòrt.

Per contra lo minigòlf, el, es amusant. Per ieu es una recuperacion proletària del jòc borgés ja evocat mai naut. Se practica en còla d’amics, còsta plan mens car, es fun, i a pas pus tot lo vocabulari incredible e los terrens son de còps de monuments de kitsch absolut… e assumit.

Comença a pauc près normalament...
Comença a pauc près normalament…

E aimi quand soi pas solet a pensar çò que pensi, amb una opinion que poiriá semblar impopulara. Es clar que lo monde de Triband partejan mon opinion. Lor jòc WHAT THE GOLF? se presenta coma un « jòc de gòlf pel monde qu’asiran lo gòlf ». Donal Trump pòt anar afanar son cuol endacòm mai a veire se los greens son mai verds en çò del vesin.

...Mas lèu lo ramblah es absolut.
…Mas lèu lo rambalh es absolut.

WHAT THE GOLF? constituís en una seria de pichons nivèls d’ambient golfesc. La tota debuta del jòc, lo tot primièr nivèl (precisi que son plan cortets) installa la causa : un decòr minimalista, un trauc al fons amb un drapèl, davant un golfaire del dimenge, club entre las mans. Lo temps de sasir (pro lèu) coma se jòga, apiejam sus un boton e buta, la bala es partida. L’aurai en un còp, en dos ? Lo jòc n’a pas res a fotre, es pas aquí per comptar los punts. Aprèp aquel primièr nivèl corteton, lo costat What the Fuck? de WHAT THE GOLF? arriba. Lo segond nivèl se presenta parièr. Visam, tiram… es lo club que partís. Ok… Tòca lo drapèl, es plegat. Al tresen nivèl… es lo golfaire qu’es lançat, del temps que lo club demòra drech quilhat en dessús de la bala. Aurà calgut exactament 30 segondas per mesurar lo costat absurde de WHAT THE GOLF? e veire se dobrir un orizont infinit de colhardisas calugas. Piéger : lo jòc va, aprèp aquela entrada en matèria, rebutar luènh las termièras del gòlf, aquelas del videojòc, aquelas de l’umor e segurament aquelas de la santat mentala. La penda es regda e lo ritme dessenat.

Lo nom dels nivèls es quicòm, quitament se las traduccions an de mal de demorar al nivèl.
Lo nom dels nivèls es quicòm, quitament se las traduccions an de mal de demorar al nivèl.

Se poiriá pensar que d’aquel pichon jòc, independent, minimalista, se’n fariá lèu lo torn : un desenat de nivèls « blaga » e fai tirar, nos sèm plan amusats e passam a quicòm mai. Mas WHAT THE GOLF? es d’una folia duradissa, que s’installa e rebat en permanéncia sas pròprias cartas. Me calguèt gaireben un desenat d’oras e 7000 còps per veire la fin del jòc, e encara tot es pas completat. Coma dins un videojòc classic – e WHAT THE GOLF? se plai a far d’omenatges a paladas, de Mario a Metal Gear Solid en passant per Frogger, Angry Birds, Katamari Damacy o de causas mai recentas coma Super Hot o Trials dins una trufariá totalament descomplexada – los nivèls son regropats en « mondes » amb cadun una estetica generala, eles son regropats en « estancis » (un desenat), cada nivèl se pòt far 3 còps amb de règlas diferentas… Vos daissi calcular mas la vertat es que WHAT THE GOLF? es long, ric e generós en contengut. E sa folia la deu tanben a sas idèas genialas : a cada nivèl una idèa novèla, forçadament colha e totjorn inatenduda. Coma o dison dins lor comunicacion, « exactament çò que n’avètz besonh, jamai çò qu’esperatz ».

Aquí la mena de referéncias que podètz encontrar : Super Hot, e benlèu un pauc de Mirror’s Edge tanben.

Lo gòlf es luènh, lo cuol de Donald Trump microscopic, Triband son sus la luna e li cagan dins lo trauc del drapelon, dins un rambalh gaujós passam d’un foot amb los dròlles del quartièr a una sesilha d’infiltracion, a una penosa escalada en bicicleta, a una corsa de veituras miniaturas o de cadièras de burèu, a una partida de quilhas de uèit amb de gatons… Totjorn amb una fisica espetada que vei los personatges s’espatarrar pel sòl coma de petetas, çò que mancarà jamai de vos tirar un rire nerviós e debilet.

Podètz apondre a aquò de jòcs de mots nulasses doncas forçadament essencials (en anglés mal revirat, encara melhor) e una musica facha a 100% a la boca, mitat vocal band jazzy mitat Lo Còr de la Prada, grop polifonic dels greens floridencs e provençals. Tan val dire que WHAT THE GOLF? ne manca pas una dins l’absurditat. E tan melhor !

La mai bèla capitada del jòc es benlèu d’èsser lo melhor jòc de gòlf existent… fach per de monde qu’i coneisson pas res per de monde qu’aiman pas aquò. Mas soi benlèu partesan.

Sus aquò vos daissi, soi sus un còp de putt amb una vaca.

Tòca-Maneta 109 – Desonorat·da (tornamai)

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Dempuèi que me legissètz, auretz, espèri, comprés, s’o sabiatz pas ja, que lo videojòc es un mèdia clafit de sos-genres. Se al cinèma son relativament identificables e tenon mai que mai al scenari e a son debanament (drama, comedia, western, orror…) dins lo jòc vidèo cal ajustar un genre ligat al gameplay, al biais de jogar : un jòc d’estrategia es pas un jòc de ròtle, nimai un jòc de tir o de corsa o d’espòrt…

Al mitan de tot çò qu’existís i a pasmens un genre que tròbi de mal definir, perque d’un costat constituís un pauc l’abotiment del videojòc e a l’encòp gaire de jòcs se pòdon vantar de dintrar dins aquel registre : coma tot abotiment es de mal mestrejar.

Aquel genre lo dison l’immersive sim, per immersive simulation. Son principi es la causida del jogaire, en li perpausant una garba de competéncias o de capacitats diferentas, e de cadenas d’accion-reaccion per respondre de biais dinamic a çò que lo jogaire causirà, justament, de far. Me faretz remarcar que la « causida » es vengut un afar corrent dins los videojòcs, e auretz rason, mas… es pas parièr. E es aquí que ven complicat !

Tot immersive sim comença totjorn per aquò : una causida.

S’un immersive sim emprunta a plaser als jòcs de ròtle, als jòcs de tir en primièra persona, als jòcs d’infiltracion de còps, aquestes jòcs ne son pas per tant d’immersive sims ! Aquí ont los genres susmencionats son a sistèma, l’immersive sim es un jòc a sistèmas : mai d’un biais de jogar, mai d’un scenari (sovent mai d’una fin), mai d’una possibilitat de jogar amb çò que los desvolopaires inventèron (de còps fins a far de causas que preveguèron pas), una progression a la carta, una granda permissivitat e un sentiment d’autonomia.

I a un estúdio que fa ara referéncia dins aquel registre, e se tròba qu’es francés (de Lion) : Arkane. N’ai ja parlat en fach, amb de Tòca-Maneta suls jòcs Dishonored e Prey, en sabent qu’Arkane trabalhèron tanben sus la seria Bioshock, autre modèle de l’immersive sim ja evocat dins aquesta cronica. Ara qu’ai ieu comprés un pauc melhor çò que ligava totes aquestes jòcs, qu’ai encapat çò qu’èra l’immersive sim, al mens dins l’esperit, pensi que lo moment es vengut per ieu de vos o illustrar, amb Dishonored 2, que n’es un remirable exemple.

Debàs, la ciutat de Karnaka ont se passa la màger part de l’accion. Lo paisatge es pas marrit malgrat la negror ambienta.

Dishonored 2 es una seguida dirècta del primièr Dishonored : 15 ans aprèp l’assassinat de sa maire e sa resolucion per Corvo Attano, protector reial (e tanben son paire), Emily Kaldwin regna coma pòt sus l’Empèri de las Islas dempuèi la capitala, Dunwall, amb totjorn Corvo al seu costat. Es pas simple : Emily es encara jove, es environada de cortesans falses, sens comptar que la vida es plan rufa dins aquel país. Lo monde de Disonhored es totjorn negre, pegós, reguèrgue, lo monde i son gaire simpatics, visualament sembla un monde de dark fantasy que mesclariá l’èra victoriana a de steampunk salpicat d’elements empruntats a Poe o Lovecraft. Un monde desagradiu e invivable dins lo qual, pertant, prenèm plaser a tornar – primièra capitada d’aquel jòc !

Lo jorn de la commemoracion de la mòrt de l’emperairitz precedenta, un còp d’estat se declara, menat per Delilah Copperspoon, sa sòrre amagada, e pel duc de Karnaca. Tre aquela sequéncia introductiva es demandat al jogaire de causir : siá jogarà amb Emily Kaldwin l’emperairitz legitima siá amb Corvo Attano, lo protector. L’autre personatge serà transformat en estatua e un dels objectius serà evidentament de lo·la desliurar d’aquel sòrt. Aquela causida es pas solament de faciada, que los dos personatges an de poders e de competéncias diferentas.

Tot se bòta en plaça per caçar los usurpaires e recuperar lo tròn.

A partir d’aquí lo jòc se dessepararà en biaisses de capítols, que se debanaràn mai que mai dins la vila portuària de Karnaca (mentre que lo primièr Dishonored demorava dins la capitala Dunwall). Cada capítol ofrirà una zòna de jòc dobèrta amb un objectiu pro vaga, sonque aquí per far avançar la trama scenaristica. Tot çò que se passarà entre lo lançament de la zòna e la complecion d’aquel objectiu (e en general se pòt complir de mai d’un biais) serà totalament foncion del jogaire : vos volètz ronçar per carrièras lo cotèl entre las dents e malaür a-n-aquel que se metrà sul vòstre camin ? Es possible. Aimatz melhor la jogar a l’amagat, passar pels teulats, vos fondre dins l’escuritat ? Es possible. Vos gèina pas de tuar ? Podètz tuar. Aimatz melhor esparnhar, tant que se pòt, las vidas umanas ? Ensajatz. Sètz del genre a espepissar tota la zòna menimosament o avètz pas de temps per aquò e volètz traçar drech ?

Un discors sectari, un penjat e lèu 4 mòrts : aquí sèm plan.

Avètz un arsenal impressionant, fach d’armas e de poders mas utilizatz sonque çò que vos agrada e jamai lo jòc vos jutjarà : per el i a pas de bona o de marrida solucion, a cada problèma encontrat lo jogaire es lo sol en capacitat de resòlver l’eqüacion, amb çò qu’a jos la man. Per vos dire, ieu ai causit de la jogar fina, discrèta (èri Emily) : pas de mòrts e en ensajant de pas me far reperar. Aquò vòl dire que i a tota una partida de mas armas que me servissián pas. Parièr, ieu ai un TOC : dins un videojòc preni un temps fòl a dintrar pertot, legir tot çò que se pòt legir, parlar a tot lo monde, èsser segur que pas res m’escape de l’univèrs e de sa bastison. Aquò faguèt que de novèlas pistas se dobriguèron a ieu, me permetèt de descobrir de novèlas zònas, de novèlas possibilitats. Sens qu’aquò siá obligatòri : auriái complètament poscut passar en fasent tot espetar sus un camin sens destorn, encara un còp lo jòc jutja pas e i a pas de « bona » solucion, mai que mai dins aquel univèrs que las termièras del ben e del mal son mai que foscas. Plan segur, mas causidas an una influéncia sus a pauc près tot : lo comportament dels enemics o dels autoctònes, mas reflexions sus çò que m’environa, los dialògs, ma coneissença del monde que travèrsi, e fins a la fin del jòc que se trobarà modificada per correspondre melhor a mon biais de jogar. Per ME correspondre, d’un costat, e es aquí que l’aspècte immersiu de l’immersive sim pren tot son sens… E es plan d’aquí que nais lo plaser de jogar a aquela mena de jòcs, lo sentit de se far son aventura dins la rega fina e leugièra pensada e traçada pels desvolopaires, en ne sortissent a son agrat per i tornar quand volèm. Amb un jòc coma aquò nos trobam potencialament amb mai d’un jòc talament es possible de far las causas diferentament. Pas una infinitat tanpauc, mas çò que cal de camins e de caforcas per que, a cada còp, demòre coerent e prenent, qual que siá nòstre perfil de jogaire·a.

Va plan del còp, vesètz un pauc melhor çò qu’es aquel genre ?

Vos daissi doncas, me vau tornar far una partida en mòde brutassa, que soi çaquelà frustrat de pas aver tot fait espetar darrièr ieu !

Tòca-Maneta 108 – La vida es (tornamai) estranha

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

La vida es estranha. Es un camin tot drech traçat que, subran, davala regde, semenat de clapasses perilhoses. La vida es estranha. Es una mar d’òli qu’un escuèlh aventurós càmbia en èrsas violentas. La vida es estranha. Es una indignacion sorna que se muda en ràbia tempestosa. La vida es estranha. Es una fugida amb lo temps, contra lo temps. La vida es estranha. Es un marge de pagina clafit de dessenhs escampilhats coma tan de bonaürs passadisses e qu’un còp de gredon un pauc tròp apiejat, un pauc tròp cavat, aurà traucat e darrièr, darrièr, es lo negre retrach d’una realitat tròp rufa que pareis al jorn. La vida es estranha. Es una garba de sendarèls d’una escura clartat, de causidas de far sens aver cap idèa d’ont se trobarà la lutz al cap del tunèl. La vida es estranha. Es un vam de lassièra, una correguda bufèca, un desalen indefugible. La vida es estranha.

Me perdonaretz d’aver tornat prene l’introduccion d’una cronica ara anciana consacrada al primièr Life is Strange (« La vida es estranha » doncas), mas es qu’aquesta segonda capitada s’ameritava una novèla cronica, subretot quand arriba coma aquò a gardar çò que foncionava en perpausant una aventura complètament novèla.

Tusta la rota, Jacme.

Totjorn menat per l’estúdio francés Dontnod (amb çaquelà l’editor internacional Square Enix), totjorn e totjorn tan paradoxalament situat als Estats Units, totjorn a l’entorn d’èrraments adolescents, la segonda sason del jòc episodic (5 episòdis e qualques a costats) Life is Strange confirma un cèrte saber-far dins l’escritura d’una novèla generacion de jòcs d’aventura eiretièrs del point and click e dins lo pausatge d’ambient.

Se Life is Strange primièr del nom seguissiá un parelh de filhas joves dins l’ambient un bricon embarrat e circular d’una pichòta fac d’una pichòta vila d’Oregon, Life is Strange 2 s’estaca al percors, o a la percorreguda en forma de linha de fugida quitament, de 2 dròlles, dos fraires, un a mand d’entrar dins l’adolescéncia e l’autre prèste a ne sortir.

Lo biais qu’a Sean de veire lo monde per puèi lo dessenhar.

Sean Diaz, 16 ans, e son frairon Daniel, 9 ans, seguisson una començança de vida relativament normala a Seattle, amb un paire que los abalís sol en fasent lo garagista. Sean es un ado tipic : sweat a capucha, escotadors a las aurelhas, fa de skate, fuma de weed e beu de bièrras amb sa melhora amiga, trabalha a costat de l’escòla sens i èsser un nulàs, fa d’atletisme, fringa amb una filha de sa classa… D’aquel temps Daniel viu mai que mai dins son imaginari, coma totes los de son atge.

Evidentament, se i a jòc es que i a un eveniment inicial per aviar puèi de peripecias. Aquel d’aquí, tragic, ten una ressonància incredibla amb l’actualitat, las violéncias policièras e los moviments Black Lives Matter. Pasmens Life is Strange es pas un panflet politic, sa tòca es de s’estacar a d’umans, una proporcion redusida d’entre eles que fa çaquelà sentir los problèmas de la societat. Vaquí Sean e Daniel lançats sus las rotas de l’Oèst estatsunidencs, per escapar a un sòmi american vengut cachavièlha infernala. Son nascuts sul sòl american, mas comptan pas los que lor rapèlan sens parar que lor nom ven d’alhors. De Mexic, ont ensajaràn d’anar (tornar ?), al contra-pè dels movements migratòris actuals, amb doncas tot lo costat absurd e van qu’aquò pòt aver.

Cada episòdi comença per un rampelet de çò que s’es passat, totjorn en fialant la metafòra dels lops.

Se, de long dels 5 episòdis que representaràn las estapas principalas d’aquel viatge dessenat, jogam amb Sean, lo grand, tot lo jòc es bastit sus l’articulacion dels dos. Lo principi, e mai la fòrça, de Life is Strange, es de butar lo jogaire a prene de decisions, a causir, en sabent que totas las causidas pòdon aver de consequéncias calamitosas (i a pas de « bona » o de «marrida» opcion, es mai pregond qu’aquò). D’ora dins l’istòria, Sean e Daniel se compararàn a de lops, una ardada de dos un pauc garrèla e, segon çò que lo jogaire causís, lo jòc indicarà s’una solucion retenguda privilègia lo pichon lop o lo bèl. Es doncas possible de jogar amb dos apròchis opausats (e qualques uns entre los extrèms) : aparar Daniel de la duretat del monde, lo protegir, lo far servar son enfança lo mai longtemps possible, o al contrari lo confrontar, lo butar a exprimir sa colèra, desvolopar un instint de subrevida que se bastís en contra del demai d’una umanitat que, de tot biais, merita pas d’autre tractament. E aquò passarà notadament per la gestion del poder de Daniel, que coma dins Life is Strange 1, l’element perturbator serà l’aparicion d’un don fantastic.

Son fòrça los jòcs que permeton aital de causir, de traçar de camins desparièrs, de seguir de vias diferentas, mas en general o fasèm per lo personatge qu’encarnam. Aquí es indirècte, Daniel apren de nòstra actitud, nos trobam èsser un paire de substitucion, un modèl per un adulte en devenir, quand Sean ne’n es pas encara vertadièrament un. E tot çò que Daniel aurà fach, aprés a far, aprés a refrenar tanben, aurà una consequéncia sus la fin de l’aventura… Psicologicament es fòrt, en tèrmes d’immersion videoludica, manca a aver un còr de marbre, l’es tanben.

Aquí soi a talhar de caps d’èrba. Un jòc estonant, doncas.

Se sentís que Dontnod comença de mestrejar sa matèria. D’una pichòta còla balbusejanta arriban ara a se far prene al seriós dins lo monde entièr, notadament gràcias a Life is Strange. E l’aspècte scenaristic fariá fogassa foguèsse lo suènh portat al demai : la reconstitucion menimosa de la societat americana actuala amb totas las contradiccions qu’amaga e se vòl amagar (un país bastit per l’immigracion e que ne vòl pas pus ausir parlar, un país ont lo mot « libertat » es pas qu’un presic dins lo desèrt, un país de progrès pertant plan reaccionari…), de l’ambient d’un oèst pas pus salvatge mas d’una umanitat que l’es encara tròp, de l’espetada muda que representa l’adolescéncia, amb quitament de moments que me faguèron fremir per lor costat realista (son rares los mèdias que capitan de rendre aquela epòca de la vida !) que rapèla un viscut mai o mens escafat… E una banda son totjorn signada Jonathan Morali (Syd Matters), una musica pop folk malenconica que sufisiá ja a pausar l’ambient del primièr episòdi. E totes los detalhs suplementaris : los dialògs e la psicologia dels personatges finament elaborats, los comentaris cinics o estrambordats de Sean sus çò que l’environa, la saca e lo quasernet que permeton de gardar la traça del camin percorregut e del monde encontrat (Sean es bon dessenhaire), de fixar d’instantanèus dins una aventura que sabèm èsser una fugida sens eissida…

Life is Strange es estranh : aquela mena de jòcs que, sens mostrar tròp de mejans, capitan de far passar un fum de causas, d’emocions primièrs, puèi de sentits mai o mens fosques, que cal plan prene lo temps de tornar soscar un còp lo jòc acabat.

Sus aquò vos daissi, vau anar agacha de fòtos de mon adolescéncia, lo còr pecigat.