Tòca-Maneta 95 – Venga lo regne

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Uèi vos vau parlar d’un jòc qu’aviái decidit de pas aimar. Se ne parli, es que tot se passèt pas coma o aviái previst. Remarcatz que, coma voliái aver un còp d’avança, aviái previst d’èsser decebut dins ma decepcion, e doncas d’aimar aquel jòc mai que planificat a la debuta, e es efectivament çò que se passèt. Sabi, entreteni de relacions complicadas.

Aquel jòc se ditz Kingdom Come : Deliverance (pas res a veire amb lo film de Boorman, encara que) e nos ven de Republica Chèca, de l’estúdio Warhorse e de son cap Daniel Vávra. Lo punt de partença de Kingdom Come es de perpausar un jòc de ròtle realista dins un univèrs medieval istoric, defòra doncas los dracs, las fadas, la magia, e tot çò que fa l’ordinari d’aquela mena de jòcs.

L’accion se passa vèrs 1403 en Boèmia (actualament Republica Chèca) entre qualques vilòtas qu’existisson encara (Rataje/Rattay, Sázava/Sasau, Úžice/Uzice, Ledečko/Ledetchko). Lo contèxte politic e istoric d’aquela region a aquela epòca es al còr de tot, mai foguèsse pas aisit d’entendre al jorn d’uèi : per resumir l’emperaire Carles IV, plan aimat, es defuntat dempuèi un brieu, e son filh Wenceslas prenguèt sa seguida mas amb un estrambòrd per la gestion del país mendre, qu’es mai interessat per la fèsta, lo vin e las femnas. Legitime mas acusat d’incompeténcia, ven la cibla d’unes nòbles del reialme e son frairastre Sigismond de Luxembourg, d’aquel moment rei d’Ongria, mèna una fronda contra el, lo fa raubar e empresonar, puèi comença, amb l’ajuda de mercenaris descabestrats, de saquejar lo país.

Es aquí qu’arriba Henry, dich « Hal », nòstre eròi nèci, filh del faure de Skalice. Sa vida es pro normala fins a l’arribada de mercenaris comans, venguts d’Ongria (son turcs d’origna) amb Sigismond, que bòtan lo fuòc a son vilatjon e tuan, jos sos uèlhs, sos parents. La fugida d’Henry lança son aventura per s’enfortir e venir un biais de soldat multitascas al servici dels senhors del canton e mai que mai de Radzig Kobyla, senhor faidit (mas simpatic) de Skalice.

E l’aprendissatge d’Henry serà long e dificile, qu’es un pauc daissat sol amb una intelligéncia limitada (si si), un equipament redusit e una coneissença de l’escrima e de l’univèrs pròcha del neient. Li caldrà tot aprene. E quand disi TOT, es vertadièrament TOT, e lo jòc aquí nos esparnha pas res. Los debuts d’Henry dins lo vast monde tastan a fanha, sang, metal e frustracion.

L’interfàcia es… austèra. Mas, coma lo demai, s’i pòt acostumar.

Cal dire que lo sistèma de jòc de Kingdom Come tòrna prene totes los elements, o gaireben, dels jòcs de ròtle occidentals a la primièra persona (tipe Skyrim) mas en i apondent una jaça espessa de realisme que complica (o apregondís, segon lo vejaire) tot. Los combats, per exemple, refusan l’espectacle per una apròcha estrategica fina, ont cal causir l’angle d’ataca sus l’enemic, lo tipe d’ataca (estòc o talha), en sabent que cada còp es long a portar, cal doncas anticipar los movements de l’autre, fintar, parar al bon moment, esquivar… Cada batalha (en 1 contra 1, a mai qu’aquò es una mòrt segura) ven una coregrafia lenta e ipnotizanta que farà mestièr de tota vòstra atencion e de totas vòstras capacitats de jogaire-a. Seretz jamai en capacitat de desquilhar d’enemics en cordeladas, quitament amb un nivèl d’escrima naut e un equipament melhorat, totjorn vos seguirà aquela incertitud sus l’eissida d’un combat que sola vòstra competéncia maneta en man saubrà destriar. Del còp cada pichon pas dins aquel monde rufe es una capitada satisfasenta : convéncer un tal, panar de jòias, caçar la lèbre, mitonar una pocion, sonhar sas nafras… i a de que far ! E tot çò que pòt semblar de prèp o de luènh a una competéncia es « simulat », amb una gauja que s’emplena a mesura que s’utiliza aquela competéncia. Sovent son de causas ja vistas : caminar de gratipautas fa montar lo nivèl de furtivitat, caçar aumenta la mestresa de l’arc, dobrir de còfres nauça lo croquetatge… çò que permet de desblocar d’autras competéncias utilas per se facilitar l’aventura. Reconeissi pasmens aver escupit mon cafè pel nas quand, aprèp una serada plan arrosada « mission » de l’istòria principala, aguèri la suspresa de veire mon nivèl d’alcoolisme pojar… e òc, servís a quicòm.

Es pas lo sol còp qu’un risolet (o un rictús) se dessenhèt sus mas pòtas : lo ton de Kingdom Come es sovent diferent, estonant, se pren al seriós e es quitament pompós sus çò d’istoric sens s’enebir de cabussar dins un repertòri farcesc o rabelaisian, amb de dialògs que passan del registre elevat al calhòl dins la meteissa convèrsa.

Lo genre de reconstitucions que lo jòc perpausa. Onèstament, i a de trabalh, al mens de recèrca.

Aquò illustra un biais de « balança perpetuala » qu’es çò que definís melhor lo jòc. Warhorse aguèron una ambicion desmesurada per rendre una epòca tala coma èra, installar una rotina medievala, far mòstra d’un saber e de recèrcas enciclopedics e a l’encòp lo monde es un pauc vuèg, e sos estatjants pòdon semblar a de creaturas d’un musèu de cera. Se volguèron realista mas tecnicament penan, amb de grafismes d’un autre temps (a despart de qualques bastiments e dels bòscs a l’ambient plan silvèstre), sens comptar los bugs nombroses…

Lo campèstre es relativament polit. Bon aquí en imatge fixe, i sèm pas encara a fons…

Es d’alhors aquí un dels dos punts pels quals aviái decidit de pas aimar aquel jòc. Quand sortiguèt, èra tant clafit de bugs que ne veniá, de còps, pas jogable. Se perdián de salvagardas. Òm demorava blocat a un endrech sens capacitat de se’n sortir. Devi reconéisser que de braves esfòrçs foguèron fachs aprèp la sortida del jòc per l’adobar. Esperèri qualques bons meses per m’i lançar e, s’aguèri plan de problèmas de collision, d’afichatge, de sostitolatge que me sortiguèron temporàriament de Kingdom Come, aguèri pas de fracàs global, de disparicion de salvagarda, e posquèri gaudir d’un jòc luènh d’èsser perfièch, plan-planet e de còps un pauc tròp, mas interessant de mai d’un biais, variat, e fin finala pas anujós.

L’autre punt es mai delicat : d’istorians acusèron Warhorse d’èsser estats caricaturals sul tractament dels comans e dels ongreses (presentats coma de mercenaris brutals e basta) e, mai qu’aquò, d’aver volontàriament escafat la realitat etnica de la Boèmia de l’epòca, plan mai divèrsa que çò qu’es mostrat dins lo jòc. Puèi descobriguèrem que Vávra, lo capmèstre, teniá de perpaus « limits », qu’èra mai o mens religat a de tendéncias ultradrechièras… pas glòp.

Auriái tendéncia a far fisança als istorians sus aquel sicut. Çò que notèri es que la recèrca de realisme butava Warhorse a donar a veire una realitat d’epòca qu’es pas pus la nòstra, sens forçadament préner de precaucions : lo sexisme, l’omofobia, l’antisemitisme son presents, de còps meses en balança mas pas sistematicament. Vos vaquí prevengut-da-s ! Urosament dins mon cas, lo fach d’aver crompat lo jòc en ocasion me permet d’èsser en patz amb ma consciéncia en getar un uèlh a aquel òbra plasenta e inacabada…

Sus aquò vos daissi, qu’ai una enveja subta de far pojar drech mon nivèl en escampatge d’aiga !

Tòca-Maneta 94 – Trèva d’un conte

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Vosauts qu’avètz conegut Les Animaux du Bois de Quat’sous a la television (The Animals of Farthing Woods en anglés, Los animales del bosque en espanhòl), vosauts mai joves qu’avètz conegut los libres puèi la seria tele Redwall (Rougemuraille en francés), vosauts mai vièlhs qu’avètz coneguda la benda dessenhada Chlorophylle et Minimum o Sibylline de Raymond Macherot (puèi Greg), aquel Tòca-Maneta es per vosautres !

Ieu coneissi dos biaisses de reaccions a d’aventuras viscudas per d’animals antropomòrfes. Ieu per exemple m’agrada fòrça, lo costat minhard me dona de vam e capiti mai plan d’entrar dins l’istòria. Mon pair, per contra, es geinat per las istòrias ont d’animals prenon l’aparéncia d’umans. Quitament se l’istòria es bona, dintrará pas dedins. Que volètz, es aital, e coma soi pas segur que mon pair legisca mas cronicas parlarai als autres. E coma fau pas Tòca-Maneta per tractar, a la basa, de la BD o de las serias tele, es plan d’un jòc que parlarai.

Totes los personatges encontrats an de caractèrs “especials”. Aquel n’es l’exemple lo mai famós.

Aquel jòc se ditz Ghost of a Tale. Dins un monde medieval-fantastic poblat de mirgas, rats, taisses, faïnas, lo menestrièr (menestrèl) Tilo se tròba empresonat per sedicion dins un castèl que se deroïs, per consequent e justament chafrat Fòrt Deroïna. Çò que vòl es sortir de sa gàbia e tornar trobar Merra, sa dançairitz de femna, una mirga coma el. Fòrt Deroïna es, amb qualques alentorns, lo sol environament percorregut de tot lo jòc. Es pauc ? Benlèu. Mas esperatz. Cal saber que Ghost of a Tale es un jòc devolopat en quasi-totalitat per una persona sola, Lionel Gallat, aliàs Seith CG, un perpinhanés, e finançat de biais participatiu. Çò que i a es que visualament Ghost of a Tale es d’una beutat que podriá rendre envejoses d’estúdios amb 300 còps mai de personal. Las animacions, mai que mai aquelas de Tilo, escapat jamai seren e totjorn bolegant, son finas, las texturas son realistas, la vegetacion se daissa naturalament portar pel vent, lo cèl es esclatant, los jòcs d’ombra e de lutz son plan trabalhats… Bon, es vertat que se Ghost of a Tale es lo primièr jòc de Lionel Gallat, aquel d’aquí èra, per abans, animator e director d’animacion per Dreamworks, sus de films coma Lo Prince d’Egipta, La rota d’El Dorado o Gang de Requins. Sap doncas far las causas, al mens sul plan visual. E sul jòc en se ? E ben devi reconéisser que seguís, a despart de qualques imperfeccions plan perdonablas, sa frescor d’aparéncia.

L’univèrs del jòc es plan al delà de çò que se vei e l’enciclopedia intèrna sabronda d’anecdòtas istoricas interessantas…

Se Ghost of a Tale se podriá qualificar de jòc d’aventura, nòstre menestrièr serà plan en pena de se batre, contra de gardas que fan 3 còps sa talha. Es un trobador, pas un guerrejaire ! Per s’escapar de sa cèla e, a la fin, sortir del castèl, caldrà usar de son esperit, s’amagar, se desguisar, empruntar un fum de passatges secrets, trobar d’aligats, d’objèctes per avançar… De jòc d’inflitracion Ghost of a Tale se fa jòc d’exploracion, jòc d’enquista, jòc de ròtle, quista epica, totjorn amb la meteissa impressionanta mestrisa.

Gallat es sol amb un budgèt limitat ? Aquò rai, serà generós pertot ont pòt, e se pòt pas mostrar en entièr lo monde qu’imaginèt e sos estatjants daissarà pertot de letras, de libres, d’indicis per que la ment del jogaire se tòrne bastir son monde imaginari, aquel qu’existís darrièr las murralhas, plan realistas, de Fòrt Deroïna. E los qualques personatges que rencontraram auràn totes un caractèr afirmat e una personalitat unica, de la rana pirata caluga a las mirguetas panairitz, en passant pel faure desenlusit o una estranha gacha… Quitament sens voses e sens doblatge, los dialògs fan ressortir la coeréncia del monde e la natura dels personatges, sens oblidar un umor plan present, sovent absurde a la Pierre Dac o a la Monty Python.

Los desguisaments son al còr del jòc. E Tilo es manhac que que siá lo vestit portat !

Ghost of a Tale es pas un jòc long, mai foguèsse generós en causas de far, jamai cagantas, sens comptar que caldrà de còps soscar un pauc. Es un pichon viatge regaudissent dins una òbra a l’ambicion mesurada que jamai decebrà, al contrari quitament. Non, lo pièger dins aquel jòc es sa fin, qu’arriba malgrat tot tròp lèu, quand auriam aimat demorar mai de temps amb Tilo e sos amics, descobrir d’autres parçans de son monde, escotar sas cançons que contan l’istòria de son pòble martirizat, ausir las cronicas de las ancianas guèrras de la boca de piratas pintats, e benlèu se pintar amb el en gratant lo laüt jos la capa del cèl, abans de partir de nuèch per una caça als campairòls de nauta volada…

Sus aquò vos daissi, ai una accion prevista amb mon collectiu davant una ensenha que vend de trapèlas per mirgas e autras ratièras. Aquel monde son contra l’imaginacion, l’aventura e la fantasiá.

Tòca-Maneta 93 – Vampiri

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Lo doctor Jonathan Reid, e sos questionaments de gentleman.

A Londres en 1918 lo mèstre-mot que guidava los estatjants de la ciutat anglesa èra pas « gaujor ». Imaginatz-vos un pauc : la guèrra es pas acabada e plan de soldats son pas tornats e tornaràn pas, la gripa espanhòla es en plen pic e tòca tot lo monde, mas mai que mai los paures dins la vila la mai poblada del monde, una vila qu’a creissut talament lèu que lo valat entre las classas socialas s’es encara mai cavat… Evidentament, cal apondre sus aquelas donadas la famosa epidèmia de vampirisme, ligada a l’influenza per de rasons misteriosas e que costèt la vida a maites londonians.

Vampyr es primièr un jòc d’ambient.

De qué, mon resumit es pas solide istoricament ? Vos prometi qu’o es ! Es çò qu’aprenguèri dins lo jòc Vampyr, amb una « Y ». E dins aquel ambient poirit, Jonathan Reid patís encara mai. Mètge a pena tornat del front ont sonhava los nafrats e s’apercebiá de las orrors de la guèrra, se desvelha suls cais de Londres (alara que lo monde a l’entorn lo pensavan mòrt) cambiat en… vampir, çò qu’es pel moment coerent amb lo títol del jòc. Sa novèla condicion trebola l’òme de sciéncia e del monde qu’es lo Doctor Reid, e fa nàisser en el una set, de mal controlar, una set de sang, que falsa sa vista e son esperit. Per la satisfar e far passar un òrre mal de cap, se’n va doncas nhacar la primièra persona que passa a sa portada, per s’abeure de sa sang. Per un còp de marrit sòrt, e cal dire qu’a un moment lo tipe cèrca un pauc, aquela persona es sa sòrre, Mary, que ne crèba doncas dins l’incompreencion e de borbolhs estofats. Coma se cal pas arrestar sus una bona lançada, lo crime de Jonathan passa pas per malha, e i assistisson de membres d’una milícia… de caçaires de vampires. Urosament, una enfugida mai tard, Jonathan es aculhit pel doctor Swansea, director d’un espital e plan mai amic amb los chucasangs, qu’ajudarà Jonathan a compréner çò que li es arribat, e mai generalament çò que se passa en vila.

La ròda de dialòg, e sas causidas de còps vitalas, illustradas pel Y del títol.

Coma Reid es un vampir, la quasi-totalitat del jòc se passarà a Londres de nuèch, qu’es conegut qu’aquel monde aiman pas lo solelh. E Londres de nuèch en 1918, vos rendètz plan compte de l’ambient que se desgatja del jòc, entre Conan Doyle, Jack l’esbudelaire, Bram Stoker evidentament… E, mai que mai, se tròba que Vampyr es un jòc d’enquèsta, ont cal estudiar de scènas, trobr d’indicis e subretot parlar al monde per far avançar l’istòria. Es aquí l’originalitat primièra de Vampyr : percorrèm quatre quartièrs de la vila, demest los quals Whitechapel (plan paure) e lo West End (plan ric), e cada quartièr es poblat d’un detzenat de personas e d’un « pilar » de la comunautat, una persona carismatica de bona reputacion que « ten » lo quartièr e l’empacha de s’afonsar dins lo caos. Cada persona a sos problèmas personals de reglar, tanplan coma una capacitat aguda a tombar malauta. Urosament Jonathan, mètge e gentleman, serà en capacitat d’ajudar sus tots los tablèus. Per pas res ? Pas exactament, que ganhar la fisança de las personas que rencontram es utile, e podèm causir de las tuar per ne beure la sang, o justament de pas tuar degun e d’obeïr a un biais de lei morala. En sabent que tuar e beure la sang dona d’experiéncia, que permet d’aquesir de competéncias fisicas, de se melhorar, e doncas de facilitar un pauc la causa, notadament los combats (a l’encòp contra los autres vampires e contra los caçaires de vampires). E en sabent tanben que tota causida facha es definitiva : lo jòc enregistra automaticament tanlèu que se passa quicòm, es fòra de question de tornar cargar una salvagarda per veire çò que se passa en causir una autra opcion, per aquò caldrà tornar començar lo jòc de la debuta.

Podèm véser en permanéncia cossí van los estatjants de cada barri, e ont ne sèm amb eles.

Un concèpte estonant mas fin finala plan menat, que buta a causir son instint tant coma sa rason o son pragmatisme, çò que pèga a 100% a l’estat d’esperit del eròi. Un eròi tirassat en permanéncia entre sa condicion sociala, elevada, e çò que vei a son entorn, çò que lo buta a intervenir. Grand, linge, musculós tanben, lo bon doctor Reid es un òme aimable, avenent, amb una votz suava a apasimanta, totjorn prèste a ajudar los paures e los maluroses. E tot aquò se càmbia en caracteristicas d’una bèstia fèra tanlèu qu’es o sos interèsses son atacats, coma lo Mr. Hyde del Dr. Jekyll… E tot lo jòc es a l’imatge de son personatge principal : las discutidas son tant cortesas, mondanas, so british (amb una VO que mòstra una varietat d’accents e de doblatges de qualitat) que los combats e las confrontacions son aspres, rufes e violents. La quista del eròi es, d’un cèrte costat, la quista d’una tresena via entre aquelas perspectivas opausadas, coma la « Y » del títol, que tornam trobar justament a cada còp qu’una discutida nos demanda una causida trencada. Malastrosament, lo jòc es tanben, en el, una tresena via, entre pecas e bonas idèas, una tresena via que repausa sus un scenari eficaç, de personatges carismatics e un ambient unic. Un Vampyr que garrelèja, doncas…

Sus aquò vos daissi, es l’ora de la sopa. Coma dison en francés : A+ !

Tòca-Maneta 92 – Copaire de Tròne

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Uèi anam parlar d’un jòc dins un jòc, vengut un jòc solet. Seguissètz ? Qualques uns d’entre vosautres vos sovenètz benlèu la lagrema a l’uèlh e la ment esmoguda de 2015 e de la sortida de The Witcher 3 : The Wild Hunt (La Caça Salvatja, del nom del principal antagonista), jòc polonés ambiciós tirat d’una seria de libres d’eroïc-fantasy adulta d’Andrzej Sapkowski, qu’auretz devinat polonés tanben. Mai que los dos primièrs, un pauc confidencials, The Witcher 3 perpausava un monde obèrt, gigant, una libertat d’exploracion e un fum de causas a far amb Geralt de Riv, un eròi vengut un personatge presat de la pop-culture, un « sorcelaire », biais de mercenari neutre dins un monde poirit per las intrigas politicas, aquí per caçar e tuar los mostres qu’espelisson un pauc pertot. Bestiari impressionant, tanplan coma los personatges que crosam, desfilat de « caras » e de replicas a l’escritura ciselada, The Witcher foguèt benlèu un pauc criticat per son sistèma de combat per d’unes afogats besuquets, mas èra a costat tant generós en tot que sos defauts s’escafavan volontièrs davant sas qualitats.

Sa generositat lo butava a ofrir, coma se fa sovent dins aquela mena de jòcs, un fum d’activitats segondàrias, quistas, caças, e tanben de minijòcs. Entre doas sesilhas de maselatge de mostres, Geralt podiá bufar dins una albèrga, en jogant notadament al Gwent, un jòc de cartas de collecionar. E ben aquel jòc de cartas èra talament plan fotut (amb la possibilitat de participar a de tornegs tanben) que donava l’impression d’un vertadièr « jòc dins lo jòc » e nos preniam a ensajar de recampar totas las cartas, elaborar nòstras estrategias, córrer las albèrgas per véncer lo campion regional puèi interregional de Gwent… E soi pas lo sol a aver trobat un interès a aquel jòc, es partatjat per totes los que pausèron la man sus The Witcher 3.

Lo platèu de combat.

Ne caliá pas mai a CD Projekt Red, l’estúdio darrièr las adaptacions del sorcelaire en videojòcs, per lançar lo desvolopament d’un jòc a despart dedicat al Gwent, un còp lo personatge de Geralt definitivament (a çò que se ditz) remisat dins los cartons. Coma es un estúdio conegut per sa generositat, an fach un jòc en free-to-play, gratuit d’accès doncas, amb la possibilitat de jogar entre umans e pus sonque contre un adversari controlat pel jòc. Mas coma CD Projekt es un estúdio VERTADIÈRAMENT conegut per sa generositat, e subretot davant la fòga constatada pel Gwent, sortiguèron un VERTADIÈR videojòc que tòrna préner las mecanicas del jòc de cartas mas en i apondent una istòria, de personatges novèls, de desplaçament sus una mapa, de dialògs e de causidas, de quèstas annèxas…

Los desplaçaments sus la mapa se fan dins d’environaments mai que polits.

Aquò s’apèla Thronebreaker, jos-titolat The Witcher Tales (Geralt es present de biais mai qu’accessòri, mas cal pas perdre los afogats) e foguèt desvolopat per un biais d’equipa B de CD Projekt. Ne cal pas tirar la conclusion que seriá un jòc a la rebaissa, es lo contrari. I sèm Meve, reina de Liria e de Riv, dos pichons reiaumes d’un nòrd trocejat. Lo jòc comença quand l’Empèri del Nilfgaard entra en guèrra contra lo Nòrd que pensa poblat de salvatges per l’envasir e i portar la civilizacion, en sabent que fan de l’esclavatge una bèla valor civilizatritz. Meve, fotuda defòra, deurà percórrer lo Nòrd a la recèrca d’aligats, per poder aver una escasença de fotre defòra l’envasidor. La vos fau corteta, lo scenari de Thronebreaker seguís las pesadas de l’univèrs The Witcher, amb de traïsons de totas parts, de reviraments, de causidas a far qu’auràn de consequéncias (e son vicioses en çò de CD Projekt, una bona decision pòt aver de consequéncias calamitosas).

Un dels famoses copacaps, servit per un umor que se tasta lo long del jòc per pichòtas tòcas.

Çò que se bastís a l’entorn del còr del jòc, qu’es doncas lo Gwent e que representarà aquí los combats que vendràn mirgalhar l’aventura (los combats son doncas de partidas de cartas que simbolizan de batèstas, òc, e fonciona amai), es una cordelada de mapas pro bèlas, sus las qualas desplaçam Meve, per qu’encontre lo monde, los paisans, done un còp de man d’aquí e d’alai. Al cap d’una armada, li caldrà tanben gerir lo moral de sas tropas, engatjar de monde, trobar d’argent per pagar sos soldats e de fusta per bastir d’amelhoracions. Lo jòc s’enriquesís d’una plan fòrta dimension « jòc de ròtle papièr », en vos botant fàcia a una situacion e en vos perpausant dos o tres biaisses de vos en sortir, cadun amb sas consequéncias sus la seguida. Una dimension afortida per l’estile grafic, diferent del pseudorealisme de The Witcher 3, que fa aquí mai « còp de gredon », amb de decòrs fixes suls quals s’animan (leugièrament) de personatges. L’idèa èra de pas negar lo còr del jòc qu’es los combats de cartas e d’aquel punt de vista es capitat. Lo sistèma es totjorn tant ric, e plan mai, amb totjorn aquela basa que se jòga en tres menas, que cada jogaire a doas linhas per pausar sas cartas e una man de 8 cartas e cal que la fòrça cumulada de las cartas sus las doas linhas siá superiora a aquela de l’adversari per ganhar. Sus aquò cal apondre que cada carta a de poders particulars, que nòstre « eròi » (Meve aquí) a de poders tanben, e que lo nombre de cartas diferentas es plan elevat, pro per qu’aquò venga supèr estrategic, sens jamai, vos rasseguri, èsser tròp rebarbatiu…

Thronebreaker s’amusa tanben a vos botar fàcia a de combats especials, amb de cartas predefinidas, que podretz sovent ganhar sonque d’un biais… que caldrà trobar. Aqueles combats especials, chafrats – a rason – « copacaps » son d’una dificultat plan cambiadissa, menan sovent una tòca d’umor dins un ambient per alhors pesuc e negre, e fan ofici de pausa dins un aventura longa (o avèm dich : son generoses) mas que s’encadena plan.

Sus aquò vos daissi, ai promés a mon pichon cosin de far una batalha amb el, me triga de veire sa cara quand botarai lo fuòc a ma man per far coma dins Thronebreaker.

Los Pokémon en occitan #3… per de liceans !

La tresena generacion de Pokémons en occitan es aquí ! Mas aqueste còp… o faguèri pas ieu ! Son de liceans de Masamet (Tarn) qu’o volguèron far aprèp aver vist las afichas de las primièras generacions que lor professor, Guilhèm Tomàs, aviá metudas a la paret de la sala de corses. Enfin, es çò que ditz la legenda…

S’i son botats, a fargar de noms, de jòcs de mots en viralengas e galejadas e, per ma fe, se’n son plan tirats ! Del còp lor faguèri LOR aficha de las reviradas d’aquela tresena generacion, sul modèl de las primièras, mas per eles avián ja fach un fum de causas, çò qu’explican dins aquel article de Jornalet : https://www.jornalet.com/nova/11194/los-pokemon-de-la-3a-generacion-revirats-en-occitan.

Òsca a eles !

Pokemon Oc 3na Generacion - Liceans

Tòca-Maneta 91 – Robòt a l’Ast

astro-bot-rescue-mission

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

O sabètz puèi que me seguissètz dempuèi un pauc mens de 100 cronicas tocamanetescas, soi qualqu’un d’una precision rara, d’una coeréncia esprovada e d’una regularitat de relòtge soïsse. Es plan logicament per totas aquelas rasons que me vau empreissar de clamar dins aquesta cronica l’exacte contrari de çò que diguèri dins una cronica passada de gaire.

Çò que diguèri o daissèri entendre a pauc près es qu’èra complicat a l’ora d’ara, malgrat lo fach qu’aquesta tecnologia es pas tanpauc nascuda de ièr, d’aver de jòcs en Realitat Virtuala (al casco, que) que sián de jòcs vertadièrs, e pas sonque « d’experiéncias », de còps plan fachas mas d’una jogabilitat e d’una rejogabilitat limitadas, e que tenon mai que mai per lor costat espectacular. Evidentament, coma dins tota circonstància d’excepcions n’i a e es d’una d’aquelas excepcions qu’anam parlar uèi.

Una excepcion qu’es tanben una exclusivitat, aquò arriba, una exclusivitat PlayStation que caldrà doncas lançar amb lo casco de realitat virtual adaptat (e la consòla qu’o supòrta). E sens anar fins a dire qu’aquel jòc justifica la crompa d’un material qu’es encara, al moment qu’escrivi, un pauc car, es pasmens un argument de pés per çò que mostra de son interès, del plaser que mèna e de la prigondor de sas possibilitats.

Aquel jòc, que sembla pas forçadament de grand-causa se ne demoram al sieu nom o a la siá cobèrta, se ditz Astro Bot Rescue Mission e es desvolopat per Japan Studio, un estúdio qu’es una filiala de Sony, basat al Japon mas qu’emplega de monde venguts dels quatre cantons de la planeta, çò qu’explica benlèu un pauc d’unas causidas generalas fachas dins lors produccions.

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190126203704

Lo grand missant, qu’apareis tre la debuta. Se vei qu’es missant, perque es pas polit.

Astro Bot es un jòc de plataforma, un tèrmi que vòl dire fòrça e a l’encòp pas gaire, subretot quand, coma aicí, es pas seguit de l’expression « a l’anciana ». Lo jòc capita d’aplicar un fum de novetats a un genre batut e rebatut, sens èsser çaquelà despaisant pels ancians afogats d’un genre que practicavan en doas dimensions. Sul seu principi de basa ja, Astro Bot utiliza un sistèma que nos podèm esperar a tornar trobar (e que vesèm d’alhors ja espelir) dins d’autras produccions en Realitat Virtuala : controlam pas un mas dos personatges. Coma lo Capitani Astro s’es fach espetar son vaissèl per un mostre de l’espaci, çò qu’a en passant esparpalhat son equipatge dins la galaxia, ven demandar d’ajuda a un autre robòt, mai grand, qu’es lo jogaire el-meteis. Es a dire que lo jogaire vei pels uèlhs d’aquel robòt, que bolega lo cap quand lo casco bolega, un biais de camèra integrada a l’aventura. E a l’encòp controlam lo pichon Capitani Astro, lo dirigissèm quitament, pel biais d’una maneta, que sembla estranhament (o pas) a una maneta de PlayStation

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190127235049

Los environaments son polits, eles, sens gaire d’excepcions.

La comunicacion e la coordinacion entre los dos personatges, entre lo cap e las cambas, entre los uèlhs e los braces, es la clau e la basa de l’aventura, e càmbia en prigondor nòstra manièra d’abordar lo jòc de plataforma. Prenèm lèu o plec de virar lo cap d’en pertot, d’agachar a l’entorn, de nos levar, de nos baissar, de gerir los sauts d’Astro al millimètre, fasèm atencion a el e avançam conjuntament, çò que nos val de simpatics gèstes de man sa part. Una de las nombrosas tròbas visualas perpausadas dins Astro Bot, qu’ofrís de paisatges colorats, de mondes de còps impressionants amb de cambiaments d’escala mestrejats, de boss carismatics e una manhagariá permanenta, mai que mai venent dels pichons robòts de l’equipatge, que dançan, cantan, siblan e vos saludan tre que pòdon.

Japan Studio dison qu’an dessenhat de robòts perque lor èra mai simple que d’umans en tèrmis de texturas e de detalhs mas finalament i avèm pas perdut, vist lo vam general e lo look d’infèrn de la tropelada de maquinas antropomòrfas que nos guimban jol nas. E se son tornats atrapar sus l’animacion : a títol d’exemple, quand lo capitani tròba un de sos amics perduts, li fot un (gente) CÒP DE PÈ AL CUOL per lo tornar mandar al vaissèl. M’anatz pas dire !

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190128222204

N’i a que se son fachs plaser sus las traduccions.

Coma o podriam supausar, lo senari es minimal dins Astro Bot, cal visitar de mondes, trobar los membres d’equipatge perduts, trobar las pèças del vaissèl, tustar de pichons missants, puèi de gròs missants, aital fins al missant final. La dificultat demòra totjorn convenabla e lo jòc es agradiu de la debuta a la fin, en butant a una colleccionita tradicionala, çò que li garantís una durada de vida plan satisfasenta. Me pòdi pas empachar de pensar que per cèrtes costats Astro Bot sembla un jòc d’una escòla Mario/Nintendo sens Mario, a l’eretatge digerit, amb de novèlas vias dobèrtas, d’ensages capitats, de classic alucat e de novetats aliscadas. Al final un jòc que « dona lo risolet » e aquò se fa tanben amb l’ajuda de musicas (en fach un ponhat de tèmas declinats segon los environaments) frescas e vivas, entre lo jazz, la pop, lo reggae, lo hip-hop, l’electro… a l’imatge del jòc finalament : una novetat familiara, frucha d’influéncias mescladas.

Sus aquò vos daissi : i a un pofre de l’espaci que m’a panat mon claxon (de l’espaci tanben), me cal montar una armada de mini-robòts per li anar petar lo morre a bèls còps de casco VR (de l’espaci).

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190203195705Evaluacion Astro Bot

Tòca-Maneta 90 – Mal Estadís

Resident-Evil-7-1

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es que i a una seria de vidèojòcs mai emblematica del genre orror e subrevida que Resident Evil ? E mai a los que i an pas jamai jogat, la sola evocacion d’aquel nom deu rapelar, s’an conegut las annadas 90 sus de bancs d’escòla/collègi/licèu/fac, de visuals gore, d’afichas morbidas, de jaquetas sagnosas. A tòrt benlèu un pauc, que Resident Evil es, a la debuta del mens, un jòc a atmosfèra, que pren son temps per pausar un ambient, ont la terror nais en partida de la lentor del moviment del personatge e dels angles d’una camèra botada de biais a sovent daissar la sorsa de l’orror en fòra-camp. Coma dins Alone in the Dark, clar davancièr de Resident Evil e precursor del genre subrevida-orror, amb sas creaturas sortidas dels libres de Lovecraft.

Dins Resident Evil la menaça pren la forma de mòrts-vivents, mai o mens umanoïds, eissits de manipulacions biologicas de la multinacionala Umbrella Corporation. Sus aquela basa, cada jòc de la saga Resident Evil ensajarà de contar un bocin d’istòria, e sovent un bocin d’istòria personala que se restacarà a aquel problèma màger de l’invasion de zombis a la George Romero.

Es, supausi, l’estacament que se crèa amb lo personatge, un gusàs (o una gusa, las femnas son plan valorizadas dins la seria) que sap a pro pena manejar las armas mas qu’a lo coratge de se fadar de tropeladas corrompudas per salvar un-a conjunt-a, un dròlle, ensajar de melhorar la situacion catastrofica que patís Raccoon City, que faguèt lo succès dels jòcs tre la debuta, tantplan coma las mecanicas de subrevida, ont cada bala compta, ont se cal amagar, passar a la chut-chut, qualques enigmas, e una tièra d’enemics carismatics qu’installan un ambient incomparable.

RESIDENT EVIL 7 biohazard Gold Edition_20190120160224

Aquí una idèa qu’es bona.

Coma – malstrosament, podriam dire – dins cada cas ont lo succès public es present, los Resident Evil foguèron declinats a l’infinit, amb de films d’un interès discutable e amb de jòcs a l’encòp de la seria principala e plan d’a-costats, variables en qualitat. Aital aprèp lo quatren Resident Evil, considerat per maites coma lo melhor de la seria, aguèrem drech a un RE5 e RE6 que, se se son plan venduts, foguèron fòrça criticats. Lo costat subrevida i desapareissiá per d’espectacle a la tutú-panpan contra de bandaladas innombrablas de zòmbis e un scenari mai pròche de la seria Z que de l’intime, luènh doncas de l’ADN de la seria.

Capcom, l’entrepresa que pòrta Resident Evil tre la debuta, a degut se rendre compte qu’èra a se fòraviar e que lo monde aimavan melhor las formulas dels primièrs, es segurament per aquò qu’en aquesta debuta de 2019 sortisson un remake de Resident Evil 2, paregut originalament en 1998. Mas coma ieu fau jamai las causas quand cal, vos vau pas parlar d’aquel mas de Resident Evil 7, sostitolat Biohazard, siá lo nom original de la seria, signe evident d’un tornar a la formula primièra d’orror mesclada de subrevida.

E efectivament, Resident Evil 7 es trucant primièr per son refús aparent de l’espectacle, al còr dels episòdis precedents. Empacha pas que siá polit, a la nautor de çò que se fa tecnicament al moment de la sortida (2017), amb notadament d’efièchs d’ombra-lum de bona factura.

RESIDENT EVIL 7 biohazard Gold Edition_20190125225811

AAAAAAAAAAA !!!

Primièr jòc de la saga a se far en vista subjectiva, i seguissèm un tipe sonat Ethan Winters (novèl personatge dins la saga tanben) que, sens novèlas de sa femna Mia dempuèi 3, ans se’n va dins lo baió de Loisiana per la retrobar. En vos desflorant sonque la debuta de l’aventura, vos pòdi dire que la tròba, dins un ostal abandonat, mas es « cambiada ». Aprèp aquel encontre se tòrna trobar dins la proprietat de la familha Baker, compausada de rednecks canibals, calucs e violents, amb lo paire amator d’espleches pesucs, la maire colleccionairitz d’insèctes, lo filh engenhós mas mortal engenhaire, la mameta que passa son temps a vos espiar sens res dire e la filha, qu’ensajarà coma pòt de vos ajudar a sortir d’aquí. Sens comptar la preséncia d’una estranha drolleta… E es a pauc près tot coma galariá de personatges (a despart de qualques mostres que pòblan la cava, mas finalament mens esglasiants que los umans que vivon al dessús) e sufís remirablament a installar l’ambient pegós e malsan que fa la sal d’un bon jòc/film d’orror. Dins aquel i a mai de Cannibal Holocaust e de The Devil’s Reject que de Romero, amb tanben de referéncias vengudas d’un pauc pertot, dels films d’orror intimistas d’aquelas darrièras annadas fins a la found footage coma Blair Witch.

RESIDENT EVIL 7 biohazard Gold Edition_20190125230738

AAAAAAAAAAAAAA LA VIÈLHA (sic) !!!

Gaireben tot lo jòc (la part la mai interessanta en tot cas) se passa sonque dins aquel ostal, ont cal explorar, furgar per trobar d’armas, de balas, de claus, resòlver d’enigmas per dobrir de novèlas peças, escapar sens relambi als qualques Baker que vos cèrcan la maçuga a la man e se pòt dire qu’en tèrmi d’ambient, de pression e d’estrès es capitat. Mai que mai s’avètz la possibilitat d’i jogar en VR, çò que dona un costat encara mai impressionant a l’atmosfèra de l’ostal dels Baker, mas que vos desconselhi evidentament s’avètz de problèmas de còr o se sètz d’una natura un pauc fragila…

Pasmens çò que foguèt remarcat es la dificultat per aquel jòc de se restacar al tren de la saga Resident Evil. Es fach a la rasbalha devèrs la fin, mas se sentís que lo jòc foguèt desvolopat de biais independent, fins a un cèrte punt, e fonciona plan tot sol d’un costat, mas pòt èsser un pauc frustrant e estonant per un afogat de la seria.

En tot cas totes los ingredients d’un jòc interessant e d’un bon jòc d’orror i son, amb çò que cal de mesa en scèna, d’interactivitat, de montada en tension, de ritme, de narracion… qué demandar de mai ?

Sus aquò vos daissi, es l’ora de la sopa en çò dels Baker. Pensi que lo menú del jorn es… de budèls frescs. Coma ièr. E ièr passat…

RESIDENT EVIL 7 biohazard Gold Edition_20190125231421Evaluacion RE7

Tòca-Maneta 89 – VR

psvr-world-banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Uei serà un numèro de Tòca-Maneta un pauc especial, qu’anam pas tant parlar de jòcs que d’experiéncia, o d’experiéncias al plural. Me cal vos dire qu’ai aprofechat lo contèxte favorable, l’èrsa a l’entorn de l’aisina e una accessibilitat en tèrmi de prètz per me procurar un casco VR per l’Estacion de Jòc©. De qu’es aquò un casco VR ?

Cossí dire… coneissètz lo Futuroscòp© ? Avètz vist Avatar© al moment de sa sortida, al cinèma e mai que mai vos sovenètz amb una emocion mal retenguda de la publicitat Haribo© projectada abans lo film, de las Tagada© que vos sautavan gentament al morre ? O dels qualques films sortits dempuèi e ont caliá cargar de clucas especialas per aver l’impression d’èsser DINS lo film, çò que justificava de pagar dos a tres còps l’entrada per un film ont, plan sovent, lo scenari es tant planièr que l’imatge es en relèu ? E ben ara aquò’s possible a l’ostal !

Alara es pas simple d’apròcha, ja perque es encara un pauc car, e per de rasons culturalas e de marrida comunicacion : la Realitat Virtuala (VR doncas) aquò rendriá lo monde malautes, aquò fariá virar lo cap, aquò pòrta pas res al vidèojòc, aquò’s « gaget »… Ieu lo primièr poguèri dire aquò. Mas coma dins mon cap la curiositat l’empòrta sovent sus tot autre sentiment rasonable e tanben sus las consideracions plan materialistas de ma banquièra me vaquí lançat. L’aisina se presenta jos la forma d’un casco de plastic que cal botar sul cap, amb de cauchó opac a l’entorn dels uèlhs, uèlhs que se tròban cadun en fàcia d’una lentilha convèxa. Es quitament possible de gardar sas clucas de vista, en fasent mèfi de pas raiar las lentilhas amb las clucas, o lo contrari.

E çò que se passa aprèp es gaireben impossible d’o descriure per qualqu’un que se seriá pas ja familiarizat amb aquelas teconologias. En un mot : i sètz. Viratz lo cap, e l’imatge vira a mesura, gràcias a un sistèma de comunicacion d’una camèra qu’interprèta los moviments del casco e dels lums que s’i tròban dessús, un pauc pertot. Vos podètz botar de pè, avançar (un pauc), vos baissar, tot serà retransmetut en dirècte dins l’environament virtual ont avètz getat vòstres uèlhs.

Forçadament es plan diferent de çò que sèm acostumats. E al cinèma per agachar un film en 3D al mens gardam l’impression presenta que sèm dins una sala, que i a de monde a costat. Aquí, vist l’opacitat del casco e lo fach que l’environament virtual s’espandís a 360°, es pas çò meteis. Doncas cal un pauc de temps per s’acostumar. E mai que mai acostumar son cervèl que, colhon qu’es, compren pas tròp çò que li arriba quand pels uèlhs avançatz mas que pels pès sètz clavelats al fautuèlh. Aquò pòt provocar çò que dison la motion sickness, un biais de vertige que pòt anar fins a de nausèas ferotjas. Los que son malautes en veitura e qu’an de problèmas d’aurelha intèrna i son evidentament mai sensibles. Mas aquò s’apren, amb un pauc de temps e de sesilhas de jòc pichonas a la debuta, lo cervèl, qu’es benlèu pas tant colhon, capita de comprene que çò que vei es pas forçadament la realitat, mai que mai s’acompanham los moviments virtuals de sembla-moviments reals… val melhor passar per un arlèri que racar sul canapè, è.

Doncas per començar d’aprivadar aquela estranha aisina, de jòcs existisson per se far un pauc la man, los uèlhs e la ment, que son benlèu mai de compilacions de pichonas experiéncias per mostrar un pauc çò que se pòt far amb aquela tecnologia : VR Worlds e The Playroom VR.

psvr-worlds-screen-08-ps4-eu-13oct16

Se ja l’imatge vos far sentir mal d’aise, imaginatz plan qu’es pièger en viu.

VR Worlds ofrís, coma son nom o ditz, 5 mondes plan diferents, 5 esteticas e 5 biaisses de jogar. I trobam en forra-borra de causas un pauc superficialas coma un jòc de ballon futurista que cal mandar amb lo cap, una simulacion de lisa urbana ont cal esvitar las veituras e batre de recòrds, o una cabussada sosmarina, al rescontre de la flòra e de la fauna aquatica, en particular una làmia blanca afamada que virarà a l’entorn de vòstra gàbia… Tot es plan cortet mas sufís a sentir lo potencial permetut per l’aisina e las sensacions son aquí : la velocitat, la reactivitat dels moviments, la paur e l’opression dels fons marins… Dos autres mondes se destrian un pauc, son cortets tanben mas mai permissius que los autres : The London Heist e Scavengers Odyssey. Lo primièr vos bòta dins la pèl d’un bandit londonian que deu subreviure a un raubatòri que s’es mal passat, avètz doncas las armas al punh e tot se fa intuitivament amb lo gèste per tornar cargar, per se baissar, prene un telefonet… Lo segond es una pichòta aventura espaciala dins un mecà (un robòt pilotat de l’interior), a la descobèrta d’un artefact alien, defendut per de bestiòlas. Lèu vomitiu per çò que fa perdre de marcas de gravitat, de pesantor, d’orizontalitat, permet pasmens de se far una idèa del gigantisme, de l’immersion, de l’espectacle e de l’interactivitat qu’ofrís lo casco VR.

 

the-playroom-vr-screen-08-ps4-eu-15mar16

Un jogaire fa lo gat, los autres las mirgas amagadas. Simple mas eficaç.

The Playroom partís de l’idèa completament opausada que la realitat virtuala es de fun e basta. Es una seleccion de pichons jòcs que se faràn sovent a mai d’un, un que pòrta lo casco VR e los autres amb de manetas o d’autres accessòris dins çò que se ditz ara un « gameplay assimetric ». Manhaga e colorada, la Playroom (sala de jòcs) es clafida de pichons robòts antropomòrfes que prenèm plaser a veire evoluir, tombar, desconar, charrar. E los jòcs son totes plan simpatics e efectivament amusarèls a mai d’un : Alèrta al Mostre permet a un jogaire-mostre de percaçar los autres dins una vila, coma Godzilla, Un, dos, tres Soritz demanda a de mirgas d’escapar a un gat en bolegar pas quand dintra dins la peça, L’Ostal Trevat es una clara referéncia a Ghostbusters, Wanted ! es un Qual Es ? a la mòda oestèrn, La Guèrra dels Joguets es un minijòc de tir ont cal se defendre contra de creaturas cubicas qu’envasisson una cambra de dròlle, e SOS Robòts es un jòc de plataforma que fa rampèl per un autre jòc vertadièr del meteis estúdio qu’aurai lèu l’ocasion de cronicar : Astro Bot.

 

THE PLAYROOM VR_20190122193754

La colleccion de pichons robòts es plan plasenta.

Coma tot aquò son de causas un pauc cortetas e de còps superficialas, semblan efectivament èsser mai d’experiéncias que de jòcs, e seràn doncas pregondament inegalas en tèrmi d’interès, quitament se o son benlèu mens dins la Playroom. Çaquelà tot dona, a de grases variats, una vista sul potencial tecnic esbrofant e espectacular de la VR de uei : sèm plan luènh del Virtual Boy de Nintendo, per los que se’n sovenon ! Non, lo problèma es benlèu dins la dificultat que i a encara a perpausar de jòcs que sián de jòcs vertadièrs e pas sonque d’experiéncias o de minijòcs, mai foguèsson plasents e plan fotuts. N’i a qu’arriban e aurai l’ocasion de ne parlar dins de cronicas venentas, mas aquò’s encara rar… e pasmens necessari per sortir de l’efièch e del sentit « gaget ».

 

Sus aquò vos daissi, i a Jean-Marc Barr amb un cotèl que m’espèra per anar petar lo morre d’aquela salopariá de làmia, vos rendètz pas compte vosautres que me legissètz en simpla NR (Normal Reality) que, per ieu qu’ai de mal amb las pregondors marinas, foguèt un plan marrit moment de passar, e que me cal esconjurar lo mai lèu possible !

the-playroom-vr-screen-03-ps4-eu-15mar16

 

Tòca-Maneta 88 – Pichonas Cachavièlhas

Little-Nightmares-banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es que vos sovenètz de vòstra enfància ? Pas los bons sovenirs de vacanças a la platja vòli dire, puslèu las causas negativas qu’òm a tendéncia – una tendéncia naturala, un biais de reflèxe de subrevida – a escafar de sa memòria. Las debutas de nuèch, vos sovenètz ? Cossí vos endormissiatz ? Plan ? O al contrari èra tot un afar e la sornièra que vos environava a mesura portava amb ela son fais de negras fantasiás, tot drech vengudas d’un esperit rebutant sas termièras e d’una imaginacion dessenada en formacion. De qué èra, per vos, la causa que vos fasiá vos acoconar, tremolant-a, jos un espessor de coeta que nos semblava una intraucabla e mofleta murralha ? Un mostre pelut, grands uèlhs, cròcs afialats coma un dalh ? O una forma umana, giganta, braces longs-longs que podián passar de l’autre costat del lièch en un res de temps, per vos tòrcer lo còl o vos gratilhar a ne crebar ? O encara aquela autra forma, immobila, una masca (dins totes los sens), gaireben inexpressiva a despart d’aquel risolet de biais, ficat al canton dels pòts, que vos espiava vos endormir sens bolegar, çò que, conscient-a qu’èretz de sa preséncia esglasianta, tardava forçadament a venir. Dins aquela zòna fosca, entre dos lums, dos jorns e dos mondes, èretz sol-a, los parents – d’adultes ! – èran d’un conòrt passadís e d’una incompreension motuda. Vesián res, sentián res, e un còp que se’n èran entornats, l’esperit solaçat e segur de vos aver rassegurat-da d’un mialós fial de votz, confles de la certesa absoluda que l’armari del canton de la cambra es sonque un mòble inanimat e pas un portal cap a de dimensions infernalas e desconegudas, aquel se tornava dobrir e la cambra brusissiá en silenci de miliassas d’alas agudas, d’àrpias ponchudas e de patas peludas que vos freulavan – pas mai – fins a l’udolament venent, lo darrièr benlèu. Non, dins tot aquel sorne rambalh aviatz un sol amic : un lum feble e trantalhant, caud, doç mas freule. Una espasa intocabla qu’aparava l’airal e rebutava las menaças als cantons los mai escurs de la peça. Una velhòla.

Ara imaginatz qu’un estúdio, de suedés qu’an aparentament agut de problèmas grèus a s’endormir quand èran mainatges, faga un jòc de tot aquò ? Aquí Little Nightmares, un jòc de plataforma dins lo qual una drolleta encapuchonada de jaune se deu escapar d’un biais de baumassa flotanta, claufida de mostres umanoïds. Perqué s’escapar ? Per la bona rason que i èra detenguda, amb d’autres, per servir, aprèp transformacion, de repais…

Little Nightmares_20190113162159

Los “Nòmes”, pichons èssers encapuchonats, son un pauc vòstres sols amics…

Las mecanicas de Little Nightmares son pas nòvas : es un jòc de plataforma pro classic, amb d’interaccion limitadas, amai es un pauc cortet. Non, val mai que mai per son ambient, malsan al possible, e que jòga plan a desvelhar nòstras crentas de dròlles d’un còp èra per las nos presentar coma una menaça reala. L’escuritat es una enemiga, nòstre lampa electrica una aligada segura, per pas tombar dins las mans d’aquel parelh de cosinièrs embofits, d’aquel mossur capelut e encrocat als braces longs que trainan pertot, o d’aquela dòna, mascada, que sembla senhorejar la plaça amb sos poders inimaginables. Sens comptar los autres, que vesèm passar, aqueles que se venon afartar de carn jova e fresca, aquela massa pallinèla, ensucada e pançarruda que se traina dins l’estranha nau. La sola belugueta que vesèm passar dins los uèlhs d’aquela chorma es quand te veson passar, tu.

Little Nightmares_20181222230347

Un dels missants mai afrós del jòc, sos braces son mai longs qu’aqueles de Stromae.

Visualament, graficament, Little Nightmares es pro original. Plan segur, las colors son coma los adultes que vesèm passar : blasidas e blasadas, passidas e passadas, bavosas. Los efièches d’ombra-lutz son capitats e lo trach fa pensar, segon l’endrech, a de Tim Burton, de Sylvain Chomet (Les Triplettes de Belleville), de Jean-Pierre Jeunet/Marc Caro (La Cité des Enfants Perdus).

Little Nightmares_20181223011900

“Charcutièr Masèl e fraire”, una referéncia. Pas irreprochables del punt de vista de l’igièna, aquò dich.

Seis, la nòstra dròlla eroïna, a pas de poder especial. Sol son sangfreg, son intelligéncia, e qualques concessions la faràn s’escapar. E un còp lo jòc acabat, çò que, o rapèli, arriba un pauc lèu, un còp la pression del percaç permanent retombada, començam de soscar a çò que lo jòc nos a volgut dire. Res benlèu… Pasmens, aquela filha que vòl escapar a d’adultes que manjan d’enfants, d’adultes òrres de cara e laids de ment, aquò a benlèu una simbolica mai o mens amagada… E aquela dòna, que trèva la tutassa e sembla viure dins un passat desaparegut, dins una relacion d’amor-asirança amb los enfants, que pòrta una careta e fugís los miralhs coma tot çò que li rebatriá son imatge… de qué vòl dire ? Little Nightmares respon pas a tot, çò que, dins son cas, seriá un pauc domatge de tot biais, aital nos daissa lo meteis gost qu’una cachavièlha al matin, aquel sentit barrejat qu’èra real sens èsser la realitat, que ne sèm sortits mas que ne demorarà quicòm pendent las qualques primièras oras de la jornada.

Sus aquò vos daissi qu’es ora d’anar dormir. Non, evidentament daissi pas mai la velhòla, soi pas mai un drollet. Encara que, aquesta nuèch, benlèu, la podriái alucar, se podriá que foguèsse indicat…

Little Nightmares_20190105233231Evaluacion Little Nightmares

Tòca-Maneta 87 – Santa Maria del Conilh Caluc

MLC-Banniere

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es que coneissètz los « Lapins Crétins », tanben chafrats « Raving Rabbids » dins lo monde anglofòne e que podriam nosautres sonar los « Conilhs Calucs » ? Non ? Estonant, mai que mai s’avètz dins vòstre environament pròche un dròlle o un adolescent, que se seriá pres la mòda d’aquela bestiòta en plen morre dins las annadas 2010.

Creats per la societat de vidèojòcs francesa (bretona) Ubisoft, son apareguts pel primièr còp coma de sembla-enemics risolièrs dins la seria Rayman, qu’aviá besonh de se renovelar. Dempuèi los camins dels lagomòrfs e del eròi sens braces se son un pauc desseparats, e lo segond trobèt solet un second buf dins de nòvas aventuras vidèoludicas. Los conilhs, eles, an agut talament de succès aprèp lor primièra aparicion qu’aguèron drech a de seguidas, venguèron pauc a pauc los eròis o los antieròis de lors pròpias aventuras, comencèron d’aparéisser dins de publicitats, d’invasir la pop-cultura per la desvirar, se faguèt una seria animada amb eles…

2018122400344600-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBA

Lo cobèrt es tras qu’important, que pòt protegir de 100% dels degalhs.

Vau èsser onèste : ieu me soi arrestat a lor primièra aventura. Lèu, trobèri lors galejadas a basa de ventosa per desbocar los cagadors, lors parodias ninòias, lor abséncia de pregondor (son pas que capables de credar « Bwaaaa ! ») pesugas e tròp presentas. E sabi que soi pas lo sol, a tal punt que quand s’anoncièt un jòc amb los Lapins Cretins mas dins l’univèrs de Mario, pertant gelosament susvelhat per tonton Nintendo, las reaccions (e la meuna en particular) dins lo monde vidèoludic trantalhèron entre l’estonament e lo descòr.

E ben sabètz qué ? Tot lo monde s’enganava ! Desvolopat per l’estúdio Ubisoft de Milan, que se sabiá esperat, Mario + Rabbids Kingdom Battle ofrís una aventura respectuosa de l’univèrs del plombièr mostachut amb sonque un pecic d’irreveréncia e de folia menat pels conilhs calucs, pro per que los que los aiman pas tròp los poscan suportar. Mas çò que fa la qualitat principala del jòc, en defòra del rescontre improbable e de l’umor que se’n seguís, es lo sistèma de jòc.

2018122323294900-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBA

Los Conilhs coneisson las referéncias de nòstre monde…

Mario + Rabbids Kingdom Battle es clarament inspirat per un aujòl notable que se ditz XCOM, un jòc d’estrategia al torn per torn diferent dels autres jòcs del meteis tipe per son dinamisme, vist qu’es possible, dins lo meteis torn, de far mai d’una accion dins l’òrdre que volèm, çò que demanda un pauc de reflexion. XCOM opausava umans e aliens amb un sens del realisme, sèm doncas plan luènh de Mario, sos arcolans, sas nivols e sas onomatopèas ninòias vagament italianizantas, cossí lo rescontre se pòt far ?

E ben simplament en seguir un scenario que nos en fotèm bravament e que ten sus una fuèlha A10 (si, si, existís, agacharetz quant fa en talha) : los Lapins Cretins desbarcan al Reialme Campairòl, es lo rambalh, tot lo monde pren las armas, e Mario, ajudat per de conilhs que patisson d’un brave sindròme de l’impostor (se vestisson e escarnisson d’estatjants famoses del reialme), deurà tornar trobar sos amics (Peach, Luigi, Yoshi) e far la polícia.

2018123000062600-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBA

…Mas se pòdon tanben trufar del monde de Mario…

Ne caliá aver l’idèa, mas la mecanica d’un XCOM fonciona dins tot aquò : jogam al torn per torn, nos podèm desplaçar E atacar E utilizar una competéncia especiala, a cada torn e per cada personatge, dins l’òrdre que volèm, los prats batalhièrs son clafits de tudèus (sèm dins Mario…) que se pòdon empruntar per prene l’enemic per darrièr, es possible de se far lançar per un amic, de rebombir sus l’enemic (sèm dins Mario…), de s’assostar darrièr una paret o un ròc… Los combats, encara qu’un pauc aisits a la debuta, son vius, dinamics, amb çò que cal d’estrategia (mas un dròlle i arriba) e regaudissents, los enemics son variats e an cadun de feblesas e de fòrças que butan a se compausar una equipa adaptada, prene d’armas que correspondon, cercar lo melhor biais de començar un combat… Las batèstas pòdon venir de desfises, de capitar amb un cèrte objectiu, o dins un nombre de torns donat, amb un handicap donat…

Los combats son l’interès màger d’aquel jòc, coma o ai dich, e regreti çaquelà que çò que se passa entre faga pas resson a aquel interès : avançam, dobrissèm de còfres per trobar de tresaurs de colleccionar, resolvèm d’enigmas que presentan pas una escomesa bèla-bèla, desblocam d’armas. Es simpatic, mas, es vertat, mai rotinièr e mens original que lo demai. Urosament, Mario + Rabbids Kingdom Battle prepausa pro de contengut, notadament un mòde cooperatiu planvengut, per escafar sas qualques feblesas, que li perdonam de bon grat.

Sus aquò vos daissi, i a Lapin Mario qu’es aquí per far un pauc de plombariá als comuns, lo vau anar susvelhar que se fa tant plombièr coma l’original es pas ganhat. Amai li devi aprestar una pizza.

2018122611270300-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBAEvaluacion Mario Lapins