Tòca-Maneta 141 – I a pas de cronica

Non. Pas de cronica. Pas de jòc, e pas de cronica. Sabi pas de qué vos faguèt pensar qu’una cronica vos esperariá, es pas lo cas. Circulatz, i a pas res a véser, e barratz la pòrta en sortent. Aquí lo site Potonorsland que vos parla : I A PAS DE CRONICA AQUÍ. D’alhors es plan simple : n’i aguèt pas jamai. Jamai, vos disi. Podètz contunhar liurament vòstras trevanças interneticas, luènh d’aicí de preferéncia, per la bona e simpla rason qu’aicí i a pas res. Non, de vertat, arrestatz de legir ara, galegi pas, perdèm nòstre temps totes dos. Vos coneissi, sètz a vos dire « i a qualques mots getats aital, deu èsser la començança de quicòm, seriá pas una cronica ? Vejam donc ! » Mas non, vos o afortissi, es pas çò que pensatz, es pas una cronica, es que sosqui a votz e pluma nauta. Daissatz-me se vos plai, trebolatz ma solesa reflexiva. Non, volètz pas partir ? *Sospir* Plan ben, ai benlèu quicòm per vos divertir qualques tempses…

Dins totas las lengas.

There Is No game : Wrong Dimension (inicialament sortit jos sa version de game jam plan mai corteta There Is No Game) es un jòc que jòga a pas èsser un jòc. Tre la debuta lo programa vos aculhís amb una votz borruda – òc, lo jòc vos parla dirèctament – e l’enveja ferotja que foguèssetz endacòm mai a veire se i a pas un non-jòc mai interessant. E fa tot per vos convéncer qu’aquela aplicacion qu’avètz lançada es pas un jòc, que pas cap amusament s’amaga darrièr son menut austère en qualques pixèls. Mas d’èsser jogaire o jogaira de videojòcs aquò vòl dire d’aver aprés la paciéncia e l’obstinacion, la temptacion es alara bèla de clicar e tustejar pertot fins a que se passe quicòm. Fatalament, se passa quicòm : lo títol del non-jòc se desmarga, una letra tomba, una T amb la semblança d’un viravitz, justament aquela placa es tenguda per de vises, que se passa se… ? Vesètz l’idèa : tot lo principi inicial de There Is No Game : Wrong Dimension consistís a batalhar contra un jòc que se vòl pas daissar jogar, una garrolha qu’engimbra, forçadament… un jòc en se.

Non, sómias pas.

Aital se las 5 primièras minutas de There Is No game : Wrong Dimension sufison a nos tirar qualques cacalasses e a nos dire qu’aquel jòc que ne vòl pas èsser un es pro original, s’acaba pas aquí, mai se’n manca. Sus las qualques oras que durarà There Is No game : Wrong Dimension qu’es doncas, o auretz comprés, un jòc vertadièr emai foguèsse d’un estile malaisit de definir, tot serà pretèxte a esbrigalhar metodicament lo quatren mur, a espetar çò que dessepara d’ordinari lo jogaire de l’interfàcia de jòc, dins un deliri metafisic nautament recomandable… malgrat los nombroses avertiments inicials.

Jòc dins lo jòc, fals sistèma d'espleitacion... sabronda d'idèas.

Rapidament s’installa una istòria, una quèsta, al mitan de tot aquel rambalh, pretèxte, segur, mas tanben fial roge que religa totas las activitats e interaccions e empachan There Is No game : Wrong Dimension de semblar a un vulgar clòne de Wario Ware, aquela seria de minijòcs colhons que meton en scène l’antagonista de Mario. Aquela quèsta nos lança sus las pesadas de Mr. Glitch, un bug del jòc « Game », aquel que vos parla tot lo temps e del qual comprenèm que, darrièr sa rufor primièra, a pas una vida aisida.

S'aquò vos ramenta de vièlhs jòcs, es normal.

L’aventura – perque n’es una – se dessepara en capítols, cadun se debanant dins un environament diferent, teatre de gaujosariás, absurditats e copacaps torçuts mas pas tròp, lo jòc es d’aquel costat pro simple e vos dona accès a d’indicis de desblocar tanlèu que sabètz pus qué far. Los indicis son gratuits… mas lo gèste de los desblocar vos farà aücar per d’espectators invisibles e pasmens encolerits.

A mesura dels capítols passam d’un fals sistèma d’espleitacion a un fals point’n click de LucasArts (Monkey Island…) metent en scène los personatges liures de dreits que son Sherlock Holmes e Watson, a un clòne de Zelda… Las referéncias son nombrosas e variadas, sistematicament desviradas per tal de perturbar las costumas qu’auriam poscut desvolopar sus de tals títols coneguts de totes e de préner l’absolut contrapè de nòstras inclinasons naturalas. Viciós. E irresistible. Segur, There Is No game : Wrong Dimension pòt aver de còps tendéncia a demorar un pauc tròp sus una referéncia, sus una clinhada apiejada, coma o fan plan las òbras « potaches » mas sonha son ritme e es generós en peguesas regaudissentas.

Lo creator Pascal Cammisotto dona de sa persona dins de sequéncias en FMV (Full Motion Video), a l'anciana !

Sens s’empachar d’alhors de provocar de reflexions quasi filosoficas sul mèdia videoludic, sus çò que fa o pas un jòc, sus l’industria o suls modèles economics criticables e criticats. Quand presenta son Zelda version Clicker Free-to-play, se sentís que Pascal Cammisotto, lo desvolopaire, a qualques repròchis de formular, e aquí la parodia aguda e aspra fonciona en plen, en brandissent lo cotèl dins la nafradura d’un biais de far vergonhós pel monde videoludic, que jòga sus nòstres instints basses e nòstre somission a de leis marcaticas…

Quand se coneis aquela economia, i a de qué s'escalassar a l'aparicion de cada novèl entèsta.

There Is No game : Wrong Dimension es un jòc que se posiciona « en defòra de la boita » coma ditz (« out of the box » en anglés)… per li fotre de grands còps de pè a la boita !

Sus aquò vos daissi, qu’es ora de m’anar beure un grand veire de non-aiga puèi d’escriure una autra non-cronica dins ma non-lenga.

There Is No Game: Wrong Dimension

Data de sortida

6 d’agost de 2020

Supòrt(s)

PC / Mac / Switch / iOS / Android

Genre

Aventura / Copacap

Desvolopaire / Editor

Draw Me A Pixel

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Un jòc que jòga a ne pas èsser un a forçadament quicòm d’interessant ! There Is No Game es mai que recomandat (es un incontornbale quitament) a las personas que lor agrada l’umor absurde, quand s’espeta lo quatren mur, e las reflexions sul mèdia videoludic.

Tòca-Maneta 140 – Lo Tròne de Posca

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

L’uèlh èra dins lo clòt e agaitava lo jogaire. Aquel d’aquí bracejava, arpatejava, se gandissiá, mas impossible d’escapar al jutjament despietadós. L’uèlh lo daissava pas estar. Pas d’escapatòri, pas de fugida : un jorn li calriá jogar a Dark Souls. O assimilat.

Ieu pensavi que Dark Souls aquò èra pas per ieu. Posant son sens a la font de tres jòcs als quals s’apondon d’autres títols que fan servir pauc o pro las meteissas mecanicas (Sekiro, Bloodborne…), lo tèrme de darksoulizacion es vengut un biais de designar un jòc amb de mecanicas exigentas e una dificultat elevada a un nivèl gaireben artistic, al mitan d’autras caracteristicas qu’aurem léser d’espepissar. La dificultat dins lo videojòc es un afar clivant : presada e quitament cercada per d’unes qu’aiman jogar a se far mal e subrepassar las adversitats, es fugida per d’autres que vòlon que lor léser demòre un léser, e doncas un amusament. Pertant la formula Dark Souls, que tròba son abotiment dins lo jòc evocat uèi (tanplan coma un succès jamai tocat pels precedents jòcs de l’estúdio FromSoftware e de son cap respectat Hidetaka Miyazaki), es plan mai complèxa e complèta qu’una simpla gestion d’una dificultat faita per rebutar. Es un esperit e un biais de far… que tòcan a l’engèni.

La cinematica d'introduccion explica los enjòcs mas demòra laconica, calrà de temps per tot sasir.

S’ai acceptat de me banhar l’artelh en çò de las produccions FromSoftware pel primièr còp amb Elden Ring (a ne jutjar per las chifras de venda soi luènh d’èsser sol) es segurament qu’una part de ieu cresiá pas al constat prealable qu’èra « pas per ieu ». E efectivament, jamai m’èri pas tan enganat sus çò que pensavi aimar, o sus çò que pensavi èsser prèste a suportar per gaudir de mon léser.

Tanlèu sortit·da de la zòna didacticiala, lo jòc ne fot plen los uèlhs.

Començam per çò qu’Elden Ring a de comun amb sos aujòls, o puslèu sos grands fraires. Coma eles, es una òbra de dark fantasy, que, son nom o indica, presenta un univèrs medieval-fantastic coma lo Senhor dels Anhèls mas en fòrça negre, desesperat : tot i es tòrt, garrèl, morent, sorne. Lo bestiari n’es un exemple, amb de tròlls que daissan lors budèls a l’exterior, de baudufas verenosas, d’esqueletas immortalas, de soldats renduts cabords per una poiridura mentala, de golas colobrejantas garnidas de mai de braces que deurián, de monges pançuts e escorgats… Clarament aquel Miyazaki a pas res a veire amb son omonime d’en çò de Ghibli, la mescla se fa puslèu entre Tolkien e Jan dau Melhau, d’alhors Elden Ring se seriá poscut sonar Lo diable es jos la pòrta : Planh espingadis per un país voide emb a pauc près lo meteis resultat.

Al mitan d'un monde que vos vòl matar, Melina es çò que mai se sarra d'una cara amistosa. Mas o es per de bon ?

Per aquela òbra que daissa los corredors dels jòcs precedents per abraçar lo monde obèrt e las arquitecturas qu’i son ligadas, Hidetaka Miyazaki se faguèt sostar de George R. R. Martin, òc, aquel del Tròn de Fèrre, sens qu’òm sàpia vertadièrament en qué consistiguèt sa participacion nimai s’èra vertadièrament utile en defòra d’i menar un biais de marca. De fait, Miyazaki es ja sol passat mèstre dins l’art de contar d’istòrias sens las contar justament, sens pèrdre de temps a far de cinematicas o de scènas de dialògue longasses, sonque en escampilhant d’elements dins l’environament que poiràn jamai, emai los recampèssetz totes, vos far compréner a cent del cent dins qual fotut infèrn avètz gausat pausar los pès. D’aquí nais un sentit de malaise permanent, evidentament afortit per l’ambient crepusculari e apocaliptic, lo fait que jamai degun es vertadièrament vòstre amic (o alara se pagarà) e que Elden Ring, malgrat una possibilitat de jòc en linha que permet d’envasir lo monde de qualqu’un mai per li far de misèrias, es primièr una experiéncia de la solesa. Una experiéncia que s’apregondís a mesura qu’encontratz de monde, amb qual podètz aver un ensag de discutida, qualques mercands, de fisaires de quèstas, mas que totes acabaràn per s’avalir sens un mot.

Las balmas e los donjons son poblats de marridas bèstias que fan ofici de boss

De crebacòr en crebacòr, Elden Ring es un jòc que tafura lo cervèl coma los nèrvis, mas seriá un marrit procès de dire qu’es dificile. Es malaisit, es pas comòde, es rufe, aquò òc, mas es son exigéncia. Aquí ont d’autres ofrisson una paret, Elden Ring ofrís una montanha. La dificultat es dosada tan plan que jamai jamai lo moment vengut del (frequent) messatge « Avètz trespassat » en roge sus fons negre, marca tanben dels jòcs FromSoftware, poiretz blaimar lo jòc. A cada còp serà perque avètz mancat d’abiletat, de concentracion, de preparacion o d’un pecic de « reüssida », aquel biais polit dins lo monde de l’espòrt de designar la sòrt aürosa. Es enrabiant, frustrant sul moment, mas pas esmaliciant. D’aquela nuança FromSoftware fan lor escòla, en installant una mecanica de risca-recompensa en montanhas russas ; se pensan que del mai susaretz per ganhar un combat, del mai seretz content·a d’i arribar, e de recuperar una arma o un objècte interessant, una ponhada de runas, moneda que servís tan a crompar de causas qu’a passar de nivèls e ganhar en competéncia. E fonciona del diable.

Los bosses vertadièrs son mai "umans", mai carismatics e d'una talha desmesurada.

Manca a la debuta. A la debuta es possible de pas compréner exactament çò que lo jòc espèra de nosautre·a·s, o puslèu de pas compréner qu’es pas aquí per nos castigar mas per nos acompanhar. Cal un pauc de temps, e de sen, per encapar que podèm pas tot far tre la començança, que se lo jòc sembla nos dire d’anar dins una direccion es vertat mas benlèu pas per còpsec. Cal acceptar de far un pas de costat, per explorar, se melhorar. Al pièg, nòstra montura nos tornarà menar dins aquel endrech ont nos èrem petat las dents. Qual sap, qualques oras mai tard, sens aver l’impression pertant d’aver progressat, tornarem. Serà perque avèm una arma un pauc diferenta, una ajuda de combat novèla (n’i a tant e mai !), un equipament modificat, mas la dificultat la passarem… sens dificultat. E aquí, enfin, lo jòc desplegarà tot son ample, comprendrem que dempuèi la debuta Elden Ring èra pas una punicion, mas un entraïnament. Que los gautals del vièlh mèstre a l’escarabatòt son pas que de bofets sul suc, que nos ditz « tòrna ensajar » aquí ont ausissiam « arrèsta », que dempuèi la debuta es nòstre ben que cerca, e que nos vòl donar una possibilitat de subrevida quand tot nos vòl tuar a nòstre entorn. Fòrt·a d’aquela zenitud trobada, d’aquela fisança retrobada, començam de préner plaser a tornar dins lo monde lo mens aculhent de totes, encara, e encara, per escalar la montanha. Autra espirala infernala.

Arriba de crosar de personatges que podèm ajudar. An d'istòrias e de vidas tòrtas, aquò segur.

En aquò Elden Ring es estat raprochat de Zelda: Breath of the Wild que dobrissiá, fa qualques annadas ja, de dralhas novèlas dins la concepcion de l’open world, de sa logica e de sa bastison particularas. Se lo segond influencièt clarament lo primièr a ne jutjar per l’elògi compartit del voide, lo sentit de l’espaci, lo pes del gigantisme, lo fait de daissar entendre que tot çò que se vei se pòt explorar, qu’après lo som un autre som nos espèra coma disiá l’autre, es malaisit pasmens de pas considerar qu’Elden Ring seriá una version « adulta » (sens aspècte pejoratiu) de Breath of the Wild, valent a dire d’una formula qu’auriá plan madurat. Un pauc mens repetitiu, mai susprenent dins sos environaments, Elden Ring sap gravar d’imatges potents, de paisatges a copar lo buf, de mostres que desfisan l’imaginacion, de bosses carismatics, sens èsser çaquelà una bèstia tecnica. En afichant de detalhs que son pertant pas los pus polits vistes darrièrament mòstra un univèrs qu’es un dels mai bèls jamai creats. Subrerealista.

Reperar los punts febles, estudiar los moviments, las combinasons, cal préner lèu lo plec, es una question vitala.

Vesètz : aquel jòc es talament destorbant que me fa préner las causas al revèrs de çò que fau d’acostuma. Mas s’ai pausat son ambient sens dire son istòria es per plan far compréner qu’es aital que fonciona, e qu’es aquí una de sas (nombrosas) fòrças. De fait lo principi scenaristic d’Elden Ring se pòt resumir pro lèu, empacha pas que ditz pas grand-causa de çò que conta, en realitat per d’autres aisinas que son scenari justament.

Lo gigantisme del jòc s'amaga de còps per nos melhor perat al morre.

Dins l’Entretèrra, un reialme ont l’Arbre-Monde espandís sa lutz, lo Cèrcle d’Elden s’es esbrigalhat e la reina Marika es defuntada. Sos descendents senhorejan ara, en mièg dieus que son, sus las regions que compausan l’Entretèrra, mas son corromputs pel poder dels esclats del Cèrcle… coma totes los estatjants d’alhors. Lo jogaire, la jogaira, es convidat·da a encarnar un Sens-esclat (tarnished en anglés, un·a « blasit·da » doncas), autres còps exiliat·da amb d’autres, que deurà percórrer lo reialme, desfar los senhors principals (los autres son opcionals) per recuperar lors runas màgers, restaurar lo Cèrcle d’Elden puèi venir Senhor·a d’Elden.

Exemple tanben del jòc d'escala aquí amb un esquelèt d'un gigant desaparegut, a dreita.

Amb aquò, soi pas segur d’aver tot comprés a Elden Ring, nimai segur que siá plan grèu. I soi pas un dieu omniscient coma n’avèm tròp sovent l’impression dins d’autres títols e, quitament se l’ai acabat (insistissi, comprendretz que siá una sorsa d’ufana) aquò foguèt, per fòrça, dins las dolors. La primièra nos maca quand sasissèm, pro lèu, que lo·a senhor·a d’Elden que sèm apelat·da·s a èsser regnarà en fait de son tròne de posca sus un país crebat. E que a cap de moment res nos rebutarà d’arribar a aquela dolenta conclusion. Ardit… e implacablament reüssit.

Sus aquò vos daissi, me cal tornar sus mon tròne. Es de posca, vertat, mas, è, es un tròne, e me soi plan batut per i pausar mon cuol !

Elden Ring

Data de sortida

25 de febrièr de 2022

Supòrt(s)

PC / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series / Xbox One

Genre

Jòc de ròtle / Accion / Aventura

Desvolopaire / Editor

FromSoftware / Bandai Namco

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Cap d’òbra que vos pren e vos daissa pas estar tan que n’avètz pas fait lo torn, e sofèrt amb son monde e sos personatges… mas que pòt tanben vos daissar complètament sul costat !