Tòca-Maneta 122 – Menaira d’esperits

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Emai foguèssi marcada de gaire dins aquela granda bóstia d’Interim de la Vida, auriái degut comprene qu’aquel remplaçament èra unic, excepcional, extraordinari : lo Grand Barquejaire Caront, alassat, se’n va prene sa retirada e vòl que siá ieu, una simpla filha del pichon nom de Stella, que prenga sa plaça !

Sabi pas per vosautre·a·s mas ieu Spiritfarer m’embarca tanlèu aqueste postulat de partença, que tròbi tot simplament genial.

Caront vòl pas pus èsser lo patront.

E non, t’oblidi pas Daffodil : lo gat de Stella (« daffodil » es « jonquilha » en lenga nòstra), es pertot ont ela es, la seguís, e permetrà quitament a un segond jogaire de rejónher la partida a qual moment que siá. Luènh d’èsser anecdotica, aquela possibilitat que teni a senhalar tre la debuta de ma cronica poirà cambiar la percepcion e la recepcion qu’auretz de Spiritfarer, que se pòt doncas far de la començança a l’acabança a dos en essent relativament autonòmes (la sola causa que lo gat pòt pas far es, logicament, de parlar al monde).

Los environaments son variats e polits, coma aquí una vila inspirada per los Alps.

E sus aqueste principi de basa ja amusant e fresc, Spiritfarer desplega un talent fòl e una generositat de cada instant. Se sembla manhac amb son dessenh « linha clara » colorat, sas animacions atendrissentas, sa musica suava e melodiosa, sa version francesa en realitat quebequesa pro exotica a nòstras ments exagonoformadas, son umor fresc manifestat dins de dialògs finament escalprats, caldrà jamai pèrdre de vista qu’o son dins una matèria pro bruta, seca e sorna : la Mòrt.

L’òrt e la cosina, 2 activitats que vos ocuparàn de plan.

Es aquò de prene la plaça de Caront : Stella se tròba dins un país imaginari, un biais d’entrepas, segurament, entre l’existéncia e l’avaliment, e deurà, amb son batèu (una barcassa cargada de construccions eteroclitas), explorar l’archipèla que constituís lo monde del jòc, al rencontre d’armas esmarradas, coma fasiá son predecessor. Mas las causas an cambiat dempuèi l’edat de la mitologia grèca, la psicologia es passada per aquí, ara cal far atencion a l’esperit dels esperits. S’agís pas pus de carrejar de monde d’un punt A a un punt B, non, ara los cal ajudar a « passar » dins totes los sens del tèrme. O puslèu los ajudar a far lor camin psicologic fins a que se sentiscan prèstes e prèstas a sautar de l’autre costat, a desaparéisser per de bon. En un mot : caldrà far de social.

Spiritfarer es tanben un jòc de gestion, notadament del merdièr rambalhós sul batèu.

Cada arma perduda qu’encontram (e que gaireben totas, estranhament, semblan aver agut un ligam amb Stella dins lo monde d’avant…) desvela sa natura vertadièra un còp sus lo batèu, una natura que prendrà la forma d’un animal antropomòrf (una sèrp, un leon, un eiriç…). E cada arma la caldrà escotar, la sonhar, pensar sas nafraduras, çò que passarà per de causas simplas mas conortantas coma li adobar son repais mai aimat, li bastir un ostal sus la gabarra, li parlar, la calinhar, e córrer lo monde en quistas de responsas a las questions que sa mòrt daissèt en suspens. Cada arma es unica, e n’i a finfinala pas tant qu’aquò en totalitat, mas passarem pro de temps amb caduna per aver lo còr sarrat al moment de la daissar definitivament, al Sulhet Eternal. Segur, son desparièras, de còps arquetipalas, i a quitament de personatges escriches per èsser insuportables, coma aqueste vièlh seductor capon que nafra las femnas de sa vida sens jamai-jamai se tornar metre en question…

Gimmick de videojòcs, la colleccioniti es aquí trufada… e plan coma cal !

Mas lo jòc es fin, sos dialògs fan totjorn transparéisser çò de bon coma çò de marrit en çò dels personatges, e nos trobam, jogaires, a far la balança finala, a l’òrle de lor existéncia. La finesa se tròba dins los tèmas abordats pel biais de cada arma/personatge, de tèmas plan adultes (atencion d’alhors a pas se daissar engarçar per son aparéncia, Spiritfarer es pas a daissar entre de mans tròp jovenòtas, qu’es de còps cru, crudèl e destimborlant) qu’avèm pas totjorn l’escasença de veire dins los videojòcs o alhors : la mòrt e lo dòl, solide, mas tanben la depression, la malautiá, lo trabalh, lo sindicalisme, las luchas, l’amor…

La mena de moment tendut ont cal portar una arma al Suèlh eternal per que desapareissa per totjorn.

En pausant las basas d’un jòc sens combat, ont se pòt pas pèrdre, ont se pòt quitament pas tornar en arrièr, amb una progression constanta dins l’aventura, emai foguèsse minima, centrat unicament sus l’empatia e lo temps, Spiritfarer pren per una bona part lo contrapè de çò que se fa a costat, e es pro finòt per venir addictiu en utilizant justament çò que se fa a costat, amb un succès indenegable. A la caforca entre Animal Crossing per sas rotinas de socializacion (e lo fach que se posca pescar) e Stardew Valley per sas rotinas agricòlas (e lo fach que se posca pescar), pren un pauc de cadun per o tornar adobar a sa salsa e donar un plat calorós amb un fum de causas de far (navigar, explorar, jardinar, abalir, bastir, cosinar, charrar, amainatjar…), en un biais de fugida etèrna, per tal de pensar pas a l’aprèp, a la mòrt, al moment que, sus la barca batuda dels vents, demoraràn sonque de cabanòtas, voidas, de trevas e de sovenirs de passatgièrs ara absents, una aura de malenconiá e de nostalgia d’aver acabat un jòc tan excepcional…

Sus aquò vos daissi, ai la barcassa aparcada en doble reng entre la Vida e la Mòrt, la vau tirar d’aquí o Caront me va encara engular.

Tòca-Maneta 121 – Véncer l’espirala

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ai degut, ja, vos parlar del roguelike, aquel sosgenre del videojòc que d’unes veson un pauc coma l’acompliment del mèdia, en tot cas los que tenon mai a çò qu’es jòc dins lo jòc (puslèu qu’als grafismes, a l’espectacle, al scenari vòli dire). Per los 2 del fons que seguisson pas, mas sul nombre de personas que me legisson es segurament important, resumit : lo roguelike es basat sus una generacion procedurala de nivèls, una proporcion d’aleatòri, un pecic d’azard, e un sistèma de mòrt permanenta. Permanenta mas pas inutila, cada « run » (cada partida) es un pas cap a la conoissença del jòc, sovent es tanben l’escasença de recuperar d’objèctes que per contra poiretz gardar, mòrt o pas mòrt.

Cada personatge jogable es talament unic qu’es quasiment un autre jòc per cadun.

Aquel sosgenre se declina tanben : de jòcs un pauc eslonhats a la basa del roguelike li manlèvan de mecanicas, quitament de jòcs coneguts, signe evident d’un succès e d’un interès public per aquel genre, pertant d’acostuma caracteristic dels desvolopaires independents. Dins aqueste cas parlam de roguelite (« lite » per « aleugerit »). E lo roguelike se crosa doncas amb d’autres genres : exploracion, subrevida, o perqué pas jòc de tir…

Lo COMBAT.

Çò que nos interèssa uèi es lo crosament del roguelike amb un autre genre de mòda : lo jòc de cartas. Mai exactament lo Jòc de Cartas de Colleccionar (lo JCC o CCG en anglés), popularizat per lo Hearthstone de Blizzard (World of Warcraft) o Magic : L’Amassada. Remarcaretz d’alhors amb aqueste darrièr nom que tornam trobar de jòcs popularizats dins las annadas 90-2000 dins las corts de recreacions e qu’èran pas, a aquesta epòca, videoludicizats. Es plan sovent que lo roguelike es comparat a d’unes jòcs de societat, lo CCG tanben, forçadament : lo rescontre dels dos es doncas en res una suspresa totala, sonque, encara un còp, un biais d’abotiment.

Lo bestiari de Slay The Spire es caluc, amb un costat lovecraftian leugièrament parodic.

Abotiment reüssit amb Slay the Spire, un jòc al principi de basa que cap en qualques mots (« un·a aventurièr·a deu escalar 3 estatges d’una tor infernala en alternant entre mostres, còfres, eveniments aleatòris e combats de boss« ) mas amb de mecanicas que necessitan d’oras per se far mestrejar coma cal. Coneissètz lo Munchkin, lo jòc de societat ? Es un pauc çò meteis aquí dins la bastison, l’univèrs es benlèu mai d’inspiracion lovecraftiana que heroic-fantasy classica, mas amb de temps en temps un bricon d’umor referencial o colhonet.

Als fuòcs de camp se pòt recuperar de santat O amelhorar una carta. Pas los dos !

L’ambient pausat, l’eròi o l’eroïna causida (demest d’arquetipes coma guerrièr, panaira empoisonairitz, robòt umanoïd…) lo jòc se met rapidament en plaça en nos botant entre las mans qualques cartas, basicas pel primièr combat : de cartas per atacar, de cartas per defendre (en fach alimentar un boclièr que sos punts vendrà absorbir los degalhs d’ataca causats pels enemics). S’i venon pro lèu apondre d’autras cartas, de poders, de competéncias, tanben d’artefactes que garantisson d’efièchs plan variats. De biais general la varietat es enòrma e Slay the Spire capita de far que cap de carta siá absoludament inutila. An totas un interès, quitament se de còps demandaràn de desviar leugièrament o prigondament una estrategia plan pesada en debuta de partida. Aquò pòt semblar de res mas veiretz, après 3 o 4 mòrts dolorosas, que cada partida sembla a cap autra. E vist que cada personatge a son escapolon de cartas e poders, aquò s’afortís a totes los nivèls. Es rare de veire un quicòm de tan complèt, complèxe sens far de concession a l’equilibratge global.

Entre los combats, d’eveniments escenarizats ritman la progression.

La resulta es que la mòrt, la desfacha, mai correnta que la victòria, o cal dire, es pas frustrantassa de l’impression de s’èsser fach·a esclafar pel jòc sens possibilitat de salvacion, es frustranteta çò que cal per tustar un còp sul burèu d’un punh mejanament enrabiat, se dire « francament, es pas passat luènh ! » e tornar, còpsec, lançar una partida. La capacitat de Slay the Spire a far creire que si, i podèm arribar, mentre que totas las estatisticas, frejas e brutas, dison mai que lo contrari, es de saludar. E piéger (o melhor, question de punt de vista) quitament : n’arribam a se dire qu’es « la fauta a la marrida sòrt » quand avèm clarament menat nòstra run amb un quart de cervèl, los dets gòbis e la capacitat de rasonament d’un icebèrg enversat. Es d’alhors dificile per ieu d’agachar en fàcia aquesta crudèla realitat, compti sus Slay the Spire per l’escafar de mon esperit e me far oblidar que foguèri capable de la formalizar dins ma cronica.

Cada fin de combat permet de causir una carta novèla, d’apondre a son « deck ».

De son numèro de funambul en charantesas sus la cadena d’una tronçonadoira lançada a bala, Slay the Spire installa sens faiçons un estacament a son sistèma, puèi una addiccion vertadièra a sos efièchs, a sas combinasons subresatisfasentas, a la curiositat de bastir son deck, de descobrir e ensajar de cartas novèlas, d’artefactes novèls, de personatges, de mostres, d’eveniments que balançan entre lo misteriós sorne e l’umor leugièr.

Un combat de boss rapòrta una relíquia, als poders vitals per contunhar l’aventura.

La venceretz pas la famosa espirala del títol, vos i negaretz còs e arma coma aquestes aventurièrs qu’ara trèvan los corredors de l’estranha tor…

Sus aquò vos daissi, me cal anar pèrdre, pèrdre, pèrdre, pèrdre, ganhar, pèrdre, pèrdre…

Tòca-Maneta 120 – L’odissèa dels rèires

Chaspaires de maçuga, picanhaires de bifàcia, balhaires de jòia a baston e esportius de la savana, adissiatz !

De jòcs istorics n’avèm una palancada, es un fach. L’atrait de la grandor del passat, dels empèris, de las guèrras tanben, sedusís los jogaires e las jogairas, que siá per d’estrategia a las comandas d’una civilizacion o per d’aventura « dins la pèl de ».

De jòcs preïstorics n’avèm tanben, mas plan mens. D’alhors en general son pas gaire istorics o scientifics, sufís de veire la molonada de jòcs de tir… amb de dinosaures.

Al mitan de tot aquò los jòcs istorics d’abans l’Istòria, la nòstra, avant l’aveniment de nòstra umanitat, mas juste abans, se devon poder comptar suls dets d’una man. D’aquí, forçadament, un pauc d’interès per Ancestors : The Humankind Odyssey quand foguèt anonciat per son creator, lo quebequés Patrice Désilets, conegut dins lo mitan per èsser estat lo director creatiu de la debuta de la saga Assassin’s Creed (doncas dirèctament responsable son aviada mondiala) o de Prince of Persia : Las Sablas del Temps. Es dètz ans aprèp son darrièr trabalh, amb un estúdio plan mai pichon que lo gigantàs Ubisoft, chafrat Panache Digital, que signa son tornar. Sul papièr, sa proposicion es atrasenta : controlar d’ominids fins a l’aparicion dels primièrs umans (se se pòt dire), valent a dire sus de milions d’annadas de temps. Una ambicion fòrta, tròp benlèu.

Es partit per l’exploracion dins lo fuelhum. Coma los dròlles jògan a « lo sòl es de lava », per ieu lo sòl es de sèrps e de gatasses que me vòlon crebar.

Ancestors es un pauc bastard dins son biais de tractar videoludicament son subjècte : d’un costat sembla qu’òm se desbarrasse pas tan aisidament dels reflèxes, de còps marrits, de l’escòla Ubisoft, de l’autre los desvolopaires gausan perpausar de mecanicas plan desconcertantas.

Ja per çò que lo jòc demanda en permanéncia de veire las causas dins lor globalitat : se controlatz un sol personatge a l’encòp, amb la possibilitat de caminar, córrer, trapar d’objèctes, interagir amb son environament, la tòca es la subrevida, pas de l’individú mas de la linhada, e doncas de l’espècia. Vist que soi mòrt en mens de cinc minutas d’arpatejadas selvaticas, abocinat per un ausèl gigant, o ai plan comprés. Dins aqueste cas, tòrni a mon camp, que los ominids vivon en grop, un fach que va tanben cambiar son biais de jogar : cal far atencion d’aparar sa pichona tribú dels dangièrs, per pas pèrdre de membres e riscar una androna de linhatge, i far dintrar d’estrangièrs encontrats a l’azard de sos barrutlatges pels fulhum, formar de parelhs « productius », far de dròlles, es tanben possible de se servir de la massa collectiva per espaurugar las menaças mai perilhosas. E tot aquel monde lo caldrà far seguir, de camp en installacion, e pauc a pauc lo butar a quitar la cima dels aubres per caminar, drech, dins la savana.

Soi qualqu’un d’intelligent, de ministrable quitament : dobrissi una notz de cocòt amb un calhau.

Per aquesta part, Ancestors es un jòc d’exploracion, mas un vertadièr jòc d’exploracion : quand començam sèm pas d’umans, avèm la comprenèla agrepida, sabèm pas res, coma Joan Nèu. Tot nos fa paur, e lo jòc capita de rendre aquel sentit per un biais de filtre a l’ecran qu’apareis quand nos aventuram dins de zònas malseguras. Per s’apasimar se caldrà rasonar, utilizar sos sens (cadun gerit independentament) per reconéisser, dins lo desconegut, çò que nos es conegut : la forma d’una planta, l’odor d’una frucha, lo bruch d’una salvatgina… Evidentament, en un temps que Michelin nimai Google existissián, pas de mapa, pas de bossòla, pas d’autre mejan de se retrobar que sos uèlhs fixats sus l’ecran, amb sonque la preséncia discrèta de qualques marcaires geografics pels endreches d’interès (refugis per campament, curiositats geologicas). E, evidentament tanben, pas mejan de comptar sus una carrièra, un bastiment, un papet sus un banc, e tornaretz trobar lo plaser de conéisser los arbres, los rius, las cimas… per vos reperar a l’anciana !

I a una epòca que dire « puta de gat » aviá pas la meteissa valor.

Sus aquesta maqueta d’exploracion radicala (amb de sòbras d’Ubisoft çaquelà), Ancestors ten un aspècte jòc de ròtle prononciat, mas mai que mai al nivèl « macrò ». Tot çò que vòstre monard fa desvolopa son intelligéncia : córrer, esvitar un enemic (sèrps, tigres, porcasses del Miocèn, a de gabarits que fan dire qu’urosament que totas aquestas bèstias an desaparegut), agantar un baston, lo talhar, culhir una frucha, comunicar amb son clan…

Totes los desvolopaments dobrisson d’autras possibilitats, e i a de causas de desblocar sus un biais de mapa mentala que representa lo cervèl, l’intelligéncia collectiva de sa linhada. Caldrà plan far atencion al passatge de generacions, qu’es plan conegut que totjorn los joves escotèron pas res, per qu’una competéncia apresa se perda pas en rota. Sus aquò cal apondre tot un sistèma de « mutacions geneticas espontanèas », que permeton als dròlles del clan de menar encara d’autras competéncias. Camini, camini de mai en mai, soi mai lèste, apreni a portar de causas en córrer, puèi a portar de causas a doas mans, un dròlle nais amb un bon sens de l’equilibri, la propriocepcion, es integrat, comenci de me levar per agachar mai luènh, fins a, benlèu poder caminar sus mas doas cambas…

Çò qu’apreni me desblòca doncas d’autras possibilitats.

E, aprèp l’exploracion e la generacion, Ancestors a un nivèl de mai, lo mai global : l’evolucion. Ben òc, a un moment cal avançar. Es aquí que repausa lo but del jòc : avèm una seria d’accions que cal far (descobrir un endrech, mestrejar un predator, una tecnica…) que donan de punts, qu’aquí prenon la forma d’annadas. E lo jòc valorizarà una evolucion jutjada mai rapida que çò qu’estima, uèi, la sciéncia. Un apròchi interessant, que permet amai d’aprene de causas e de fixar dins nòstre cap de datas foscas de mal reténer, en mai de far estranhament semblar lo jòc vidèo a un jòc de societat, amb sas règlas.

Lo jòc es pas fòòòòrça polit, mas se’n tira onorablament a de moments.

Çò que pòt semblar fòrça complicat a la debuta s’aprivada pro lèu, sèm un pauc coma los monards que controlam, cal un pauc de temps, d’ensages per se lançar, abans de trobar lo bon ritme. Un còp tot assimilat, una rotina s’installa, facha d’exploracion e de subrevida quotidiana, puèi de passatge a la generacion seguenta, puèi de saut dins lo temps en esperant tornar trobar sa linhada darrièr la cara d’una espècia novèla, aquela de Tomai o de Lucy…

Aquí un exemple de succès que me fa evoluir.

Ne cal pas esperar tròp d’Ancestors, pasmens, es lo trabalh d’una pichòta equipa amb de mejans limitats, se vei notadament dins de grafismes pas totjorn polits e la subrevivéncia de qualques bugs, mas amb una ambicion bèla que ne demòra una durada de vida onorabla (benlèu tròp compte tengut de qualques moments ont virarem un pauc en redond) e una mapa de descobrir finfinala pro espandida. La fin del jòc es tanben un pauc mancada, es aquí que patís de son aspècte « jòc de societat » : un còp arribats a Homo Ergaster (abans Erectus e la mestreja del fuòc), ridèu, tot s’acaba !

Mas demòra çaquelà la proposicion de viure çò qu’es clarament una odissèa, amb un jòc que vulgariza l’estat actual de la sciéncia e pausa de questions bravament interessantas sus çò que butèt los ominids a evoluïr, e dins quina direccion, aital, en nos fasent far las accions, los gèstes, coma un mimetisme primal…

Sus aquò vos daissi, i a un macairodont (agacharetz, es coma aquò qu’apèlan los « tigres a dents de sabre » ara) qu’es en trin de me chapar un jove dempuèi totara, risca de me fotre en l’aire tota ma linhada aquela puta de gatàs, e tot aquò per acabar sus mon canapè, a dormir tota la jornada !

Tòca-Maneta 119 – Passatge de generacions

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Començam de n’aver la costuma : regularament, es metronomic, cal cambiar, renovelar lo parc de consòlas de salons. Una tradicion estranha, que los jogaires sus ordenador, los PCistas, agachan d’un uèlh sospechós, un risolet mespresant a las pòtas. Una generacion de consòlas ne remplaça una autra, es aital, es lo cicle de la vida, [INSERIR AQUÍ LA MUSICA DEL REI LEON]. Aquela generacion qu’arriba fa de melhors grafismes, es mai rapid per lançar un jòc, e as vist las foncionalitats en linha ? E nòstras novèlas manetas que poiriás te tocar per la tiá cronica, as vist aquò ? Quala que siá l’escudariá, demest las doas principalas que son Microsoft amb sa XBOX (1, 360, ONE, Series) e Sony amb sa PlayStation (1, 2, 3, 4, 5, avantatge a eles per la clartat de la numerotacion), lo circ concurrencial tòrna prene sens relambi cada 5, 6 o 7 ans, chifra plan simbolica, que las doas ensenhas capitan – AZARD – de sortir lors maquinas al meteis moment, a 2 setmanas près. D’aquel temps, Nintendo que se fot plan de la corsa a la proesa tecnologica, contunha son camin bartassièr, amb sas consòlas ibridas e son invasion del mitan del jòc independent. Mas lor anam pas reprochar de voler far las causas diferentament e de fugir una batèsta que n’es, sul papièr, pas vertadièrament una.

Vos pareissi alassat quand disi aquò ? Que volètz, es que de generacions novèlas, de cambiaments de parc, de corsas a l’armament videoludic n’ai vistas e viscudas qualques unas, pro per saber lo costat absurd que tot aquò ten, la vanitat dels constructors – e dels jogaires ! –, lo mercat dessenat que se dessenha de mai en mai, amb de tecnicas bastardas de venda, basadas sus una ofèrta plan mai bassa que la demanda, que te provòcan d’encombraments sus totes los sites mercands ; aqueste còp amb la Series e la PS5 es piéger que jamai.

Cada accessòri o maquina se pòt espepissar dejós totes los angles, istòria de se cargar de remembres.

Mas farai pas al vièlh renaire mai longtemps, amai sabi qu’amagui plan mal ma frustracion d’aver ieu tanben sortit lo chequièr per renovelar mon installacion qu’auriá poscut, ma (marrida) fe, téner qualques annadas encara. Çò que constati clarament es que començam de nos fretar a un plafon de veire. Cèrtas, los jòcs son mai polits que jamai, lo novèl material pren en compte çò qu’apèlan lo ray tracing, una tecnologia que calcula los efièchs de lum e d’ombra e buta plan las termièras del realisme, mas d’un autre costat las innovacions tecnicas son mens revolucionàrias qu’o èran autres còps, lo passatge d’una generacion a l’autra demòra aqueste còp mai que mai dins un trabalh a l’entorn del confòrt de jòc. Es plan, mas dona de qué pensar. Alara quand nos es perpausat un pichon pas de costat dins aqueste rambalh terrible, i anam los dos pès tancats.

Una referéncia visuala clara a God of War, lo darrièr (sus PS4).

Aqueste pas de costat pren la forma d’un jòc, pichon perque ofèrt amb la PlayStation 5. Es pas un jòc sortit de res, que Sony demandèt a la Team Asobi, part d’un estúdio japonés (chafrat Japan Studio, simple, eficaç) dirigida per un francés, Nicolas Doucet, de tornar sortir dels cartons un eròi qu’i èra rengat de gaire, Astro Bot, personatge d’un jòc VR a succès… demest los que possedisson lo material per jogar en Realitat Virtuala. Se pòt comprene qu’ajan segurament plan aculhit la proposicion dels patrons, per eles es far conéisser lor trabalh a un public mai larg, que totes los possessors de PS5, e pas sonque de PSVR, auràn léser d’encontrar lor pichon capitani robòt e son equipatge manhac, e de descobrir lor trabalh. E quin trabalh !

Una referéncia a un jòc VR, lo amb aquesta PUTA DE LÀMIA !!!

N’aviái ja parlat a l’escasença d’una cronica dedicada a Astro Bot Rescue Mission, vertadièr jòc (e pas sonque « experiéncia »), e segurament un dels melhors disponibles en Realitat Virtuala sus la PlayStation, mas o pòdi tornar dire : l’univèrs de la còla a Nicolas Doucet, « lo mai Nintendo dels creators Sony » coma se ditz, formigueja d’idèas, de colors, de minhardisas de tota mena, d’umor e d’un buf positiu que fa plan de ben. Quitament privats del relèu ofèrt per la realitat virtuala, quitament per un minijòc que s’acaba en dos parelhs d’oretas, capitan de far las causas plan e perpausan un condensat de çò que sabon crear.

A mesura qu’avançam dins aqueste contengut, o rapèli gratuit, comprenèm l’objècte e lo debanament de la comanda passada de Sony a son estúdio. E es un numèro plan fin d’equilibrista !

Vos daissi analisar l’imatge. Es colhonet mas me fa encara rire.

La primièra causa que nos es perpausada es de descobrir las manetas novèlas de l’estacion de jòc. Lo design n’es un pauc diferent, d’acòrd, mas los cambiaments màgers se tròban dedins, amb un dispositu que dison « aptic » (que ven del grèc e designa la sciéncia de la percepcion pel tocar) e que, en rebutant mai luènh las vibracions ara costumièras, permet de rendre de sensacions fisicas dins las mans dels jogaires. Per pauc qu’Astro Bot corra jos la pluèja, sentiretz cada goteta que li tomba sul casque renduda per un efièch dins la maneta. S’enfanga ? La lentor dels moviments de son pichon còrs engorgat faràn de vibracions leugièras, totjorn localizadas.

Astro Bot utiliza tot çò qu’es a sa disposicion, e ne fa la demostracion, coma un escolan primièr de classa. La progression generala del jòc, ela, permet de dintrar dins la consòla, amb 4 mondes bastits sus un aspècte tecnic de la bèstia : una « jungla del GPU » (processor grafic) al ritme d’una cançon robotica que vanta los meritis dels grafismes novèls, un monde de nèu per plan far sentir que lo sistèma de refregiment de la PS5 suportarà la calorassa… Es espés, e l’autopromocion es evidenta, mas es totjorn fach amb umor e amb d’autras idèas que sonque far de reclama.

Una fresca se dessenha a mesura que trobam de pèças, dins un estile plan 90’s.

Mas la Team Asobi s’arrèsta pas aquí. Avián sauput, dins la precedenta aventura del capitani robòt, installar la colleccionita, butar lo jogaire a recuperar de pèças dins los nivèls per alimentar una maquina a donar de recompensas, e de bonusses mai o mens amagats un pauc pertot. Recuperar lo maximum de causas per noirir lo vertadièr musèu de miniaturas animadas que lo jòc perpausava aviá quicòm de repausant e satisfasent. An doncas fach parièr, e se vei quitament qu’aquò fasiá partida de la demanda/comanda. Mas un musèu, d’acòrdi, mas un musèu a la glòria de qué ? E ben de la(s) PlayStation, segur !

E òc : tan qu’a far, aquel Astro Bot (chafrat Astro’s Playroom) es pas sonque una demostracion tecnica de l’existent, es tanben un omenatge a l’istòria de la marca. La dobla reclama, qué ! En tota onestetat, amb un autre univèrs e d’autras mascòtas (un ròtle qu’aviá desaparegut mas qu’Astro Bot capita de téner) m’auriá segurament fach cruissir las dents. Mas devi reconéisser que la benvolença, la fòga, l’estrambòrd de l’estúdio per una istòria videoludica de mai de 25 ans es comunicativa. Acabam per prene plaser a recampar las pèças d’ancianas consòlas PlayStation (del casque VR a la camèra Eye Toy, en passant per l’afrós MultiTap…), a nos amusar a reconéisser, dins lo decòr, de robòts mascarats coma d’eròis coneguts (e forçadament exclusius), qu’escarnisson (amb reveréncia) de scènas d’autres jòcs : Uncharted, God of War, Metal Gear Solid, Resident Evil, Horizon, Death Stranding

Un jòc, qu’es tanben un musèu, qu’es tanben un manual d’aprendissatge, qu’es tanben una demostracion tecnica, qu’es tanben… de reclama e d’autopromocion. Aquò dona encara per pensar ! E ieu que voliái far un pas de costat…

Sus aquò vos daissi, me cal anar recampar mon equipatge sancèr de pichons robòts per nos anar trufar de la PlayStation Vita al musèu.

Tòca-Maneta 118 – La Seccion Brutassa

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Las aparéncias son enganarèlas. Es un pauc la morala que retenèm de The Sexy Brutale, encara mai quand lo jòc s’acaba. E per començar : de qu’es aquel nom ? Al risc de decebre los e las sadomasoquistas que me legisson, The Sexy Brutale es pas un jòc sexy, e es pas tanpauc vertadièrament un jòc brutal. Los dos amassa encara mens. Soi segur qu’aqueste nom estranhament causit a plan jogat contra lo jòc, qu’a pertant plan de qualitats pas ligadas a la valorizacion de practicas SM (jutgi pas, cadun fa çò que vòl, pasmens vòli pas far de reclama messorguièra) o a la violéncia prestada per d’unes al mèdia videoludic, se fasèm excepcion de qualques passatges negres. Me vaquí quitament en trin d’ensajar coma pòdi de bastir un títol per aquesta cronica, coma d’acostuma vagament derivat del nom del jòc evocat, e ieu tanpauc arribi pas a me’n sortir sens crear un mostre, completament destacat de tota començança de realitat, sens cap ni coa de rapòrt amb çò que devi abordar. I a de desvolopaires que lor agrada de se tirar una rafala dins lo pè, vos disi !

Los elements interactius son clarament indicats dins cada pèça.

Tornam situar las causas : vau acabar de decebre los que me legissián per coquinariá e qu’avián passat un pauc lèu sus mos avertiments de primièr paragraf : dins lo jòc eponime, The Sexy Brutale es lo nom d’un casino particular, installat dins un castelàs que servirà d’unitat de luòc tot lo temps de la pichona desena d’ora que durarà l’aventura.

E vau encara acabar de refregir las ardors castelofilas esvelhadas (òm sap pas jamai, encara un còp jutgi pas) a mon paragraf precedent : The Sexy Brutale es un Cluedo. Aaaaaaquí, ara soi segur que la docha collectiva es pro freja. Un Cluedo doncas, valent a dire lo contrari de la sexitud, que, nos anam pas mentir, es un jòc de societat un pauc cagant qu’a un pauc mal vielhit (malgrat de temptativas per lo rejovenir), e qu’es estat en mai ringardizat per de filmes o de videojòcs que capitan de sexificar dinamizar lo genre de la murder party (a la lèsta : un murtre, un nombre limitat de suspèctes, lo colpable es demest eles, la trama tipica d’un roman d’Agatha Christie).

La mapa, que sembla a la d’un Cluedo, es tan importanta coma al Cluedo.

E pas exactament coma un Cluedo a l’encòp que dins The Sexy Brutale s’agís pas de trobar lo murtrièr, puslèu de trobar sas victimas, l’arma del crimi nos en trufam un pauc e i a pas de Coronèl Mostarda dins la cosina. Bon, d’acòrdi : The Sexy Brutale es pas un Cluedo, aviái sonque besonh de l’efièch docha freja.

Cal prene l’abitud d’agachar per las sarralhas, es plan utile.

Per èsser mai mesurat, aquí çò que gardam del jòc de societat dins lo videojòc : The Sexy Brutale se passa tot dins un castèl privat, amb un nombre plan limitat de protagonistas. I a o i aguèt una fèsta e los convidats del mèstre dels luòcs crèban los uns aprèp los autres, de mòrt violenta. Lo colpable, lo los colpables los coneissèm, e tre la debuta, es lo personal del maine, per de rasons que caldrà per contra determinar. La tòca es doncas pas tant de saber « qual ? » mas « perqué ? », e tanben « ont ? », « cossí ? » e mai que mai d’empachar los murtres, l’un puèi lo seguent. Empachar, òc, que las sequéncias de murtre se tòrnan produsir a l’infinit. Avèm una mòstra, que compta las 12 oras qu’avèm per tot far, balhada per una estranha femna vestida de sang. A mièjanuèch, tot tòrna començar. Nos cal doncas espiar, aprene, comprene, puèi, enfin, agir. Amb son encadenament de pèças, d’objèctes de trapar, de discussions d’espionar, son balet coregrafic per fin de se pas far trapar pel personal de l’ostalàs, The Sexy Brutale se rapròcha finfinala mai d’un escape game que de la murder party que s’anonciava a la debuta.

Lo jòc carreja un umor particular…

De tot aquò garda un vertadièr sens de l’enquèsta, e de la progression de l’enquèsta. Segur, sèm pas davant una estructura policièra classica, e las mecanicas son pro originalas, amb aquesta possibilitat de tornar dins lo temps, l’invisibilitat de nòstre personatge, garantida per una misteriosa e poderosa masca (dura pas tot lo temps, mas permet de crosar de personatges sens trebolar lor rotina), coma ne pòrtan los autres convidats del castèl. Es plasent de capitar de comprene los enjòcs de cada murtre, de sasir lo biais de l’empachar, de portar una pèça de mai al puzzle global, que dessenha una istòria plan mai malenconica e poetica que çò que daissava entreveire la debuta del jòc e son menut principal. Comprendretz que ne diga pas mai, es pas la mena d’intriga que se desvela sens damatges. Prevesètz per contra qualques passatges un pauc violents, que revèrtan lo « brutal » del títol, i a de scènas que son totalament en capacitat de destorbar las personas sensiblas quitament se son servidas per una estetica plan colorada e pas gaire realista (o justament per aquesta meteissa rason).

Una cinematica per presentar las personas de salvar dins lo capítol.

L’estetica parlam-ne justament, serà l’escasença per ieu de tornar marcar « sexy » e d’esperar aital pojar dins lo referençament Google que, o sabèm totes, servís mai que mai a de recèrcas calhòlas. Mas non, desconegi, The Sexy Brutale es pas mai un jòc sexy qu’a la debuta d’aquesta cronica. Enfin, manca se l’ambient annadas 20, swing, fro-fro vos fa quicòm, se l’atmosfèra enfumada dels salons de jòc clandestin o dels bars al temps de la Proïbicion vos fan fremir l’esquina. The Sexy Brutale es una mascarada, dins totes los sens del tèrme, un jòc d’aparéncia ont las colors pastèl variadas, los personatges calhats vistes de naut, lo trach gotic e grotesc, amagan d’istòrias afrosas, quand la musica electroretro a la Caravan Palace del casino de la debuta daissan plaça puèi a de composicions piano-votz suavas e ascladas, quand l’umor negre, cinic, daissa enfin sorgentar un tristum pesat e pesant, que carrejarem fins al sanctus. Estranha balada.

Desblocam a mesura, a condicion de trobar çò que cal, d’articles suls personatges e luòcs.

Sus aquò vos daissi, devi anar enquestar sus l’estranh suicidi de mon jòc de Cluedo, segon las primièras constatacions se seriá getat d’el meteis dins lo fuòc…

Vos daissi amb lo tèma principal del jòc.