Tòca-Maneta 121 – Véncer l’espirala

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ai degut, ja, vos parlar del roguelike, aquel sosgenre del videojòc que d’unes veson un pauc coma l’acompliment del mèdia, en tot cas los que tenon mai a çò qu’es jòc dins lo jòc (puslèu qu’als grafismes, a l’espectacle, al scenari vòli dire). Per los 2 del fons que seguisson pas, mas sul nombre de personas que me legisson es segurament important, resumit : lo roguelike es basat sus una generacion procedurala de nivèls, una proporcion d’aleatòri, un pecic d’azard, e un sistèma de mòrt permanenta. Permanenta mas pas inutila, cada « run » (cada partida) es un pas cap a la conoissença del jòc, sovent es tanben l’escasença de recuperar d’objèctes que per contra poiretz gardar, mòrt o pas mòrt.

Cada personatge jogable es talament unic qu’es quasiment un autre jòc per cadun.

Aquel sosgenre se declina tanben : de jòcs un pauc eslonhats a la basa del roguelike li manlèvan de mecanicas, quitament de jòcs coneguts, signe evident d’un succès e d’un interès public per aquel genre, pertant d’acostuma caracteristic dels desvolopaires independents. Dins aqueste cas parlam de roguelite (« lite » per « aleugerit »). E lo roguelike se crosa doncas amb d’autres genres : exploracion, subrevida, o perqué pas jòc de tir…

Lo COMBAT.

Çò que nos interèssa uèi es lo crosament del roguelike amb un autre genre de mòda : lo jòc de cartas. Mai exactament lo Jòc de Cartas de Colleccionar (lo JCC o CCG en anglés), popularizat per lo Hearthstone de Blizzard (World of Warcraft) o Magic : L’Amassada. Remarcaretz d’alhors amb aqueste darrièr nom que tornam trobar de jòcs popularizats dins las annadas 90-2000 dins las corts de recreacions e qu’èran pas, a aquesta epòca, videoludicizats. Es plan sovent que lo roguelike es comparat a d’unes jòcs de societat, lo CCG tanben, forçadament : lo rescontre dels dos es doncas en res una suspresa totala, sonque, encara un còp, un biais d’abotiment.

Lo bestiari de Slay The Spire es caluc, amb un costat lovecraftian leugièrament parodic.

Abotiment reüssit amb Slay the Spire, un jòc al principi de basa que cap en qualques mots (« un·a aventurièr·a deu escalar 3 estatges d’una tor infernala en alternant entre mostres, còfres, eveniments aleatòris e combats de boss« ) mas amb de mecanicas que necessitan d’oras per se far mestrejar coma cal. Coneissètz lo Munchkin, lo jòc de societat ? Es un pauc çò meteis aquí dins la bastison, l’univèrs es benlèu mai d’inspiracion lovecraftiana que heroic-fantasy classica, mas amb de temps en temps un bricon d’umor referencial o colhonet.

Als fuòcs de camp se pòt recuperar de santat O amelhorar una carta. Pas los dos !

L’ambient pausat, l’eròi o l’eroïna causida (demest d’arquetipes coma guerrièr, panaira empoisonairitz, robòt umanoïd…) lo jòc se met rapidament en plaça en nos botant entre las mans qualques cartas, basicas pel primièr combat : de cartas per atacar, de cartas per defendre (en fach alimentar un boclièr que sos punts vendrà absorbir los degalhs d’ataca causats pels enemics). S’i venon pro lèu apondre d’autras cartas, de poders, de competéncias, tanben d’artefactes que garantisson d’efièchs plan variats. De biais general la varietat es enòrma e Slay the Spire capita de far que cap de carta siá absoludament inutila. An totas un interès, quitament se de còps demandaràn de desviar leugièrament o prigondament una estrategia plan pesada en debuta de partida. Aquò pòt semblar de res mas veiretz, après 3 o 4 mòrts dolorosas, que cada partida sembla a cap autra. E vist que cada personatge a son escapolon de cartas e poders, aquò s’afortís a totes los nivèls. Es rare de veire un quicòm de tan complèt, complèxe sens far de concession a l’equilibratge global.

Entre los combats, d’eveniments escenarizats ritman la progression.

La resulta es que la mòrt, la desfacha, mai correnta que la victòria, o cal dire, es pas frustrantassa de l’impression de s’èsser fach·a esclafar pel jòc sens possibilitat de salvacion, es frustranteta çò que cal per tustar un còp sul burèu d’un punh mejanament enrabiat, se dire « francament, es pas passat luènh ! » e tornar, còpsec, lançar una partida. La capacitat de Slay the Spire a far creire que si, i podèm arribar, mentre que totas las estatisticas, frejas e brutas, dison mai que lo contrari, es de saludar. E piéger (o melhor, question de punt de vista) quitament : n’arribam a se dire qu’es « la fauta a la marrida sòrt » quand avèm clarament menat nòstra run amb un quart de cervèl, los dets gòbis e la capacitat de rasonament d’un icebèrg enversat. Es d’alhors dificile per ieu d’agachar en fàcia aquesta crudèla realitat, compti sus Slay the Spire per l’escafar de mon esperit e me far oblidar que foguèri capable de la formalizar dins ma cronica.

Cada fin de combat permet de causir una carta novèla, d’apondre a son « deck ».

De son numèro de funambul en charantesas sus la cadena d’una tronçonadoira lançada a bala, Slay the Spire installa sens faiçons un estacament a son sistèma, puèi una addiccion vertadièra a sos efièchs, a sas combinasons subresatisfasentas, a la curiositat de bastir son deck, de descobrir e ensajar de cartas novèlas, d’artefactes novèls, de personatges, de mostres, d’eveniments que balançan entre lo misteriós sorne e l’umor leugièr.

Un combat de boss rapòrta una relíquia, als poders vitals per contunhar l’aventura.

La venceretz pas la famosa espirala del títol, vos i negaretz còs e arma coma aquestes aventurièrs qu’ara trèvan los corredors de l’estranha tor…

Sus aquò vos daissi, me cal anar pèrdre, pèrdre, pèrdre, pèrdre, ganhar, pèrdre, pèrdre…