Tòca-Maneta 134 – Contes de treslutz

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Remembre 2004-2005 : a l’epòca aürós proprietari d’un(a) GameCube de Nintendo, m’arriba – èra la mòda d’aquel temps – de prestar e empruntar de jòcs a de monde. Coma ai fach lo torn d’Animal Crossing, primièr del nom, decidissi d’o daissar tot daissat a mon pichon cosin, que lo principi de jòc sembla plan sedusir. En escambi me daissa tot daissat un jòc que n’ai pas jamai ausit parlar, que sembla tot drech vengut del Japon, sens quitament èsser tròp passat pel module de traduccion. Ditz qu’a ensajat mas qu’i compren pas res, qu’es un amic que lo li aviá donat qu’el i compreniá pas res tanpauc ; totes dos avián ausit dire qu’èra un fòrça bon jòc. Sabi pas se mon cosin es estat content amb mon Animal Crossing, cresi que òc, en tot cas ieu me soi pres un patac intergalactic sus son jòc. S’apelava Tales of Symphonia.

Tales of Arise capita de mostrar d'environaments polits e variats.

Çò que sabiái pas d’aquel temps e qu’aprenguèri puèi es que Tales of es una seria de videojòcs de ròtle japonés. Tales of Symphonia n’es lo cinquen òpus, mas pas que lo primièr a sortir en Euròpa, çò qu’explica un estatut relacional complèxe entre la seria e lo public occidental, quitament se ara va melhor. A-n-aquel moment ma practica del jòc de ròtle japonés (J-RPG) se limita a Pokémon, çò qu’es plan plan a despart. Tot aquò per explicar lo depaisament – lo mot es feble – ofèrt per Tales of Symphonia.

Qualques cinematicas seràn mostradas amb una estetica de dessenh animat, diferentas del demai del jòc.

La seria dels Tales of se singulariza ja per sos combats, d’accion pura e bruta, aquí ont los autres J-RPG coneguts, coma Final Fantasy o Dragon Quest, aiman puslèu lo torn per torn. Son de combats dinamics, tecnics, strategics, rufes de còps que i a, mas plan satisfasents. Lo segond punt es la fòrça del collectiu : dins cada Tales of (los episòdis son pas connectats entre eles) jogam un eròi carismatic, un « elegit » qu’encontra de personatges sus son camin de quèsta epica que lo vendràn sostar dins una banda unida contra las adversitats. Los Tales of son de jòcs que daissan una plaça bèla a las interaccions entre los personatges de la còla, es barjacaire quitament, tot lo monde a totjorn quicòm de dire, e los problèmas personals de cadun, las flaquesas, los dobtes, las pichòtas filosofias del quotidian, las scènas de fuòc de camp ont se retròban per se parlar aprèp una jornada malaisida refortisson l’estacament del jogaire a sos personatges.

Lo sistèma de cinematica de dialògue entre los personatges es puslèu fresc, amb aquel atalhonatge tipe BD/Manga.

Dins aquela amira, çò que fonciona tanben es un scenari qu’usa e abusa dels rebombiments, que capita d’apetegar son monde sus de desenats d’ora, emai foguèsse de tèmas ja vistes un fum de còps dins la cultura populara (un tal es en fach lo paire de tal, una tala es una traïdora… lo Monomite en plen). Risqui de me sovenir longtemps del punt de bascula dins Tales of Symphonia. Cap a la mitat del jòc, alara que mon equipa es constituida e que comenci de me sentir d’aise dins lo jòc, a « rotlar dessús » quitament, coma se ditz, qu’un biais de rotina s’installa, decidisson… d’avalir la vila centrala del jòc. Es aquí qu’anavi far mas crompas ! Galejada a despart, un jòc que, aital, sens avertiment, vos far espetar jol nas un endrech vengut familiar, ont avètz crosat de monde, de personatges simpatics, qu’es capable de provocar un tal crèbacòr, es plan coratjós. Pensi que d’aquel jorn comprenguèri un fum de causas sul biais de bastir una istòria, tan coma sus las astúcias scenaristicas que se pòdon desplegar tras lo mèdia videoludic. Dempuèi Symphonia, ai agut l’escasença d’ensajar d’autres Tales of, s’ai pas jamai tornat sentir lo tust emocional primièr, ai servat un interès pregond per la seria.

Adieu Alphen, e planvengut a l'amassada dels amnesics anonimes !

Tot aquò per dire que quand sortiguèt recentament Tales of Arise, l’òpus de la seria mai costós, un dels mai plan aculhits per la critica e pel public tanben, salivejavi. E soi pas estat decebut ma fe. Graficament la seria fot un saut generacional amb una estetica mesclada de manga (per qualques cinematicas) de gredonat pastèl que fa bravament ressortir los uèlhs e l’expressivitat dels personatges, tot aquò amb de decòrs gigants, espectaculars, colorats e polits.

Bon, sus la captura se veirà pas mas lo sistèma de combat es una de las grandas fòrças del jòc e dels Tales of en general.

Los combats son mai que jamai nervioses, dinamics e sustot parametrables segon vòstras competéncias amb un fum d’opcions tacticas, de personalizacions, d’estrategias de grope, de tecnicas batalhièras e sòrts magics (sonats « artes » dins la seria) que fan de cada rencontre amb un òrre mostre un vertadièr balet coregrafiat, espectacular e satisfasent. En mai lo jòc es equilibrat al punt, per pas qu’ajatz besonh de far de grind (es a dire batre en bocla d’enemics per aumentar artificialament son nivèl e poder avançar), çò que ne poiriá rebutar d’unes e d’unas.

Oooo lo missant, òc es un missant missant aquò ? Qual es lo gròs missant a son papà ? Òc-ben !

Tales of Arise fa la causida d’abandonar los desplaçaments sus una carta del monde gigantassa tals coma èran dins los jòcs precedents (mas èra pas una capitada grafica), que tresmuda per un encadenament de zònas corredorizadas mai o mens ligadas entre elas, amb de punts de teleportacion d’un canton a l’autre. Aquela causida, susprenenta en un temps e una generacion que jura pas que per l’open world, acompanha çaquelà fòrça plan lo scenari que, el tanben, se debana sens empacha, amb totjorn çò que cal de rebombiments, questionaments e dialògs mai o mens prigonds.

Incontornable dels Tales of, la cosina tòrna, amb sas recèptas de recampar que totas donan un bònus estatistic temporari.

Qué conta justament ? Tales of Arise comença en nos fasent lo còp pas brica original de l’eròi carismatic mas pasmens amnesic. Alphen, un tipe estranh afiblat d’una masca de fèr que li cobrís tot lo cap, sentís pas la dolor, çò qu’es plan practic quand òm trabalha coma esclau. Es que sus la planeta Dhana, tot lo monde es esclau dempuèi 300 ans e l’invasion del pòble de la planeta vesina de Rena. Un jorn encontra per azard Shionne, una Reniana diferenta mas pasmens rufa que, ela, pòt pas èsser tocada per degun, que li sortisson involontàriament d’espinas del còs a cada còp que li arriba. Un eròi que sentís pas la dolor, una eroïna que nafra tot çò que tòca… a l’entorn d’aquel parelh predestinat que la relacion amorosa serà, o devinam lèu, un enjòc màger de l’aventura, se jonheràn quatre autres personatges, totes atipics scenaristicament… e arquetipals en tèrme de gameplay : lo bon amic un pauc nèci al grand còr que tusta abans de pensar mas se carreja una brava culpabilitat, la magiciana timida que patís d’èsser tròp diferenta e considerada coma un mostre, lo senhor descasut animat mai per las arts e la cultura que per lo poder e sas cargas, l’impressionanta garda apassionada de pesca e de cosina…

Novetat per contra, la pesca, pel biais d'un minijòc. Sonque pel plaser.
Novetat tanben : l'abaliment, per la carn (e la cosina doncas). Aquí de lapòrcs, que son a pauc près çò que podètz imaginar.

Scenaristicament, tot es totjorn, dins Tales of, un afar de fals semblant : darrièr lo vernís un pauc nèci que lo jòc pòt aver de còps, las causas son jamai çò que semblavan a la debuta, aquò val pels personatges que jogam, pels « enemics » que crosam o, pièger, pels amics. Dins Tales of Arise, aquel principi scenaristic es encara rebutat mai luènh a tal punt que calrà acabar l’istòria, que mescla fantasiá e tecnologia (e un bricon de religion/animisme tanben), per plan compréner que son postulat de partença es bufèc.

La nòstra còla quasi-completa ensaja de botar sos questionaments en comun per gratar un 20 al bac filò (o Istòria ?)

Aital, la planeta Dhana es desseparada en paises pels Renians qu’an installat un senhor al cap de cada província. Cadun senhoreja sus un element e sus d’esclaus danians. La tòca primièra d’Alphen e Shionne es d’anar de país en país per desliurar tot lo monde e abatre lo senhor. Mas plan lèu la mecanica oliada de la debuta cracina, quand encontram d’esclaus que vòlon pas èsser liberats, de senhors que vòlon pas regnar, d’oprimits que se compòrtan pièger que los opressors… Los limits entre lo clar e l’escur, entre lo negre e lo blanc, establits a la debuta, se fondràn pauc a pauc dins un gris informal e lo maniqueisme pepiòt daissarà la plaça a de questionaments mai elevats sul poder, lo liure arbitre, la volontat, la libertat… Amb per resulta que, un còp lo boss final abatut (è, i a de rotinas que demòran), un còp d’uèlh en arrièr nos fa encapar qu’avèm fach, en tan que jogaire·a, exactament lo meteis viatge iniciatic que nòstres eròis. Mestritge d’una seria qu’acaba de festejar sos vint-e-cinc ans.

Sus aquò vos daissi, vau anar retrobar mos novèls amics al fuòc de camp, i farem de peis a la plancha en nos contant d’afars de la vida.

Tales of Arise

Data de sortida

9 de setembre de 2021

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series

Genre

Accion / Jòc de ròtle

Desvolopaire / Editor

Bandai Namco

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Aprèp un ventre mòl de qualques annadas d’opusses mens reüssits, Bandai Namco bòta los mejans per préner coma cal la virada dels 25 ans de sa seria. Los que lor agradan los Tales of seràn plan servits amb Arise, los autres passaràn lor camin, e tot lo monde deuriá èsser content.

Tòca-Maneta 128 – Lo Pont dels Esperits

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Un autre jòc, un autra eroïna. Auretz remarcat coma ieu qu’encadenam un pauc las cronicas sus las sortidas que bòtan en scèna de femnas. Coma pensi pas que siá volontari de ma part, emai aguèsse pas res contra lo fait d’incarnar una femna e al contrari, coma pensi pas que siá una coïncidéncia tanpauc, me disi que benlèu ne sèm a veire ponchejar un biais de feminizacion del mèdia videoludic, que me sembla essenciala e qu’es pas per me desagradar. La mesa al punt feminista essent faita, es ara temps de la vos presentar, aquela novelària, e de dintrar dins lo concrèt de la siá aventura.

Kena. Sa cara expressive revèrta son empatia, indispensabla a sa carga d’esperitaira.

Se sona Kena, e quand disi « novelària » vau insistir bravament dessús, que non solament es una cara jamai vista dins la massa de personatges fictius qu’evoluïsson dins lo mitan, mas en mai es lo primièr jòc, tot primièr, de sos desvolopaires, l’estúdio Ember Lab. Un fait luènh d’èsser anecdotic, coma o anatz veire. Ja perque dire que Ember Lab sortisson lor primièr jòc ditz pas res de lors produccions, e ditz pas notadament qu’existissián ja de per abans (dempuèi 2009 en fait). Boita d’animacion, an liurat de filmòts d’aicí d’alai, d’espòts de reclama per Coca-Cola e d’autras marcas, mas tanben, e es mai notable, un cort metratge disponible gratuitament en linha que mòstra la sorna origina d’un personatge de l’univèrs dels jòcs Zelda, mai que mai del trebolant Majora’s Mask. Lo filme faguèt un brave bruch dins lo mitan videoludic ; se remarquèt sa qualitat a l’encòp dins los grafismes, lo scenari, la musica o l’animacion generala que fa pensar – es pas un azard – a de Pixar/Disney. Tan val dire que quand s’anoncièt, sus aquela basa solida, Kena: Bridge of Spirits a l’estiu de 2020, la salsa comencèt gentament de préner e de montar, duscas a la sortida oficiala del jòc, un pauc mai d’un an aprèp. Se prometiá una aventura un pauc omenatge a d’ancians jòcs d’aventura (coma los Zelda en 3D, i tornam), dins un monde verdejant e colorat, de combats ritmats, de fasas de copacap pro finas, d’animacions minhardas que non sai amb de bestiòtas polidonetas, una istòria subtila e malenconica, e una musica de tria. E, a l’arribada… es exactament çò qu’avèm, lo luxe de qualques pichòtas suspresas en mai !

Tre la debuta, un antagonista cos es mostrat. Sas paraulas auràn de sens sonque mai tard.

Es estranh d’o dire atal, mas en un periòde ont començam de préner l’acostuma d’èsser regularament decebuts a la sortida d’un jòc que correspond pas a çò qu’èra estat mostrat/vendut, Kena: Bridge of Spirits suspren per son onestetat ; un primièr jòc que sap gardar la mesura e lo cap al fresc es puslèu reconfortant.

Aquí un Ròt. Manhac è ?

Ja visualament : nos esperàvem a un « jòc d’animator » coma se ditz de mai en mai, es a dire d’un jòc que va empruntar sos còdis al cinèma d’animacion per los integrar a una aventura interactiva, aquí i sèm en plen. Las caras redondas dels personatges, lors grands uèlhs lusents, los sorires pas dessenhats qu’a mitat, las ussas froncidas de còps, las inquietuds que passan dins l’agach, tot es fach per far fondre lo còr del jogaire, tan coma los moviments desordenats e plasents dels Ròts, esperitons negrauds amagats dins lo paisatge, qu’acompanharàn Kena dins son viatge, e clarament manlevats al folclòre japonés e al trabalh que Miyazaki e l’estúdio Ghibli ne faguèt. Mas en mai tot es espectaclós dins los decòrs : de grands bòsques coma jamai vistes, de camps daurats, de bauces, de rius, un vilatge tipic en fusta… Tot es suau, menimosament engimbat. Lo monde de Kena es pas immens, e lo jòc es pro cort, vos cal doncas pas esperar a milanta paisatges diferents, mas çò que i a sufís a compréner lo suènh portat per Ember Lab a la coeréncia geomorfologica d’aquel país imaginari. Ne sorgís un costat « maqueta », una doçor e una fragilitat unicas, coma se tot èra a mand de disparéisser per un gèste tròp brusc o una flamba accidentala.

Los Ròts s’amagaràn de còps dins d’endreits estranhs.

L’istòria, d’una tristor autonala, seguís un pauc aquel camin sul fial del rasador entre manhagariá e negror absoluda. Kena es una passairitz d’armas, ajuda los mòrts en pena a trobar lo repaus. Tot repausa sus una tradicion de masquetas (de fusta totjorn) escalpradas a l’imatge de la persona defuntada e pausada dins un sanctuari ont sa descomposicion, lenta, acompanha son passatge cap a l’autre costat. Mas tot se passa pas totjorn plan, que d’armas torturadas trèvan encara lo monde, es aquí qu’intervenon los Ghostbu… los passaires, lor connexion e lor empatia espirituala. Tota l’istòria de Bridge of Spirits es centrada dins un vilatge, ont se passèt aparentament quicòm d’afrós. Ont son los estatjants ? Qué s’es passat al sanctuari amont ? Pauc a pauc Kena tornarà compausar, esclapon après esclapon, la cara d’un raconte de catastròfa umana, d’una tragèdia que, benlèu, se seriá poguda evitar…

Anatz encontrar qualques personatges. Son pauc, mas plan trabalhats.

Per aquò lo vilatge inicial fonciona un pauc coma un hub, un pòrt central, a partir del qual l’aventura prendrà un nombre limitats de camins avant sa conclusion finala. Començam d’exemple pels grands bòsques : de dròlles pichons i an perdut lo grand fraire, Taro. Comprenèm lèu que Taro trèva l’endreit, li va caler portar la patz, aquò vòl dire menar un biais d’exorcisme animista (Kena emprunta plan als folclòres e religions del Sud-Èst asiatic, una originalitat) en collectant de remembres de la persona, d’objèctes, en l’ajudant a reglar sos problèmas… en en combatent de mostres, biaisses d’incarnacions de çò que va pas, raices corrompudas, boscassièrs torçuts, marrits arbres de las cambas tòrtas o formas mai animalièras.

Mooooooo (SON MÒRTS, MÒÒÒRTS !!!)

Pauseta aquí, per tal de vos donar una precaucion utila. Se Kena: Bridge of Spirits vos aviá daissat una impression visuala digna d’un dessenh animat grand public, un Pixar familial, amb a la granda limita un nivèl de compreneson pels dròlles e un pels parents (coma dins los remirables Coco o Soul, d’exemple), maneta en man son vimes d’un autre panièr. Sus las fasas de reflexion/exploracion va plan, Kena s’inscriu dins las grandas tradicions del genre (Zelda totjorn), amb çò que cal de novetat, notadament aquí lo fait de poder comandar a son tropelon de Ròts d’accions especificas (levar una pèira o una mascariá, desplaçar de blòcs, tirar de levadors…), mas suls combats… macarèl ! Me pensi pas particularament biaissut en tèrmes de videojòcs, auretz remarcat d’alhors que fau pas sovent lo retrach de causas competitivas – s’aimi pas la competicion es a pauc près aitant per ideologia que per çò que soi una gròssa tenca – mas Kena m’a fach renar mai d’un còp (compréner : « cridar coma un perdut »), a m’anar negar dins lo menut de las opcions e un ocean de dobte, a pas saber se deviái baissar o pas la dificultat. Confèssi : al cap d’un moment o ai fait. E, se sètz aquí per la beutat del títol e l’istòria mai que per susar, vos conselhi de pas pèrdre de temps e d’o far còpsec. Auretz tot léser de tornar lançar una partida mai escalabrosa puèi.

La mena de mostrasses contra los quals anatz bravament susar.

Suspresa donc : en mai d’èsser poetic e colorat Kena es un jòc exigent. Un posicionament puslèu original, ardit quitament vist sa semblança. E personalament es aquí que vesi lo punt de bascula, es lo punt que me faguèt me dire que Kena èra pas sonque una aventura manhagueta, lèu desmembrada, d’un classicisme convengut, aquí mai que tot per poder afichar coma los grafismes viran plan sus las novèlas generacions de consòlas e basta. Es pas sonque una reüssida formala : es una òbra de creacion totala, que se ten, amb d’influéncias tan claras coma sa personalitat pròpia, d’una ambicion mesurada e doncas mestrejada, que daissarà pas forçadament d’imatges espectacloses en ment mas al mens los sovenirs suaus e malenconics d’un ambient unic. Çò que, per una primièra produccion, daissa agurar d’encara mai polidas causas, mai longas tanben esperam !

La quèsta de totes los capèls pels Ròts es amusanta.

Sus aquò vos daissi, que me’n vau – e per un còp es pas una galejada de fin – tornar escotar la musica de Kena: Bridge of Spirits. Compausada e jogada per Theophany, es una de las bendas originalas mai… originalas justament, e una de las melhoras de l’annada. Flabutas e vents, percussions melodicas pas brica agressivas, jòcs de fusta (totjorn e encara) e xilofònes, ossalhas, cliquetas e carrasclets, qualques còrdas e coires mai occidentals, acompanhan a plaser l’aspècte espiritual, magic e secretós. E Theophany buta quitament lo deliri fins a l’utilizacion d’un gamelan, aquel ensemble complèt de percussions indonesianas tradicionalas. Estonant !

Tòca-Maneta 115 – Trine

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ieu soi pas un jogaire nostalgic, ja perque mon enfança se passèt dins l’ensemble luènh dels videojòcs que m’i soi botat mai tardièrament, a qualques excepcions, tanben perque la dificultat coma marcaire d’una epòca a tendéncia a m’enrabiar a l’ora d’ara. En general, jògui a çò que sortís, amb qualques incursions dins lo passat, foguèsse pas que per afortir ma cultura videoludica. Mas sens èsser nostalgic i a quicòm que, pasmens, planhi dins lo jòc vidèo d’a passat temps, quicòm que s’es un pauc perdut dempuèi : la possibilitat de jogar a mai d’un davant la meteissa tele. Sembla nèci mas es vertat : sus las darrièras generacions de consòlas (e parli pas del PC evidentament) podètz comptar suls dets de las doas mans los jòcs que se pòdon percórrer a dos, amb cadun sa maneta, e suls dets d’una man los bons jòcs que se pòdon percórrer a dos, amb cadun sa maneta. Quand la Super Nintendo permetiá d’aculhir un cosin, un amic de passatge per se far esclatar sus Street Fighter 2 d’exemple (e o disi en coneissença que lo cosin/amic de passatge aquò èra sovent ieu) ara se cal connectar (e sovent pagar un abonament a un servici online) per aver lo plaser de se far esclatar per un cibòrg establit de l’autra man del monde, sens salutacion, excusas o al reveire. E suls jòcs en cooperacion es gaireben çò meteis, ai de sovenirs esmoguts de vespradas a menar nòstras tortugas ninja fins al grand missant Shredder. Objectivament lo jòc èra benlèu nul mas per nosautres o èra pas. E ara los daquòsses en couch co-op coma se ditz (me perdonaretz lo neologisme anglicizant mas ai 12 ans dins mon cap e rifanhi ja bèstiament de vos aver fach passar aquela expression al sosentendut evident) se tròban pas pus per carrièras, al pus mai se cal engulhar dins una androna negra una nuèch sens luna, trobar lo tipe vestit coma un agent secrèt e escambiar contra un ronhon una marrida còpia d’una repompada 2.0 d’un jòc de plataforma de l’ancian temps. Es pas gaire satisfasent e coma farai per pissar ?

Trine 1 pausa las basas de çò que serà la seria. A, per fòrça, un pauc vielhit.
Trine 2 es la version mai abotida per çò qu’es de la plataforma en 2 dimensions.

Tot aquò per dire que quand l’escasença se presenta de partejar un moment de qualitat e de complicitat amb la persona que possedís la mitat de mon canapè, i vau. Amai aquí es pas un mas quatre jòcs, relativament recents, que permeton de se carpinhar amistosament (escrivi aquestes mots jos la menaça d’una arma, ajudatz-me e sonatz lo RAID). De jòcs recents que se jògan a mai d’un, coma dins las annadas 90 ? Aquò’s possible al sègle 21 ? Òc… mai que mai quand òm tira son idèa… d’un jòc de 1993, The Lost Vikings. Damned.

Trine es doncas una seria de 4 jòcs (per ara) de l’estúdio finés Frozenbyte, que lo primièr sortiguèt en 2009 e lo quatren en 2019. Dètz ans d’una seria que sap gardar son univèrs e son gameplay, amb sas qualitats… e qualques èrrament laterals. Mas dins l’ensemble la coeréncia es garantida, d’alhors d’unes poirián reprochar la manca de presa de risca d’un òpus a l’autre.

Trine 3 intègra una gestion de la prigondor e passa en 3D. Fòrça monde an pas aimat mas ieu l’ai trobat reüssit, malgrat un scenari que se pèrd complètament a la fin.
Trine 4, visualament encantarèl, me faguèt pasmens maudire l’integralitat de la seria per de mecanicas que mancan de precision…

Trine se passa dins un univèrs d’heroic-fantasy plan colorat, que ten mai del meravilhós encantarèl que de las sornuras que se pòdon trobar dins d’òbras del genre. Sufís d’agachar qualques imatges per notar las paletas utilizadas : es viu, mirgalhat, beluguejant, e l’aspècte visual fa partida de las qualitats del jòc, quitament se pels acostumats de dark fantasy aquò passarà per un pastisson de crèma ròse, sucrat e descorant. Jogam, coma dins The Lost Vikings, tres personatges, totjorn los meteisses : Amadeus lo magician, Zoya la panaira e Pontius lo chivalièr. Vau dire quicòm de colha mas pasmens obligatòri : cadun a sas competéncias e las caldrà mesclar e combinar per poder avançar, nhanhanha e patin e cofin, coneissètz la cançon, dins de nivèls en doas dimensions. De plataforma mai o mens a l’anciana doncas, se daissam de costat Trine 3 que s’ensajava a la vertadièra 3D amb un succès critic tèbi e de problèmas de lisibilitat. Lo scenari es simple, per pas dire feble de còps, serà question de profecia e de malediccion, d’artefacte magic de recuperar (lo « trine » del títol), d’invasion de mòrts-vivents/goblins… Simple e pro eficaç, sens comptar que lo jòc ne fa jamai tròp aquí dessús e s’amusa sovent a vos servir de pretèxtes, de còps amb un umor parodic que serà fin o pesuc a vòstre agrat. L’interès del jòc es de tot biais pas aquí, mas dins sas enigmas e sa progression. O ai dich, serà (forçadament) question de mesclar las capacitats de cada personatge (se pòt passar de l’un a l’autre simplament), entre lo chivalièr que se pòt ronçar e utilizar sa fòrça, la panaira amb sas sagetas e son grapilh, lo magician que pòt far aparéisser de caissas e de pòsts un pauc pertot (quitament al pus marrit moment, çò que mancarà pas de provocar de cacalasses francs). Trine es estonant per sa fisica, mai « organica » que « matematica » diriái, que vos donarà mai d’un còp lo sentit de resòlvre d’enigmas d’un biais que lo jòc meteis aviá pas previst. Serà doncas pas rare que lo canapè partisca de rire, d’estonament qu’un estranh embolh de caissas, còrdas, sagetas, movements desordenats, panicas (e bugs se cal), ajan capitat de véncer l’enigma torçuda d’un desvolopaire finés e finòt. Mas perqué pas. Aquò contribuís a donar a Trine son gaubi, d’una maladreça benvolenta, soslinhat per qualques moments valents (e una musica de qualitat dins lo registre simfonia de fantasy)… e qualques presas de cap ! La question es : nos podèm permetre d’èsser tan tissós sus un jòc (4 jòcs !) que capita contra sobèrna sa proposicion de basa, valent a dire de poder jogar fins a 3 davant lo meteis ecran ? Ne soi pas segur, mas la quadrilogia (òc tan qu’a far crompatz la causa en pack) Trine serà forçadament reservada a los e las que cèrcan primièr una experiéncia de partejar.

Sus aquò vos daissi, ai encara lo chivalièr encastrat entre las caissas del magician, que volètz lo couch co-op es pas totjorn repausant…

Tòca-Maneta 92 – Copaire de Tròne

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Uèi anam parlar d’un jòc dins un jòc, vengut un jòc solet. Seguissètz ? Qualques uns d’entre vosautres vos sovenètz benlèu la lagrema a l’uèlh e la ment esmoguda de 2015 e de la sortida de The Witcher 3 : The Wild Hunt (La Caça Salvatja, del nom del principal antagonista), jòc polonés ambiciós tirat d’una seria de libres d’eroïc-fantasy adulta d’Andrzej Sapkowski, qu’auretz devinat polonés tanben. Mai que los dos primièrs, un pauc confidencials, The Witcher 3 perpausava un monde obèrt, gigant, una libertat d’exploracion e un fum de causas a far amb Geralt de Riv, un eròi vengut un personatge presat de la pop-culture, un « sorcelaire », biais de mercenari neutre dins un monde poirit per las intrigas politicas, aquí per caçar e tuar los mostres qu’espelisson un pauc pertot. Bestiari impressionant, tanplan coma los personatges que crosam, desfilat de « caras » e de replicas a l’escritura ciselada, The Witcher foguèt benlèu un pauc criticat per son sistèma de combat per d’unes afogats besuquets, mas èra a costat tant generós en tot que sos defauts s’escafavan volontièrs davant sas qualitats.

Sa generositat lo butava a ofrir, coma se fa sovent dins aquela mena de jòcs, un fum d’activitats segondàrias, quistas, caças, e tanben de minijòcs. Entre doas sesilhas de maselatge de mostres, Geralt podiá bufar dins una albèrga, en jogant notadament al Gwent, un jòc de cartas de collecionar. E ben aquel jòc de cartas èra talament plan fotut (amb la possibilitat de participar a de tornegs tanben) que donava l’impression d’un vertadièr « jòc dins lo jòc » e nos preniam a ensajar de recampar totas las cartas, elaborar nòstras estrategias, córrer las albèrgas per véncer lo campion regional puèi interregional de Gwent… E soi pas lo sol a aver trobat un interès a aquel jòc, es partatjat per totes los que pausèron la man sus The Witcher 3.

Lo platèu de combat.

Ne caliá pas mai a CD Projekt Red, l’estúdio darrièr las adaptacions del sorcelaire en videojòcs, per lançar lo desvolopament d’un jòc a despart dedicat al Gwent, un còp lo personatge de Geralt definitivament (a çò que se ditz) remisat dins los cartons. Coma es un estúdio conegut per sa generositat, an fach un jòc en free-to-play, gratuit d’accès doncas, amb la possibilitat de jogar entre umans e pus sonque contre un adversari controlat pel jòc. Mas coma CD Projekt es un estúdio VERTADIÈRAMENT conegut per sa generositat, e subretot davant la fòga constatada pel Gwent, sortiguèron un VERTADIÈR videojòc que tòrna préner las mecanicas del jòc de cartas mas en i apondent una istòria, de personatges novèls, de desplaçament sus una mapa, de dialògs e de causidas, de quèstas annèxas…

Los desplaçaments sus la mapa se fan dins d’environaments mai que polits.

Aquò s’apèla Thronebreaker, jos-titolat The Witcher Tales (Geralt es present de biais mai qu’accessòri, mas cal pas perdre los afogats) e foguèt desvolopat per un biais d’equipa B de CD Projekt. Ne cal pas tirar la conclusion que seriá un jòc a la rebaissa, es lo contrari. I sèm Meve, reina de Liria e de Riv, dos pichons reiaumes d’un nòrd trocejat. Lo jòc comença quand l’Empèri del Nilfgaard entra en guèrra contra lo Nòrd que pensa poblat de salvatges per l’envasir e i portar la civilizacion, en sabent que fan de l’esclavatge una bèla valor civilizatritz. Meve, fotuda defòra, deurà percórrer lo Nòrd a la recèrca d’aligats, per poder aver una escasença de fotre defòra l’envasidor. La vos fau corteta, lo scenari de Thronebreaker seguís las pesadas de l’univèrs The Witcher, amb de traïsons de totas parts, de reviraments, de causidas a far qu’auràn de consequéncias (e son vicioses en çò de CD Projekt, una bona decision pòt aver de consequéncias calamitosas).

Un dels famoses copacaps, servit per un umor que se tasta lo long del jòc per pichòtas tòcas.

Çò que se bastís a l’entorn del còr del jòc, qu’es doncas lo Gwent e que representarà aquí los combats que vendràn mirgalhar l’aventura (los combats son doncas de partidas de cartas que simbolizan de batèstas, òc, e fonciona amai), es una cordelada de mapas pro bèlas, sus las qualas desplaçam Meve, per qu’encontre lo monde, los paisans, done un còp de man d’aquí e d’alai. Al cap d’una armada, li caldrà tanben gerir lo moral de sas tropas, engatjar de monde, trobar d’argent per pagar sos soldats e de fusta per bastir d’amelhoracions. Lo jòc s’enriquesís d’una plan fòrta dimension « jòc de ròtle papièr », en vos botant fàcia a una situacion e en vos perpausant dos o tres biaisses de vos en sortir, cadun amb sas consequéncias sus la seguida. Una dimension afortida per l’estile grafic, diferent del pseudorealisme de The Witcher 3, que fa aquí mai « còp de gredon », amb de decòrs fixes suls quals s’animan (leugièrament) de personatges. L’idèa èra de pas negar lo còr del jòc qu’es los combats de cartas e d’aquel punt de vista es capitat. Lo sistèma es totjorn tant ric, e plan mai, amb totjorn aquela basa que se jòga en tres menas, que cada jogaire a doas linhas per pausar sas cartas e una man de 8 cartas e cal que la fòrça cumulada de las cartas sus las doas linhas siá superiora a aquela de l’adversari per ganhar. Sus aquò cal apondre que cada carta a de poders particulars, que nòstre « eròi » (Meve aquí) a de poders tanben, e que lo nombre de cartas diferentas es plan elevat, pro per qu’aquò venga supèr estrategic, sens jamai, vos rasseguri, èsser tròp rebarbatiu…

Thronebreaker s’amusa tanben a vos botar fàcia a de combats especials, amb de cartas predefinidas, que podretz sovent ganhar sonque d’un biais… que caldrà trobar. Aqueles combats especials, chafrats – a rason – « copacaps » son d’una dificultat plan cambiadissa, menan sovent una tòca d’umor dins un ambient per alhors pesuc e negre, e fan ofici de pausa dins un aventura longa (o avèm dich : son generoses) mas que s’encadena plan.

Sus aquò vos daissi, ai promés a mon pichon cosin de far una batalha amb el, me triga de veire sa cara quand botarai lo fuòc a ma man per far coma dins Thronebreaker.

Tòca-Maneta 71 – Conte de l’en dejós

Undertale Banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Esiti dempuèi bravament de temps a vos far una cronica sus un jòc que sabi pas – e soi pas lo sol dins aquel cas – per qual costat agafar, tant sèm sus la talvèra, mai benlèu al delai, de las acostumas fin finala ronronantas del mèdia videoludic.

Aquel jòc se ditz Undertale. N’ai ausit parlar, coma plan de monde, pel boca a aurelha e una prensa especializada ditirambica al seu subjècte e m’a rebutat d’en primièr, coma plan de monde, per son costat graficament afrós, i a pas d’autre mot. Farlabicada a la man, l’estetica de Undertale es de còps quitament pièger que çò que se fasiá del temps del 8-bit (entre 80 e 90, amb per exemple la primièra Nintendo, la Master System o l’Atari), mentre qu’es sortit pel primièr còp… en 2015. Disi pel primièr còp que amb son succès considerable e son pés mai que leugièr (forçadament…) Undertale tornèt sortir sus totes los supòrts possibles. Amb totjorn lo meteis succès.

Es clar doncas que son pas los grafismes l’interès pregond del jòc, qu’es en mai d’aquò plan cortet. Qué alara ? Es çò qu’anam ensajar de comprene amassa, e disi pas que i arribarem, atencion OVNI.

Undertale press X

Aquí lo costat trufandièr : ai evidentament degut quichar un primièr còp sus « X » per legir aquel messatge…

Undertale es l’istòria d’un drollet que cabussa del nòstre monde dins lo monde d’en dejós, poblat pels mostres que son ara en guèrra amb los umans. Es reculhit per Tauriel, una brava mostressa afectuosa (un pauc tròp de còps) que li ensenherà doas o tres causas sus son monde abans que lo drollet (sens nom) la laisse per ensajar de tornar a la susfàcia, dins son monde a el. Evidentament, pas res se passarà coma previst.

Undertale pet Doggo

E un combat plan menat, un !

En camin, lo drollet encontrarà de mostres, d’estatjants d’aquel reialme de l’en dejós, amistoses o pas. Per èsser mai precís, lo fach que sián amistoses o non dependrà de vos e de cossí decidiretz de los tractar. La caracteristica principala d’Undertale, en defòra de son estetica particulara es un sistèma de combat… particular tanben. Cada rencontre amb un mostre dobrirà una interfàcia de combat que menarà pas forçadament a un combat per de bon, mas que menarà sistematicament a un biais de minijòc d’adreça, diferent a cada còpPerque cada mostre del jòc es diferent, a d’accions diferentas e es possible de totes los desfar de biais diferent. Aital, se pòt discutir, dialogar, galejar, flatar, fringar quitament e una o mai d’una d’aquelas accions podrà (con)véncer lo mostre encontrat, vos en podretz quitament far d’amics ! Es tanben possible de far mòstra d’una violéncia freda e sistematica e de tuar totes los mostres quitament los que se defendon pas, mas vos dobtatz plan que tot aquò se pagarà. E a l’opausat es possible d’acabar lo jòc sens aver fach rajar la sang.

Undertale malsan

MALSAN, ai dich !

Cada accion pòt doncas aver de consequéncias, bonas o marridas, fins a ne cambiar la fin del jòc… e fins a ne cambiar las partidas d’aprèp ! Undertale per aquò pren a revèrs de mecanicas de RPG tradicionalas, se’n trufa amb un plaser bèl assumit e quitament clamat mantuns còps dins las espetadas frequentas del quatren mur. De metaficcion que pren en compte las accions passadas e jutja los jogaires, Undertale ne ven lèu un metajòc qu’ensaja de comprene las mecanicas de d’unes videojòcs « tradicionals », los dissèca a còr obèrt e de còps los jutja, lors clichès, lors incoeréncias, lors problèmas d’identitat…

Parodic en aparéncia, Undertale conta plan de causas intelligentas en sos-man, bolèga, truca e esmòu lo jogaire, emportat dins una mena de folia de còps absurda e salpicada d’umor british, de còps pregondament malsana, a un punt rarament atench per un videojòc. Dins totes los cases aquel jòc que s’afranquís de convenéncias, fargat per un tipe tot sol, amb per soleta e pasmens eslonhada referéncia lo mitic EarthBound pòt pas daissar degun indiferent.

Ieu, per exemple, me daissèt pas indiferent. Soi plan incapable de vos dire çò que n’ai pensat, çò que m’a provocat, mas m’a pas daissat indiferent.

Sus aquò vos daissi, que me cal anar far de… causas. Amb… de mostres.

Undertale Game showEvaluacion Undertale

Tòca-Maneta 68 – Zelda Breç of the Oai (Episòdi 2)

Breath of the Wild Banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Dins los episòdis precedents, nòstre eròi gahusenc, butit per de sornas rasons economicas (fasiá de longa d’apostròfes a sa banquièra, chafrada Elodia, sens qu’òm posquèsse saber s’èra plan la vertat) s’èra trobat, plen de rancòr, de fàstic e de frenesia, a parlar d’un jòc sens i aver jogat. E qual jòc ! Pensatz un pauc : Zelda Breath of the Wild ! Sentiam tota l’espèra del gahús manhac, que se languissiá de pausar sas àrpias peludas sul Buf del Salvatjum. Dins l’espèra d’aquel jorn desirat, lo gahús gahussèt, portat pel trin-tran monotòne dels Tòca-Maneta costumièrs, cronica de fons de jòcs de còps pas brica marrits jol cobèrt d’un bricon d’umor, mas amb totjorn aquela lagrema que ponchejava al canton d’un uèlh clavelat sul lugran longanh. E puèi pas res pus. Lo void. Lo silenci. Lo nonres. L’abséncia de cronica videojòc en occitan. La maneta, venguda fantaumatica, tocava pas mai, aquí ont, ièr, chaspava, picanhava, paupinhava. Mas qué s’es passat tot aquel temps que semblèt una eternitat al monde orfanèls de lor papà gahús, pas lo grop de punk, l’autre ? Cossí, « èra pas tant long qu’aquò » ? Mas a ieu me semblèt una infinitat ! O benlèu es per çò qu’èri perdut dins las nívols d’Hyrule…

Prodiges ZBOTW

Los prodigis, fial conductor de l’istòria, vos permetan de comprene melhor cada raça del jòc.

E òc, per çò que aqueste còp i es, i ai jogat a aqueste darrièr Zelda ! Elodia-ma-banquièra me consentiguèt un prèst ridicul que los interesses sufirián per fargar un open world de l’ostal, me soi crompat la Switch, me soi crompat Zelda e ai evidentament oblidat l’existéncia del monde exterior mas a un moment ai una bona rason, qu’èri lo sol en capacitat d’eliminar l’afrós Macrondorf, que fasiá pesar sul reialme d’Hyrule sa doctrina post-liberala apocaliptica, sens respècte pels diferents pòples de las contradas, lo sospèchi quitament de qualques delictes de faciès e de qualquas reconduccions a las frontièras Gerudos. Em, perdon, crèsi que me soi emportat.

Sanctuari ZBOTW

Los sanctuaris forman una bona part del contengut de Zelda BOTW…

En mai al moment qu’escrivi aquelas linhas, ai pas acabat lo jòc, en tot cas ai pas vençut lo grand missant, me susprèni a recuolar aquel encontre fatidic que sabi que ganharai, benlèu en causa d’aquò d’alhors. Es que i a tant a far ! Rapèli que quasiment tre la debuta vos es donada la possibilitat de « ganhar » lo jòc, de sautar tota una part de scenario trocejat per arribar directament al combat final. Mas coma es complicat e qu’es evidentament pas aquí qu’es l’interès del jòc, ai fach coma 99,99% dels jogaires : ai percorregut tot lo país d’Hyrule avant de m’enfrentar, cargat coma una muòla jos esteroids, a aquel famós castèl central, teatre de la darrièra e mai importanta batèsta.

Menu ZBOTW

…tant coma la cosina, la quista d’ingredients…

Aprèp i aver jogat, comprèni melhor çò que ne disián los critics a sa sortida, sul fach que ZBOTW èra en capacitat de rebatre las cartas dels jòcs en monde dobèrt (open world), de mai en mai frequents e demandats pel public, mas qu’acaban per totes se semblar. En defòra del suènh menimós aportat a d’environaments variats, logics geograficament e geologicament (per un monde fantastic s’enten), la vastor impressionanta de l’ensemble contrabalançada per un sentiment de proximitat permanent (d’ont que siam vesèm tot, mas d’aquí a i anar es una autra causa), çò que truca, l’escomesa la mai capitada, çò qu’es pas estat jamai vist, es lo refús de la paur del void. M’expliqui : dins la majoritat dels videojòcs dobèrts, amb un univèrs d’explorar mai o mens liurament, lo jogaire es sovent enfrentat a d’ « emplenatge », de pichonas causas esparpalhadas per reténer son atencion, li far passar de temps, e aquel emplenatge es de còps tant regular e sistematic qu’acaba per donar un costat artificial al jòc e a son univèrs. Dins Zelda, non. De còps, l’environament es void, pas de quèstas, pas d’objèctes, pas de punt d’interès en defòra de l’environament meteis. De contemplacion blosa. D’exploracion sens tòca. En dos mots : lo fremiment de l’aventura. Lo vertadièr. E en permanéncia. E en mai d’aquò i a un refús de l’espectacular qu’es plan dins l’aire del temps. I a pas de scenario tarabiscotat, sèm pas negats jos l’ombra de las nautas montanhas que se pòt anar vertadièrament pertot, i a pas de suspresa en defòra del pichon sarrament de còr a la descobèrta, passat un recobde de caminòl, d’un paisatge miraudiós sus un calabrun de mar, d’un vilatjon tipic a escala umana, d’un bòsc plan bòsc, amb sa feràmia e sos campairòls de culhir, d’un tropèl de cavals que paisson sus la pradariá verdejanta, de las roinas d’un temple oblidat, ara ganhat per la vegetacion que pertot senhoreja… Tant d’imatges que marcan lo jogaire e se pòdon pas qu’imperfiechament descriure a aquel qu’o a pas viscut.

Un monde feng-shui, bastit amb rigor, umilitat e una benvolença totala.

Enciclopedia ZBOTW

…o encara plan d’a costats, coma aquí lo fach d’enriquesir l’enciclopedia del jòc.

Novator per sa proposicion d’un monde « natural » que defugís los artificis, Breath Of The Wild l’es tanben en tant que Zelda. Los amators de la seria son acostumats a una arquitectura tipica de cada jòc Zelda : un encadenament progressiu de zònas d’exploracion mai o mens dobèrtas e de « donjons » clafits d’enigmas amb un « boss » a la fin, un equipament de recuperar per poder avançar un pauc mai, e aital fins a la fin e lo « boss » final. Tot es sistematicament espetat a la bomba (mas amb feng-shui, coma disiái) dins BOTW : avètz tot l’equipament que n’auretz besonh a la fin del didacticial, podètz anar pertot tre la debuta, sens cap constrencha, e i a pas mai de donjons. Son remplaçats per un centenat de sanctuaris, ont cal far parièr foncionar las cervèlas mas sus un temps mai redusit, e 4, pas mai, « creaturas divinas » ligadas a la quèsta principala. Es susprenent, a la debuta, per un afogat istoric de Zelda, mas coma tot es menat amb fòrça doçor, la temptacion de cabussar lo cap primièr dins aquel país de sòmis se farà inevitablament mai fòrta.

Question que pòdi pas m’empachar de me pausar aprèp de centenats d’ora a percórrer ZBOTW : aprèp aquò, de qu’es l’avenidor de la seria Zelda ? Qué pòdon far de mai ? Es qu’es possible solament d’anar mai luènh ? E seretz d’acòrdi amb ieu per dire que quora òm se pausa de talas questions, es puslèu bon signe pel jòc qu’avèm entre las mans !

Sus aquò vos daissi, coma ai dich me cal partir n’acabar per de bon amb aquel malaprés de Ganondorf e… o alara tòrni sus la platja, qu’èri pas anat fins a aquela illa… o al vilatge de Cocoricò, me sembla que soi pas dintrat dins aquela bauma que se vesiá d’en naut… mas es que soi plan segur d’èsser anat al pus fons del bòsc a costat del flume… e aquel tèrme, i ai pas pojat ?…

Zelda Breath of the Wild Evaluacion ZBOTW

Tòca-Maneta 65 – Fantasiá Finala

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Lo videojòc es sovent un afar de seria, de seguida, de continuitat. Es malaisit d’alhors de destriar lo perqué e lo coma dins aquela tendéncia a far de seguidas, de seguidas de seguidas ad lib, quite a n’arribar a tota una tièra impressionanta d’opusses, al pès economic comolat que fariá pallejar un productor hollywoodian de blockbusters.

Prenèm la seria Final Fantasy, a l’azard. O pas a l’azard, vist qu’es precisament d’aquela que vos voliái parlar, mai que mai en abordant son darrièr numero en data, lo 15. E òc, ja 15 Final Fantasy ja sortits, sens comptar una molonada d’embrancaments divèrses, spin-offs, cross-overs e caforcas de tota borra, e mai o mens 30 ans an passat dempuèi la sortida del tot primièr. Una longevitat impressionanta, qu’es proporcionala a la reputacion de la seria e a l’estrambòrd provocat dins sa larga comunautat d’afogats tre qu’una novèla aventura es prepausada.

Aquò comença plan…

E Final Fantasy es un bon exemple d’aquela especificitat videoludica a far de serias… que ne son pas. Perque los ligams entre un jòc FF e l’autre son tèunes de còps que i a : istòrias desparièras, personatges desparièrs, univèrses desparièrs. Çò de comun es lo tipe de jòc, un RPG a la japonesa al « torn per torn » e la basa scenaristica, que se passan totes dins un monde ont la magia existís e se pòt emplegar, en parallèl de la tecnologia. Assistirem sovent, doncas, a aquela oposicion plan frequenta dins la produccion culturala japonesa dels sègles 20-21, entre la natura e la l’industrializacion, l’òme e son environament.

La sagà Final Fantasy faguèt pas que montar en gamma, en experiéncia de jòc, fins al seu numèro 7, qu’es encara considerat per plan de monde coma lo melhor de totes, mai benlèu lo melhor jòc video tot cort. Vòl dire que per n’arribar aquí al 15, la seria a baissat, de biais irregular, o puslèu que foguèt dins l’incapacitat de prepausar un jòc tant apregondit, esteticament, scenaristicament e ludicament. Tant val dire que l’espèra sus aquel numèro es bèla, tant plan coma entretenguda per la comunicacion e las anóncias qu’acompanhèron sa sortida. Alara, es que val lo còp ?

La modelizacion de la mangiscla es d’un nivèl pro naut. E dona talent !

Primièra responsa parciala : òc. FF15 es remirable, amb una pata grafica e de paisatges esbleugissents, de modelizacions capitadas, un novèl sistèma de combat, mai dinamic (exit doncas lo torn per torn). La noveltat plan venguda d’aquel jòc es de prepausar, pel primièr còp de la seria, un monde obèrt, que lo prince Noctis, lo eròi, deu percórrer en companhiá de sos tres amics al guidon d’una vertadièra e pimponabla Audi A8 frucha d’un susprenent partenariat. De rotas longas, de motels pauc poblats, d’èrms, de pradas, de pausas per campar, far la cosina e dormir a la serena a l’entorn d’un fuòc en se contant de conariás, i a un ambient road-trip a l’americana plan capitat e agradiu dins aquela primièra partida. Dins aquela primièra partida, i a tanben de que s’ocupar, entre la caça als mostres en mòde « caçaire de primas », la pesca (una plan bona e realista simulacion), las barruteladas sus l’esquina d’un Chocobo, una galina-canarí giganta, las quistas de complir pels uns e pels autres, a l’azard dels rencontres, las sesilhas de fòtos, e tot un fum de causas que vènon assaborar l’immersion e l’experiéncia de jòc… Dins la primièra partida.

Lo mini-jòc de pesca es francament plan fach, amb de bonas sensacions.

E òc, perque es un pauc aquò lo problèma, lo jòc es copat, en doas parts mal equilibradas : aquela primièra, liura, ont òm evoluís a son ritme, e una segonda, lineària, ont cal bombar dins un tren per arribar dins la vila del grand missant e li petar lo morre definitivament. M’avètz comprés : Final Fantasy nos ofrís primièr una libertat per la nos tirar aprèp de detzenas d’oras de jòc. E es mancat, clarament : ja qu’es pas justificat scenaristicament, l’experiéncia provesida per aquesta segonda part es mens marcada, se reten pas, e nos buta quitament a nos desinteressar de l’istòria e de la quista principala, que, de tota faiçon, la manca de ligasons e de pregondor de personatges un pauc superficials nos aviá fach semblar banalas, convengudas e un pauc estrangièras a nòstras envejas afiscadas per la primièra partida.

A la lèsta, e demòra un cas d’estudiar dins totas las escòlas de tòca-maneta (las de videojòc, pas de politica), çò qu’era volgut coma novedor es mancat, en general, e çò que participa de mecanicas de jòc ja vistas alhors es apregondit, trabalhat e interessant, pro per servar çaquelà al jòc un interés de notar, es juste domatge que la presa de riscas, que podèm saludar, se transforme pas en pepitas. E me semblan que los desvolopaires an plan sentit qu’èran passats a costat de lor subjècte, qu’ensajan de contunhar de far viure lo jòc e de tornar lançar d’interès en i apondent regularament de contengut adicional… pagant en general, i a pas de pichon profièch !

Sus aquò vos daissi, i a mon chocobo qu’es en revision dels 5000km al garatge, lo me cal passar prene avant que tampen.

Tòca-Maneta 63 – Dragon Quest Bastidors

Dragon Quests Builders Banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

L’es una seria de vidèojòcs plan longa ja, de RPG venguts del Japon, colorats, complets, amb un fum de quistas de complir dins un environament heroic-fantasy coerent, enriquesit a cada episòdi.

Arribats a n’aquel punt, sèm fin finala pas plan avançats. Los que pensavan a la seria Final Fantasy me devon un còp a beure, caliá pas jogar ! Non, uèi anam parlar d’una autra seria, benleu un pauc mens coneguda en França e en Euròpa, mas que capitèt pertant d’arribar en plena forma als 30 ans d’existéncia : Dragon Quest.

Trenta ans de vida per una seria coma Dragon Quest, aquò representa per ara 11 jòcs principals, aital numerotats, mas tanben un fum de jòcs parallèls, mai d’un detzenat tanben, demest los quals Dragon Quest Monsters o Dragon Quest Heroes. E tot aquò sens parlar de las adaptacions en mangàs e animes, los dessenhs animats japoneses, e d’una brava quantitat de produches derivats. Cal dire que visualament, la seria s’i prèsta plan, amb la participacion d’un dels dessinators los mai coneguts de l’arquipèl : Akira Toriyama, lo papà de Dragon Ball.

DRAGON QUEST BUILDERS_20170529235942

Una vila pichona, bastida a la lèsta. E es ja pas mal !

Es d’un d’aqueles jòcs un pauc a despart qu’anam parlar, un dels mai recents tanben : Dragon Quest Builders. Tre l’anóncia d’aquel jòc, e la difusion dels primièrs imatges, es la prensa especializada tota que s’escridèt : « Es Minecraft ! » tant èra visibla la semblança amb aquel jòc de construccion cubic e d’una libertat quasi totala. De fach, los creators de Dragon Quest Builders, lo famós estudiò Square Enix en l’ocuréncia, amaguèron pas l’influéncia d’un jòc a succès que revolucionèt lo vidèo jòc a sa sortida i a un parelh d’annadas. Mas luènh d’una vulgara còpia coma s’en vei passar encara regularament, çò que nos perpausan es pertant plan un Dragon Quest, amb una part, bèla, d’omenatge a Minecraft, e l’integracion de dinamica de jòc qu’an sauput comprene, integrar, adaptar, e, de còps, subrepassar.

DRAGON QUEST BUILDERS_20170505004550

Cada capitol se clava amb un combat epic contra lo boss de la zòna.

Coma totes los Dragon Quest sortits darrierament, Builders es ipèr-colorat, amb l’utilizacion de formas redondas e carradas marcadas, tipicas del mangà, que li dona un costat enfantin. Enfantin l’es tanben dins son scenariò, d’una simplicitat e d’una leugieretat ferotjas, e dins sos sistèmis de jòc, accessibles en un ren de temps. S’es accessible ne daissa pertant pas d’èsser exigent se cal, mas sovent serà al jogaire de decidir se se vòl complicar la vida o se daissar portar pel fun integral e decomplexat vendut pel jòc.

DRAGON QUEST BUILDERS_20170504232641

Quand disi qu’es falsament enfantin…

De Minecraft, Builders recupera la combinason minatge-fargatge-construccion, es a dire que vos cal cargar lo martèu per anar recoltar de ressorsas per las transformar en fusta, bricas, teulas, puei vos poder bastir un ostal-doç-ostal personalizat. Mas tot lo demai es de Dragon Quest, a començar pel bestiari e totes sos mostres a l’encòp polidonets e agressius, sa mitologia, sos personatges plan tipats, e una basa scenaristica que justifica que siatz obligats de bastir, çò que Minecraft daissava completament de caire. Aquí, en seguida de la presa de poder brutala del missant Lordragon, qu’espetèt totas las construccions umanas, jogatz un eròi qu’es lo sol a aver la competéncia de bastir de causas, lo poder quitament, e lo sol a comprene coma aquò vira. De fach, lo sol a saber legir un plan d’arquitècte, diriái, mas es vertat que jos un regime faissista l’educacion es jamai tròp una prioritat…

Plan mai simple a prene en man que Minecraft, Dragon Quest Builders permet de far gaireben tant de causas, en aprofiechar del jòc coma d’una nauc de sabla giganta, e en i apondent una mini-trama scenaristica, una necessitat de l’exploracion mai prononciada, una gestion de personatge plan mai tipada RPG japonés e la possibilitat d’utilizar de guidas per la construccion, istòria de pas èsser tocat pel sindròma de la pagina blanca en mòda « mèrda, sabi pas de qué bastir » coma podiá èsser lo cas dins Minecraft. Sens èsser revolucionari nimai zo pretendre a cap de moment, Dragon Quest Builders es plasent e agradiu, sens presa de cap e amb juste çò que cal de libertat per los qu’aimon las règlas mas pas tròp tanpauc.

Sus aquò vos daissi, i a mon amassada dels vidèoludistas centristas japonofiles e pasmens anonimes que comença.

DRAGON QUEST BUILDERS_20170504225536Evaluacion Dragon Quest Builders

Tòca-Maneta 60 – Zelda Breç of the Oai

Breath of the Wild Banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Amics legeires que m’escotatz, amics escotaires que me legissètz, vos desvèli uèi un pauc de las colissas del vòstre Tòca-Maneta mai aimat, es a dire lo meu, totes los autres vos conselhi de tornar comptar vòstres dets après lor aver tocat la maneta, sabèm jamai. Ieu, vos rendi tot. E vos disi tot. Es per aquò que pòdi afirmir que dempuèi 60 numèros, jamai, ò non jamai, parlèri d’un jòc al qual aviái pas jogat, sul qual m’èri pas tocat la maneta, cercatz pas i a pas res de calhòl dins aquesta paraula. Desirós de vos porgir a cada còp de sentits reals e personals e pas de rechucadas refregidas dels ressons de la rèira-prensa vidèoludica, jogavi, puèi ne parlavi.

Pasmens, per un còp, de rasons que la decéncia me buta a tàiser mas que concernisson ma banquièra – adiu Elodia se m’escotas – parlarai d’un jòc sens i aver, ieu, jogat, mas sonque per çò qu’es en plen dins l’actualitat – e quala actualitat – e seriá estat fin finala una manca absoluda de professionalisme que de pas vos en far profiechar tant es a marcar d’una pèira blanca. En mema temps, en parlar d’un ben cultural sens l’aver praticat, ai enfin l’impression de dintrar dins l’esfèra privada de la granda critica aparisenquida e contenta d’ela. Aquò ajudarà pas ma banquièra – adiu Elodia se m’escotas encara – mas per l’estima de se es pas marrit.

Switch

La Switch en mòde « transpòrt », amb sas manetas sul costat.

Zelda Breath of The Wild, puèi qu’es d’aquò que se parla, acompanhèt la sortida de la nòva consòla de Nintendo, sonada Switch, que podriam revirar per « L’escambiadissa ». Sortiguèt tanben sus la consòla precedenta, la WiiU mas s’i mostrèt finalament plan mens interessant. Per çò que aquel jòc e aquela consòla venon sens contèsta de tornar butar un pauc mai luènh las termièras del vidèojòc. La Switch per vos situir es lo primièr ensag, en passa d’èsser capitat, de l’aligança totala entre dos biais de jogar plan destriats qu’existissián fins aquí : lo costat salon e lo costat portable. Una GameBoy es pas una PlayStation e una Vita es pas una Wii. Servit per una tecnologia que permet aquò, mas tanben una societat qu’es prèsta a z’aculhir, la Switch se pòt jogar brancada sus la tele, o pertot en passejada, al fons de son lièch, dins lo metrò o als cagadors, amb un sistèma de tauleta sus la quala s’empeuta o se desempeutan de pichòtas manetas.

Tant val dire que quora lo novèl Zelda foguèt anonciat, una de las sèria mai presadas dins lo monde entièr, amb pel primièr còp l’accession a un monde completament dobèrt e gigantàs, que se podiá doncas explorar, al fons de son lièch, dins lo metrò o als cagadors, la « hype »* coma dison los joves, foguèt grandarassa.

Breath of the Wild Paisatge

Efiechs de lum, de fum, vida salvatja : ZBOTW es PO-LIT !

Mas Zelda Breath of The Wild auriá pas agut lo succès qu’a agut e a encara, auriá pas agut tantas criticas positivas, amb d’unas que lo qualificavan de « melhor jòc jamai sortit » se s’èra arrestat a aquò. De fach esposèt a fons lo supòrt sus lo qual sortiguèt, que ja fasiá espetar lo biais tradicional de s’investir dins un ben vidèoludic en fasent espetar de son costat lo biais tradicional de contar una istòria.
Una istòria, quitament dins un jòc vidèo, es una debuta, una fin, e de peripecias entre los dos. Breath of The Wild cambia lo biais un pauc lineari de presentar las causas en prepausant una debuta, segura, solida, que servís coma sovent de didacticial, d’aprendissatge de las mecanicas del jòc e…e una fin, accessibla aquí tre que la debuta èra, se se pòt dire, acabada.

Breath of the Wild Mostre

Coma dins los autres Zelda, encontram de mostres que cal desfar amb de tacticas plan rodadas.

Coma lo jòc vos daissa dins un monde gigantàs ont podetz far un molon de causas e doncas causir l’òrdre dins lo qual las fasètz o pas, podètz far parièr pel temps de « fin » d’un vidèojòc, aquel afrontament epic entre lo eròi linde e lo grand missant qu’èra vengut trebolar l’equilibri de l’univèrs. De segur, se vos volètz encarar lo big boss tre la debuta, n’anatz cagar, e val evidentament melhor s’anar far primièr la man sus de lairons en barrutla e recuperar una panoplia que tenga la rota. Mas es possible. A vosautres doncas de definir se peripecias i aurà, e, s’aquò vira, de quala mena. A vosautres d’escriure çò que se passa entre la debuta e la fin, e a qual moment aquesta intervendrà.

E ben mas de que se passa entre la debuta e la fin ? E ben aquò mos cars amics, los saurem pas uèi ! Vos farai, après aquela amòrsa, una segonda e darrièra cronica sus Breath of the Wild, enfin quora aurai pausat mas manetas dessus, adiu Elodia s’as tengut fins aquí. En esperant, qualquas peripecias tòcamanetescas sus d’autres jòcs, e la fin d’aquela seissantena cronica vendrà quora z’aurai decidat !

*Los pas joves podràn revirar « hype » per « enveja ferotja e consumerista provocada per una campanha de comunicacion esbleugissenta ».

Breath of the Wild New Game