Tòca-Maneta 123 – Curiosa Expedicion

Chaspaires de macheta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Pensavi pas començar un jorn aquesta cronica per aquesta vièlha sabata de Michel Sardou mas, pasmens, Lo temps benesit de las colonias… Ben non, es de mèrda, o es totjorn estat. Mas vertat que, quand los vesèm, Curious Expedition e Curious Expedition 2 semblan aver qualques escaufits d’epòcas que lo monde “conegut” se despartissiá en 4-5 poténcias occidentalas del temps que lo monde “desconegut” esperava de saber qual-qual-qual l’anava envasir e se parlariá francés, anglés, portugués o alemand pels decennis a venir.

Prenetz un album de Tintin (complètament a l’azard aquel ont es al Còngo, tè), salpicatz de Blake e Mortimer mai que mai dins la linha clara de Curious Expedition 2 que fugís lo pixèl artesanal del precedent, mesclatz amb un Indiana Jones que seriá pas tant atissat pels nazis, un pecic de professor Challenger del Monde Perdut (de Conan Doyle), una briga del Monde Perdut (de Spielberg), un brin de Conan pas Doyle mas lo barbar de Robert E. Howard, d’Howard mas Carter, l’arqueològ, tanben de Carter mas John, l’aventurièr… E puèi de Lovecraft, de Jules Verne, de H.G. Wells…

Cada explorator·a a de companhs e d’objèctes per començar.

Curious Expedition es doncas lo perfum de l’aventura coma se sentiá al sègle 19, o puslèu coma imaginam que se sentiá dins un sègle 19 fantasmat. Plan luènh de la leiçon d’istòria, doncas luènh tanben de tota reflexion sus la colonizacion, l’opression dels pòbles autoctònes o qué te sabi, Curious Expedition ofrís un contèxte aventurós de sòmi, o mai sovent de cachavièlha, qu’es pas qu’una skin coma disèm dins lo mitan, una pèl visuala e grafica, doncas pas qu’un pretèxte en fin de compte. Aquí las grandas expedicions romanticas dels sègles de las descobèrtas-que-lo-mai-sovent-ne-son-pas-vertadièrament cobrisson un rogue-like plasent mas exigent.

Bona(s) question(s).

Puslèu que de sempitèrnament tornar explicar çò qu’es lo rogue-like – la mòda s’espandís e me tòca en plen vos i caldrà acostumar – çò melhor es de detalhar una partida lambda de Curious Expedition, un prètzfait dels malaisits tan lo jòc es assetat sus una barrica de podra que pòt espetar a tot moment, comprene “partir en biberina, en colha, en chuqueta, en escalinada”.

Primièr : causir son explorator. Es un pauc la fièira de la mòstra universala del concors Lepina de l’aventurièr·a, qu’i trobam tan de vertadièrs barrutlaires (Alexandra David-Néel, Charles Darwin, Roald Amundsen…) coma d’escrivans associats sonque a l’Aventura per lors escrichs (Lovecraft…), de scientifics (Marie Curie, Nikola Tesla, perqué pas) o de… tipes juste bizarris (Raspotin, Crowley…)

Lo chocolat, l’alcoòl permeton de reganhar de santat mentala per poder contunhar sens (tròp) damatges. E n’i a que tròban lo mejan de pas èsser contents… Aprèp tot çò q’uavèm fait per eles !

Encara un còp tot aquò es pas qu’un pretèxte, a servir de menaires amb de disposicions personalas desparièras : un tal s’interèssa a las lengas e parla plan als indigènas, un tal sap analisar l’environament, eca.

Puèi cal recrutar : un cosinièr, un militar, un marin, un diplomata, un interprèt, una sauma, cada membre de l’expedicion, limitada en nombre, aurà una utilitat… o pas. Per çò que se las causas començan totjorn plan, a tustatambor, dins una forma d’infèrn, s’acabarà, manca sòrt exepecionala… dins una forma d’infèrn. Cada partida se fa en 6 expedicions, de mai en mai regdas. Arribam sus una carta que cal desvelar pauc a pauc per trobar la famosa piramida d’aur, que marca la fin del viatge. Entretemps, aurem explorat de punts sus la mapa, que pòdon èsser de vilatges per se pausar (o se far tuar dins son som), de temples amb de relíquias sacradas e caras (que s’esfondraràn invariablament sus la còla), de balmas amb de tresaurs (e de mostres abramats), d’oasis per beure (o s’empoisonar), de volcans trepejants, de banquisas tròp freulas, de desèrts calents, de junglas ostilas, de nises de velociraptòrs… mas l’uman, totjorn l’uman, serà totjorn lo sol vertadièr dangièr… Non, es fals, aquí totas las causas vòlon vòstra mòrt, rocasses e parpalhòls enclauses.

L’escorbut al limit va plan. Es quand manjarà lo gos que m’inquietarai.

Çò que fa la sal, l’interès, tan coma lo pebre, la dificultat, que dona son èime al jòc son los rencontres aleatòris que mirgalharàn cada expedicion e cada partida. Escenarizats al biais dels “libres que ne sètz l’eròi”, un genre que pega plan a l’ambient, son sovent lo moment que la partida bascula dins l’orror, rarament cap al contrari. Es talament sistematic, o gaireben, talament enòrme, que ne ven risible. Es pas rare de se trobar amb una expedicion que comença plan mas en 5 minutas un de sos membres se descobrís una passion subta per la carn umana en carpaccio, tot lo monde se fa chapar e fin, dins un rire crispat. Lo jòc sap que se va mal passar, es aquí per aquò, li agrada de nos veire nos enfangar cada jorn de viatge un pauc mai, siquenon perqué basar una bona part de son sistèma sus una galga de santat mentala è ? Tot aquò èra volontari e o auriam degut veire venir. Amai los personatges que crosam, los que recrutam, son pas que d’umans, an lors pichòtas feblesas : la cleptomana panarà la relíquia sacrada d’un vilatge que sos guerrièrs vos perseguiràn fins a las confinhas del monde conegut mai desconegut, l’alcoolic s’estiflarà las darrièras botelhas de l’inventari e provocarà una batèsta generala e murtrièra dins lo grop, la claustrofòba petarà d’una crisi de panica al pus prigond d’una cauna e lo quite mascle sexista (sisi) se farà crestar per la primièra tropa d’amazònas venguda.

L’arribada dins los vilatges es totjorn un grand moment de diplomacia “coma se fasiá a l’epòca”.

Al cap de qualques sacrificis, de qualques actes moralament condemnables, de qualques abandons pauc o pro forçats, d’una bala dins lo cap de la sauma o del cap de cosina zòmbi, d’un vilatge flambat, d’artefacte sacrats mas panats, es ora de tornar a la civilizacion, los brats cargats de jòias pels musèus o las brocantas, reculhir la frucha de son succès, una medalha, una corona de laurièrs, de renommada mediatica qu’ajudarà puèi a recrutar d’elements interessants per l’equipatge (mas es mièlhs de se pas tròp estacar)… Un tapin dins l’esquina e tornam partir, cap a la glòria, o, mai probable, una fin catastrofica dins d’udoladas afrosas entremescladas de rires diabolics. Jogatz, jogatz tan que voldretz mas l’aventura, la vertadièra, èra pas qu’un pantais collectiu, la realitat es autrament negra, o sabi ieu !

Se “calor” es en roge es qu’a un moment qualqu’un se va cremar lo cuol. Mas pensatz que cambiarà quicòm d’èsser prevengut ?

Sus aquò vos daissi, ai Raspotin perdut en Antartica que comencèt de morsilhar un gos de tirassa jols uèlhs voides del missionari qu’es el en trin de venir una abominacion mostruosa, del temps que mon traductor de persan piroman se fa una crisi de paranòia. Ah, aquò, nos embestiam pas en barrutlada, è !

Tòca-Maneta 122 – Menaira d’esperits

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Emai foguèssi marcada de gaire dins aquela granda bóstia d’Interim de la Vida, auriái degut comprene qu’aquel remplaçament èra unic, excepcional, extraordinari : lo Grand Barquejaire Caront, alassat, se’n va prene sa retirada e vòl que siá ieu, una simpla filha del pichon nom de Stella, que prenga sa plaça !

Sabi pas per vosautre·a·s mas ieu Spiritfarer m’embarca tanlèu aqueste postulat de partença, que tròbi tot simplament genial.

Caront vòl pas pus èsser lo patront.

E non, t’oblidi pas Daffodil : lo gat de Stella (“daffodil” es “jonquilha” en lenga nòstra), es pertot ont ela es, la seguís, e permetrà quitament a un segond jogaire de rejónher la partida a qual moment que siá. Luènh d’èsser anecdotica, aquela possibilitat que teni a senhalar tre la debuta de ma cronica poirà cambiar la percepcion e la recepcion qu’auretz de Spiritfarer, que se pòt doncas far de la començança a l’acabança a dos en essent relativament autonòmes (la sola causa que lo gat pòt pas far es, logicament, de parlar al monde).

Los environaments son variats e polits, coma aquí una vila inspirada per los Alps.

E sus aqueste principi de basa ja amusant e fresc, Spiritfarer desplega un talent fòl e una generositat de cada instant. Se sembla manhac amb son dessenh “linha clara” colorat, sas animacions atendrissentas, sa musica suava e melodiosa, sa version francesa en realitat quebequesa pro exotica a nòstras ments exagonoformadas, son umor fresc manifestat dins de dialògs finament escalprats, caldrà jamai pèrdre de vista qu’o son dins una matèria pro bruta, seca e sorna : la Mòrt.

L’òrt e la cosina, 2 activitats que vos ocuparàn de plan.

Es aquò de prene la plaça de Caront : Stella se tròba dins un país imaginari, un biais d’entrepas, segurament, entre l’existéncia e l’avaliment, e deurà, amb son batèu (una barcassa cargada de construccions eteroclitas), explorar l’archipèla que constituís lo monde del jòc, al rencontre d’armas esmarradas, coma fasiá son predecessor. Mas las causas an cambiat dempuèi l’edat de la mitologia grèca, la psicologia es passada per aquí, ara cal far atencion a l’esperit dels esperits. S’agís pas pus de carrejar de monde d’un punt A a un punt B, non, ara los cal ajudar a “passar” dins totes los sens del tèrme. O puslèu los ajudar a far lor camin psicologic fins a que se sentiscan prèstes e prèstas a sautar de l’autre costat, a desaparéisser per de bon. En un mot : caldrà far de social.

Spiritfarer es tanben un jòc de gestion, notadament del merdièr rambalhós sul batèu.

Cada arma perduda qu’encontram (e que gaireben totas, estranhament, semblan aver agut un ligam amb Stella dins lo monde d’avant…) desvela sa natura vertadièra un còp sus lo batèu, una natura que prendrà la forma d’un animal antropomòrf (una sèrp, un leon, un eiriç…). E cada arma la caldrà escotar, la sonhar, pensar sas nafraduras, çò que passarà per de causas simplas mas conortantas coma li adobar son repais mai aimat, li bastir un ostal sus la gabarra, li parlar, la calinhar, e córrer lo monde en quistas de responsas a las questions que sa mòrt daissèt en suspens. Cada arma es unica, e n’i a finfinala pas tant qu’aquò en totalitat, mas passarem pro de temps amb caduna per aver lo còr sarrat al moment de la daissar definitivament, al Sulhet Eternal. Segur, son desparièras, de còps arquetipalas, i a quitament de personatges escriches per èsser insuportables, coma aqueste vièlh seductor capon que nafra las femnas de sa vida sens jamai-jamai se tornar metre en question…

Gimmick de videojòcs, la colleccioniti es aquí trufada… e plan coma cal !

Mas lo jòc es fin, sos dialògs fan totjorn transparéisser çò de bon coma çò de marrit en çò dels personatges, e nos trobam, jogaires, a far la balança finala, a l’òrle de lor existéncia. La finesa se tròba dins los tèmas abordats pel biais de cada arma/personatge, de tèmas plan adultes (atencion d’alhors a pas se daissar engarçar per son aparéncia, Spiritfarer es pas a daissar entre de mans tròp jovenòtas, qu’es de còps cru, crudèl e destimborlant) qu’avèm pas totjorn l’escasença de veire dins los videojòcs o alhors : la mòrt e lo dòl, solide, mas tanben la depression, la malautiá, lo trabalh, lo sindicalisme, las luchas, l’amor…

La mena de moment tendut ont cal portar una arma al Suèlh eternal per que desapareissa per totjorn.

En pausant las basas d’un jòc sens combat, ont se pòt pas pèrdre, ont se pòt quitament pas tornar en arrièr, amb una progression constanta dins l’aventura, emai foguèsse minima, centrat unicament sus l’empatia e lo temps, Spiritfarer pren per una bona part lo contrapè de çò que se fa a costat, e es pro finòt per venir addictiu en utilizant justament çò que se fa a costat, amb un succès indenegable. A la caforca entre Animal Crossing per sas rotinas de socializacion (e lo fach que se posca pescar) e Stardew Valley per sas rotinas agricòlas (e lo fach que se posca pescar), pren un pauc de cadun per o tornar adobar a sa salsa e donar un plat calorós amb un fum de causas de far (navigar, explorar, jardinar, abalir, bastir, cosinar, charrar, amainatjar…), en un biais de fugida etèrna, per tal de pensar pas a l’aprèp, a la mòrt, al moment que, sus la barca batuda dels vents, demoraràn sonque de cabanòtas, voidas, de trevas e de sovenirs de passatgièrs ara absents, una aura de malenconiá e de nostalgia d’aver acabat un jòc tan excepcional…

Sus aquò vos daissi, ai la barcassa aparcada en doble reng entre la Vida e la Mòrt, la vau tirar d’aquí o Caront me va encara engular.

Tòca-Maneta 121 – Véncer l’espirala

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ai degut, ja, vos parlar del roguelike, aquel sosgenre del videojòc que d’unes veson un pauc coma l’acompliment del mèdia, en tot cas los que tenon mai a çò qu’es jòc dins lo jòc (puslèu qu’als grafismes, a l’espectacle, al scenari vòli dire). Per los 2 del fons que seguisson pas, mas sul nombre de personas que me legisson es segurament important, resumit : lo roguelike es basat sus una generacion procedurala de nivèls, una proporcion d’aleatòri, un pecic d’azard, e un sistèma de mòrt permanenta. Permanenta mas pas inutila, cada “run” (cada partida) es un pas cap a la conoissença del jòc, sovent es tanben l’escasença de recuperar d’objèctes que per contra poiretz gardar, mòrt o pas mòrt.

Cada personatge jogable es talament unic qu’es quasiment un autre jòc per cadun.

Aquel sosgenre se declina tanben : de jòcs un pauc eslonhats a la basa del roguelike li manlèvan de mecanicas, quitament de jòcs coneguts, signe evident d’un succès e d’un interès public per aquel genre, pertant d’acostuma caracteristic dels desvolopaires independents. Dins aqueste cas parlam de roguelite (“lite” per “aleugerit”). E lo roguelike se crosa doncas amb d’autres genres : exploracion, subrevida, o perqué pas jòc de tir…

Lo COMBAT.

Çò que nos interèssa uèi es lo crosament del roguelike amb un autre genre de mòda : lo jòc de cartas. Mai exactament lo Jòc de Cartas de Colleccionar (lo JCC o CCG en anglés), popularizat per lo Hearthstone de Blizzard (World of Warcraft) o Magic : L’Amassada. Remarcaretz d’alhors amb aqueste darrièr nom que tornam trobar de jòcs popularizats dins las annadas 90-2000 dins las corts de recreacions e qu’èran pas, a aquesta epòca, videoludicizats. Es plan sovent que lo roguelike es comparat a d’unes jòcs de societat, lo CCG tanben, forçadament : lo rescontre dels dos es doncas en res una suspresa totala, sonque, encara un còp, un biais d’abotiment.

Lo bestiari de Slay The Spire es caluc, amb un costat lovecraftian leugièrament parodic.

Abotiment reüssit amb Slay the Spire, un jòc al principi de basa que cap en qualques mots (“un·a aventurièr·a deu escalar 3 estatges d’una tor infernala en alternant entre mostres, còfres, eveniments aleatòris e combats de boss“) mas amb de mecanicas que necessitan d’oras per se far mestrejar coma cal. Coneissètz lo Munchkin, lo jòc de societat ? Es un pauc çò meteis aquí dins la bastison, l’univèrs es benlèu mai d’inspiracion lovecraftiana que heroic-fantasy classica, mas amb de temps en temps un bricon d’umor referencial o colhonet.

Als fuòcs de camp se pòt recuperar de santat O amelhorar una carta. Pas los dos !

L’ambient pausat, l’eròi o l’eroïna causida (demest d’arquetipes coma guerrièr, panaira empoisonairitz, robòt umanoïd…) lo jòc se met rapidament en plaça en nos botant entre las mans qualques cartas, basicas pel primièr combat : de cartas per atacar, de cartas per defendre (en fach alimentar un boclièr que sos punts vendrà absorbir los degalhs d’ataca causats pels enemics). S’i venon pro lèu apondre d’autras cartas, de poders, de competéncias, tanben d’artefactes que garantisson d’efièchs plan variats. De biais general la varietat es enòrma e Slay the Spire capita de far que cap de carta siá absoludament inutila. An totas un interès, quitament se de còps demandaràn de desviar leugièrament o prigondament una estrategia plan pesada en debuta de partida. Aquò pòt semblar de res mas veiretz, après 3 o 4 mòrts dolorosas, que cada partida sembla a cap autra. E vist que cada personatge a son escapolon de cartas e poders, aquò s’afortís a totes los nivèls. Es rare de veire un quicòm de tan complèt, complèxe sens far de concession a l’equilibratge global.

Entre los combats, d’eveniments escenarizats ritman la progression.

La resulta es que la mòrt, la desfacha, mai correnta que la victòria, o cal dire, es pas frustrantassa de l’impression de s’èsser fach·a esclafar pel jòc sens possibilitat de salvacion, es frustranteta çò que cal per tustar un còp sul burèu d’un punh mejanament enrabiat, se dire “francament, es pas passat luènh !” e tornar, còpsec, lançar una partida. La capacitat de Slay the Spire a far creire que si, i podèm arribar, mentre que totas las estatisticas, frejas e brutas, dison mai que lo contrari, es de saludar. E piéger (o melhor, question de punt de vista) quitament : n’arribam a se dire qu’es “la fauta a la marrida sòrt” quand avèm clarament menat nòstra run amb un quart de cervèl, los dets gòbis e la capacitat de rasonament d’un icebèrg enversat. Es d’alhors dificile per ieu d’agachar en fàcia aquesta crudèla realitat, compti sus Slay the Spire per l’escafar de mon esperit e me far oblidar que foguèri capable de la formalizar dins ma cronica.

Cada fin de combat permet de causir una carta novèla, d’apondre a son “deck”.

De son numèro de funambul en charantesas sus la cadena d’una tronçonadoira lançada a bala, Slay the Spire installa sens faiçons un estacament a son sistèma, puèi una addiccion vertadièra a sos efièchs, a sas combinasons subresatisfasentas, a la curiositat de bastir son deck, de descobrir e ensajar de cartas novèlas, d’artefactes novèls, de personatges, de mostres, d’eveniments que balançan entre lo misteriós sorne e l’umor leugièr.

Un combat de boss rapòrta una relíquia, als poders vitals per contunhar l’aventura.

La venceretz pas la famosa espirala del títol, vos i negaretz còs e arma coma aquestes aventurièrs qu’ara trèvan los corredors de l’estranha tor…

Sus aquò vos daissi, me cal anar pèrdre, pèrdre, pèrdre, pèrdre, ganhar, pèrdre, pèrdre…

Tòca-Maneta 120 – L’odissèa dels rèires

Chaspaires de maçuga, picanhaires de bifàcia, balhaires de jòia a baston e esportius de la savana, adissiatz !

De jòcs istorics n’avèm una palancada, es un fach. L’atrait de la grandor del passat, dels empèris, de las guèrras tanben, sedusís los jogaires e las jogairas, que siá per d’estrategia a las comandas d’una civilizacion o per d’aventura “dins la pèl de”.

De jòcs preïstorics n’avèm tanben, mas plan mens. D’alhors en general son pas gaire istorics o scientifics, sufís de veire la molonada de jòcs de tir… amb de dinosaures.

Al mitan de tot aquò los jòcs istorics d’abans l’Istòria, la nòstra, avant l’aveniment de nòstra umanitat, mas juste abans, se devon poder comptar suls dets d’una man. D’aquí, forçadament, un pauc d’interès per Ancestors : The Humankind Odyssey quand foguèt anonciat per son creator, lo quebequés Patrice Désilets, conegut dins lo mitan per èsser estat lo director creatiu de la debuta de la saga Assassin’s Creed (doncas dirèctament responsable son aviada mondiala) o de Prince of Persia : Las Sablas del Temps. Es dètz ans aprèp son darrièr trabalh, amb un estúdio plan mai pichon que lo gigantàs Ubisoft, chafrat Panache Digital, que signa son tornar. Sul papièr, sa proposicion es atrasenta : controlar d’ominids fins a l’aparicion dels primièrs umans (se se pòt dire), valent a dire sus de milions d’annadas de temps. Una ambicion fòrta, tròp benlèu.

Es partit per l’exploracion dins lo fuelhum. Coma los dròlles jògan a “lo sòl es de lava”, per ieu lo sòl es de sèrps e de gatasses que me vòlon crebar.

Ancestors es un pauc bastard dins son biais de tractar videoludicament son subjècte : d’un costat sembla qu’òm se desbarrasse pas tan aisidament dels reflèxes, de còps marrits, de l’escòla Ubisoft, de l’autre los desvolopaires gausan perpausar de mecanicas plan desconcertantas.

Ja per çò que lo jòc demanda en permanéncia de veire las causas dins lor globalitat : se controlatz un sol personatge a l’encòp, amb la possibilitat de caminar, córrer, trapar d’objèctes, interagir amb son environament, la tòca es la subrevida, pas de l’individú mas de la linhada, e doncas de l’espècia. Vist que soi mòrt en mens de cinc minutas d’arpatejadas selvaticas, abocinat per un ausèl gigant, o ai plan comprés. Dins aqueste cas, tòrni a mon camp, que los ominids vivon en grop, un fach que va tanben cambiar son biais de jogar : cal far atencion d’aparar sa pichona tribú dels dangièrs, per pas pèrdre de membres e riscar una androna de linhatge, i far dintrar d’estrangièrs encontrats a l’azard de sos barrutlatges pels fulhum, formar de parelhs “productius”, far de dròlles, es tanben possible de se servir de la massa collectiva per espaurugar las menaças mai perilhosas. E tot aquel monde lo caldrà far seguir, de camp en installacion, e pauc a pauc lo butar a quitar la cima dels aubres per caminar, drech, dins la savana.

Soi qualqu’un d’intelligent, de ministrable quitament : dobrissi una notz de cocòt amb un calhau.

Per aquesta part, Ancestors es un jòc d’exploracion, mas un vertadièr jòc d’exploracion : quand començam sèm pas d’umans, avèm la comprenèla agrepida, sabèm pas res, coma Joan Nèu. Tot nos fa paur, e lo jòc capita de rendre aquel sentit per un biais de filtre a l’ecran qu’apareis quand nos aventuram dins de zònas malseguras. Per s’apasimar se caldrà rasonar, utilizar sos sens (cadun gerit independentament) per reconéisser, dins lo desconegut, çò que nos es conegut : la forma d’una planta, l’odor d’una frucha, lo bruch d’una salvatgina… Evidentament, en un temps que Michelin nimai Google existissián, pas de mapa, pas de bossòla, pas d’autre mejan de se retrobar que sos uèlhs fixats sus l’ecran, amb sonque la preséncia discrèta de qualques marcaires geografics pels endreches d’interès (refugis per campament, curiositats geologicas). E, evidentament tanben, pas mejan de comptar sus una carrièra, un bastiment, un papet sus un banc, e tornaretz trobar lo plaser de conéisser los arbres, los rius, las cimas… per vos reperar a l’anciana !

I a una epòca que dire “puta de gat” aviá pas la meteissa valor.

Sus aquesta maqueta d’exploracion radicala (amb de sòbras d’Ubisoft çaquelà), Ancestors ten un aspècte jòc de ròtle prononciat, mas mai que mai al nivèl “macrò”. Tot çò que vòstre monard fa desvolopa son intelligéncia : córrer, esvitar un enemic (sèrps, tigres, porcasses del Miocèn, a de gabarits que fan dire qu’urosament que totas aquestas bèstias an desaparegut), agantar un baston, lo talhar, culhir una frucha, comunicar amb son clan…

Totes los desvolopaments dobrisson d’autras possibilitats, e i a de causas de desblocar sus un biais de mapa mentala que representa lo cervèl, l’intelligéncia collectiva de sa linhada. Caldrà plan far atencion al passatge de generacions, qu’es plan conegut que totjorn los joves escotèron pas res, per qu’una competéncia apresa se perda pas en rota. Sus aquò cal apondre tot un sistèma de “mutacions geneticas espontanèas”, que permeton als dròlles del clan de menar encara d’autras competéncias. Camini, camini de mai en mai, soi mai lèste, apreni a portar de causas en córrer, puèi a portar de causas a doas mans, un dròlle nais amb un bon sens de l’equilibri, la propriocepcion, es integrat, comenci de me levar per agachar mai luènh, fins a, benlèu poder caminar sus mas doas cambas…

Çò qu’apreni me desblòca doncas d’autras possibilitats.

E, aprèp l’exploracion e la generacion, Ancestors a un nivèl de mai, lo mai global : l’evolucion. Ben òc, a un moment cal avançar. Es aquí que repausa lo but del jòc : avèm una seria d’accions que cal far (descobrir un endrech, mestrejar un predator, una tecnica…) que donan de punts, qu’aquí prenon la forma d’annadas. E lo jòc valorizarà una evolucion jutjada mai rapida que çò qu’estima, uèi, la sciéncia. Un apròchi interessant, que permet amai d’aprene de causas e de fixar dins nòstre cap de datas foscas de mal reténer, en mai de far estranhament semblar lo jòc vidèo a un jòc de societat, amb sas règlas.

Lo jòc es pas fòòòòrça polit, mas se’n tira onorablament a de moments.

Çò que pòt semblar fòrça complicat a la debuta s’aprivada pro lèu, sèm un pauc coma los monards que controlam, cal un pauc de temps, d’ensages per se lançar, abans de trobar lo bon ritme. Un còp tot assimilat, una rotina s’installa, facha d’exploracion e de subrevida quotidiana, puèi de passatge a la generacion seguenta, puèi de saut dins lo temps en esperant tornar trobar sa linhada darrièr la cara d’una espècia novèla, aquela de Tomai o de Lucy…

Aquí un exemple de succès que me fa evoluir.

Ne cal pas esperar tròp d’Ancestors, pasmens, es lo trabalh d’una pichòta equipa amb de mejans limitats, se vei notadament dins de grafismes pas totjorn polits e la subrevivéncia de qualques bugs, mas amb una ambicion bèla que ne demòra una durada de vida onorabla (benlèu tròp compte tengut de qualques moments ont virarem un pauc en redond) e una mapa de descobrir finfinala pro espandida. La fin del jòc es tanben un pauc mancada, es aquí que patís de son aspècte “jòc de societat” : un còp arribats a Homo Ergaster (abans Erectus e la mestreja del fuòc), ridèu, tot s’acaba !

Mas demòra çaquelà la proposicion de viure çò qu’es clarament una odissèa, amb un jòc que vulgariza l’estat actual de la sciéncia e pausa de questions bravament interessantas sus çò que butèt los ominids a evoluïr, e dins quina direccion, aital, en nos fasent far las accions, los gèstes, coma un mimetisme primal…

Sus aquò vos daissi, i a un macairodont (agacharetz, es coma aquò qu’apèlan los “tigres a dents de sabre” ara) qu’es en trin de me chapar un jove dempuèi totara, risca de me fotre en l’aire tota ma linhada aquela puta de gatàs, e tot aquò per acabar sus mon canapè, a dormir tota la jornada !

Tòca-Maneta 119 – Passatge de generacions

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Començam de n’aver la costuma : regularament, es metronomic, cal cambiar, renovelar lo parc de consòlas de salons. Una tradicion estranha, que los jogaires sus ordenador, los PCistas, agachan d’un uèlh sospechós, un risolet mespresant a las pòtas. Una generacion de consòlas ne remplaça una autra, es aital, es lo cicle de la vida, [INSERIR AQUÍ LA MUSICA DEL REI LEON]. Aquela generacion qu’arriba fa de melhors grafismes, es mai rapid per lançar un jòc, e as vist las foncionalitats en linha ? E nòstras novèlas manetas que poiriás te tocar per la tiá cronica, as vist aquò ? Quala que siá l’escudariá, demest las doas principalas que son Microsoft amb sa XBOX (1, 360, ONE, Series) e Sony amb sa PlayStation (1, 2, 3, 4, 5, avantatge a eles per la clartat de la numerotacion), lo circ concurrencial tòrna prene sens relambi cada 5, 6 o 7 ans, chifra plan simbolica, que las doas ensenhas capitan – AZARD – de sortir lors maquinas al meteis moment, a 2 setmanas près. D’aquel temps, Nintendo que se fot plan de la corsa a la proesa tecnologica, contunha son camin bartassièr, amb sas consòlas ibridas e son invasion del mitan del jòc independent. Mas lor anam pas reprochar de voler far las causas diferentament e de fugir una batèsta que n’es, sul papièr, pas vertadièrament una.

Vos pareissi alassat quand disi aquò ? Que volètz, es que de generacions novèlas, de cambiaments de parc, de corsas a l’armament videoludic n’ai vistas e viscudas qualques unas, pro per saber lo costat absurd que tot aquò ten, la vanitat dels constructors – e dels jogaires ! –, lo mercat dessenat que se dessenha de mai en mai, amb de tecnicas bastardas de venda, basadas sus una ofèrta plan mai bassa que la demanda, que te provòcan d’encombraments sus totes los sites mercands ; aqueste còp amb la Series e la PS5 es piéger que jamai.

Cada accessòri o maquina se pòt espepissar dejós totes los angles, istòria de se cargar de remembres.

Mas farai pas al vièlh renaire mai longtemps, amai sabi qu’amagui plan mal ma frustracion d’aver ieu tanben sortit lo chequièr per renovelar mon installacion qu’auriá poscut, ma (marrida) fe, téner qualques annadas encara. Çò que constati clarament es que començam de nos fretar a un plafon de veire. Cèrtas, los jòcs son mai polits que jamai, lo novèl material pren en compte çò qu’apèlan lo ray tracing, una tecnologia que calcula los efièchs de lum e d’ombra e buta plan las termièras del realisme, mas d’un autre costat las innovacions tecnicas son mens revolucionàrias qu’o èran autres còps, lo passatge d’una generacion a l’autra demòra aqueste còp mai que mai dins un trabalh a l’entorn del confòrt de jòc. Es plan, mas dona de qué pensar. Alara quand nos es perpausat un pichon pas de costat dins aqueste rambalh terrible, i anam los dos pès tancats.

Una referéncia visuala clara a God of War, lo darrièr (sus PS4).

Aqueste pas de costat pren la forma d’un jòc, pichon perque ofèrt amb la PlayStation 5. Es pas un jòc sortit de res, que Sony demandèt a la Team Asobi, part d’un estúdio japonés (chafrat Japan Studio, simple, eficaç) dirigida per un francés, Nicolas Doucet, de tornar sortir dels cartons un eròi qu’i èra rengat de gaire, Astro Bot, personatge d’un jòc VR a succès… demest los que possedisson lo material per jogar en Realitat Virtuala. Se pòt comprene qu’ajan segurament plan aculhit la proposicion dels patrons, per eles es far conéisser lor trabalh a un public mai larg, que totes los possessors de PS5, e pas sonque de PSVR, auràn léser d’encontrar lor pichon capitani robòt e son equipatge manhac, e de descobrir lor trabalh. E quin trabalh !

Una referéncia a un jòc VR, lo amb aquesta PUTA DE LÀMIA !!!

N’aviái ja parlat a l’escasença d’una cronica dedicada a Astro Bot Rescue Mission, vertadièr jòc (e pas sonque “experiéncia”), e segurament un dels melhors disponibles en Realitat Virtuala sus la PlayStation, mas o pòdi tornar dire : l’univèrs de la còla a Nicolas Doucet, “lo mai Nintendo dels creators Sony” coma se ditz, formigueja d’idèas, de colors, de minhardisas de tota mena, d’umor e d’un buf positiu que fa plan de ben. Quitament privats del relèu ofèrt per la realitat virtuala, quitament per un minijòc que s’acaba en dos parelhs d’oretas, capitan de far las causas plan e perpausan un condensat de çò que sabon crear.

A mesura qu’avançam dins aqueste contengut, o rapèli gratuit, comprenèm l’objècte e lo debanament de la comanda passada de Sony a son estúdio. E es un numèro plan fin d’equilibrista !

Vos daissi analisar l’imatge. Es colhonet mas me fa encara rire.

La primièra causa que nos es perpausada es de descobrir las manetas novèlas de l’estacion de jòc. Lo design n’es un pauc diferent, d’acòrd, mas los cambiaments màgers se tròban dedins, amb un dispositu que dison “aptic” (que ven del grèc e designa la sciéncia de la percepcion pel tocar) e que, en rebutant mai luènh las vibracions ara costumièras, permet de rendre de sensacions fisicas dins las mans dels jogaires. Per pauc qu’Astro Bot corra jos la pluèja, sentiretz cada goteta que li tomba sul casque renduda per un efièch dins la maneta. S’enfanga ? La lentor dels moviments de son pichon còrs engorgat faràn de vibracions leugièras, totjorn localizadas.

Astro Bot utiliza tot çò qu’es a sa disposicion, e ne fa la demostracion, coma un escolan primièr de classa. La progression generala del jòc, ela, permet de dintrar dins la consòla, amb 4 mondes bastits sus un aspècte tecnic de la bèstia : una “jungla del GPU” (processor grafic) al ritme d’una cançon robotica que vanta los meritis dels grafismes novèls, un monde de nèu per plan far sentir que lo sistèma de refregiment de la PS5 suportarà la calorassa… Es espés, e l’autopromocion es evidenta, mas es totjorn fach amb umor e amb d’autras idèas que sonque far de reclama.

Una fresca se dessenha a mesura que trobam de pèças, dins un estile plan 90’s.

Mas la Team Asobi s’arrèsta pas aquí. Avián sauput, dins la precedenta aventura del capitani robòt, installar la colleccionita, butar lo jogaire a recuperar de pèças dins los nivèls per alimentar una maquina a donar de recompensas, e de bonusses mai o mens amagats un pauc pertot. Recuperar lo maximum de causas per noirir lo vertadièr musèu de miniaturas animadas que lo jòc perpausava aviá quicòm de repausant e satisfasent. An doncas fach parièr, e se vei quitament qu’aquò fasiá partida de la demanda/comanda. Mas un musèu, d’acòrdi, mas un musèu a la glòria de qué ? E ben de la(s) PlayStation, segur !

E òc : tan qu’a far, aquel Astro Bot (chafrat Astro’s Playroom) es pas sonque una demostracion tecnica de l’existent, es tanben un omenatge a l’istòria de la marca. La dobla reclama, qué ! En tota onestetat, amb un autre univèrs e d’autras mascòtas (un ròtle qu’aviá desaparegut mas qu’Astro Bot capita de téner) m’auriá segurament fach cruissir las dents. Mas devi reconéisser que la benvolença, la fòga, l’estrambòrd de l’estúdio per una istòria videoludica de mai de 25 ans es comunicativa. Acabam per prene plaser a recampar las pèças d’ancianas consòlas PlayStation (del casque VR a la camèra Eye Toy, en passant per l’afrós MultiTap…), a nos amusar a reconéisser, dins lo decòr, de robòts mascarats coma d’eròis coneguts (e forçadament exclusius), qu’escarnisson (amb reveréncia) de scènas d’autres jòcs : Uncharted, God of War, Metal Gear Solid, Resident Evil, Horizon, Death Stranding

Un jòc, qu’es tanben un musèu, qu’es tanben un manual d’aprendissatge, qu’es tanben una demostracion tecnica, qu’es tanben… de reclama e d’autopromocion. Aquò dona encara per pensar ! E ieu que voliái far un pas de costat…

Sus aquò vos daissi, me cal anar recampar mon equipatge sancèr de pichons robòts per nos anar trufar de la PlayStation Vita al musèu.

Tòca-Maneta 118 – La Seccion Brutassa

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Las aparéncias son enganarèlas. Es un pauc la morala que retenèm de The Sexy Brutale, encara mai quand lo jòc s’acaba. E per començar : de qu’es aquel nom ? Al risc de decebre los e las sadomasoquistas que me legisson, The Sexy Brutale es pas un jòc sexy, e es pas tanpauc vertadièrament un jòc brutal. Los dos amassa encara mens. Soi segur qu’aqueste nom estranhament causit a plan jogat contra lo jòc, qu’a pertant plan de qualitats pas ligadas a la valorizacion de practicas SM (jutgi pas, cadun fa çò que vòl, pasmens vòli pas far de reclama messorguièra) o a la violéncia prestada per d’unes al mèdia videoludic, se fasèm excepcion de qualques passatges negres. Me vaquí quitament en trin d’ensajar coma pòdi de bastir un títol per aquesta cronica, coma d’acostuma vagament derivat del nom del jòc evocat, e ieu tanpauc arribi pas a me’n sortir sens crear un mostre, completament destacat de tota començança de realitat, sens cap ni coa de rapòrt amb çò que devi abordar. I a de desvolopaires que lor agrada de se tirar una rafala dins lo pè, vos disi !

Los elements interactius son clarament indicats dins cada pèça.

Tornam situar las causas : vau acabar de decebre los que me legissián per coquinariá e qu’avián passat un pauc lèu sus mos avertiments de primièr paragraf : dins lo jòc eponime, The Sexy Brutale es lo nom d’un casino particular, installat dins un castelàs que servirà d’unitat de luòc tot lo temps de la pichona desena d’ora que durarà l’aventura.

E vau encara acabar de refregir las ardors castelofilas esvelhadas (òm sap pas jamai, encara un còp jutgi pas) a mon paragraf precedent : The Sexy Brutale es un Cluedo. Aaaaaaquí, ara soi segur que la docha collectiva es pro freja. Un Cluedo doncas, valent a dire lo contrari de la sexitud, que, nos anam pas mentir, es un jòc de societat un pauc cagant qu’a un pauc mal vielhit (malgrat de temptativas per lo rejovenir), e qu’es estat en mai ringardizat per de filmes o de videojòcs que capitan de sexificar dinamizar lo genre de la murder party (a la lèsta : un murtre, un nombre limitat de suspèctes, lo colpable es demest eles, la trama tipica d’un roman d’Agatha Christie).

La mapa, que sembla a la d’un Cluedo, es tan importanta coma al Cluedo.

E pas exactament coma un Cluedo a l’encòp que dins The Sexy Brutale s’agís pas de trobar lo murtrièr, puslèu de trobar sas victimas, l’arma del crimi nos en trufam un pauc e i a pas de Coronèl Mostarda dins la cosina. Bon, d’acòrdi : The Sexy Brutale es pas un Cluedo, aviái sonque besonh de l’efièch docha freja.

Cal prene l’abitud d’agachar per las sarralhas, es plan utile.

Per èsser mai mesurat, aquí çò que gardam del jòc de societat dins lo videojòc : The Sexy Brutale se passa tot dins un castèl privat, amb un nombre plan limitat de protagonistas. I a o i aguèt una fèsta e los convidats del mèstre dels luòcs crèban los uns aprèp los autres, de mòrt violenta. Lo colpable, lo los colpables los coneissèm, e tre la debuta, es lo personal del maine, per de rasons que caldrà per contra determinar. La tòca es doncas pas tant de saber “qual ?” mas “perqué ?”, e tanben “ont ?”, “cossí ?” e mai que mai d’empachar los murtres, l’un puèi lo seguent. Empachar, òc, que las sequéncias de murtre se tòrnan produsir a l’infinit. Avèm una mòstra, que compta las 12 oras qu’avèm per tot far, balhada per una estranha femna vestida de sang. A mièjanuèch, tot tòrna començar. Nos cal doncas espiar, aprene, comprene, puèi, enfin, agir. Amb son encadenament de pèças, d’objèctes de trapar, de discussions d’espionar, son balet coregrafic per fin de se pas far trapar pel personal de l’ostalàs, The Sexy Brutale se rapròcha finfinala mai d’un escape game que de la murder party que s’anonciava a la debuta.

Lo jòc carreja un umor particular…

De tot aquò garda un vertadièr sens de l’enquèsta, e de la progression de l’enquèsta. Segur, sèm pas davant una estructura policièra classica, e las mecanicas son pro originalas, amb aquesta possibilitat de tornar dins lo temps, l’invisibilitat de nòstre personatge, garantida per una misteriosa e poderosa masca (dura pas tot lo temps, mas permet de crosar de personatges sens trebolar lor rotina), coma ne pòrtan los autres convidats del castèl. Es plasent de capitar de comprene los enjòcs de cada murtre, de sasir lo biais de l’empachar, de portar una pèça de mai al puzzle global, que dessenha una istòria plan mai malenconica e poetica que çò que daissava entreveire la debuta del jòc e son menut principal. Comprendretz que ne diga pas mai, es pas la mena d’intriga que se desvela sens damatges. Prevesètz per contra qualques passatges un pauc violents, que revèrtan lo “brutal” del títol, i a de scènas que son totalament en capacitat de destorbar las personas sensiblas quitament se son servidas per una estetica plan colorada e pas gaire realista (o justament per aquesta meteissa rason).

Una cinematica per presentar las personas de salvar dins lo capítol.

L’estetica parlam-ne justament, serà l’escasença per ieu de tornar marcar “sexy” e d’esperar aital pojar dins lo referençament Google que, o sabèm totes, servís mai que mai a de recèrcas calhòlas. Mas non, desconegi, The Sexy Brutale es pas mai un jòc sexy qu’a la debuta d’aquesta cronica. Enfin, manca se l’ambient annadas 20, swing, fro-fro vos fa quicòm, se l’atmosfèra enfumada dels salons de jòc clandestin o dels bars al temps de la Proïbicion vos fan fremir l’esquina. The Sexy Brutale es una mascarada, dins totes los sens del tèrme, un jòc d’aparéncia ont las colors pastèl variadas, los personatges calhats vistes de naut, lo trach gotic e grotesc, amagan d’istòrias afrosas, quand la musica electroretro a la Caravan Palace del casino de la debuta daissan plaça puèi a de composicions piano-votz suavas e ascladas, quand l’umor negre, cinic, daissa enfin sorgentar un tristum pesat e pesant, que carrejarem fins al sanctus. Estranha balada.

Desblocam a mesura, a condicion de trobar çò que cal, d’articles suls personatges e luòcs.

Sus aquò vos daissi, devi anar enquestar sus l’estranh suicidi de mon jòc de Cluedo, segon las primièras constatacions se seriá getat d’el meteis dins lo fuòc…

Vos daissi amb lo tèma principal del jòc.

Tòca-Maneta 117 – Agen(t), 47

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

47 es pas un nom. 47 es pas lo numèro d’un escur departament. 47 es un còdi. Darrièr aquelas chifras s’amaga (gaire) un tuaire pagat e cappelat. Sol signe distintiu de l’Agent 47 : un còdi-barra tatoat al darrièr de sa clòsca. 47 es contractat per matar, es son trabalh, e d’aquí li ven sa reputacion de melhor « professional » d’aqueste genre al limit de la legalitat, vòli dire al limit mas un còp la barradissa sautada. D’ont ven aquel estranh personatge, freg e sens cap d’empatia ? Es fosc. El meteis sap pas tròp plan, per tant que n’aja quicòm a far. Son istòria personala jai jols tombarèls de sas ciblas, « malastrosament » defuntadas, e de còps de sos contractants. 47 es LO hitman ultime, existís per son mestièr, mestièr que dona son nom (en anglés) a la seria de jòcs que dempuèi mai de 20 ans utilizan l’agent. Un istoric videoludic tan trebolat coma un James Bond d’alhors.

Hitman es plen de topics a cada destinacion, mas ieu m’amusa mai que m’embèstia. “LA POLITIQUE” amb la polissa del Figaro es totjorn un sovenir plasent per ieu.

Tot partís de IO Interactive, un estúdio danés que prepausa en 2000 una primièra aventura de 47, amb qualques basas plan presentas : Hitman serà un jòc d’infiltracion amb un pauc d’accion, de missions/contractes de complir amb mai d’una possibilitat e un personatge controlat qu’es plan biaissut, que sap cambiar de desguisament, dobrir de pòrtas e sortir sas armas quand cal. La popularitat d’Hitman e de l’Agent 47 creis, fins a çò que d’unes considèran (o consideravan a l’epòca) coma lo Grasal pels videojòcs : una adaptacion filmica. Qu’aqueste Grasal se revèle èsser una copeta de carpentièr brecada e emplenada de pissanha es un detalhon que de tot biais nos interèssa gaire uèi.

Un de mos nivèls mai aimats : soi dins un quartièr residencial american, amb tot çò que cal.

Coma dins tota bona istòria d’espions e de tuaires, l’ascencion es arrestada d’un còp d’un sol amb la traïson de Square Enix, dempuèi la debuta editor e proprietari de l’estúdio de concepcion original. En seguida d’un episòdi es vertat un pauc criticat, abandonan l’estúdio danés mai lo sieu cappelat : obligacion pels salariats d’IOI de tornar crompar lor entrepresa.

Hitman es impressionant quand s’agís de mostrar de folas.

Es aquí que las causas venon interessantas e illustran lo pes que pòt aver una question economica sus la creacion (e cossí la creacion se sap sortir de trapèlas financièras). Sens editor e sens gaire de sòus, mas mèstres de lor licéncia e de lor creativitat, IOI devon a tota fòrça ensajar quicòm, capitar d’inventar en plena traversada del desèrt. Hitman es doncas rebootat, reïnicializat en 2016. Cal lo supòrt dels jogaires : Hitman passa doncas al format episodic, per assegurar de revenguts constants que permetràn de contunhar. E aquò càmbia tot.

Avançar dins un nivèl es tanben poder desblocar d’armas e DE RITONS EXPLOSIUS !!!

Tre 2016 las aventuras de 47 se vivon doncas per episòdis. I deu aver una unitat scenaristica e videoludica intèrna a cada episòdi. E a l’encòp que lo jogaire n’aja per son argent. E a l’encòp far qu’aja enveja de perseguir, de crompar l’episòdi seguent. Los limits, los corredors, las linearitats criticadas dins los òpus precedents s’abausonan. Hitman se pensa e se bastís per « destinacions ». Cada destinacion se declina en una gròssa mission principala (que seguís la trama d’una campanha que cor sus totes los jòcs fins a Hitman III, 2021), puèi de pichons contractes a costat, de còps de missions segondàrias, de ciblas fugidissas e una tièra de desenats de desfises, sens comptar tot çò qu’es possible de far juste en se passejant dins lo luòc ont nos trobam paracasudats.

I a quicòm de plan trabalhat dins los decòrs de cada vila, amb d’ensenhas, de logos… que fan realista.

Se cal imaginar un bac de sable de talha pro importanta (un vilatge, un quartièr, un castelàs…), dins lo qual un fum de personas se crosan, interagisson, segon d’escripts reglats al millimètre. Dins aquò 47 es lo grun de sable que vendrà travar la maquina en se servissent de sos engranatges, lo mai satisfasent estent quand la trava se remarca pas… Seriá fals de dire que lo jòc ofrís una libertat totala : ofrís una libertat controlada. Es pas un jòc de ròtle, es un jòc d’infiltracion que manlèva plan de causas als puzzles, als copacaps, e als escape games. La panoplia d’objèctes utilizables es plan larga çaquelà, per los qu’aiman pas la sensacion d’una tròp granda libertat e qu’an de mal de se decidir, Hitman ofrís tanben un sistèma d’intrigas, de guidas de seguir per capitar en doçor un assassinat, de que se familiarizar sens presa de cap amb son novèl environament. Lo plaser, immens, qu’un jòc aital, un jòc que se sap jòc, pòt donar, demòra dins l’aprendissatge de la mestresa de son organisme e de son organizacion, de las rotinas de sos nombroses personatges, de la compreension de las interaccions socialas qu’animan las anmas que vesèm s’agitar coma de formigas dins un diorama. Aurem rarament vist una tant bona restitucion dels rapòrts umans establits en mestièrs, classas socialas, agendas, passatemps… Tot aquò es organic, coma se ditz, e fonciona del diable.

Esperatz-vos a qualques galejadas de l’estile dins los desfises.

Exemple en situacion. Arribi dins un vilatjon d’Itàlia. Ma mission es d’assassinar un ancian scientific poirit e sa collèga, que trabalha per el sus un virus mortal. Totes dos son retrencats dins un ostalàs plan gardat, es evident que me pòdi pas presentar a l’entrada e esperar dintrar. Me vau passejar en vila. Per una conversacion apreni que ma cibla plora la mòrt de sa maire, l’an passat. Espèra la liurason d’un ramelet de flors per una entrepresa especializada. Lèu calculi : prene la plaça del liuraire, o daissar la liurason se far e tuar mon òme de luènh quand serà sol a se reculhir sus la tomba de sa maire. Mas per la fenèstra ausissi aquela femna que crida a son òme que serà en retard per son primièr jorn de trabalh coma cosinièr… dins l’ostalàs. Prene son davantal, empoisonar los plats e zo ! Acabat. Viri lo cap. Un tipe estranh, mantèl gris, clucas e capèl somelha sus un banc. Estonant vist lo grand solelh naut dins lo cèl. Es un detectiva malonèste qu’espèra ma scientifica, una sorna istòria d’extorsion. Una carrièra estrecha e pauc frequentada, l’assucar/l’escanar, escondre lo còs dins la bena d’escobilhas a costat…

Ai causit lo liuraire e las flors… per ara.

Perdut dins mas pensadas me soi avançat fins a la plaja. Darrièr, la glèisa. M’avisi que son campanal es pro naut, e d’amont vesèm plan çò que se passa dins los exteriors de l’ostalàs… Mas me caldriá un fusilh a luneta. Pensar a tornar començar la mission amb aquò. De la plaja una grasilha dona suls toats romans que corron dejós la vilòta. Darrièr, un plombièr, vestit de roge, e son fraire, vestit de verd, s’afanan. Aguèssi un cròc te dobririái aquò coma una boita de ton. Mas me rebali pas qu’una empencha, un palfèr e lo bruch alertarà segurament los vacancièrs d’a costat. Me soi tròp avançat en riba de mar, me vaquí en contrabàs de l’ostalàs. Dins lo bauç, dins la pèira, una pòrta. Dos soldats la gardan. Lanci una pèça per ne menar un dins un bartàs e pau ! Per l’autre, una caneta de sòda lançada en plen morre bastarà. Me vaquí soldat a mon torn, vaquí la pòrta passada. Un laboratòri secrèt que s’espandís jos la vilòta. Lo cap me vira davant lo novèl espaci e lo novèl terren de jòc que ven de se dobrir. Mèfi que las causas i son mai controladas, aquel contramèstre alai sap plan que soi pas vertadièrament un de sos soldats, los coneis totes per lor pichon nom, pensatz. Los autres son tròp ocupats, fan pas atencion. Quitament amb una mitralheta en bandolièra fan pas cas. Es normal. Aguèssi una d’aquestas combinasons complètas qu’an los scientifics del fons de la sala seriái solide de pas me far reconéisser. A condicion de pausar la mitralheta dins un recanton. Seriá pas normal. Un còp mon trabalh fach, mon contracte complit, idealament sens me far veire, sens còs trobat, e sens inocent matat – una escomesa ! – partirai en batèu/veitura/escotèr/bus sus una musica pompièra de victòria e aurai drech a ma cinematica de fin de mission, accent british enclaus.

Hitman a d’autres mòdes de jòc, coma aquí ont pòdi pas bolegar e devi alinhar lo monde de luènh.

E coma aquò sus 6 a 8 missions/destinacions per Hitman I, parièr pel II e pel III, vos passi los elements secrèts a trapar, las intrigas a desblocar, las condicions a realizar. Disi pas aquò sovent mas aquesta trilogia Hitman (podètz començar pel III dirèctament per aver accès al contengut dels dos precedents, lo monde se rend pas encara compte d’a qual punt IOI son estats generoses) m’i esperavi pas, retiu que soi a l’infiltracion (e sustot que soi tròp borrin, doncas nulàs) e a aqueste personatge sens carisme nimai empatia (aviái pas comprés qu’èra mai una aisina qu’un personatge). Pasmens Hitman me sasiguèt, m’arrapèt per tot çò que pensavi pas trobar : sa dinamica multidralhas, sa rejogabilitat, son incitacion a la descobèrta e a la complecion de sos desfises, sas destinacions despaisantas, son umor freg a sosentenduts, e lo sentit de regaudiment absolut que tot aquò procura, un sentit tant precís que l’aviái pas jamai sentit dins un autre jòc.

Cinematicas de fin un pauc staticas, mas que rendon plan l’aspècte “espionatge” del títol.

E se tot çò que vos contèri sus aqueste jòc excepcional sufís pas a vos convéncer, ensajatz. Es una experiéncia videoludica que cal aprivadar en i donant qualques oras… per ne pèrdre de centenats d’autras !

Sus aquò vos daissi, d’aquesta passa soi cap de cosina dins un restaurant japonés e ai un fugu d’aprestar… mal. Exprès.

Tòca-Maneta 116 – Contra-Ròtle

« Adissiatz e planvenguts dins La Nuèch Americana, episòdi 30. E òc, ja 30 episòdis que vos acompanham sul camin dels mistèris de nòstra epòca, e qu’ensajam de levar de carrats del vel que cobrís çò que nos vòlon amagar. Ièr ai recebut una letra del jove Eric C., del Colorado, la vos liuri tala coma es escricha… »

« Adieu la còla, vos escrivi en desesper de causa que sabi pas pus qué far. Ai un problèma amb ma bóstia de letras : arribi pas pus a la dobrir, ai l’impression que lusís la nuèch e quand agachi per la fenda vesi un trauc negre, gigant, amb al fons un pichon ostal… mon ostal. Ièr ma femna i anguèt per ensajar de la dobrir de l’interior en se servissent d’un cintre e es jamai tornada. Soi segur qu’aquò’s un còp del Govèrnament per controlar mon corrièr, quitament se vesi pas perqué nimai cossí. Me podètz ajudar ? »

« Bonjorn, car Eric C., recebèm plan sovent de testimoniatges coma lo vòstre. Per ensajar de vos far una primièra responsa un pauc a la lèsta : avètz contactat… LO BURÈU ?»

***

L’ancian director interven en subreimpression, una tecnica incredibla visualament.

Lo Burèu. Un estranh bastiment al còr de New York, que sembla aparéisser pas qu’a los que los cèrcan especificament. Coma lo monde an tendéncia d’ignorar son existéncia, son rares los que passan la pòrta. Aquel jorn d’octobre de 2019 es pertant lo cas de Jesse Faden. Jesse es pas aquí per azard, que l’azard es una nocion tota relativa. Jesse cèrca son fraire, Dylan. Foguèron desseparats quand èran dròlles, aprèp un terrible accident paranormal advengut a Ordinary, una vilòta americana pas tan ordinària qu’aquò… subretot dempuèi l’eveniment. Jesse sap que lo Burèu es implicat dins la gestion de la crisi e lo raubament de Dylan, capitèt de trobar lo sèti del burèu dins la Poma Bèla e ara i es dintrada per trobar son fraire mai de responsas. Lo problèma es qu’al Burèu tot es virat de biais e cada responsa pausa de questions suplementàrias. E se Dylan coneis pas pus sa sòrre ?

L’arquitectura cambiadissa del Burèu es fòla.

Aquesta darrièra question es rasseguranta finfinala, seguís la logica del ratrapatge d’un passat comun que menèt doas personas dins d’espacis e de tempses diferents, quicòm que totes podèm conéisser. Mas tanlèu passada la pòrta del bastiment – e Jesse ne tornarà pas sortir – i a quicòm que truca. Segur, lo hall es coma lo de totes los bastiments oficials de la vila, darrièr lo comptador, sus la paret, senhorejan lo blason e la devisa estatsunidencas entremescladas amb la sigla « Federal Bureau of Control ». Lo problèma es que i a pas degun darrièr lo comptador. Jesse poja, engolís qualques voladas d’escalièrs – avèm de sòrt quand se passa dins aquel sens ! – passa qualques pòrtas, capita d’encontrar lo consèrge, un òme amb un accent indefinissable que li demanda son ajuda. Qualques pòrtas encara e Jesse se retròba dins lo burèu del director, a temps per lo veire pausar una arma sus son tempe, tirar e tombar, mòrt. En panica, Jesse amassa l’arma per tèrra e la vaquí venguda… directritz del Burèu. E n’i a per se plànher quand en cò nòstre un ministre es nommat sens competéncia e bagatge en sa matèria…

De documents aital n’anatz trobar a bodre. E demerdatz-vos per dedusir çò qu’es negrejat !

La debuta de Control es estonanta mas i a una coeréncia : la mitat e la fin o seràn tanben. Çò que sabèm, çò qu’aprendrem de l’estranh luòc ont Jesse gausèt entrar (e nosautres amb ela), e çò que soi autorizat a vos dire, es que lo FBC (Federal Bureau of Control) es un organisme del govèrn dels Estats Units classat Secrèt Defensa, bailejat per un misteriós « Comitat », cargat d’enquistar sus çò qu’apèlan d’EAM, d’Eveniments d’Alteracion de Monde, en general relacionats a d’Objèctes Alterats o encara d’OdP (Objèctes de Poder), versions mai potentas e mai incontrolablas e que demandan de protocòls estrictes per èsser estudiadas. La normalitat menada per l’omnipreséncia dels sigles, del protocòl, de la burocracia e de la papafardisa en general costeja dins Control çò que dison la « paranormalitat » d’objèctes comuns (aquò va del fuòc de senhalizacion al riton de banh en plastic en passant per lo manequin d’exposicion e lo refrigerator) embeguts d’una fòrça subrenaturala per de rasons jamai explicadas e los dos se rejonhon dins una absurditat negra e trufandièra. Es Kafka qu’auriá binge-watchat X-Files o Doctor Who e pas qu’amb aquò cridi « Vendut ! » e pensi que serai pas solet.

Lo Doctor Darling daissèt de vidèos per explicar un pauuc çò que se passa al burèu. Es un actor vertadièr que fa aquestes espòts sovent amusants, amb un esperit “Messatge a Caractèr Informatiu”.

Control es una linha de crèsta, totjorn controlada, entre una angoissa franca e l’umor d’una seria Z assumida per una realizator de talent. La mena de jòc que buta a far de sòmis pesucs (pas de cachavièlhas mas pas luènh) coma a esboçar un risolet sus las pòtas mai sarradas per l’estrès dels combats. L’enemic qu’acompanharà Jesse dins sa novèla presa de foncion es lo Hiss (en anglés aquò designa un siuladís bronzinant e es sovent associat coma onomatopèa a las sèrps en posicion d’ataca) e lo Hiss es pas un enemic « material » mas una ressonància, una fòrça envasidoira que pren possession dels soldats del Burèu e los mandarà se tuar contra Jesse. Aquela fòrça omnipresenta serà una menaça permanenta e cambiadissa, que cada persona contaminada reagís diferentament. En fait « cambiadís » es un mot que se prèsta a un fum de causas dins Control : s’aplica a l’arma que Jesse recupera, que sembla viventa e pòt variar de forma e d’estile a volontat, s’aplica al bastiment del Burèu, el-meteis Objècte de Poder capable de cambiar de créisser o demesir la talha de sas pèças, de ne crear de nòvas dins un rambalh de blòcs de betum que vos donarà de còps lo vertige, a Jesse tanben, que se ganharà a mesura de poders plan utiles fins a la regaudissenta levitacion, a la musica, seguida desordenada e illogica de tusts entre experiéncia bruchista e minimalisme espectaclós, al quite doblatge, complètament a costat sens qu’òm sàpia tròp dins quina proporcion es volontari… En comparason, lo foncionament ordinari del Burèu (e l’invasion del Hiss ne sortís a pena !), amb sas ierarquias establidas e respectadas, sos rapòrts en tres exemplars, sos sagèls, sos corrièrs, sos burèus per emplegats modèls que fan la pausa a la maquina a cafè, sembla sortit d’una autra epòca… e o es !

Un dels defauts principals del jòc : la minimapa qu’es a rendre caluc. Illisibla, en mai aquí ont i a bravament de verticalitat !

Coma los objèctes de poder s’endevenon pas amb las tecnologias mai modèrnas, lo Burèu fonciona coma dins las annadas 70-80, amb de telefònes a fial, de corrièrs penumatics, d’ordenadors en negre e blanc, d’enregistraires a banda… E coma los objèctes de poder estudiats son totjorn d’objèctes quotidians « figuratius » (aquí nais una reflexion filosofica interessanta sul lengatge simbolic e suls rituals…) es enebit de ne far dintrar o sortir ; per aquò tot es lene, gris, espurat, d’un encantament vielhanchon coma d’una modernitat fòla. Lo descalatge, encara mai dins una arquitectura per fòrça « brutalista », èst-alemanda d’abans 89, kafkaiana e, de còps, escheriana, fa nàisser un sentit de malaise fosc, un biais « d’inquietanta estranhetat » que fa dire al jogaire, a l’unisson amb l’eroïna, que tot aquò es fòrça complicat de comprene mas que nos en fotèm, qu’es tròp dangierós mas qu’a l’encòp avèm pas enveja de nos trobar endacòm mai. E es ja paranatural d’èsser en capacitat de provocar aquela mena de sentit pertant plan personal !

Jesse Faden ganha de poders a mesura de sa progression, e a un moment es regaudissent de la véser planejar.

Sus aquò vos daissi, ai rescontrat XXXXXXXX e me cal demandar a M. XXXXXXX s’ai plan lo drech de XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

Pel plaser un dels moments calucs del jòc (divulgalhatge minor)

Tòca-Maneta 115 – Trine

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ieu soi pas un jogaire nostalgic, ja perque mon enfança se passèt dins l’ensemble luènh dels videojòcs que m’i soi botat mai tardièrament, a qualques excepcions, tanben perque la dificultat coma marcaire d’una epòca a tendéncia a m’enrabiar a l’ora d’ara. En general, jògui a çò que sortís, amb qualques incursions dins lo passat, foguèsse pas que per afortir ma cultura videoludica. Mas sens èsser nostalgic i a quicòm que, pasmens, planhi dins lo jòc vidèo d’a passat temps, quicòm que s’es un pauc perdut dempuèi : la possibilitat de jogar a mai d’un davant la meteissa tele. Sembla nèci mas es vertat : sus las darrièras generacions de consòlas (e parli pas del PC evidentament) podètz comptar suls dets de las doas mans los jòcs que se pòdon percórrer a dos, amb cadun sa maneta, e suls dets d’una man los bons jòcs que se pòdon percórrer a dos, amb cadun sa maneta. Quand la Super Nintendo permetiá d’aculhir un cosin, un amic de passatge per se far esclatar sus Street Fighter 2 d’exemple (e o disi en coneissença que lo cosin/amic de passatge aquò èra sovent ieu) ara se cal connectar (e sovent pagar un abonament a un servici online) per aver lo plaser de se far esclatar per un cibòrg establit de l’autra man del monde, sens salutacion, excusas o al reveire. E suls jòcs en cooperacion es gaireben çò meteis, ai de sovenirs esmoguts de vespradas a menar nòstras tortugas ninja fins al grand missant Shredder. Objectivament lo jòc èra benlèu nul mas per nosautres o èra pas. E ara los daquòsses en couch co-op coma se ditz (me perdonaretz lo neologisme anglicizant mas ai 12 ans dins mon cap e rifanhi ja bèstiament de vos aver fach passar aquela expression al sosentendut evident) se tròban pas pus per carrièras, al pus mai se cal engulhar dins una androna negra una nuèch sens luna, trobar lo tipe vestit coma un agent secrèt e escambiar contra un ronhon una marrida còpia d’una repompada 2.0 d’un jòc de plataforma de l’ancian temps. Es pas gaire satisfasent e coma farai per pissar ?

Trine 1 pausa las basas de çò que serà la seria. A, per fòrça, un pauc vielhit.
Trine 2 es la version mai abotida per çò qu’es de la plataforma en 2 dimensions.

Tot aquò per dire que quand l’escasença se presenta de partejar un moment de qualitat e de complicitat amb la persona que possedís la mitat de mon canapè, i vau. Amai aquí es pas un mas quatre jòcs, relativament recents, que permeton de se carpinhar amistosament (escrivi aquestes mots jos la menaça d’una arma, ajudatz-me e sonatz lo RAID). De jòcs recents que se jògan a mai d’un, coma dins las annadas 90 ? Aquò’s possible al sègle 21 ? Òc… mai que mai quand òm tira son idèa… d’un jòc de 1993, The Lost Vikings. Damned.

Trine es doncas una seria de 4 jòcs (per ara) de l’estúdio finés Frozenbyte, que lo primièr sortiguèt en 2009 e lo quatren en 2019. Dètz ans d’una seria que sap gardar son univèrs e son gameplay, amb sas qualitats… e qualques èrrament laterals. Mas dins l’ensemble la coeréncia es garantida, d’alhors d’unes poirián reprochar la manca de presa de risca d’un òpus a l’autre.

Trine 3 intègra una gestion de la prigondor e passa en 3D. Fòrça monde an pas aimat mas ieu l’ai trobat reüssit, malgrat un scenari que se pèrd complètament a la fin.
Trine 4, visualament encantarèl, me faguèt pasmens maudire l’integralitat de la seria per de mecanicas que mancan de precision…

Trine se passa dins un univèrs d’heroic-fantasy plan colorat, que ten mai del meravilhós encantarèl que de las sornuras que se pòdon trobar dins d’òbras del genre. Sufís d’agachar qualques imatges per notar las paletas utilizadas : es viu, mirgalhat, beluguejant, e l’aspècte visual fa partida de las qualitats del jòc, quitament se pels acostumats de dark fantasy aquò passarà per un pastisson de crèma ròse, sucrat e descorant. Jogam, coma dins The Lost Vikings, tres personatges, totjorn los meteisses : Amadeus lo magician, Zoya la panaira e Pontius lo chivalièr. Vau dire quicòm de colha mas pasmens obligatòri : cadun a sas competéncias e las caldrà mesclar e combinar per poder avançar, nhanhanha e patin e cofin, coneissètz la cançon, dins de nivèls en doas dimensions. De plataforma mai o mens a l’anciana doncas, se daissam de costat Trine 3 que s’ensajava a la vertadièra 3D amb un succès critic tèbi e de problèmas de lisibilitat. Lo scenari es simple, per pas dire feble de còps, serà question de profecia e de malediccion, d’artefacte magic de recuperar (lo « trine » del títol), d’invasion de mòrts-vivents/goblins… Simple e pro eficaç, sens comptar que lo jòc ne fa jamai tròp aquí dessús e s’amusa sovent a vos servir de pretèxtes, de còps amb un umor parodic que serà fin o pesuc a vòstre agrat. L’interès del jòc es de tot biais pas aquí, mas dins sas enigmas e sa progression. O ai dich, serà (forçadament) question de mesclar las capacitats de cada personatge (se pòt passar de l’un a l’autre simplament), entre lo chivalièr que se pòt ronçar e utilizar sa fòrça, la panaira amb sas sagetas e son grapilh, lo magician que pòt far aparéisser de caissas e de pòsts un pauc pertot (quitament al pus marrit moment, çò que mancarà pas de provocar de cacalasses francs). Trine es estonant per sa fisica, mai « organica » que « matematica » diriái, que vos donarà mai d’un còp lo sentit de resòlvre d’enigmas d’un biais que lo jòc meteis aviá pas previst. Serà doncas pas rare que lo canapè partisca de rire, d’estonament qu’un estranh embolh de caissas, còrdas, sagetas, movements desordenats, panicas (e bugs se cal), ajan capitat de véncer l’enigma torçuda d’un desvolopaire finés e finòt. Mas perqué pas. Aquò contribuís a donar a Trine son gaubi, d’una maladreça benvolenta, soslinhat per qualques moments valents (e una musica de qualitat dins lo registre simfonia de fantasy)… e qualques presas de cap ! La question es : nos podèm permetre d’èsser tan tissós sus un jòc (4 jòcs !) que capita contra sobèrna sa proposicion de basa, valent a dire de poder jogar fins a 3 davant lo meteis ecran ? Ne soi pas segur, mas la quadrilogia (òc tan qu’a far crompatz la causa en pack) Trine serà forçadament reservada a los e las que cèrcan primièr una experiéncia de partejar.

Sus aquò vos daissi, ai encara lo chivalièr encastrat entre las caissas del magician, que volètz lo couch co-op es pas totjorn repausant…

Tòca-Maneta 114 – Lo Calabrun dels Dieus

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

« Dieu es mòrt », çò disiá Nietzsche.

« E mai ieu me sentissi pas tròp d’ataca » ajustava Woody Allen.

Plan mercés Woody mas es pas lo subjècte, pòs tornar paupejar ta filha adoptiva amb la benediccion d’Hollywood.

Dieu es mòrt doncas, mas avant la mòrt del Dieu Unic, dins de circonstàncias, o rapelam, pauc claras (d’unes dison que se seriá escanat amb un bretzel), i aguèt la mòrt DELS Dieus. Aqueles dels panteons pre-crestians vòli dire. E aquí sabèm plan çò que los a tuats, o puslèu qual los a tuats : es Kratos, evidentament !

Kratos es lo personatge principal de la seria de jòcs God of War, entamenada en 2005 e que faguèt las oras bèlas de l’epòca PlayStation 2. Presentat a l’origina coma un soldat espartenc particularament fèr, Kratos serà lo joguet dels dieus que li faràn far de plan bassas òbras, e serà manipulat fins al crimi mai afrós : l’assassinat de sa femna e de sa filha dins un estat segond. Se venjarà en tuant Arès e en prenent son tròne de dieu de la guèrra, puèi contunharà sa fatwa grèca fins a Zeus, que se revelarà èsser son paire (mas dins la mitologia grèca, qual es pas lo filh de Zeus ?), en daissant l’Olimpe dins un estat de desolacion caotica. Aquí s’arrèsta la primièra istòria de Kratos, amb God of War III, sortit en 2010 (passi volontàriament suls episòdis a costat).

Atreus e Kratos, lo filh e lo paire, agachan l’espandida de la mèrda dins la quala se son fotuts.

Sèm en 2018 e sèm plan mai tard dins la vida de Kratos amb un novèl episòdi sonat sòbriament God of War (es pertant plan una seguida). Plan mai luènh tanben vist que l’ancian dieu grèc s’es exiliat en Midgard, ont pretend viure coma un mortal. S’es d’alhors maridat e a un dròlle, Atreus. Midgard ? Òc, es plan aquò, un dels mondes de la mitologia nordica, que Kratos, en cambiant de vida, cambièt de panteon !

Son istòria novèla comença a la mòrt de sa femna, amb sas darrièras volontats : Kratos e Atreus deuràn escampar sas cendres del punt pus naut dels 9 reialmes (que Midgard n’es un). Mas aquel pelegrinatge vira còpsec a l’epopèia quand, al sortir de l’ostal, un estranh e batalhièr personatge los espèra per una rason desconeguda… e petar lo morre de Kratos. Sembla que l’exili del grèc en çò dels vikings siá pas estat tan discrèt qu’aquò, e que siá agachat de prèp pel Paire de Tot el meteis, Odin…

Tira-te d’aquí que siás pas POLIT !

Ja vos cal saber que l’aventura, un còp lançada, s’arrèsta pas : God of War a la particularitat d’èsser un jòc bastit coma un plan-sequéncia cinematografic, o aquí son equivalent videoludic. Jamai la camèra quitarà l’espatla de Kratos, passarà son temps a lo seguir coma lo quadraire de Zone Interdite quand cabussa dins lo trafic de blanca, a virar a son entorn, sens copa ni talha, quitament pendent los (rares) temps de cargament. Una proesa tecnica per un jòc que ne manca pas, de tant qu’aquel plan-sequéncia vos pòt aisidament menar en-delà de las 50 oras, vesètz un pauc lo trabalh ! Aquela camèra, pròcha de l’òme, de sa carradura impausanta, de sa votz sorgida de las prigondors del Tartar, de sas cicatritz tanben, refortís tot lo costat pegós e pegant que lo jòc pòt aver. Sèm clarament dins l’accion, e God of War es de tot biais, per son genre, un jòc d’accion. Una accion bruta, brutassa, descomplexada, fèra (es de còps quitament dins un excès autoparodic, basta de veire Kratos petar d’un còp de punh plan plaçat lo tapador d’un còfre de fusta PUSLÈU QUE DE SIMPLAMENT ENSAJAR DE LO DOBRIR), la mena d’accion regaudissenta que vos buta a sortir de grands « RAAAAAAAAAA » a l’unisson amb lo personatge, dins l’incompreneson envergonhada de la persona malastrosament assetada als vòstres costats sul canapè. Mas una accion tanben d’una granda tecnicitat, que vos demandarà de plan vos familiarizar amb las comandas, las combinasons de botons, per vos sortir de las situacions mai perilhosas (dedicaça a las Valquirias, enemics mai potents del jòc, Wagner te crosi te fumi). Picar a l’azard vos ajudarà gaire, cal pensar un minimum, e aquí rejonhèm l’estat d’esperit de Kratos, un guerrièr tròp violent antan, ara assuausat, totjorn potent mas dins una mesura plan pesada de cada còp que pòt portar.

La seria God of War se fa una especialitat de son sens abotit del gigantisme. Aquí Jormugandr, la sèrp-monde.

Aquel God of War es una istòria de calabrun, de crepuscul, rejónhem aquí lo tèma plan conegut de la mitologia nordica, e lo jòc se viu amb la mencion e la menaça permanenta del Ragnarok (títol de la seguida del GoW 2018), la darrièra guèrra entre los dieus e los gigants, una fin del monde profetizada al desavantatge de las divinitats. Kratos, qu’a ja vist càser un panteon, es lo personatge ideal per constatar que dins los Nòu Reialmes los dieus, en volent empachar l’apocalipsi, ne seràn los artesans, per lor volontat de contròle, per lor egoïsme, per lor abséncia d’empatia, per la violéncia intrinsèca de lor condicion, per la folia quasi-assegurada que ven amb lor estatut d’èssers superiors… superiors a qué ? Los Reialmes, al moment que Kratos los explòra, son voides d’umans o puslèu voides d’umanitat, crosam sonque de mòrts, de trèvas e de creaturas desincarnadas (e aquí tot lo bestiari nordic i passa, dels draugar als tròlls). Los dieus se son copats de tot, lor poder s’exèrça ara sonque sus eles meteisses, e sentissèm que Kratos e Atreus poiràn èsser los que lor fotràn la darrièra petnada, a la broa de l’abís.

Yggdrasil, l’aubre-monde, servís a passar d’un reialme a un autre. De passatges que fan un pauc mai Stargate que mitologia, m’enfin.

Òc, Kratos amb Atreus, qu’una de las originalitats d’aquel òpus es la relacion que va unir dins lor aventura comuna lo pair e son filh, relacion flaca a la debuta entre un òme borrut qu’a vist tròp d’orrors e un dròlle que sortís de l’enfança, encara neciòt, encara enlusit de çò que crei veire de polit dins lo monde que l’environa. Dins un esquèma classic, cadun deurà far un pas cap a l’autre, Atreus deurà aprene a se batre (e d’aquel costat vendrà de mai en mai utile e autonòme), aprene a destriar çò bon e çò marrit de las realitats dels mondes divencs, del temps que Kratos deurà recuperar son umanitat, sa paternitat, son empatia, s’interessar a çò que l’environa, notadament a la cultura nordica, als contes que lo daissan freg mas que passionan son filh. Un tresen personatge, Mímir, savi mitologic e conselhièr avisat, los acompanharà puèi, en assolidant aquel ligam entre la coneissença e l’accion, e en apondent d’umor dins un ambient autrament pro pesant.

Aquel God of War s’es RPGizat, cal gerir armas e poder de Kratos al pus fin per èsser totjorn tòp nivèl en matraçatge de bestiòlas.

Classic dins aquesta part de trama scenaristica (se cal çaquelà esperar a de rebombiments de bona factura), òc, segur, mas God of War mestreja tant çò de classic que las novetats que pòrta, a la seria coma als videojòcs de ara, e serà fòrça complicat d’i trobar lo pet de travèrs, lo dragon mal embucat. Es una aventura passionanta, enairanta, plan mai sensibla que çò que son aparéncia borrina e musculosa daissa entreveire. Un exemple : aquí ont los God of War precedents vos butavan a afrontar de mostres/dieus gigants pel plaser de vos mostrar de mostres/dieus gigants (e quand disi gigant es gigant) aquel costat serà plan mai parcimoniós aquí. Quand encontratz Jormugandr, la sèrp-monde, es impressionant. Mas es pas e serà pas un combat. Es un gigantisme poetic aclapant, l’enormitat desmesurada d’una bèstia entristesida que degun pus en Midgard sàpia parlar sa lenga… Çò que fa de God of War una veirina del « rasonablament espectaclós », un concèpte que nos ditz tanben quicòm de uèi.

Sus aquò vos daissi, me cal anar escotar l’integrala de Der Ring des Nibelungen de Wagner, en amolant ma destral.