Tòca-Maneta 149 – Quoi ? Qu’est-ce Tchia ?

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Se l’industria videoludica s’espandís e que vesèm emergir a flor e a mesura, de çai e de lai, de grands centres de produccion, i a de territòris qu’i auriam pas pensat primièr per nos porgir un jòc vidèo, amai amb de qualitats indenegablas. Tchia, d’exemple, es pas briga aquò. Pas qu’aja pas un fum de qualitats, çò que veirem apuèi, mas puslèu per çò que foguèt elaborat a Bordèu, ara vila plan marcada pel sagèl del videoludisme, amb de gròssas entrepresas coma Asobo (A Plague Tale, Flight Simulator) o de boitas mai pichòtas mas amb un succès planetari (Motion Twin e son Dead Cells). Çò qu’interpèla bèl primièr amb Tchia es que pòrta pas res en el de la ciutat gascona, mas tot de Nòva Caledònia, d’ont son originaris sos creators, Awaceb. Perqué Bordèu alavetz ? Perque Awaceb, çò dison, avián pas çò que caliá dins l’archipèla per tal de produsir un videojòc… e mudèron doncas, per de rasons pragmaticas, en metropòli. Forçadament, aquò fa soscar.

Lo jòc comença per aquestas informacions, que fan pas de mal.

Es pas res de dire qu’esperavi Tchia. Mai d’una rason per aquò : sas colors encantarèlas e l’exploracion d’una isclada ensolelhada amb de mecanicas manlevadas a dos Zelda demest los mai aimats, The Wind Waker e Breath of the Wild n’èran una, màger. La segonda, que vos daissarà pas insensible·a se legissètz aquela cronica regularament, es que lo jòc es pas sonque una « letra d’amor a Nòva Caledònia » (sic), inspirat qu’es « pels païsatges, culturas, musicas, lengas, folclòre e tradicions localas » coma o ditz un ecran informatiu tanlèu lo lançament, se tròba tanben èsser lo primièr jòc a sortir doblat dins una lenga minoritària del territòri francés (quitament s’aqueste territòri gaudís d’un estatut complètament a despart). S’agís aquí del drehu, lenga de Nomea notadament, parlada per 15 000 locutor·as apr’aquí ; aquò poiriá paréisser pauc mas es çaquelà, de las lengas kanaks, la mai emplegada, e la mai vesedoira.

Lo dessenh dels personatges es simple e delicat.

Podètz jogar a Tchia ont que siá sus la planeta, veiretz dins totes los cases, quina que siá la lenga que causissètz pel sostitolatge, de drehu escrit, e l’ausiretz parlat, amb tanben un pauc de francés, prononciat al biais dels kanaks. E aquò mancarà pas de vos estonar, que per arribar a aquò Awaceb anèron enregistrar de locutors sus l’archipèla, es a dire pas vertadièrament d’actors professionals ; aquò s’enten e, puslèu que d’èsser fastigós, alimenta la frescor del jòc en fasent ressonar una mena de « vertat » dins los dialògues.

Aquí un exemple de drehu escrit (e contat mas forçadament es un imatge).

Bon, mas en defòra d’aquel punt, ja tras qu’important pels curioses de las lengas e de las proposicions culturas radicalament diferentas dins lo mèdia videoludic, de quina fusta es fait Tchia ?

Lo monde es copat en 2 isclas, calrà doncas sovent préner lo radèu per anar de l'una a l'autra.

Tchia es una drolleta que viu sola amb son paire sus una iscla isolada, duscas al moment qu’un missant òme los ven destorbar, e rauba lo paire, que sembla conéisser dempuèi bèl brieu. L’òme es al servici de Meavora, que prenguèt lo poder sus l’archipèla qualques tempses fa. E Meavora es un missant de classa internacionala : dieu de las pregondors, mitat òme mitat vèrme, obligat de se noirir de noirigats… Es un vertadièr missant de conte, figura del mal absolut, e lo conte coma la tradicion orala en general an una plaça important tre la debuta de Tchia.

Una enciclopèdia permetrà de n'apréner mai sus l'univèrs.

Per recuperar son paire e desliurar las islas del jo de Meavora, Tchia deurà doncas encontrar de monde, complir de quistas, percórrer lo país e menar d’accions de sabotatge per tal de sapar l’empresa d’un govèrn autoritari. Çò susprenent es que aquí ont Tchia auriá poscut demorar sus un imatge vielhanchon de Nòva Caledònia, en convocant sonque la cultura passada, i trobam de traças claras del contèxte contemporanèu e doncas tanben del conflicte amb la metropòli, tractat plan sovent amb umor, emai negre de còps (me soveni d’un irresistible passatge comic sens dialògues per se fotre de l’administracion a la francesa).

Umor francés del sègle XXI (e familièr del monde de la cultura e de las collectivitats).

D’airals gigants son daissats a las montanhas, a las mangròvas, a las plajas ? Òc, mas lo monde de Tchia son tanben de vilatjòts amb la television, d’usinas polluentas, una vila embetumada qu’acaba pas de se bastir, regada d’òrras veituras carradas que ròtlan sens tòca precisa. E los estatjants son pas tenents de l’un mai que de l’autre : vivon al jorn d’uèi amb lors costumas, e aquò sembla foncionar. Del còp Tchia s’afranquís d’un patrimòni cultural qu’auriá poscut servir calhat, per i préner çò que li cal, una inspiracion, en ne modificant las semblanças « per respècte per la tradicion » (çò ditz encara l’estúdio).

Una bona part de las missions principalas semblan a Beyond Good and Evil : cal s'infiltrar, préner de fòtos d'usina... e tot far petar.

Un vent de libertat bufa aital sus aquesta ficcion enrasigada, universala amb un èime, e aquel vent se sentís tanben dins d’unas mecanicas de gameplay, especialament una que venguèt famosa, lo « saut d’anma ». Tchia dispausa de qualques poders fantastics, lo mai amusant es aquesta capacitat qu’a a préner possession de las bèstias e de las causas que passan a sa portada : peisses, aucèls, vacas, mas tanben ròcs, penumatics, noses de cocòt, amb per plan d’entre eles una accion especiala inutila e per consequent indispensabla. Lo viatge d’una iscla a l’autra e los frequents anar-tornar, abituals dins los jòcs en monde obèrt (quitament s’aquel demòra modèste), passan plan mai lèu dins la pèl d’un papagai o d’un dalfin !

Aimariái plan èsser un aucèèèèl. A ben ne soi un. Amai pòdi cagar suls passants !
Se los dets vos pruson, poiretz passar plan de temps a tocar lo ukulele !

Entre aquò, la panoplia de minijòcs e subretot de minijòcs musicals, la possibilitat de jogar del ukulele de biais fin, lo tuning del radèl que servirà a vogar sus la mar, la paravela per planejar de la cima mai nauta, los brigalhs d’umor amagats, Tchia es un jòc que vos penjarà un risolet a las pòtas per jamai lo despenjar, quitament dins los moments un pauc mai negres de son raconte. E vist la talha pichona de l’equipa (un dotzenat de personas) es ja bravament espectaclós !

Rubber, Quentin Dupieux, 2010.

Sus aquò vos daissi, veni d’entrepréner la traversada de la mapa amb un pneumatic, aquò demanda un pauc de concentracion. M’anatz trobar l’idèa absurda mas me disi qu’aquò fariá un crane filme tanben… Cossí, o faguèron ja ?

Tchia

Data de sortida

21 de març de 2023

Supòrt(s)

PC / PlayStation 5 / PlayStation 4

Genre

Aventura

Desvolopaire / Editor

Awaceb / Kepler Interactive

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Tchia fot una banana del diable, e sos pichòts defauts e qualques longors demesisson pas sa generositat, son intelligéncia, son engèni. Amai se permet de marcar una etapa importanta dins l’utilizacion e la valorizacion de las lengas e culturas minoritàrias pel biais del videojòc e per aquò òsca !

Tòca-Maneta 148 – Montanha

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Amb tot lo respècte qu’ai per Jean Ferrat, soi pas segur pasmens que la montanha siá totjorn brava. Ja tot es question d’escala, que los Pirenèus per qualqu’un que foguèt totjorn acostumat als puèges de Cantal dona lo sentit de montar d’un nivèl. E los Alps, per qualqu’un que percorreguèt sonque los sendarèls dels Pirenèus, pòdon préner lèu la semblança d’una paret insuperabla. Encara uèi un vertige d’excitacion me pren a l’apròchi d’un sèrre, e m’agafa aquela impression que malgrat tot çò que li fasèm suportar, la natura pòt çaquelà encara préner lo pas sus l’uman, e l’aclapar de tota son immensitat. Aquò paradoxalament a per ieu quicòm de rassegurant. Pasmens deuriá pas ; la montanha de còps amaga d’òrras causas que valriá melhor desconéisser. Urosament, pas besonh d’i anar realament per ne far l’experiéncia : per aquò i a lo videojòc ! E es plan melhor pel bilanç carbòni.

Vista de la valada al pè del Mundaun, amb l'ostal del papet al fons a drecha.

Mundaun es un jòc soïsse que se passa en Soïssa, mai precisament dins lo canton dels Grisons, al sud-èst del país. Soi pas nèci e nulàs en geografia, coneissiái plan los Grisons… sonque per ieu èra una raça de buòus, que ne vendon de lescas secadas al supermercat. E doncas Mundaun es tanben un vilatge qu’existís per de bon, pincat a mai de 1300 mètres de nautor e gaire luènh de Sant Moritz se volètz situar melhor (se coneissètz, me calrà pensar de vos mandar mon RIB).

Dins lo jòc mas, çò sembla, pas dins la realitat, lo Mundaun es tanben lo nom d’un som que l’ascension serà lo motor de l’intriga.

Las pinturas de la capèla serián inspirats d'una vertadièra òbra que se tròba dins los Grisons.

Dins Mundaun doncas vistalham lo pè del Mundaun pels uèlhs de Curdin, que tòrna al vilatge assabentat per letra e per mossul curat de la despartida de son papet, mòrt dins l’incendi de sa bòrda. Los primièrs passes de Curdin dins aquel environament li fan çaquelà lèu sentir que quicòm truca, que lo fuòc se prenguèt pas pel fen sens ajuda, enclaus una ajuda subrenaturala.

Entre religion e supersticions.

E nòstres primièrs passes, jogaire·as, dins aquel encastre inedit, son pro curioses tanben. La rason primièra n’es l’estile grafic del jòc, en entièr dessenhat a la man, al gredon de papièr, de dessenhs puèi aplicats sus de texturas en 3 dimensions. Aquò dona un aspècte immudable als paisatges, una semblança de marioletas desarticuladas als personatges, un costat calhat dins lo temps als ostals (tradicionals). E un anar inquietant a l’ensemble, que Mundaun se presenta coma un « conte d’orror amorosament gredonat ». Sabi pas s’es fach exprès mas la causida del negre e blanc sembla plan ja una referéncia culturala locala, que lo tèrme meteis de « Grisons » vendriá de la color dels vestits de lana del monde del canton. Lo jòc qué que ne siá respècta e utiliza a fons la cultura e lo folclòre local, amb sos mostres-garbièrs, figuras d’umans salvatges que tornam trobar dins totas las culturas montanhòlas, lo conflicte entre crestiantat e rites pagans, sos elements clarament eissits de la matèria dels contes e racontes d’alai.

Me perdonaretz de pas me sarrar mai, mas aquelas salopariás son rufas. Las cal cremar !

E la rason segonda, qu’es plan ligada a çò que veni d’evocar, es l’utilizacion exclusiva del romanche dins los dialògues del jòc. Aquò balha, pel biais del videojòc, una visibilizacion sens precedent per una lenga parlada « sonque » per 60 000 personas dins aquel canton dels Grisons. O deguèssi analisar, diriái que la causida, aquí tanben inedita, d’aquela lenga, respond a mai d’una enveja : cultivar la coeréncia d’ensemble e l’ancoratge local de l’istòria, mas tanben afortir l’aspècte estranh, un pauc a costat de la nòrma, d’un jòc que l’orror demòra subretot dins un sentit global, d’efèits psicologics, una malsanitat, mai que dins l’aparicion de causas dirèctament trebolantas. Lo romanche, lenga latina plan influenciada per las lengas germanicas, a aquela particularitat de sonar a l’encòp familièr e longanh a las aurelhas dels locutors latins coma germanics. Es en tot cas un regal d’ausir aquestes dialògs, e de suspréner a compréner un mot d’aicí e d’alai, d’un costat aquò crèa l’investiment del jogaire dins l’istòria.

L'òme vièlh, un personatge recurrent que sembla al corrent de tot...

A despart de sas particularitats plan marcadas, Mundaun se debana de biais pro classic, coma un jòc d’exploracion a la primièra persona, un walking simulator que s’endeven plan, o sabèm, amb lo genre de l’orror. Per avançar cap a la cima del Mundaun e a la resolucion de l’enquèsta sus la desaparicion subrenaturala del papet, lo jòc nos demandarà de nos passejar, de recampar d’objèctes, de parlar als rares personatges, de nos batre amb qualques creaturas missantas. Los combats son pas una capitada, d’enigmas m’emplonsèron dins una mar de perplexitat e los desplaçaments del paure Curdin son plan pataruts, mas Mundaun se fa sens desplaser, a condicion d’èsser un bricon curiós·a pel genre e son tractament « a la soïssa ». Pel primièr jòc d’una persona quasi sola, Michel Ziegler, Mundaun capita al mens d’èsser original, e es ja pas mal.

Sus aquò vos daissi, vòli ensajar de trimar sus un jòc a la greda blanca que prendriá per fons la mitologia pirenenca. S’apelariá Pic del Miègjorn de Bigòrra.

Mundaun

Data de sortida

16 de març de 2021

Supòrt(s)

PC / Playstation 4 / Switch / Xbox One

Genre

Subrevida / Copacap / Orror

Desvolopaire / Editor

Hidden Fields / MWM Interactive

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Jòc amb de defauts vesedors e qualques feblesas dins la realizacion, mas una originalitat assolidada dins son prepaus, la lenga de son prepaus e lo fons cultural valorizat. Una curiositat.

Tòca-Maneta 147 – Pichotalhas

Tinykin Bandiera

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ne vegèrem de jòcs que semblavan pas, a la sortida, a çò qu’èra estat vendut amb las anóncias en vidèo. Lo contrari arriba mens sovent. E doncas d’èsser decebuts en ben per un jòc que semblava inicialament a un autre plan estimat, mas qu’en fait non, i sembla pas, mas qu’es mai que plan a son torn, es una gimnastica encara mai rara.

Aquí Milodane, e sa cara simpatica.

Es pasmens çò que se passèt amb Tinykin. Tinykin, jòc independent sortit de Montpelhièr (tèrra de videojòcs se ne dobtàvetz, aquò ten segurament al fait que lo gigant Ubisoft i ten d’unes de sos quartièrs e que quand lo monde n’an lor confle de trabalhar per eles se montan un quicòm a costat, es la Silicon Valley al Clapàs). Tinykin, sul papièr, enfin sus l’ecran, aviá totes los traits de Pikmin. Ja notaretz lo biais d’omofonia entre los dos noms. Pikmin en contra es pas una seria independenta, emai foguèsse clarament sosdotada per son editor, Nintendo. Apareguda en 2001, la seria Pikmin seguís las aventuras del Capitani Olimar, un explorator qu’arriba sus una planeta desconeguda. I fa lo rescontre dels Pikmin del títol, de pichòtas bèstias amb de capacitats diferentas segon lor color, que poirà dirigir per gropes per tal de resòlvre d’enigmas e d’avançar dins son exploracion. Lo genre de Pikmin es pro unic, que tòrna préner d’elements de gestion e d’estrategia, de genres puslèu ponchuts, mas amb una amira grand public.

Los Tinykin se pòdon espleitar per portar de causas pesugas sens se rompre l'esquina.

Dins Tinykin, jogam lo scientific Milodane, que partís en exploracion sus una planeta misteriosa, per tal de descobrir los secrèts de las originas de l’umanitat. Dins son viatge, rescontra de pichòtas creaturas, los Tinykin (que poiriam traduire per « minusculons »), amb de capacitats diferentas segon lor color, e que poirà dirigir per gropes per tal de resòlvre d’enigmas e d’avançar dins son exploracion. Mas PAS RES A VEIRE, PAS BRICA !

Cada grope de Tinykin permet de far quicòm de diferent. Los blaus son per menar l'electricitat.

Sus una mecanica similara (e poirem pas dire qu’es pas manlevada, seriá una messorga), Tinykin investís en fait d’autres genres e impausa lèu sos pròpris còdis. Defòra l’exploracion de planeta en exterior, Milodane es tot pichon dins un ostal que li sembla gigantàs, poblat d’insèctes organizats qu’ara fan sa talha. E aquel aspècte Mon còr ai estrechit los dròlles fa bascular Tinykin dins la plataforma, mai que dins la gestion/estrategia. Mas pas classica, non !

Benlèu qu’en çò de Nintendo, aquò ronrona, amb de formulas plan simpaticas mas bravetas. Tinykin se’n fot, que t’arriba amb una plancarda « soi caluc », assercion qu’ensajarà de justificar dins cada brigalh de son debanament.

De fials permeton un còp tibats d'anar rapidament d'un caire a l'autre d'un nivèl, sus sa savoneta. 

Cada nivèl es una pèça de l’ostal dins lo qual sèm : una cambra de dròlle, un burèu, una sèrra, una cosina, una sala de banhs. Pichòt monde claus, es çaquelà clafit d’activitats, e de vida. Trobar los Tinykin amagats e se’n servir aquò se pòt far en caminant, en planejant, o en resquilhant sus una savoneta (!), per un efèit dels mai agradius. En mai d’aquò lo jòc demanda de far d’autras causas, recoltar de pollèn (mena de moneda del jòc), desplaçar d’objèctes o los far portar per las nòstras bestiòtas e reglar un fum de problèmas pels estatjants. Aquí demòra lo caluquitge de Tinykin  : cada pèça/monde es poblada en majoritat d’una espècia d’insècte que s’adobèt los lòcs a sa salsa. Aital i crosarem de prègadieus manjasants, de bernats pudents pudents, de gendarmas que fan la polícia, de formigas obrièras sindicadas, de bosièrs malaimats, de peisses d’argent invasius, de forselons bragaires…

Etcheben !

Cada personatge crosat serà l’assegurança d’al minimum sorire davant 2 linhas de dialògue d’un umor absurde o referencial, que rampèla tan d’òbras de la cultura populara e televisuala coma… de la politica francesa, çò qu’es un pauc mai estonant e original. Çò pus capitat es l’integracion d’aqueles « pòbles » diferents dins d’environaments que lor semblan correspondre, e ont avèm plaser a furgar, nos passejar, constatar l’engenh dels creators a servir un monde en miniatura sus las sòbras de nòstre quotidian, ont cada afar banal e comun tròba una segonda vida complètament diferenta e imaginativa.

La collecioniti es presenta, amb ja de costumes de desblocar.

La sala de banhs mudada en boita de nuèit « serada mossa » per de peisses d’argent pauc respectuoses dels vesins e lor ersatz de David Guetta de comuns, o la cosina ont las formigas fan créisser de lentilhas dins las espongas per la taula, ne son dos exemples impagables.

Vos amagui pas que manquèri m'escanar de rire quand veguèri un personatge chafrat "Urssafe" (es lemosin supausi).

Traversèri aquel jòc polit e regaudissent al possible sus qualques jorns qu’aviái la gripa. Me faguèt pas tombar la fèbre, e mai se’n manca, mas me dessenhèt un riset en banana d’una aurelha a l’autra. E aquò’s rare e mai bon signe !

Sus aquò vos daissi, en seguida de l’òrra repression de las formigas trabalhairises pels gendarmas policièrs, partissèm en operacion bombatge sus la boita d’aluquetas que fa ofici de preson. ACAB (All Címecs Are Babaròtas) !

Tinykin

Data de sortida

30 d’agost de 2022

Supòrt(s)

PC / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Switch / Xbox Series / Xbox One

Genre

Aventura / Plataformas / Copacap

Desvolopaire / Editor

Splashteam / TinyBuild

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Regaudissent tan que pòt, Tinykin es amusant per son ambient, per son escritura trufandièra o per sas mecanicas. Mèfi de pas i anar tot d’un lanç, coma se manjariá una saca de bonbons !

Tòca-Maneta 146 – Encartadas

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Comptam pas pus los videojòcs de cartas (per èsser mai precises calriá dire « deck building ») amb una arquitectura de rogue lite, n’avèm pro parlat aquí, e del genre rogue lite tanben, i tornarem pas. O disi qu’es pas un repròchi, los jòcs de cartas, que fan coma cal l’equilibri entre azard e estrategia, fan de bons videojòcs, addictius a bèl èime, sonam aquò « la jurisprudéncia Slay the Spire« . A tal punt qu’es per fòrça vengut un pauc dificile de se destriar, de se tirar lo manilhon del jòc. Sustot ara, que Inscryption es ja sortit, e a ja rebatut las cartas. Arrèsti aquí las metafòras poiridas e dintri dins lo còr del subjècte.

Nòstre adversari jòga mai d'un ròtle, e incarna los boss.

De qu’es Inscryption ? Question a mila francs perque de fait es mai d’una causa. Començam per la començança, veiretz que se l’escabèl se desvolzarà plan serem pas segur de ne veire la fin.

Dos uèlhs s’alucan dins lo negre. Davant, una taula, de fusta, a l’entorn una cabana, de fusta tanben. La persona que sèm es assetada a la taula e pòt pas gaire bolegar. L’entitat assetada en fàcia, que ne veirem pas que los uèlhs, vòl jogar. A las cartas. L’entitat es viciosa, mas pacienta, e pacientament nos explica las règlas de son jòc. Desplega un platèu de jòc, de qué aculhir tres rengadas de quatre cartas. Nos cal pausar las nòstras sus la rengada d’en bas, l’adversari aprestarà las sieunas sus la d’en naut e las avançarà sus la del mitan al torn seguent. Cada carta dispausa d’una poténcia e d’una santat, basicament se la poténcia d’una carta es superiora a la santat de la carta opausada, aquela d’aquí es tirada del platèu. Mas la tòca es pas d’atacar las cartas, que servisson mai que mai de proteccion, non, la tòca es d’atacar lo jogaire. Los degalhs seràn comptabilizats per una balança, sul costat del platèu, alimentada en… dents d’aur. Se la balança se clina tròp d’un costat, ganham e avèm lo dreit de contunhar la partida, o… dispareissèm e cal tot tornar començar.

La balança de dents.

Aquò es la basa, e vos pòdi assegurar qu’aquela basa es ja flama. Coma Inscryption pren pas jamai res per aquesit, s’arrestarà pas aquí : de cartas an de poders especifics, de capacitats especialas, que se complètan, se respondon, s’entremesclan, de qué cabussar lèu dins la pichòta estrategia… e venir addictiu en cinc minutas.

L'ermina nos avertís.

Lèu, pasmens, quicòm truca. Enfin, l’ambient nos auriá ja degut desvelhar qualques dobtes : la sornièra, la musica quasi-absenta, los brutatges afroses, las dents dins la balança, lo cotèl plantat dins la taula, e totjorn aqueles uèlhs lusents que nos fixan sens qu’òm sàpia çò qu’es aquesta creatura… Sus las cartas, de bèstias del bòsc, aurián poscut èsser manhagas, mas se desgatja quicòm de tòrt, una impression de malsanitat : lops babinas regussadas, orses menaçants, cabras negras, corbasses, ratapenadas… E puèi i a aquela mecanica çaquelà, de sacrifici : cal sacrificar una carta (en general un esquiròl que servís pas qu’a aquò) per ne jogar una autra, mai potenta. E los sacrificis se fan de mai en mai presents, e de mai en mai dolents… Quand, d’un còp, nos trobam amb una carta, una ermina, que nos parla dirèctament. Nos ditz de far coma se de res, de contunhar de jogar sens desvelhar la mesfisança de nòstre adversari quasi invisible.

Lo camin se desvela entre cada partida.

Mas un pauc aprèp es el que nos demanda quicòm : de nos levar per li anar quèrre un objècte. Quitam la taula e visitam la cabana. S’i tròban de malas, de còfres, de causas estranhas, un libre de règlas amb de còdis curioses escrits a la lèsta. Comprenèm qu’avèm de causas de trobar, de causas que nos ajudaràn benlèu a ganhar contra nòstre adversari. E Inscryption ven un escape game.

Entre cada partida podèm tanben far lo torn de la cabana.

E serà de tot biais passat, per abans, per un autre genre, que, entre cada partida de carta, l’adversari nos fa avançar sus un platèu de jòc amb de casas aleatòrias : mercands, rescontres bizarris, rites sacrificials, los personatges se succedisson… totes campats per nòstre adversari que cargarà a cada còp una masqueta diferenta. Inscryption èra vengut un jòc de ròtle.

Aquò's çò que vesèm quand perdèm : de mans que vos venon arrapar. Esglasiant.

Pataflòu, quand pensam aver tot integrat, que sèm arribats a la fin del platèu, que nòstre adversari, als contorns de mai en mai dessenhats, pèrd sa darrièra partida, Inscryption se càmbia encara. En qué ? Comprendretz que me siá malaisit d’o explicitar, que la fòrça d’Inscryption demòra dins sa descobèrta, e dins la descobèrta de çò qu’es capable d’inventar. Resistirai pas pasmens a ne vos donar qualques elements, se vos volètz pas gastar l’experiéncia vos conselhi d’estancar la lectura aquí, o de contunhar amb la man davant los uèlhs.

Entre los combats, lo camin es semenat d'eveniments e rescontres aleatòris que permeton de modificar sas cartas.

Çò que cal saber es que Inscryption es un jòc meta. Un « metajòc ». Es un jòc que se sap jòc, concebut aital, e pren lo contrapè del jogaire de biais sistematic, en avalissent sas règlas intèrnas, en fasent 5 revolucions la minuta : visuala, tactica, scenaristica… Sola demorarà, fins a la fin, aquela mecanica de cartas, sola isla rasseguranta al mitan d’un ocean negre e trebolant. Aprèp lo primièr torn de pista de la cabana, finfinala pro classic (emai l’ambient foguèsse unic), Inscryption s’arrèsta e nos fa cabussar, pel biais de pastilhas vidèos aparegudas aprèp un bug intèrne al jòc, dins l’univèrs, plan real el, d’un youtubaire, especializat dins l’unpacking (lo desembalatge) de cartas de colleccion. Aprèp qualques visionatges d’aquelas vidèos, comprenèm que la vida d’aquel tipe s’es complicada aprèp la crompa, sus una brocanta, d’un deck de cartas d’un jòc desaparegut, un jòc nomenat… Inscryption. Lo jòc d’orror comença ? Òc, eeeee non, que tornam cabussar dins un autre monde encara, lo del jòc Inscryption, jòc sus disqueta trobat per nòstre youtubaire, jòc en pixèls e doas dimensions, vist de dessús, que sèrva totjorn la mecanica de la debuta en ofrissent encara mai de possibilitats e mai de figuras. Seguissètz ? Es normal.

Quand morèm/perdèm, recuperam una carta a nòstra efigia...

Quand disiái que Inscryption èra un metajòc èra plan aquò : se cal plan representar que Inscryption es pas sonque lo jòc Inscryption, es tanben l’istòria d’un jòc Inscryption, que parla d’un jòc Inscryption, dins un jòc Inscryption… Ieu tanben un còp tot acabat – per de bon ! – èri passat per talament de fasas, me sentissiái talament molgut, coma s’aguèssi passat dins un tambor de maquina de lavar, que n’arribavi a dobtar de çò qu’aviái comprés de l’òbra de Daniel Mullins, genial e vertadièr creator del concèpte Inscryption… alara qu’aviái justament tot comprés ! Jamai aguèri tan l’impression d’un revèrsament total de la perspectiva jòc-jogaire, e lo sentit d’èsser vengut ieu lo terren d’experimentacion d’un concebeire imaginatiu que vòl contar d’istòrias pel biais del mèdia videoludic. Vertiginós.

?

Sus aquò vos daissi, me cal anar trabalhar sus mon novèl concèpte de cronicas : un tipe qu’escriu de cronicas sus un tipe qu’escriu de cronicas videoludicas sus de jòcs qu’existisson pas, tot aquò dins un jòc qu’existís vertadièrament mas que en fait es un jòc de pògs de colleccionar, integrat a un jòc sus CD-ROM, dins un filme d’animacion, de legir sus un Tamagotchi. Disponible sus totas las plataformas.

Inscryption

Data de sortida

19 d’octobre de 2021

Supòrt(s)

PC / Mac / Linux / PlayStation 5 / Playstation 4 / Switch / Xbox Series / Xbox One

Genre

Cartas / Copacap

Desvolopaire / Editor

Daniel Mullins / Devolver Digital

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Inscryption es mai qu’un (bon) jòc de cartas. Plan mai. Es una experiéncia que risca de vos tafurar longtemps aprèp aver acabat los multiples rebombiments e mesas en abisme que mancaràn pas de vos suspréner.

Tòca-Maneta 145 – Fèr

Chaspaires de mirguetas, picanhaires de lasèrs, balhaires de pastèla en boita e arpaires de canapè, adissiatz !

Me soveni pas qual èra lo filosòfe que disiá, la mina embeguda, « ieu voler èsser gat ». Mas aviá fotrament rason. En qualques annadas, los gatons son venguts (o tornats dirián d’egipcians de ma coneissença) de novèlas divinitats domesticas. La manhagariá a posita, al cap del canapè, contràriament al panda rossèl que se cal motivar a anar veire dins son abitat natural, al zòo. Ausissiái l’autre jorn de cercaires parlar del fait que se los gosses èran estudiats dempuèi longtemps, que costejan los umans plan coma cal, la relativa distància (distància d’aitant mai relativa se dobrissètz una boita de Sheba®1 dins un rai de 5 quilomètres d’un parelh d’aurelhas peludas) que los felins entretenián autres còps amb nòstres interiors los ennivola d’una part de mistèri, a pena levat per la mirgalhada d’autars virtuals auborats sus Internet e lo culte mondial aferent.

Tot comença plan, amb un gat que gateja amb d'autres gats.

Ieu qu’ai l’astre d’èsser l’urós coproprietari d’un grafinhaire mai o mens adomergit, es vertat que m’arriba de me pausar la question : de qué se passa dins lo cap d’aquela bèstia qu’es fotuda de dormir en un redond ginmnasticament perfieit 18 oras per jorn en roncant coma una usina de Friskies®2 puèi d’anar bramar al pè del cabinet de croquetas d’un pas lèste e assegurat ? L’aligança fait bèstia entre l’elegància e lo patoflitge m’estabosís a de bon.

E aup, un topin de pintura pel sòl. Pas al bon endreit, pas al bon moment...

Cresi que los desvolopaires (montpelhierencs) de Stray avián, eles tanben, lo cap plen de questions que lor jòc es un ensag d’estudi videoludic de çò que fa un gat e coma se mòu. L’equivalent al sègle 21 d’aqueles filmòts, sabètz, ont se decompausavan los moviments d’un caval.

Lo camarada B12, l'amic que nos fasèm en viatge.

Una brava part de la comunicacion de lor jòc se faguèt sus aquò justament, coma una brava part de son succès, notable per un afar independent aital. Jogar a èsser un gat pensat, servit coma un gat, qu’agaita e explòra lo monde amb sos uèlhs lusents de gat ten una tasta incomparabla coma produit d’apèl. Per çò qu’aquò vòl dire que podètz sautar, escalabrar, funambular, çò qu’es utile, mas tanben realizar tota una panoplia d’accions sens autra tòca qu’aquela de vos esboçar un riset atendresit sus vòstras pòtas de mamifèr empatic : far sas arpas sus un tapís, sus un montant de fautuèlh o sul bas d’una pòrta per la nos fa obrir (abans evidentament de cambiar sulpic d’idèa, notaretz lo realisme comportamental), jogar amb de pelòtas que rebalan, far tombar de botelhas en equilibri precari en bòrd de taula d’un còp de pata amusat e falsament innocent, abans de se colcar en redond sus un coissin moflet e de ronronejar. I a quitament un boton que servís pas qu’a miaular per atirar l’atencion !

L'ambient es capitat.

Simulador de gat en passejada, Stray ofrís pas per son eròi lo nivèl ultime de beutat tecnica (mas soi pas jamai estat convencut pels gats videoludics, i a encara de trabalh de far visualament), mas l’imitacion dels comportaments felins o rescata tot.

Credible.

Sus quò vos daissi, es lo moment que, lo còr sadol d’afeccion pels margauds a vibrissas aprèp qualques oras a landrar dins Stray, vau anar coar de l’uèlh lo gat que ronca sus la coina.

Qué, l’istòria ?

Bon, d’acòrd, i tòrni. Amai i a d’aspèctes de Stray, en defòra de tot çò evocat çai-sus vòli dire, puslèu originals. Lo jòc comença quand nòstre gaton tomba de naut dins una ciutat futurista barrada, sens accès al jorn. Desseparat de sos companhons, li calrà doncas tot tornar montar e en camin n’aprendrà mai sus la vila e sos estatjants, totes de robòts umanoïdes. Ont son passats los umans ? Perqué los robòts semblan se contentar de lor situacion ? Lo scenari es pro simple – sèm dins un pichon jòc independent o rapèli – e se debana sens parada en dos parelhs d’oras, amb çò que cal d’accion e de peripecias. Lo gat encontrarà de robòts amistoses ma fe fòrça simpatics e lo pichon B12, un dròne que l’acompanharà pertot e li servirà de guida e d’interprèt.

Los robòts rescontrats an totes una personalitat pròpia, n'i a pas 2 parièrs.

La ponhada de quartièrs visitats mòstran una vila visualament trabalhada, amb sa vida, sas ensenhas a neon qu’esclairan de pèças de metal rovilhadas, sas andronas escuras, sas botigas d’inspiracion asiaticoamericanas. S’i esperava pas aquí quand òm nos vendiá una istòria de gaton realista, mas lo decòr cyberpunk es una capitada emai foguèsse tengut per de zònas redusidas lèu percorregudas. Pus estonant encara, çò qu’auriá degut èsser una contradiccion entre l’animalum natural que nòstre eròi pelut representa e lo monde robotic, e doncas forçadament freg, dins lo qual evoluís, s’encranca plan en realitat, duscas a començar de veire ponchejar de brigalhs d’umanitat, d’emocion, aquí ont ne deviá pas pus aver.

Aquel d'aquí per exemple es un conàs.

O, per resumir : Stray, vendretz pels gatons, demoraretz pels neons !

Sus aquò vos daissi, e vos remandi al « sus aquò vos daissi » mai naut : es totjorn d’actualitat e ai la canha. D’alhors ara qu’i pensi, deuriam pas puslèu dire « la gatanha » ? Me sembla mai logic.

1 Aquesta cronica es esponsorizada.

2 Ensagi de far jogar la concurréncia entre los esponsòrs.

Stray

Data de sortida

19 de julhet de 2022

Supòrt(s)

PC / PlayStation 5 / Playstation 4

Genre

Aventura / Plataformas

Desvolopaire / Editor

BlueTwelve Studio / Annapurna Interactive

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Jòc del còr luènh d’èsser revolucionari dins sas mecanicas, Stray vòl mai que mai prepausar d’incarnar un gat coma s’èra rarament vist, e tanben pausar un ambient futurista mai calorós qu’inquietant. E aquò i arriba plan.

Tòca-Maneta 144 – La ciutat deslembrada

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Dins l’istòria videoludica i a d’esquinces que son totjorn presents, de decepcions qu’oblidam pas, e mai las annadas aguèsson passat a ramadas. Ieu ai una dent, pichona vos rasseguri, contra çò que foguèt, al mens en França, una mòda passadissa : aquela dels jòcs istorics « Réunion des Musées nationaux » . Soi segur que los coneissètz, que n’i aguèt qualques uns, e dins totes los ostals d’entre 1995 e 2000 ne trainava al mens una còpia, entre lo CD-Rom de l’enciclopèdia Encarta e qualques demostracions obtengudas en present dins un magazine. Qu’aquò siá Versailles, Égypte, Chine, lo principi èra totjorn un pauc lo meteis, amb una enquèsta policièra de menar dins un contèxte istoric reconstituit. Jol mascaratge ludic, un pauc grossièr e somari s’o gaitam de uèi lo jorn, èran plan de jòcs « a contengut cultural », qu’èran aquí per nos ensenhar de causas, quand plan segur tot çò que voliam èra estroncar de zòmbis a la tronçonadoira. Mas aquò èra un compromés dins plan de familhas : los dròlles avián lor jòc vidèo, e los parents l’esperit repausat. Pas intrinsècament marrits, aqueles jòcs patissián çaquelà de ritmes un pauc tròp plan-planets e d’una profusion de fichas coma de cartelons de musèus que venián destorbar l’immersion e l’aspècte ludic. Dempuèi aquela epòca degun s’èra jamai vertadièrament fretat al biais de far, amb un jòc istoricament precís e pasmens… ben un jòc qué.

Karen vos aculhís en debuta de jòc. Res d'anormal, EVIDENTAMENT.

Amb The Forgotten City pasmens aguèri lèu l’impression qu’i èran arribats, a superar de mèstres que segurament ne son pas pels desvolopaires, a articular de biais engenhós una enquèsta a la policièra e un contèxte istoric menimosament reconstituït.

Lo contèxte es Roma. Enfin, pas exactament, que jogam un tipe de nòstre temps que se desvelha sus la riba de Tibre, en Itàlia, pas luènh de roïnas romanas. La femna qu’es aquí s’inquieta per un autre gus que s’i es anat pèrdre e nos demanda de lo retrobar. Al cap de qualques passes… cabussam dins una ciutat avalida e mitat sosterrana, sens possibilitat de tornar pojar ! Segond mistèri : d’estatuas dauradas, estranhament realistas, pòblan los luòcs, e totas an l’aire espaurugadas per quicòm. Lo fantastic se fa pas esperar gaire, pel biais d’un portal, que nos mena dirèctament… dins la ciutat de l’epòca, valent a dire l’Empèri roman de Neron-las-aluquetas.

E Galerius vos aculhís dins la ciutat. Es un dels personatges mai simpatics.

Lo magistrat d’aquela ciutat, oblidada de son quite temps, nos aculhís, e nos explica son problèma : dins sa vila senhoreja una malediccion mistica, la Règla d’Aur, resumida en « la societat perirà per la fauta de l’individú », çò que la ponhada d’estatjants, e lo magistrat primièr, interprètan en « se qualqu’un merdeja, tot lo monde i passa » e, efectivament, nòstras primièras constatacions donan rason a aquela teoria. Balin balan, compausan amb la Règla d’Aur, mas lo magistrat es estat assabentat que qualqu’un, un pecador, l’anava trespassar, per aquò metèt en plaça, pel biais d’un sortilègi, un portal, aquel que nos faguèt venir e que nos permet de « boclar », es a dire de tornar començar la jornada al primièr crime cometut.

La lutz, l'arquitectura, tot es pro capitat, quitament se l'environament es estreit.

Se daissam de costat aqueste element fantastic, la reconstitucion istorica es fòrça interessanta. Cada element de l’environament sembla sortit d’un musèu, rejovenit e botat a sa plaça reala e, se la ciutat es pas granda que sèm davant una òbra independenta que mobilizèt un manat de personas pas mai, es bastida d’un biais realista, amb los aquaductes, los temples, las villas e los barris mai basses. Los elements culturals son pas integrats al calçapè mas escampilhats dins lo decòr o dins la boca dels personatges, totes remarcables, que se faràn un plaser de vos contar lor istòria personala e lo contèxte sens èsser jamai anujoses.

Lo magistrat de la vila a mestièr de vos, es el que lança l'enqusèta.

D’aquel costat The Forgotten City gausa quicòm que me sembla relativament pauc tractat dins las òbras culturalas : mostrar la realitat del sincretisme a la romana, dins çò que, per nòstres uèlhs d’ara, pòt aver de plan amb l’integracion d’autres pòbles a la societat, o de mens plan, amb un colonialisme e un imperialisme çaquelà plan presents. Aquel sincretisme serà d’alhors un element màger de l’intriga.

Aquò servís pas de res, es sonque aquí per la cultura G. Dins ton cuol la Réunion de Musées de France !

Crosarem doncas de soldats, de rics, de paures, de comerçants, una preiressa, de grècs, d’egipcians, un josieu, qualques crestians desiroses d’escapar al chaple… Fait fòrça amusant dins un jòc que manifèsta de traits d’umor imprevistes, lo jòc es doblat en anglés sonque, mas amb una diversitat d’accents que ja dison quicòm : lo gladiator es un cockney, los patricians an una lenga mai elevada, los « estrangièrs » fan pas l’esfòrç de prononciar coma cal. E nos podèm pas empachar de pensar qu’amb un doblatge francés tot aquò auriá perdut de sa varietat ! Se vos pausàvetz la question, òc, lo fait que s’exprimiscan en anglés es justificat pel scenari, coma tot çò que poiretz trobar « a costat » d’alhors, a un punt dessenat que revèrta lo temps e la precision que calguèt per afinar aquela istòria de bocla temporala, de dieus… e d’umans.

Un vièlh filosòfe, dins una balma... tot es a sa plaça.

D’umans etics e d’autres mai gusards, cadun amb son idèa sus la Règla d’Aur, sus çò qu’es lo pecat o çò qu’es permetut, sul ben, sul mal, e serà pas rare que las discutidas viren conversacions socraticas a l’anciana sus la morala, lo juste, l’injuste, l’arbitrari divenc… Ont s’amaga la filosofia !

Los qualques interiors accessibles son rics tanplan coma lo defòra.

Entre tot aquò calrà navigar, per tal de resòlvre nòstra enquèsta, un pauc a rebors que la tòca ne serà de definir çò que serà lo crime que menaça la vida de totes los ciutadans, mai que d’espinglar un criminal. Nòstra enquèsta, absoludament passionanta, nos convidarà aital a nos interessar a cada personatge cadun son torn, a sa rotina, a sos interèsses, per tal de l’eliminar (o pas) de nòstra lista de suspèctes. Aital, dins sa construccion, plan mai qu’als jòcs « Musées nationaux » evocats mai naut, The Forgotten City sembla a Return of the Obra Dinn, ja cronicat aicí. Fa pas de dobte que los e las que presèron l’enquèsta navala al sègle 19 presaràn l’enquèsta romana del sègle 1.

Sul mercat crosam de monde de tot l'Empèri e comprenèm melhor cossí son integrats los pòbles estrangièrs.

Evidentament, mai d’un revirament de situacion nos espèran, e lo prètzfait del debut s’alonharà pauc a pauc per daissar la plaça a de cases de consciéncia, de copacaps e de crèbacòrs. Fins a la fin, The Forgotten City, mèstre absolut de son ritme e de sa narracion, vos gardarà atalentat·da·s e, per pas vos gastar lo plaser ne pòdi malastrosament pas dire gaire mai, o planhi !

Pas de bon jòc sus la Roma antica sens grafitis procassièrs !

Una estonanta reüssida per un jòc que comencèt coma un mod (un ensemble de fichièrs modificators per tal de fargar un derivat, creats per la comunautat de jogaires) del jòc Skyrim !

Sus aquò vos daissi, me cal anar en vila amb mas bariòtas plenas d’estatutas en aur veire se i a mejan de ne tirar un bon prètz al pes.

The Forgotten City

Data de sortida

28 de julhet de 2021

Supòrt(s)

PC / PlayStation 5 / Playstation 4 / Xbox Series / Xbox One / Switch / Stadia

Genre

Aventura / Enquèsta

Desvolopaire / Editor

Modern Storyteller / Dear Villagers

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Fòrça plan fotut, amb pertant de mejans limitats mas una tòca e una ambicion mesurada e complida a 100%, The Forgotten City es un jòc remirable, qu’agradarà primièr a las personas apassionadas d’Istòria, d’enquèstas, mas tanben a tote·a·s lo·a·s curiose·a·s. Es pas long, i cal anar !

Tòca-Maneta 143 – Kiwipèdia

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Dins la categoria « Sabers del Monde » aprenguèri recentament qu’en Nòva Zelanda bòtan a contribucion la fauna locala per rendre de menuts servicis a la collectivitat. Es que n’aprenèm de totas las colors dins los videojòcs ! Mas ara qu’i pensi es qu’es pas un pauc estranh de far trabalhar amassa un uman (qu’aurà passat l’atge de la retirada saique) dos kiwis (l’ausèl, pas la frucha, de qu’avètz pas comprés dins « fauna »), un pofre e de casoars (una marrida bèstia que trobam en Indonesia e un bricon en Australia, mas pas en Nòva Zelanda, coma un virolet sus Wikipèdia m’o ensenhèt) ? De fait m’avisi que KeyWe seriá quitament pas un jòc neozelandés, mas american, de monde que – o sabèm – an de progrèsses a far en « Sabers del Monde ». Tornam començar.

Lo mèstre del luòc nos deu testar abans servici, urosament es lèu fait.

Per ieu que mon grand èra òme de letras – las portava – es totjorn una emocion prigonda de veire de novelaris tornar préner lo flambèl e perpetuar l’èime del servici public e de l’interès collectiu, en èssent pagat una misèria en fruchas amb d’oraris d’usina los quites jorns caumats e per las fèstas.

Un jòc simpatic ont cal trobar los indicis per plegar lo paquet coma cal.

Sembla doncas qu’al Bacin Bungalow, contrada imaginària ont pòt tan far de tempèstas de sable coma de nevejadas iamalaianas, son demorats un pauc a l’ancian temps que desconeisson l’email per servar una passion del corrièr o del quite telegrama e de la pòsta a caval… a casoar. Dins KeyWe jogatz, forçadament a dos senon pas cap d’interès, dos ausèls kiwis, primièra originalitat manhaga d’un jòc que ne manca pas, recrutats pel vièlh gerent de l’ofici de las PTT local.

Un autre jòc simpatic ont se cal plan partejar las tascas !

Per una rason que, en tota logica, m’escapa totjorn, lo corrièr papièr es de mòda al Bacin Bungalow e las novèlas recrutas auràn de qué far, e pro lèu. KeyWe s’embarrassa pas de longors o de cinematicas esperlongadas per vos botar còpsec lo pè a la cadena. E en ritme, se vos plai !

+ 25 punts sus la nòta finala per aver integrat lo Kakapo ! Se coneissètz ma passion de la bèstia, comprendretz perqué.

KeyWe compta 4 tipes de nivèls principals diferents, declinats sus 3 sasons, lo ritme del calendièr ten doncas una importància màger : picar un messatge sus un clavièr, compausar de corrièrs amb de copaduras de mots al biais de las letras anonimas, far de tria postala o s’ocupar d’empaquetar de còlis. Se la basa de cada tipe de jòc es simpla e s’aquesís lèu e aisidament, cada jorn que passa ne vei arribar una version novèla, que de còps desemposca plan la formula, en i apondent d’elements suplementaris, de dificultats, de comptadors de temps, o un caprici d’aqueles escagassaires de casoars (per compréner mon asirança per la bèstia rendètz-vos mai de 100 Tòca-Maneta en arrièr).

Un jòc ont cal noirir los casoars. Foguèssi pas que de ieu, los daissariái crebar de fam mas bon...

En aquò KeyWe es d’aquela mena de jòcs en cooperacion simples d’accès mas malaisits de mestrejar : l’acordança es la clau, lo temps es l’enemic e se acabar un nivèl amb un temps onorable pren de còp qu’un ensag, daverar la medalha d’aur pertot tocarà a l’impossible. Aürosament i a pro per se far de ben, sens versar dins de mòdes de jòc que nos faràn de mal. Aital als quatre mòdes principals s’apondràn de minijòcs bònus variats, un pauc mens religables al monde de la pòsta mas regaudissents parièr. Permetràn de recuperar de sagèls que comptaràn coma de punts per desblocar d’afétias nòvas per nòstres emplumats (capèls, sacas, raubas…) e de versar dins la colleccioniti, coma totes los videojòcs del genre. Tanplan trobaretz d’objèctes amagats dins los nivèls, que mancaràn pas de lançar de sequéncias plan amusantas que vendràn trebolar la rotina installada, necessària a acabar un nivèl.

D'objèctes amagats son de descobrir e colleccionar dins los nivèls.

L’ambient de KeyWe es fresc, generós e benvolent, sens capvirar la tièra dels jòcs en cooperacion (totjorn tròp redusida trobam) i pren una plaça de tria, que s’amerita per sas animacions manhagas, son environament calorós e son principi alucat juste çò que cal.

Cal espetar de papièr botiolat dins aquel minijòc ? + 5 punts sus la nòta finala !

Segur qu’al cap de cinc minutas, veire amusat·da vòstre kiwi se daissar tombar de cuol sus una tòca de maquina per escriure, carrejar una envolopa dos còps son envergadura dins son bec long e fin o se tornar paracasudar sul terren de jòc perque aurà trepejat dins un trauc vos convencerà de passar qualques minutetas de mai amb la gaujosa còla.

Cada succès es recompensat amb de sagèls, utiles per crompar de vestits pels kiwis. Inutiles doncas.

Sus aquò vos daissi, me cal tornar a l’entraïnament de mon casoar de companhiá. Fa qualques jorns qu’ensagi de lo domdar a portar al vesinatge de reclama per mas cronicas, pel moment me soi sonque reculhit de grafinhadas als pompilhs e un còp de clèsc (lo sieu) sus la clòsca (la mieuna).

KeyWe

Data de sortida

31 d’agost de 2021

Supòrt(s)

PC / Mac / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series / Xbox One / Switch

Genre

Accion / Cooperacion

Desvolopaire / Editor

Stonewheat & Sons / FireShine Games

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Jòc de cooperacion manhac amb de bonas idèas de minijòcs. Estrahament repausant e estressant a l’encòp.

Tòca-Maneta 142 – Subreliminal

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

La realitat es definida per nòstra percepcion e sonque nòstra percepcion ? Existís una realitat que podèm pas percebre ? O arriba que nòstras percepcions nos enganen e nos fagan sentir quicòm qu’es pas real ? Avètz doas oras, çò qu’es a pauc près una de las duradas possiblas per acabar Superliminal (se pòt boclar en mens de temps pr’aquò). E en tot cas sos creators, Pillow Castle Games (lo castèl de coissins, anatz veire qu’es predestinat) causiguèron de respondre a aquelas interrogacions per : òc, lo sòmi. Per eles lo sòmi permet de modelar son environament en desfisant la geometria euclidiana que nos es costumièra. D’un costat es vertat, de l’autre… cadun fa pas de sòmis coma los que son mostrats dins Superliminal.

"Perception is Reality" e o veiretz lèu en agafant un objècte pausat sus la taula.

Subjècte de tèst d’un programa sonat Somnascult dins una clinica especializada, nos trobam lèu, amb Superliminal, dins un biais de conflicte filosofic relatiu a çò qu’es la realitat entre lo Dr Pierce e l’intelligéncia artificiala que l’assista e qu’evocarà, a aqueles e aquelas que coneisson, Glados de Portal. Nos calrà escapar del milafuèlha de sòmis dins lo qual avèm cabussat e que totes nos opausan de copacaps subrerealistas.

Aquí per exemple, mai lo cube es pausat luènh de vos, mai serà pichon, e lo contrari.

Cadun dels 9 nivèls de Superliminal comença pauc o pro parièr : nos desvelham dins un cambròt, atudam lo radiorevelh, e nos lançam dins un corredor. De fait tot Superliminal se correrà mai que se percorrerà, s’agís d’avançar, totjorn avançar, cap a la fin del nivèl per tal de passar al seguent. Sul camin, d’enigmas vos esperaràn per vos petar lo cap e metre vòstres meninges a ruda contribucion.

Lo percors daissar entreveire los trabalhs preparatòris de l'experiéncia.

Es forçadament malaisit de descriure lo tipe d’enigmas que prepausa Superliminal e que ne fan la sal, vist que son totas o quasi basadas sus l’ambigüitat entre la prigondor e la perspectiva, la perspectiva forçada, e los engana-l’uèlh.

Un cube de talha mejana es pausat al mitan de la pèça ? Agafatz-lo. Entre vòstras mans, serà pichon se vòstre uèlh lo vei de près, o bèl se lo vesètz de luènh. Es aital possible de cambiar la talha dels objèctes agafables dins lo jòc, per tal de se’n far d’escalièrs, de petar un bocin de decòr o d’aviar una seria d’accions a las consequéncias pas totjorn previsiblas.

Ensag d'efèit d'optica.

La màger part de las enigmas son « impossiblas », perque son irrealistas, perque demandan de crear de paradòxas. Malgrat aquò, e tanben perque las interaccions son finfinala limitadas dins Superliminal, deuriatz pas tròp susar per vos tirar d’afar, quitament s’avètz de mal amb la geometria dins l’espaci. E doncas paradòxa : avèm un jòc luènh d’èsser impossible, amb d’enigmas ditas impossiblas. Mas fau lo besuquet.

Superliminal val mai que mai per la passejada dins sos corredors sens fin, dins sos decòrs traucables, a s’amusar amb de dats, de pions e las perspectivas que coma vertadièr jòc d’enigmas, que ne coneguèrem de mai fornits (e mai peluts). Empacha que son principi es fòl, sa fisica regaudissenta, e se capita jamai vertadièrament de rebutar autrament qu’amb doçor las termièras mentalas, d’unas enigmas an la capacitat de nos fotre de cuol.

Cal imaginar que SÈM dins l'ostal que vesèm aquí davant...

De sequéncias son plan realizadas, amb d’encadenaments cabords de traucs, de casudas, de laberintes, de falsas semblanças, d’afondraments d’objèctes corrents, anormals sonque per lor talha o lor emplec. Amb aqueles moments, Superliminal capita d’evocar lo sòmi conscient, amb sa mescla d’elements ordinaris desvirats de biais extraordinari. La frasa que vesèm inscrita pertot, « la percepcion es la realitat », pren enfin son sens.

Auretz regularament dreit a de comentaris metafisics.

Superliminal multiplica pas las enigmas genialas, a un pauc tendéncia a se repausar sus sa nòta d’intencion, originala o cal ben dire, es un pauc cort e convida mai a la contemplacion qu’a l’accion, çò que nos butariá a lo rengar dins lo tirador de las experiéncias videoludicas mai que dins aquel dels jòcs vertadièrs (coma de títols en realitat virtuala). Mas çaquelà, nos disèm que sa concepcion e sa realizacion de còps destimborlanta deguèron representar una escomesa tecnica incredibla, e per aquò val lo còp d’i getar un uèlh.

Atencion, se l’uèlh getat en question dobla de volume e acaba per servir de pion sus un escaquièr gigant, la direccion denegarà tota responsabilitat !

Superliminal

Data de sortida

12 de novembre de 2019

Supòrt(s)

PC / Mac / PlayStation 4 / Xbox One / Switch

Genre

Copacap

Desvolopaire / Editor

Pillow Castle

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Superliminal es un pauc decebent, malgrat un principi de tria. Sas mecanicas aurián ganhat d’aver un scenari mai equilibrat e finfinala mai de dificultat dins las enigmas per venir un grand jòc del genre.

Tòca-Maneta 141 – I a pas de cronica

Non. Pas de cronica. Pas de jòc, e pas de cronica. Sabi pas de qué vos faguèt pensar qu’una cronica vos esperariá, es pas lo cas. Circulatz, i a pas res a véser, e barratz la pòrta en sortent. Aquí lo site Potonorsland que vos parla : I A PAS DE CRONICA AQUÍ. D’alhors es plan simple : n’i aguèt pas jamai. Jamai, vos disi. Podètz contunhar liurament vòstras trevanças interneticas, luènh d’aicí de preferéncia, per la bona e simpla rason qu’aicí i a pas res. Non, de vertat, arrestatz de legir ara, galegi pas, perdèm nòstre temps totes dos. Vos coneissi, sètz a vos dire « i a qualques mots getats aital, deu èsser la començança de quicòm, seriá pas una cronica ? Vejam donc ! » Mas non, vos o afortissi, es pas çò que pensatz, es pas una cronica, es que sosqui a votz e pluma nauta. Daissatz-me se vos plai, trebolatz ma solesa reflexiva. Non, volètz pas partir ? *Sospir* Plan ben, ai benlèu quicòm per vos divertir qualques tempses…

Dins totas las lengas.

There Is No game : Wrong Dimension (inicialament sortit jos sa version de game jam plan mai corteta There Is No Game) es un jòc que jòga a pas èsser un jòc. Tre la debuta lo programa vos aculhís amb una votz borruda – òc, lo jòc vos parla dirèctament – e l’enveja ferotja que foguèssetz endacòm mai a veire se i a pas un non-jòc mai interessant. E fa tot per vos convéncer qu’aquela aplicacion qu’avètz lançada es pas un jòc, que pas cap amusament s’amaga darrièr son menut austère en qualques pixèls. Mas d’èsser jogaire o jogaira de videojòcs aquò vòl dire d’aver aprés la paciéncia e l’obstinacion, la temptacion es alara bèla de clicar e tustejar pertot fins a que se passe quicòm. Fatalament, se passa quicòm : lo títol del non-jòc se desmarga, una letra tomba, una T amb la semblança d’un viravitz, justament aquela placa es tenguda per de vises, que se passa se… ? Vesètz l’idèa : tot lo principi inicial de There Is No Game : Wrong Dimension consistís a batalhar contra un jòc que se vòl pas daissar jogar, una garrolha qu’engimbra, forçadament… un jòc en se.

Non, sómias pas.

Aital se las 5 primièras minutas de There Is No game : Wrong Dimension sufison a nos tirar qualques cacalasses e a nos dire qu’aquel jòc que ne vòl pas èsser un es pro original, s’acaba pas aquí, mai se’n manca. Sus las qualques oras que durarà There Is No game : Wrong Dimension qu’es doncas, o auretz comprés, un jòc vertadièr emai foguèsse d’un estile malaisit de definir, tot serà pretèxte a esbrigalhar metodicament lo quatren mur, a espetar çò que dessepara d’ordinari lo jogaire de l’interfàcia de jòc, dins un deliri metafisic nautament recomandable… malgrat los nombroses avertiments inicials.

Jòc dins lo jòc, fals sistèma d'espleitacion... sabronda d'idèas.

Rapidament s’installa una istòria, una quèsta, al mitan de tot aquel rambalh, pretèxte, segur, mas tanben fial roge que religa totas las activitats e interaccions e empachan There Is No game : Wrong Dimension de semblar a un vulgar clòne de Wario Ware, aquela seria de minijòcs colhons que meton en scène l’antagonista de Mario. Aquela quèsta nos lança sus las pesadas de Mr. Glitch, un bug del jòc « Game », aquel que vos parla tot lo temps e del qual comprenèm que, darrièr sa rufor primièra, a pas una vida aisida.

S'aquò vos ramenta de vièlhs jòcs, es normal.

L’aventura – perque n’es una – se dessepara en capítols, cadun se debanant dins un environament diferent, teatre de gaujosariás, absurditats e copacaps torçuts mas pas tròp, lo jòc es d’aquel costat pro simple e vos dona accès a d’indicis de desblocar tanlèu que sabètz pus qué far. Los indicis son gratuits… mas lo gèste de los desblocar vos farà aücar per d’espectators invisibles e pasmens encolerits.

A mesura dels capítols passam d’un fals sistèma d’espleitacion a un fals point’n click de LucasArts (Monkey Island…) metent en scène los personatges liures de dreits que son Sherlock Holmes e Watson, a un clòne de Zelda… Las referéncias son nombrosas e variadas, sistematicament desviradas per tal de perturbar las costumas qu’auriam poscut desvolopar sus de tals títols coneguts de totes e de préner l’absolut contrapè de nòstras inclinasons naturalas. Viciós. E irresistible. Segur, There Is No game : Wrong Dimension pòt aver de còps tendéncia a demorar un pauc tròp sus una referéncia, sus una clinhada apiejada, coma o fan plan las òbras « potaches » mas sonha son ritme e es generós en peguesas regaudissentas.

Lo creator Pascal Cammisotto dona de sa persona dins de sequéncias en FMV (Full Motion Video), a l'anciana !

Sens s’empachar d’alhors de provocar de reflexions quasi filosoficas sul mèdia videoludic, sus çò que fa o pas un jòc, sus l’industria o suls modèles economics criticables e criticats. Quand presenta son Zelda version Clicker Free-to-play, se sentís que Pascal Cammisotto, lo desvolopaire, a qualques repròchis de formular, e aquí la parodia aguda e aspra fonciona en plen, en brandissent lo cotèl dins la nafradura d’un biais de far vergonhós pel monde videoludic, que jòga sus nòstres instints basses e nòstre somission a de leis marcaticas…

Quand se coneis aquela economia, i a de qué s'escalassar a l'aparicion de cada novèl entèsta.

There Is No game : Wrong Dimension es un jòc que se posiciona « en defòra de la boita » coma ditz (« out of the box » en anglés)… per li fotre de grands còps de pè a la boita !

Sus aquò vos daissi, qu’es ora de m’anar beure un grand veire de non-aiga puèi d’escriure una autra non-cronica dins ma non-lenga.

There Is No Game: Wrong Dimension

Data de sortida

6 d’agost de 2020

Supòrt(s)

PC / Mac / Switch / iOS / Android

Genre

Aventura / Copacap

Desvolopaire / Editor

Draw Me A Pixel

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Un jòc que jòga a ne pas èsser un a forçadament quicòm d’interessant ! There Is No Game es mai que recomandat (es un incontornbale quitament) a las personas que lor agrada l’umor absurde, quand s’espeta lo quatren mur, e las reflexions sul mèdia videoludic.

Tòca-Maneta 140 – Lo Tròne de Posca

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

L’uèlh èra dins lo clòt e agaitava lo jogaire. Aquel d’aquí bracejava, arpatejava, se gandissiá, mas impossible d’escapar al jutjament despietadós. L’uèlh lo daissava pas estar. Pas d’escapatòri, pas de fugida : un jorn li calriá jogar a Dark Souls. O assimilat.

Ieu pensavi que Dark Souls aquò èra pas per ieu. Posant son sens a la font de tres jòcs als quals s’apondon d’autres títols que fan servir pauc o pro las meteissas mecanicas (Sekiro, Bloodborne…), lo tèrme de darksoulizacion es vengut un biais de designar un jòc amb de mecanicas exigentas e una dificultat elevada a un nivèl gaireben artistic, al mitan d’autras caracteristicas qu’aurem léser d’espepissar. La dificultat dins lo videojòc es un afar clivant : presada e quitament cercada per d’unes qu’aiman jogar a se far mal e subrepassar las adversitats, es fugida per d’autres que vòlon que lor léser demòre un léser, e doncas un amusament. Pertant la formula Dark Souls, que tròba son abotiment dins lo jòc evocat uèi (tanplan coma un succès jamai tocat pels precedents jòcs de l’estúdio FromSoftware e de son cap respectat Hidetaka Miyazaki), es plan mai complèxa e complèta qu’una simpla gestion d’una dificultat faita per rebutar. Es un esperit e un biais de far… que tòcan a l’engèni.

La cinematica d'introduccion explica los enjòcs mas demòra laconica, calrà de temps per tot sasir.

S’ai acceptat de me banhar l’artelh en çò de las produccions FromSoftware pel primièr còp amb Elden Ring (a ne jutjar per las chifras de venda soi luènh d’èsser sol) es segurament qu’una part de ieu cresiá pas al constat prealable qu’èra « pas per ieu ». E efectivament, jamai m’èri pas tan enganat sus çò que pensavi aimar, o sus çò que pensavi èsser prèste a suportar per gaudir de mon léser.

Tanlèu sortit·da de la zòna didacticiala, lo jòc ne fot plen los uèlhs.

Començam per çò qu’Elden Ring a de comun amb sos aujòls, o puslèu sos grands fraires. Coma eles, es una òbra de dark fantasy, que, son nom o indica, presenta un univèrs medieval-fantastic coma lo Senhor dels Anhèls mas en fòrça negre, desesperat : tot i es tòrt, garrèl, morent, sorne. Lo bestiari n’es un exemple, amb de tròlls que daissan lors budèls a l’exterior, de baudufas verenosas, d’esqueletas immortalas, de soldats renduts cabords per una poiridura mentala, de golas colobrejantas garnidas de mai de braces que deurián, de monges pançuts e escorgats… Clarament aquel Miyazaki a pas res a veire amb son omonime d’en çò de Ghibli, la mescla se fa puslèu entre Tolkien e Jan dau Melhau, d’alhors Elden Ring se seriá poscut sonar Lo diable es jos la pòrta : Planh espingadis per un país voide emb a pauc près lo meteis resultat.

Al mitan d'un monde que vos vòl matar, Melina es çò que mai se sarra d'una cara amistosa. Mas o es per de bon ?

Per aquela òbra que daissa los corredors dels jòcs precedents per abraçar lo monde obèrt e las arquitecturas qu’i son ligadas, Hidetaka Miyazaki se faguèt sostar de George R. R. Martin, òc, aquel del Tròn de Fèrre, sens qu’òm sàpia vertadièrament en qué consistiguèt sa participacion nimai s’èra vertadièrament utile en defòra d’i menar un biais de marca. De fait, Miyazaki es ja sol passat mèstre dins l’art de contar d’istòrias sens las contar justament, sens pèrdre de temps a far de cinematicas o de scènas de dialògue longasses, sonque en escampilhant d’elements dins l’environament que poiràn jamai, emai los recampèssetz totes, vos far compréner a cent del cent dins qual fotut infèrn avètz gausat pausar los pès. D’aquí nais un sentit de malaise permanent, evidentament afortit per l’ambient crepusculari e apocaliptic, lo fait que jamai degun es vertadièrament vòstre amic (o alara se pagarà) e que Elden Ring, malgrat una possibilitat de jòc en linha que permet d’envasir lo monde de qualqu’un mai per li far de misèrias, es primièr una experiéncia de la solesa. Una experiéncia que s’apregondís a mesura qu’encontratz de monde, amb qual podètz aver un ensag de discutida, qualques mercands, de fisaires de quèstas, mas que totes acabaràn per s’avalir sens un mot.

Las balmas e los donjons son poblats de marridas bèstias que fan ofici de boss

De crebacòr en crebacòr, Elden Ring es un jòc que tafura lo cervèl coma los nèrvis, mas seriá un marrit procès de dire qu’es dificile. Es malaisit, es pas comòde, es rufe, aquò òc, mas es son exigéncia. Aquí ont d’autres ofrisson una paret, Elden Ring ofrís una montanha. La dificultat es dosada tan plan que jamai jamai lo moment vengut del (frequent) messatge « Avètz trespassat » en roge sus fons negre, marca tanben dels jòcs FromSoftware, poiretz blaimar lo jòc. A cada còp serà perque avètz mancat d’abiletat, de concentracion, de preparacion o d’un pecic de « reüssida », aquel biais polit dins lo monde de l’espòrt de designar la sòrt aürosa. Es enrabiant, frustrant sul moment, mas pas esmaliciant. D’aquela nuança FromSoftware fan lor escòla, en installant una mecanica de risca-recompensa en montanhas russas ; se pensan que del mai susaretz per ganhar un combat, del mai seretz content·a d’i arribar, e de recuperar una arma o un objècte interessant, una ponhada de runas, moneda que servís tan a crompar de causas qu’a passar de nivèls e ganhar en competéncia. E fonciona del diable.

Los bosses vertadièrs son mai "umans", mai carismatics e d'una talha desmesurada.

Manca a la debuta. A la debuta es possible de pas compréner exactament çò que lo jòc espèra de nosautre·a·s, o puslèu de pas compréner qu’es pas aquí per nos castigar mas per nos acompanhar. Cal un pauc de temps, e de sen, per encapar que podèm pas tot far tre la començança, que se lo jòc sembla nos dire d’anar dins una direccion es vertat mas benlèu pas per còpsec. Cal acceptar de far un pas de costat, per explorar, se melhorar. Al pièg, nòstra montura nos tornarà menar dins aquel endrech ont nos èrem petat las dents. Qual sap, qualques oras mai tard, sens aver l’impression pertant d’aver progressat, tornarem. Serà perque avèm una arma un pauc diferenta, una ajuda de combat novèla (n’i a tant e mai !), un equipament modificat, mas la dificultat la passarem… sens dificultat. E aquí, enfin, lo jòc desplegarà tot son ample, comprendrem que dempuèi la debuta Elden Ring èra pas una punicion, mas un entraïnament. Que los gautals del vièlh mèstre a l’escarabatòt son pas que de bofets sul suc, que nos ditz « tòrna ensajar » aquí ont ausissiam « arrèsta », que dempuèi la debuta es nòstre ben que cerca, e que nos vòl donar una possibilitat de subrevida quand tot nos vòl tuar a nòstre entorn. Fòrt·a d’aquela zenitud trobada, d’aquela fisança retrobada, començam de préner plaser a tornar dins lo monde lo mens aculhent de totes, encara, e encara, per escalar la montanha. Autra espirala infernala.

Arriba de crosar de personatges que podèm ajudar. An d'istòrias e de vidas tòrtas, aquò segur.

En aquò Elden Ring es estat raprochat de Zelda: Breath of the Wild que dobrissiá, fa qualques annadas ja, de dralhas novèlas dins la concepcion de l’open world, de sa logica e de sa bastison particularas. Se lo segond influencièt clarament lo primièr a ne jutjar per l’elògi compartit del voide, lo sentit de l’espaci, lo pes del gigantisme, lo fait de daissar entendre que tot çò que se vei se pòt explorar, qu’après lo som un autre som nos espèra coma disiá l’autre, es malaisit pasmens de pas considerar qu’Elden Ring seriá una version « adulta » (sens aspècte pejoratiu) de Breath of the Wild, valent a dire d’una formula qu’auriá plan madurat. Un pauc mens repetitiu, mai susprenent dins sos environaments, Elden Ring sap gravar d’imatges potents, de paisatges a copar lo buf, de mostres que desfisan l’imaginacion, de bosses carismatics, sens èsser çaquelà una bèstia tecnica. En afichant de detalhs que son pertant pas los pus polits vistes darrièrament mòstra un univèrs qu’es un dels mai bèls jamai creats. Subrerealista.

Reperar los punts febles, estudiar los moviments, las combinasons, cal préner lèu lo plec, es una question vitala.

Vesètz : aquel jòc es talament destorbant que me fa préner las causas al revèrs de çò que fau d’acostuma. Mas s’ai pausat son ambient sens dire son istòria es per plan far compréner qu’es aital que fonciona, e qu’es aquí una de sas (nombrosas) fòrças. De fait lo principi scenaristic d’Elden Ring se pòt resumir pro lèu, empacha pas que ditz pas grand-causa de çò que conta, en realitat per d’autres aisinas que son scenari justament.

Lo gigantisme del jòc s'amaga de còps per nos melhor perat al morre.

Dins l’Entretèrra, un reialme ont l’Arbre-Monde espandís sa lutz, lo Cèrcle d’Elden s’es esbrigalhat e la reina Marika es defuntada. Sos descendents senhorejan ara, en mièg dieus que son, sus las regions que compausan l’Entretèrra, mas son corromputs pel poder dels esclats del Cèrcle… coma totes los estatjants d’alhors. Lo jogaire, la jogaira, es convidat·da a encarnar un Sens-esclat (tarnished en anglés, un·a « blasit·da » doncas), autres còps exiliat·da amb d’autres, que deurà percórrer lo reialme, desfar los senhors principals (los autres son opcionals) per recuperar lors runas màgers, restaurar lo Cèrcle d’Elden puèi venir Senhor·a d’Elden.

Exemple tanben del jòc d'escala aquí amb un esquelèt d'un gigant desaparegut, a dreita.

Amb aquò, soi pas segur d’aver tot comprés a Elden Ring, nimai segur que siá plan grèu. I soi pas un dieu omniscient coma n’avèm tròp sovent l’impression dins d’autres títols e, quitament se l’ai acabat (insistissi, comprendretz que siá una sorsa d’ufana) aquò foguèt, per fòrça, dins las dolors. La primièra nos maca quand sasissèm, pro lèu, que lo·a senhor·a d’Elden que sèm apelat·da·s a èsser regnarà en fait de son tròne de posca sus un país crebat. E que a cap de moment res nos rebutarà d’arribar a aquela dolenta conclusion. Ardit… e implacablament reüssit.

Sus aquò vos daissi, me cal tornar sus mon tròne. Es de posca, vertat, mas, è, es un tròne, e me soi plan batut per i pausar mon cuol !

Elden Ring

Data de sortida

25 de febrièr de 2022

Supòrt(s)

PC / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series / Xbox One

Genre

Jòc de ròtle / Accion / Aventura

Desvolopaire / Editor

FromSoftware / Bandai Namco

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Cap d’òbra que vos pren e vos daissa pas estar tan que n’avètz pas fait lo torn, e sofèrt amb son monde e sos personatges… mas que pòt tanben vos daissar complètament sul costat !