Tòca-Maneta 67 – Asuèlh sens alba

Horizon Banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Nos anam pas contar de fadesas, es rare dins lo videojòc de tombar sus una eroïna femna que siá una eroïna abans que d’èsser femna, creada per sas capacitats, son ròtle, e pas per venir en un ren de temps un objècte de fantasmas mai o mens assumits. Un personatge de femna fòrta, independenta, que se’n laissa pas contar, amai dins un contèxte relativament mascliste, e al qual jogaires e jogairas se pòdon e se podràn identificar.

Es lo cas d’Aloy, personatge principal del jòc Horizon Zero Dawn, e es clarament pas lo sol avantatge d’aquel jòc, succès critic, public e un pauc suspresa de 2017. Aloy a de mai de meritis aumentats pel fach qu’evoluís dins un monde qu’es luènh d’èsser amistós : dins un milierat d’annadas, lo monde es completament roinat, las ciutats abausidas, las veituras rovilhadas, los darrièrs òmes que demòran se son clanificats, tribalizats, son tornats a un novèl Atge de Pèira, de fusta e de cluja, an perdut totas lors tecnologias. Mas de qué s’es passat ?

Es pas totjorn evident de saber a qué servissián los afars dels Ancians...

Es pas totjorn evident de saber a qué servissián los afars dels Ancians…

Es exactament çò que deurà descobrir Aloy, dròlla curiosa, aluserpida, assedada de coneissenças e pas colhona, aquò non. Cal dire qu’Aloy a una vida un pauc en retrach de la societat (o sas sòbras), bandida qu’es dempuèi qu’es nenetona de sa tribú originala, los Noras, e elevada per un autre fòrabandit, Rost, un pair de substitucion per aquela que sap pas res de sos parents. Comprenèm doncas que çò qu’interessa Aloy es de tornar a sas originas, aprene quals son sos pairs, perque es sola, mas son caminament la menarà tanben a tornar a las originas de l’umanitat tota, al mens çò que ne coneis e çò que ne demòra.

La mena de pichòta bèstia qu'anatz crotzar sovent...plan sovent. E es encara mens amistós qu'o sembla.

La mena de pichòta bèstia qu’anatz crotzar sovent…plan sovent. E es encara mens amistós qu’o sembla.

E aquò serà pas simple, dins aquel jòc gigant e plan long, qu’Aloy se trobarà totjorn confrontada als autres estatjants d’aquel monde ostil : las maquinas. Sòbra plan viva e en bon estat dels « Ancians » (es a dire nosautres), n’existís de mai d’un tipe mas lo mai sovent seràn de robòts dessenhats coma d’animals preistorics : dinosaures, tigres a dents de sabre, crocodils, guepards, ptedoractiles… E vos pòdi dire que quitament s’Aloy evoluís e qu’aprenètz a vos batre amb ela, vos podètz far espotir en doas segondas benleu tant aisadament a la fin del jòc quand s’es subre-equipada, qu’a la debuta quand es armada d’un baston e d’un arc sonque. Horizon fa doncas plan sentir en permanéncia la pression, l’estrès, la situacion de preda de l’ancian predator que senhorejava sus un monde qu’es ara obligat de partatjar, per aver tròp volgut costejar las estelas… tot un programa, e la filosofia amagada darrièr aquesta vision apocaliptica es volguda pels seus conceptors olandés.

La ciutat de Meridian, la mena de paisatge encantarèl que sabrondan dins Horizon.

La ciutat de Meridian, la mena de paisatge encantarèl que sabrondan dins Horizon.

Las dinamicas de jòc rajan naturalament de tota aquela inversion de la plaça de l’òme, de la natura e de la maquina coma tresena variabla de l’equacion : cal evidentament sovent privilegiar l’apròcha discrèta a la carga brutala, pausar de trapèlas, de laces, tirar de sagetas silenciosas, plan agachar e etudiar l’environament, en se servir d’una aisina qu’Aloy es gaireben la sola a possedir : un focus. Mena de plectre que se pega darrièr l’aurelha, aumenta la realitat e dona d’informacions sus çò que vesèm. Per aver trobat, gardar e se servir d’aquesta aisina dels Ancians, Aloy renviarà sul monde encontrats en camin un imatge que trantalharà entre la paur, lo respècte, la mesfisança o la devocion. Perqué òc, cada tribú, dels Noras tradicionalistas als Banuks chamanics, en passant pels corsaris e faures Oseram e pels Carjas bastidors de ciutats meravilhosas e adorators del solelh, a de sistèmas culturals, espirituals, religioses, diferents mai se son ligats, e Horizon laissa lo jogaire soscar, a flor e a mesura de las discutidas amb los uns e los autres, sus la religion, las cresenças avuglas, nòstras certesas, la vertat e çò qu’i sembla, l’evolucion, las sciéncias, çò d’innat e çò d’aquesit, lo pés del passat e la paur de l’avenidor… es plan tot aquò qu’es desvolopat o abordat dins Horizon Zero Dawn, a travèrs del personatge d’Aloy, agach finalament exterior sul monde ont viu, menada per una quista e una sola : ensajar de comprene. Coma un darrièra alenada d’umanitat abans de tornar cabussar dins lo non-res.

Auretz comprés qu’Horizon Zero Dawn es una causida de la redaccion : subrebèl, interessant, unic, pregond, long, immersiu, exigent tanben, es una de las revelacions de 2017 !

Sus aquò vos daissi : ai un sacrifici uman d’anar empachar. Es quicòm de viure amb d’esperits endarrierits, vos disi…

Evaluacion Horizon Zero Dawn

Tòca-Maneta 66 – Pratchett & Clonc

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Me pensi aver ja demostrat plan de còps dins aqueste cronica, davant l’èrsa dels remakes de videojòc a milierassas, la manca d’inventivitat qu’aquò pòrta, e la pigresa qu’aquò fa sospechar en çò dels desvolopaires. Me pensi aver tanben, mas si que non d’unes o an fach a ma plaça e mai plan que ieu – pensi aquí a l’excellenta cronica video Crossed de Karim Debbache – criticat un parelh de còps los films eissits de videojòc, que son en general catastrofics, a un nivèl de nullitat rarament tocat, manca benlèu per lor pendent : los jòcs desvolopats a partir de films.
Sufís, coma sovent, d’un jòc e d’un sol per crear l’excepcion, e quala excepcion me damni vist que s’agís de Ratchet & Clank. Ratchet & Clank es a l’origina un jòc e una seria començada en 2002 sus la PlayStation2, doncas es pas tanpauc tant vièlh qu’aquò, pas pro per justificar una ressortida en 2016 en tot cas. Çò que la justifiquet es mai la sortida d’un film, del meteis nom, que tòrna prene a la gròssa lo primièr jòc, coplat amb d’elements dels seguents. E an doncas logicament sortit un jòc, que ne seguís la trama scenaristica en en integrant tanben de tròces dins sas cinematicas.

Arrapatz-vos, es aquí que ven complicat e que daissa crànher ço pièger de tota l’industria videoludica dempuèi l’aclapament de l’extrà-marrit jòc ET l’extra-terrèstre dins un desèrt de Novèl-Mexic en 1983 : un jòc, tirat d’un film, tirat d’un jòc.

Tant val dire que sul papièr i a pas res que fonciona e s’òm m’aviá anonciat aquò sens cap de precaucions ne fariái encara de cacha-vièlhas a m’acoconar dins un canton de ma cambra, plorinejar e chucar mon gròs det, mon dodó dins los braces.

Las zònas de jòc son pas tròp grandas, sonque çò que cal.

E ben non, tot fonciona coma un miraudiós relòtge, benlèu – segur ! – per çò qu’es Ratchet & Clank, un univèrs volontièrs folastre, parodic e quitament autò-parodic. Lo eròi, Ratchet, es un Lombax, e aquò a pas res a veire amb lo fabrejaire de cintas de sosten lombari (laissatz, es una galejada privada clusa), es quitament dins l’idèa exactament lo contrari : amb l’aparéncia d’un pichon fennèc umanoid, Ratchet es sople, viu, borrin e subre-equipat, a començar per son companh Clank, un robòt de guèrra un pauc mancat a la fabricacion mas utile mai d’un còp. Als costats dels Rangers Galactics e de lor menaire egocentric e pauruc lo capitani Qwark, deuràn, evidentament, salvar lor galaxia dels missants Blargs, que la preséncia d’esperit es tanben resumida per lor nom, menats pel PDG Drek aligat per l’ocasion al missant simbòl de la seria, l’infame doctor Nefarious.

Lo Groovitron en accion !

Çò que vòlon aquel monde nos en trufam completament, entre doas galejadas referencialas comprendrem que los Blargs vòlon una nòva planeta que faguèron petar l’anciana e qu’an pas trobat de melhor mejan per aquò far que de prene de bocins d’autras, sens cap de respècte pel monde que vivon dessús. Fa pas res, nos anam ocupar d’eles de planèta en planèta dins d’environaments variats e desvariats a un ritme d’infèrn – e lo jòc es un pauc cortet, mas intense çaquelà, en causa d’aquò – e amb un arsenal qu’es segurament aquí mai per provocar lo cacalàs del jogaire que lo patiment dels missants. L’i trobam per exemple lo Motonator, un raion de la mòrt que tresmuda vòstres enemics…en inofensius motons belegants, o lo Groovitron, que lança una bola a facetas e buta los enemics a bolegar lor cuol sus de musica disco puslèu qu’a se batre, o Mr. Zurkon, un assistent robòt-tuaire psicopata qu’acompanha totas sas intervencions de remarcas plan sentidas, o encara lo Pixelizaire HD, que transforma quala bèstia que siá en molon de pixels, faiçon Doom.

Lo narrator es lo capitani Qwark, aquí en estatua…e es un briconèl megalò.

Per vos pintrar lo tablèu vaquí doncas Ratchet & Clank, un jòc d’un fun absolut, dinamic, plasent, polit d’agachar amb son estetica a mitat camin entre lo cartoon, lo videojòc de las annadas 2000 e lo film d’animacion. Es, per un còp, pas un remake inutile, e, mai s’aquò es aisit de dire per ieu que joguèri pas al jòc original, fin finala dificile de considerar coma un remake tant an sublimat la matèria originala, amb çò que cal de novetats, çò que cal de referéncias al film, e un pregond respècte pels jogaires, los ancians coma los novèls.

Sus aquò vos daissi, lo temps de far aquela cronica ai laissat una tropa de Blargs brancats sul Groovitron, me los cal anar desdonnasummerizar, sèm pas de mostres çaquelà.

Tòca-Maneta 65 – Fantasiá Finala

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Lo videojòc es sovent un afar de seria, de seguida, de continuitat. Es malaisit d’alhors de destriar lo perqué e lo coma dins aquela tendéncia a far de seguidas, de seguidas de seguidas ad lib, quite a n’arribar a tota una tièra impressionanta d’opusses, al pès economic comolat que fariá pallejar un productor hollywoodian de blockbusters.

Prenèm la seria Final Fantasy, a l’azard. O pas a l’azard, vist qu’es precisament d’aquela que vos voliái parlar, mai que mai en abordant son darrièr numero en data, lo 15. E òc, ja 15 Final Fantasy ja sortits, sens comptar una molonada d’embrancaments divèrses, spin-offs, cross-overs e caforcas de tota borra, e mai o mens 30 ans an passat dempuèi la sortida del tot primièr. Una longevitat impressionanta, qu’es proporcionala a la reputacion de la seria e a l’estrambòrd provocat dins sa larga comunautat d’afogats tre qu’una novèla aventura es prepausada.

Aquò comença plan…

E Final Fantasy es un bon exemple d’aquela especificitat videoludica a far de serias… que ne son pas. Perque los ligams entre un jòc FF e l’autre son tèunes de còps que i a : istòrias desparièras, personatges desparièrs, univèrses desparièrs. Çò de comun es lo tipe de jòc, un RPG a la japonesa al « torn per torn » e la basa scenaristica, que se passan totes dins un monde ont la magia existís e se pòt emplegar, en parallèl de la tecnologia. Assistirem sovent, doncas, a aquela oposicion plan frequenta dins la produccion culturala japonesa dels sègles 20-21, entre la natura e la l’industrializacion, l’òme e son environament.

La sagà Final Fantasy faguèt pas que montar en gamma, en experiéncia de jòc, fins al seu numèro 7, qu’es encara considerat per plan de monde coma lo melhor de totes, mai benlèu lo melhor jòc video tot cort. Vòl dire que per n’arribar aquí al 15, la seria a baissat, de biais irregular, o puslèu que foguèt dins l’incapacitat de prepausar un jòc tant apregondit, esteticament, scenaristicament e ludicament. Tant val dire que l’espèra sus aquel numèro es bèla, tant plan coma entretenguda per la comunicacion e las anóncias qu’acompanhèron sa sortida. Alara, es que val lo còp ?

La modelizacion de la mangiscla es d’un nivèl pro naut. E dona talent !

Primièra responsa parciala : òc. FF15 es remirable, amb una pata grafica e de paisatges esbleugissents, de modelizacions capitadas, un novèl sistèma de combat, mai dinamic (exit doncas lo torn per torn). La noveltat plan venguda d’aquel jòc es de prepausar, pel primièr còp de la seria, un monde obèrt, que lo prince Noctis, lo eròi, deu percórrer en companhiá de sos tres amics al guidon d’una vertadièra e pimponabla Audi A8 frucha d’un susprenent partenariat. De rotas longas, de motels pauc poblats, d’èrms, de pradas, de pausas per campar, far la cosina e dormir a la serena a l’entorn d’un fuòc en se contant de conariás, i a un ambient road-trip a l’americana plan capitat e agradiu dins aquela primièra partida. Dins aquela primièra partida, i a tanben de que s’ocupar, entre la caça als mostres en mòde « caçaire de primas », la pesca (una plan bona e realista simulacion), las barruteladas sus l’esquina d’un Chocobo, una galina-canarí giganta, las quistas de complir pels uns e pels autres, a l’azard dels rencontres, las sesilhas de fòtos, e tot un fum de causas que vènon assaborar l’immersion e l’experiéncia de jòc… Dins la primièra partida.

Lo mini-jòc de pesca es francament plan fach, amb de bonas sensacions.

E òc, perque es un pauc aquò lo problèma, lo jòc es copat, en doas parts mal equilibradas : aquela primièra, liura, ont òm evoluís a son ritme, e una segonda, lineària, ont cal bombar dins un tren per arribar dins la vila del grand missant e li petar lo morre definitivament. M’avètz comprés : Final Fantasy nos ofrís primièr una libertat per la nos tirar aprèp de detzenas d’oras de jòc. E es mancat, clarament : ja qu’es pas justificat scenaristicament, l’experiéncia provesida per aquesta segonda part es mens marcada, se reten pas, e nos buta quitament a nos desinteressar de l’istòria e de la quista principala, que, de tota faiçon, la manca de ligasons e de pregondor de personatges un pauc superficials nos aviá fach semblar banalas, convengudas e un pauc estrangièras a nòstras envejas afiscadas per la primièra partida.

A la lèsta, e demòra un cas d’estudiar dins totas las escòlas de tòca-maneta (las de videojòc, pas de politica), çò qu’era volgut coma novedor es mancat, en general, e çò que participa de mecanicas de jòc ja vistas alhors es apregondit, trabalhat e interessant, pro per servar çaquelà al jòc un interés de notar, es juste domatge que la presa de riscas, que podèm saludar, se transforme pas en pepitas. E me semblan que los desvolopaires an plan sentit qu’èran passats a costat de lor subjècte, qu’ensajan de contunhar de far viure lo jòc e de tornar lançar d’interès en i apondent regularament de contengut adicional… pagant en general, i a pas de pichon profièch !

Sus aquò vos daissi, i a mon chocobo qu’es en revision dels 5000km al garatge, lo me cal passar prene avant que tampen.

Tòca-Maneta 64 – Apoteont

Apotheon bandiera

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Uèi vos prepausi de tutejar las estelas, de costejar las cimas e de trucidejar de divinitats grècas amont naut sus l’Olimpi. La matièra mitologica es pas estrangièra al jòc vidèo, contràriament a çò que se podriá benlèu pensar. Ja perque los jòcs de ròtle an agut tendéncia, e mai es totjorn lo cas, a reciclar los grands mites de l’umanitat dins una metà-mitologia mondiala, mas tanben amb un interès mai dirècte : i a un quicòm de bèl, de grandiloquent, d’epic, dins totas aquelas istòrias d’eròis, de dius e de mieg-dius, e es perfiech per èsser la trama d’un vidèojòc. Amai i a una coeréncia inducha dins las grandas mitologias d’aquel monde, dins los panteons de religions qu’existiguèron de sègles e que doncas, amb lo temps, aprenguèron a formular de responsas apregondidas a de questions permanentas. E fin finala, la coeréncia de l’univèrs es la basa de la bastison d’un vidèojòc !

Vos podriái parlar uèi de God of War, benlèu la seria la mai coneguda per botar en scèna un eròi lançat darrièr de dius que se creson tot permés. Mas serà per un autre còp, que uèi aviái enveja de vos parlar d’un jòc mai pichon, independent, que al contrari de God of War fa seguir son immersion mitologica d’una pata grafica idonèa.

E de qu’es aquò una pata grafica idonèa quora se parla de mitologia grèca antica ? Òc, es ben aquò, un resson visual de l’art grèc antic que nos parvenguèt, lo sol fin finala a nos pintrar las divinitats aquí botadas en movament : vòli parlar de las terralhas e de las ceramicas sus las qualas trobam de grands combats mitics o de causas mai quotidianas.

Apotheon_20170614233738

L’Olímpia es devesit en zònas, bailejadas per un Diu.

Tant val o dire còp-sec : los grafismes del jòc Apotheon (remarcaretz que tre lo nom sèm dins l’ambient) podràn pas agradar a totes. Es forçadament forçat sul negre, l’òcre e lo roge e seguissètz de personatge que se desplaçan orizontalament, en doás dimensions, çò que ven afortir l’efiech « terralha animada ». Bon, del còp, coma lo personatge es pichon, lo jòc es sovent pas tròp lisible, doncas arribarà de se prene un còp de lança dins l’esquina sens comprene lo perqué, mas fin finala aquò fa montar un pauc lo challenge, e obliga a se plan plaçar e a se protegir en fonccion de l’accion que menam.

Apotheon_20170612225320

L’accion es de còps malaisida de legir, mas aquí podèm plan veire qualques quècas quilhadas de satiris.

Lo vilatge de Nikandreos se tròba un jorn envasit de sacamands mas semblariá qu’en defòra d’aquò lo monde patiguèsse tanben d’una cordelada de catastròfas. Obligat de prene las armas, Nikandreos se desbarrassa de la gusalha e aquí Herà li apareis, en li explicant qu’es la mèrda, que son marit Zeus a decidit d’abandonar l’umanitat. Alara ja, es per botar lo nas dins d’afars que son pas meus, mas de longa vesèm qu’es pas la gaug dins lo parelh divenc, caldriá benlèu pensar a consultar lo diu de la psicologia de cople.

Apotheon_20170617011835

Qualques dius, pro bèls, vos faràn un pauc susar en combat.

Vaquí doncas Nikandreos lançat a la recèrca dels atributs de las potenças divinas, que Herà li conselha de tornar als òmes per qu’arribèssen a se petaçar solets sens protectors montanhòls. D’unes dius seràn cooperatius, que se vòlon de tot biais desencadenar del totalitarisme de Zeus, d’autres un pauc mens, çò que dona luòc a de combats epics contra Artemís, Arès o Poseidon. Cada biais de véncer o de convéncer un diu es fòrça diferent, que son eles plan diferents dins lors ròtles, e lo jòc capita a cada còp de prepausar de desfisses novedisses.

Un pauc dificile mas sonque çò que cal, original, Apotheon a pas forçadament convençut totes los jogaires, mas es per ieu clarament pas desprovesit d’interès. Mèfi als refractaris de las lengas, lo jòc existís sonque en anglés. D’acostuma es pas forçadament un problèma, que se compren, mas aquí avèm de dius qu’an un vocabulari de tria, emfatic e tot, al mitan d’extraches de las grandas òbras grècas (Omèra, Eraclita…) dins una lenga de còps un pauc clusa.

Sus aquò vos daissi, ai volgut testar Dionysos dins una batèsta de bevenda, e evidentament aviái pas previst que el es naturalament immunizat contra la ressaca l’endeman matin.

Evaluacion Apotheon

Tòca-Maneta 63 – Dragon Quest Bastidors

Dragon Quests Builders Banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

L’es una seria de vidèojòcs plan longa ja, de RPG venguts del Japon, colorats, complets, amb un fum de quistas de complir dins un environament heroic-fantasy coerent, enriquesit a cada episòdi.

Arribats a n’aquel punt, sèm fin finala pas plan avançats. Los que pensavan a la seria Final Fantasy me devon un còp a beure, caliá pas jogar ! Non, uèi anam parlar d’una autra seria, benleu un pauc mens coneguda en França e en Euròpa, mas que capitèt pertant d’arribar en plena forma als 30 ans d’existéncia : Dragon Quest.

Trenta ans de vida per una seria coma Dragon Quest, aquò representa per ara 11 jòcs principals, aital numerotats, mas tanben un fum de jòcs parallèls, mai d’un detzenat tanben, demest los quals Dragon Quest Monsters o Dragon Quest Heroes. E tot aquò sens parlar de las adaptacions en mangàs e animes, los dessenhs animats japoneses, e d’una brava quantitat de produches derivats. Cal dire que visualament, la seria s’i prèsta plan, amb la participacion d’un dels dessinators los mai coneguts de l’arquipèl : Akira Toriyama, lo papà de Dragon Ball.

DRAGON QUEST BUILDERS_20170529235942

Una vila pichona, bastida a la lèsta. E es ja pas mal !

Es d’un d’aqueles jòcs un pauc a despart qu’anam parlar, un dels mai recents tanben : Dragon Quest Builders. Tre l’anóncia d’aquel jòc, e la difusion dels primièrs imatges, es la prensa especializada tota que s’escridèt : « Es Minecraft ! » tant èra visibla la semblança amb aquel jòc de construccion cubic e d’una libertat quasi totala. De fach, los creators de Dragon Quest Builders, lo famós estudiò Square Enix en l’ocuréncia, amaguèron pas l’influéncia d’un jòc a succès que revolucionèt lo vidèo jòc a sa sortida i a un parelh d’annadas. Mas luènh d’una vulgara còpia coma s’en vei passar encara regularament, çò que nos perpausan es pertant plan un Dragon Quest, amb una part, bèla, d’omenatge a Minecraft, e l’integracion de dinamica de jòc qu’an sauput comprene, integrar, adaptar, e, de còps, subrepassar.

DRAGON QUEST BUILDERS_20170505004550

Cada capitol se clava amb un combat epic contra lo boss de la zòna.

Coma totes los Dragon Quest sortits darrierament, Builders es ipèr-colorat, amb l’utilizacion de formas redondas e carradas marcadas, tipicas del mangà, que li dona un costat enfantin. Enfantin l’es tanben dins son scenariò, d’una simplicitat e d’una leugieretat ferotjas, e dins sos sistèmis de jòc, accessibles en un ren de temps. S’es accessible ne daissa pertant pas d’èsser exigent se cal, mas sovent serà al jogaire de decidir se se vòl complicar la vida o se daissar portar pel fun integral e decomplexat vendut pel jòc.

DRAGON QUEST BUILDERS_20170504232641

Quand disi qu’es falsament enfantin…

De Minecraft, Builders recupera la combinason minatge-fargatge-construccion, es a dire que vos cal cargar lo martèu per anar recoltar de ressorsas per las transformar en fusta, bricas, teulas, puei vos poder bastir un ostal-doç-ostal personalizat. Mas tot lo demai es de Dragon Quest, a començar pel bestiari e totes sos mostres a l’encòp polidonets e agressius, sa mitologia, sos personatges plan tipats, e una basa scenaristica que justifica que siatz obligats de bastir, çò que Minecraft daissava completament de caire. Aquí, en seguida de la presa de poder brutala del missant Lordragon, qu’espetèt totas las construccions umanas, jogatz un eròi qu’es lo sol a aver la competéncia de bastir de causas, lo poder quitament, e lo sol a comprene coma aquò vira. De fach, lo sol a saber legir un plan d’arquitècte, diriái, mas es vertat que jos un regime faissista l’educacion es jamai tròp una prioritat…

Plan mai simple a prene en man que Minecraft, Dragon Quest Builders permet de far gaireben tant de causas, en aprofiechar del jòc coma d’una nauc de sabla giganta, e en i apondent una mini-trama scenaristica, una necessitat de l’exploracion mai prononciada, una gestion de personatge plan mai tipada RPG japonés e la possibilitat d’utilizar de guidas per la construccion, istòria de pas èsser tocat pel sindròma de la pagina blanca en mòda « mèrda, sabi pas de qué bastir » coma podiá èsser lo cas dins Minecraft. Sens èsser revolucionari nimai zo pretendre a cap de moment, Dragon Quest Builders es plasent e agradiu, sens presa de cap e amb juste çò que cal de libertat per los qu’aimon las règlas mas pas tròp tanpauc.

Sus aquò vos daissi, i a mon amassada dels vidèoludistas centristas japonofiles e pasmens anonimes que comença.

DRAGON QUEST BUILDERS_20170504225536Evaluacion Dragon Quest Builders