Tòca-Maneta 110 – L’òrdre descasut

Chaspaires de sabre lasèr, picanhaires d’ewoks, trantalhejaires del costat escur de la Fòrça e esportius de cabina de simulacion d’X-Wing, adissiatz !

Alara ai verificat, causa que fau sovent d’una part en causa d’una suspicion d’Alzheimer aboriu e d’autra man perque la lista de mos Tòca-Maneta es longassa coma se Disney n’aguèsse tornat crompar los dreches per ne far de filmes ad libitum, mas ai jamai parlat d’un jòc Star Wars. Ai, evidentament, ja parlat de la licéncia e de l’univèrs, çò qu’es impossible de pas far quand òm parla d’un mèdia que s’inscriu dins una cultura que lo monde fantastic espacial de George Lucas n’es al panteon.

Mas una cronica dedicada a un jòc sagelat Guèrras esteladas®, jamai. Manca d’aitant mai estonanta que soi personalament puslèu client regular, dempuèi pichon, de rebelum vaisselat e de missants missantament asmatics. Client benlèu un pauc mai que regular d’alhors, o gausi a grand pena dire aquí mas m’es arribat de trobar de causas plan dins la segonda trilogia (doncas la primièra, supausi que coneissètz lo biais particular de comptar de Tonton George) e ai pas talament seguit los udolaires a la luna d’Endòr sul tresen film de la tresena trilogia quand èra question del retorn de Sabètz-qual (non, pas Voldemòrt, es una autra licéncia) e de la disparicion tragica de la coeréncia scenaristica. Soi de tot biais mai aquí per l’univèrs pausat que per una intriga tròp complèxa. Aquí, pensi qu’amb aquelas confessions, soi bon per la fòssa a Sarlacc (Perigòrd RPZ).

Cere, Greez e Cal (que fa son adolescent aquí).

Mas tornam a nòstres droïdes, qu’aquestes son pas lo que cercam. En tant que videoludista starwarsofil, ai doncas pausat mas patas peludas sus plan de jòcs de la lucassalha (lucassibralha diràn los decebuts) : Rebel Assault, Battlefront, Jedi Knight, puèi de Lego, de MMO… e ne passi. Ai jamai tornat trobar una proposicion tan fòrta e abotida coma Knights of the Old Republic (KOTOR), mas m’empacha pas, de temps en temps, d’ensajar de causas que sortisson. Amb un uèlh critic e un autre tendre, una gimnastica oculara que lo quite Jean-Paul Sartre i arribava pas.

Al destorn d’una virada lo jòc fa arribar sus de panoramas coma aqueste. La composicion n’es pas marrida.

E per aquò l’anóncia de Jedi : Fallen Order me butèt a consultar còpsec un ortoptista : un jòc solo dins l’univèrs de Star Wars aprèp d’annadas de multijogaire per mólzer lo monde, amb un personatge desconegut, de planetas e una istòria novèlas, e tanben d’animacions un pauc regdas e datadas, una manca de carisme e qualques detalhons un pauc « tarta a la crèma ». E tot aquò, lo bon coma lo mens bon, se confirma en jogant a Fallen Order, mas merita pasmens que se’n parle.

Òc, Uncharted, coneissi.

Me cal primièr tornar situar aquela nòva aventura dins lo canon oficial de la saga (enfin rapelam que ara Mickey, Spider-Man o Homer Simpson son canons tanben…) : sèm qualques annadas aprèp l’aveniment de l’empèri. L’òrdre 66, donat per l’emperaire Palpatina de matar totes los Jedis per traïson es estat executat, çaquelà ne demòra. Cal Kestis, qu’èra un jove padawan a-n-aquel moment, veguèt morir son mèstre e capitèt de s’escapar. Dempuèi, s’amaga e amaga sos poders sus una planeta perduda, ont fa lo ferralhaire, cargat de recuperar e reciclar los vestigis de la guèrra dels clònes. Malastrosament, un eveniment lo buta a se desvelar e a desvelar sa jedi-etat (of, aquò sona estranh…) li cal doncas fugir, notadament la terribla Inquisicion e sa Segonda Sòr, cargada de trobar los darrièrs èssers sensibles a la Fòrça. Astrosament, los dos ocupants d’un vaissèl, lo Mantis, passan per aquí e lo salvan d’una fin segura. Greez, lo pilòte, es un non-uman un pauc borrut mas simpatic. Cere es una anciana mèstra jedi que s’es barrada a la Fòrça en causa d’un passat tròp rufe. Son totes dos en mission, e Cal se recuperarà lèu aquela mission : sons sus las pesadas d’un mèstre Jedi que s’interessava a una anciana civilizacion, ara desapareguda, e a un artefacte preciós que deu pas càser entre las mans de l’Empèri o dels Siths.

Un pichon torn dins lo menut. Òc, Cal pòrta lo PONCHO. Perqué non ?

De qué, avètz pas seguit ? Perdon, pensavi que m’adreçavi a de familiars de l’univèrs, perqué seriatz encara aquí siquenon ? Anem, anatz agachar Derrick, que me fasètz pèrdre bravament mon temps !

L’istòria de Fallen Order es pro simpla a seguir, çò que ne fa doncas dins sa construccion quicòm de racòrd amb los filmes de la licéncia, e pas desagradiu. Lo jòc en se perpausa una mèscla estonanta, en empruntant plan al genre del metroidvania (que n’ai ja parlat aquí) en 3D, amb sas planetas clafidas de passatges secrets, sos poders a desblocar e sos copacaps, coma a la seria Uncharted, ja inspirada d’Indiana Jones, per sas cascadas e son aspècte plataforma « realista ». La mèscla pren, relativament, e un cèrte plaser a grapautejar dins de sornes corredors o d’espacis espectacloses se desgatja de l’ensemble.

Grandiós. Tot simplament grandiós.

De biais fòrça estonant los combats son exigents e guinhan clarament del costat dels Dark Souls : podèm salvagardar pas qu’a d’endreches plan precises, se i decidissèm de recuperar nòstra santat los enemics tòrnan aparéisser, los combats son tenduts e demandan de parar los còps dins una fenèstra de temps plan redusida, de sautar, d’esquivar, d’aprene los moviments dels diferents enemics (e, en defòra d’òrras bestiassas, crosam a pauc près tot çò que se fa a l’epòca en soldatalha imperiala e aquò’s plasent). Ai passat una debuta de jòc talament malaisida que deguèri baissar la dificultat – m’i esperavi pas briga – fins a arribar a un moment dins lo jòc ont, amb totes mos poders de Jedi recuperats, la situacion s’inversava e tot veniá gaireben tròp aisit. Un defaut d’equilibratge fòrça estonant que daissa pensar a un jòc prototipal un pauc inauguratiu d’una seria a contunhar, amb un potencial mai o mens amagat e de defauts vesedors e pas o mal corregits. Aquò se sentís un pauc dins l’istòria, notadament cap a la fin, e dins tot un fum de causas que negrejan l’experiéncia de jòc : se d’unes environaments son subrebèls d’autres son estequits, se de caras son destorbantas d’autras son capitadas, se lo eròi es lene e lambda de personatges segondaris tròp passadisses son mai carismatics. Sens comptar de bugs variats, de desviradas de çò que se tròba ordinàriament dins l’univèrs de Star Wars e DE QU’ES AQUEL JEDI COMPLÈTAMENT PALFICAT ??? Vos prometi, sèm acostumats a véser de moviments aerians de la part d’aquel monde mas Cal es, al mens a la debuta, juste una clapa sensiblòt a la Forceta, pas gaire reactiu, los dos pès plan tancats per jogar a las bòchas amb los stormtroopers e grasilhar de merguez amb son sabre.

Lo poder esclairant del sabre lasèr (en mai de grasilhar las merguez). Practic !

Fallen Order es doncas un bon exemple de çò que disiái respècte a ma divergéncia oculara : es un jòc que fa plaser al fanatic, fach per de monde qu’an un amor per l’univèrs e aquò se vei (Respawn), produsit per de monde qu’an un amor per l’argent mas per un còp se vei pas tant (Electronic Arts), plen de generositat… e de defauts. Es la balança perfiècha entre la lutz e l’escur. Lo costat MoDem de la Fòrça.

Sus aquò vos daissi, qu’ai, o auretz devinat, una serada merguez prevista amb de stormtroopers.

Tòca-Maneta 109 – Desonorat·da (tornamai)

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Dempuèi que me legissètz, auretz, espèri, comprés, s’o sabiatz pas ja, que lo videojòc es un mèdia clafit de sos-genres. Se al cinèma son relativament identificables e tenon mai que mai al scenari e a son debanament (drama, comedia, western, orror…) dins lo jòc vidèo cal ajustar un genre ligat al gameplay, al biais de jogar : un jòc d’estrategia es pas un jòc de ròtle, nimai un jòc de tir o de corsa o d’espòrt…

Al mitan de tot çò qu’existís i a pasmens un genre que tròbi de mal definir, perque d’un costat constituís un pauc l’abotiment del videojòc e a l’encòp gaire de jòcs se pòdon vantar de dintrar dins aquel registre : coma tot abotiment es de mal mestrejar.

Aquel genre lo dison l’immersive sim, per immersive simulation. Son principi es la causida del jogaire, en li perpausant una garba de competéncias o de capacitats diferentas, e de cadenas d’accion-reaccion per respondre de biais dinamic a çò que lo jogaire causirà, justament, de far. Me faretz remarcar que la « causida » es vengut un afar corrent dins los videojòcs, e auretz rason, mas… es pas parièr. E es aquí que ven complicat !

Tot immersive sim comença totjorn per aquò : una causida.

S’un immersive sim emprunta a plaser als jòcs de ròtle, als jòcs de tir en primièra persona, als jòcs d’infiltracion de còps, aquestes jòcs ne son pas per tant d’immersive sims ! Aquí ont los genres susmencionats son a sistèma, l’immersive sim es un jòc a sistèmas : mai d’un biais de jogar, mai d’un scenari (sovent mai d’una fin), mai d’una possibilitat de jogar amb çò que los desvolopaires inventèron (de còps fins a far de causas que preveguèron pas), una progression a la carta, una granda permissivitat e un sentiment d’autonomia.

I a un estúdio que fa ara referéncia dins aquel registre, e se tròba qu’es francés (de Lion) : Arkane. N’ai ja parlat en fach, amb de Tòca-Maneta suls jòcs Dishonored e Prey, en sabent qu’Arkane trabalhèron tanben sus la seria Bioshock, autre modèle de l’immersive sim ja evocat dins aquesta cronica. Ara qu’ai ieu comprés un pauc melhor çò que ligava totes aquestes jòcs, qu’ai encapat çò qu’èra l’immersive sim, al mens dins l’esperit, pensi que lo moment es vengut per ieu de vos o illustrar, amb Dishonored 2, que n’es un remirable exemple.

Debàs, la ciutat de Karnaka ont se passa la màger part de l’accion. Lo paisatge es pas marrit malgrat la negror ambienta.

Dishonored 2 es una seguida dirècta del primièr Dishonored : 15 ans aprèp l’assassinat de sa maire e sa resolucion per Corvo Attano, protector reial (e tanben son paire), Emily Kaldwin regna coma pòt sus l’Empèri de las Islas dempuèi la capitala, Dunwall, amb totjorn Corvo al seu costat. Es pas simple : Emily es encara jove, es environada de cortesans falses, sens comptar que la vida es plan rufa dins aquel país. Lo monde de Disonhored es totjorn negre, pegós, reguèrgue, lo monde i son gaire simpatics, visualament sembla un monde de dark fantasy que mesclariá l’èra victoriana a de steampunk salpicat d’elements empruntats a Poe o Lovecraft. Un monde desagradiu e invivable dins lo qual, pertant, prenèm plaser a tornar – primièra capitada d’aquel jòc !

Lo jorn de la commemoracion de la mòrt de l’emperairitz precedenta, un còp d’estat se declara, menat per Delilah Copperspoon, sa sòrre amagada, e pel duc de Karnaca. Tre aquela sequéncia introductiva es demandat al jogaire de causir : siá jogarà amb Emily Kaldwin l’emperairitz legitima siá amb Corvo Attano, lo protector. L’autre personatge serà transformat en estatua e un dels objectius serà evidentament de lo·la desliurar d’aquel sòrt. Aquela causida es pas solament de faciada, que los dos personatges an de poders e de competéncias diferentas.

Tot se bòta en plaça per caçar los usurpaires e recuperar lo tròn.

A partir d’aquí lo jòc se dessepararà en biaisses de capítols, que se debanaràn mai que mai dins la vila portuària de Karnaca (mentre que lo primièr Dishonored demorava dins la capitala Dunwall). Cada capítol ofrirà una zòna de jòc dobèrta amb un objectiu pro vaga, sonque aquí per far avançar la trama scenaristica. Tot çò que se passarà entre lo lançament de la zòna e la complecion d’aquel objectiu (e en general se pòt complir de mai d’un biais) serà totalament foncion del jogaire : vos volètz ronçar per carrièras lo cotèl entre las dents e malaür a-n-aquel que se metrà sul vòstre camin ? Es possible. Aimatz melhor la jogar a l’amagat, passar pels teulats, vos fondre dins l’escuritat ? Es possible. Vos gèina pas de tuar ? Podètz tuar. Aimatz melhor esparnhar, tant que se pòt, las vidas umanas ? Ensajatz. Sètz del genre a espepissar tota la zòna menimosament o avètz pas de temps per aquò e volètz traçar drech ?

Un discors sectari, un penjat e lèu 4 mòrts : aquí sèm plan.

Avètz un arsenal impressionant, fach d’armas e de poders mas utilizatz sonque çò que vos agrada e jamai lo jòc vos jutjarà : per el i a pas de bona o de marrida solucion, a cada problèma encontrat lo jogaire es lo sol en capacitat de resòlver l’eqüacion, amb çò qu’a jos la man. Per vos dire, ieu ai causit de la jogar fina, discrèta (èri Emily) : pas de mòrts e en ensajant de pas me far reperar. Aquò vòl dire que i a tota una partida de mas armas que me servissián pas. Parièr, ieu ai un TOC : dins un videojòc preni un temps fòl a dintrar pertot, legir tot çò que se pòt legir, parlar a tot lo monde, èsser segur que pas res m’escape de l’univèrs e de sa bastison. Aquò faguèt que de novèlas pistas se dobriguèron a ieu, me permetèt de descobrir de novèlas zònas, de novèlas possibilitats. Sens qu’aquò siá obligatòri : auriái complètament poscut passar en fasent tot espetar sus un camin sens destorn, encara un còp lo jòc jutja pas e i a pas de « bona » solucion, mai que mai dins aquel univèrs que las termièras del ben e del mal son mai que foscas. Plan segur, mas causidas an una influéncia sus a pauc près tot : lo comportament dels enemics o dels autoctònes, mas reflexions sus çò que m’environa, los dialògs, ma coneissença del monde que travèrsi, e fins a la fin del jòc que se trobarà modificada per correspondre melhor a mon biais de jogar. Per ME correspondre, d’un costat, e es aquí que l’aspècte immersiu de l’immersive sim pren tot son sens… E es plan d’aquí que nais lo plaser de jogar a aquela mena de jòcs, lo sentit de se far son aventura dins la rega fina e leugièra pensada e traçada pels desvolopaires, en ne sortissent a son agrat per i tornar quand volèm. Amb un jòc coma aquò nos trobam potencialament amb mai d’un jòc talament es possible de far las causas diferentament. Pas una infinitat tanpauc, mas çò que cal de camins e de caforcas per que, a cada còp, demòre coerent e prenent, qual que siá nòstre perfil de jogaire·a.

Va plan del còp, vesètz un pauc melhor çò qu’es aquel genre ?

Vos daissi doncas, me vau tornar far una partida en mòde brutassa, que soi çaquelà frustrat de pas aver tot fait espetar darrièr ieu !

Tòca-Maneta 108 – La vida es (tornamai) estranha

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

La vida es estranha. Es un camin tot drech traçat que, subran, davala regde, semenat de clapasses perilhoses. La vida es estranha. Es una mar d’òli qu’un escuèlh aventurós càmbia en èrsas violentas. La vida es estranha. Es una indignacion sorna que se muda en ràbia tempestosa. La vida es estranha. Es una fugida amb lo temps, contra lo temps. La vida es estranha. Es un marge de pagina clafit de dessenhs escampilhats coma tan de bonaürs passadisses e qu’un còp de gredon un pauc tròp apiejat, un pauc tròp cavat, aurà traucat e darrièr, darrièr, es lo negre retrach d’una realitat tròp rufa que pareis al jorn. La vida es estranha. Es una garba de sendarèls d’una escura clartat, de causidas de far sens aver cap idèa d’ont se trobarà la lutz al cap del tunèl. La vida es estranha. Es un vam de lassièra, una correguda bufèca, un desalen indefugible. La vida es estranha.

Me perdonaretz d’aver tornat prene l’introduccion d’una cronica ara anciana consacrada al primièr Life is Strange (« La vida es estranha » doncas), mas es qu’aquesta segonda capitada s’ameritava una novèla cronica, subretot quand arriba coma aquò a gardar çò que foncionava en perpausant una aventura complètament novèla.

Tusta la rota, Jacme.

Totjorn menat per l’estúdio francés Dontnod (amb çaquelà l’editor internacional Square Enix), totjorn e totjorn tan paradoxalament situat als Estats Units, totjorn a l’entorn d’èrraments adolescents, la segonda sason del jòc episodic (5 episòdis e qualques a costats) Life is Strange confirma un cèrte saber-far dins l’escritura d’una novèla generacion de jòcs d’aventura eiretièrs del point and click e dins lo pausatge d’ambient.

Se Life is Strange primièr del nom seguissiá un parelh de filhas joves dins l’ambient un bricon embarrat e circular d’una pichòta fac d’una pichòta vila d’Oregon, Life is Strange 2 s’estaca al percors, o a la percorreguda en forma de linha de fugida quitament, de 2 dròlles, dos fraires, un a mand d’entrar dins l’adolescéncia e l’autre prèste a ne sortir.

Lo biais qu’a Sean de veire lo monde per puèi lo dessenhar.

Sean Diaz, 16 ans, e son frairon Daniel, 9 ans, seguisson una començança de vida relativament normala a Seattle, amb un paire que los abalís sol en fasent lo garagista. Sean es un ado tipic : sweat a capucha, escotadors a las aurelhas, fa de skate, fuma de weed e beu de bièrras amb sa melhora amiga, trabalha a costat de l’escòla sens i èsser un nulàs, fa d’atletisme, fringa amb una filha de sa classa… D’aquel temps Daniel viu mai que mai dins son imaginari, coma totes los de son atge.

Evidentament, se i a jòc es que i a un eveniment inicial per aviar puèi de peripecias. Aquel d’aquí, tragic, ten una ressonància incredibla amb l’actualitat, las violéncias policièras e los moviments Black Lives Matter. Pasmens Life is Strange es pas un panflet politic, sa tòca es de s’estacar a d’umans, una proporcion redusida d’entre eles que fa çaquelà sentir los problèmas de la societat. Vaquí Sean e Daniel lançats sus las rotas de l’Oèst estatsunidencs, per escapar a un sòmi american vengut cachavièlha infernala. Son nascuts sul sòl american, mas comptan pas los que lor rapèlan sens parar que lor nom ven d’alhors. De Mexic, ont ensajaràn d’anar (tornar ?), al contra-pè dels movements migratòris actuals, amb doncas tot lo costat absurd e van qu’aquò pòt aver.

Cada episòdi comença per un rampelet de çò que s’es passat, totjorn en fialant la metafòra dels lops.

Se, de long dels 5 episòdis que representaràn las estapas principalas d’aquel viatge dessenat, jogam amb Sean, lo grand, tot lo jòc es bastit sus l’articulacion dels dos. Lo principi, e mai la fòrça, de Life is Strange, es de butar lo jogaire a prene de decisions, a causir, en sabent que totas las causidas pòdon aver de consequéncias calamitosas (i a pas de « bona » o de «marrida» opcion, es mai pregond qu’aquò). D’ora dins l’istòria, Sean e Daniel se compararàn a de lops, una ardada de dos un pauc garrèla e, segon çò que lo jogaire causís, lo jòc indicarà s’una solucion retenguda privilègia lo pichon lop o lo bèl. Es doncas possible de jogar amb dos apròchis opausats (e qualques uns entre los extrèms) : aparar Daniel de la duretat del monde, lo protegir, lo far servar son enfança lo mai longtemps possible, o al contrari lo confrontar, lo butar a exprimir sa colèra, desvolopar un instint de subrevida que se bastís en contra del demai d’una umanitat que, de tot biais, merita pas d’autre tractament. E aquò passarà notadament per la gestion del poder de Daniel, que coma dins Life is Strange 1, l’element perturbator serà l’aparicion d’un don fantastic.

Son fòrça los jòcs que permeton aital de causir, de traçar de camins desparièrs, de seguir de vias diferentas, mas en general o fasèm per lo personatge qu’encarnam. Aquí es indirècte, Daniel apren de nòstra actitud, nos trobam èsser un paire de substitucion, un modèl per un adulte en devenir, quand Sean ne’n es pas encara vertadièrament un. E tot çò que Daniel aurà fach, aprés a far, aprés a refrenar tanben, aurà una consequéncia sus la fin de l’aventura… Psicologicament es fòrt, en tèrmes d’immersion videoludica, manca a aver un còr de marbre, l’es tanben.

Aquí soi a talhar de caps d’èrba. Un jòc estonant, doncas.

Se sentís que Dontnod comença de mestrejar sa matèria. D’una pichòta còla balbusejanta arriban ara a se far prene al seriós dins lo monde entièr, notadament gràcias a Life is Strange. E l’aspècte scenaristic fariá fogassa foguèsse lo suènh portat al demai : la reconstitucion menimosa de la societat americana actuala amb totas las contradiccions qu’amaga e se vòl amagar (un país bastit per l’immigracion e que ne vòl pas pus ausir parlar, un país ont lo mot « libertat » es pas qu’un presic dins lo desèrt, un país de progrès pertant plan reaccionari…), de l’ambient d’un oèst pas pus salvatge mas d’una umanitat que l’es encara tròp, de l’espetada muda que representa l’adolescéncia, amb quitament de moments que me faguèron fremir per lor costat realista (son rares los mèdias que capitan de rendre aquela epòca de la vida !) que rapèla un viscut mai o mens escafat… E una banda son totjorn signada Jonathan Morali (Syd Matters), una musica pop folk malenconica que sufisiá ja a pausar l’ambient del primièr episòdi. E totes los detalhs suplementaris : los dialògs e la psicologia dels personatges finament elaborats, los comentaris cinics o estrambordats de Sean sus çò que l’environa, la saca e lo quasernet que permeton de gardar la traça del camin percorregut e del monde encontrat (Sean es bon dessenhaire), de fixar d’instantanèus dins una aventura que sabèm èsser una fugida sens eissida…

Life is Strange es estranh : aquela mena de jòcs que, sens mostrar tròp de mejans, capitan de far passar un fum de causas, d’emocions primièrs, puèi de sentits mai o mens fosques, que cal plan prene lo temps de tornar soscar un còp lo jòc acabat.

Sus aquò vos daissi, vau anar agacha de fòtos de mon adolescéncia, lo còr pecigat.

Tòca-Maneta 107 – Espacis bèls… e pichons

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Un jorn tombèri per azard (mas de qu’es l’azard ?) sus un article scientific que lo títol n’èra, a la gròssa « La luna existís se quitam de l’agachar ? »

En primièra lectura, aquò me faguèt pensar a una galejada, un biais d’enigma pseudofilosofica que nos pausàvem dins la cort del collègi o en repais de familha : « Un aubre tomba al pus pregond del grand bòsc. Degun l’ausís pas se fendasclar. Es que fa de bruch ? »

Vos daissi soscar doas segondas a-n-aquela question. Un. Dos. Es pas evident, è ? Coma qué, aviam tanben de sanas ocupacions mentalas dins la cort de recreacion, entre doas sesilhas de noirissatge de Tamagotchi (las jovas generacions auràn evidentament remplaçat per Pokemon Go).

E ben dins aquel article que disiái, aquela mena de question filosofica servís a explicar la complexitat de la fisica quantica, que vòl que la realitat exista sonque se la podèm mesurar, amb nòstres instruments forçadament falses e imperfièchs. Resumissi, que soi pas scientific, e mai coneisseire de kantisme que non pas de quantisme (non, desconi, i coneissi pas res tanpauc). Amai, coma me disiá qualqu’un un jorn : « s’explicas la fisica quantica a qualqu’un e que comença de comprene, es qu’as mal explicat ». Ne tiri totas las conclusions que cal e m’arrèsti doncas aquí per la fisica.

Es qu’aquela question liminària me trèva dempuèi qu’ai acabat Outer Wilds, jòc que sembla tot entièr articulat a l’entorn d’aquela mena d’interrogacions, tan dins lor aspècte fisic que metafisic, filosofic e, perqué pas, poetic.

Podèm far grasilhar de chamallows, arrestatz tot e donatz una MEDALHA a-n-aquel jòc !

Outer Wilds se ganhèt plan de prèmis dempuèi sa sortida mas un còp dich aquò avèm pas dich grand causa. Coma per la fisica quantica, farem existir Outer Wilds dins aquesta cronica en l’espepissant menimosament… e sens divulgalhar res de son contengut e que constituís son interès pregond.

Nos desvelham dins la pèl d’un representant d’una civilizacion umanoïda, sus una planèta temperada d’un sistèma solar longanh. Aquela civilizacion, encara que gaire avançada tecnologicament, sembla noirir una passion per l’exploracion espaciala, e desirosa de comprene çò que fotián sos davancièrs avançats mas dispareguts, los Nomai, dins lo sistèma.

Es l’ora de partir a l’aventura. Mas tornarai. Sovent.

Comprene. Es tot çò que i aurà a far dins Outer Wilds. Explorar e comprene. Se d’autres explorators partiguèron de « Còr de lenha » (« Âtrebois » en francés), nòstre personatge es lo primièr a se lançar amb un traductor automatic del lengatge Nomai, es doncas plan a-n-el que la compreneson ultima de l’univèrs es fisada. Aquel traductor serà la sola « arma » d’un jòc que n’a pas besonh : nos permenar de planeta en planeta amb nòstre vaissèl (de fortuna), caminar, legir, cercar, es tot çò que caldrà far… e es ja pas mal ! Es que se pòt morir dins Outer Wilds ? Òc, solide ! E aquò arribarà sovent amai ! Cada 22 minutas exactament (o mai sovent s’oblidam d’agachar las resèrvas d’oxigèn o que nos prenèm un asteroïd en plen morre), lo temps que cal al solelh per venir una giganta roja, darrièr estadi de vida de las estelas, e enfin espetar en supernova, explosion qu’anientarà l’integralitat del sistèma, nòstre personatge comprés.

Cada mòrt aital provocada ne serà pas vertadièrament una, que tot tornarà començar, 22 minutas en arrièr, a cada còp. E de çò que se serà passat ne gardarem la memòria. Sèm solets, d’alhors, que los autres estatjants de l’univèrs semblan pas se rendre compte que son trapelats dins aquela bocla infinida. D’aquela ne vos dirai pas mai, es evidentament un dels mistèris que cal levar.

Lo biais qu’an las informacions reculhidas de començar de dessenhar un esquèma, ont tot es ligat… un quasi univèrs…

De qué vos pòdi parlar alavetz ? D’aquel sistèma pro pichon (parlam d’un detzenat de còsses astrals, satellits enclauses, pas mai), que revèrta lo costat independent e artesanal d’un jòc amb una idèa e una ambicion mesurada mas complida ? Del fach que, tan pichon que siá, ofrís de paisatges espectaculars, amb son balet permanent d’astres en suspension, son moviment perpetual, son bati-bati organic, que pòt d’alhors far virar lo cap e far paur a d’unes jogaires ? De la precision scientifica d’aquel infinidament pichon qu’a tot d’un infinidament bèl, doblada d’una imprecision tota poetica ? De las planetas totas diferentas, totas especificas, que totas convidan a la contemplacion e la meditacion : aquela qu’es traversada de ventadas permanentas, aquela que s’esbrigalha pauc a pauc, aquela que dispareis quand l’agacham pas (ten !)… e qué dire de las Sablièras, aquel parelh dançaire que la sabla lisa de l’una a l’autra lo long d’aquelas 22 minutas de còps longassas e de còps cortetas ? D’aquela quèsta del Saber que vos daissarà pas atalentat·da·s se sabètz ont agachar, ont anar, ont cercar, se fasètz coma tot explorator deu far : gausar e ensajar ? D’aquela construccion progressiva e metodica d’una istòria per indicis e descobèrtas successivas, la pichona istòria d’una civilizacion que ditz la granda, aquela de l’Univèrs, doas istòrias que s’acaban amassa dins lo tristum conortant del nonres… ?

E mèrda, ENCARA la supernova.

E qué dire de las sensacions provocadas per un pichon jòc ja grand (aquò foguèt pro dich), entre l’excitacion de la curiositat, lo fatalisme de l’avaliment, la poesia de l’universal, lo desir d’anar mai abans e la cranhença del desconegut ? Lo tot soslinhat per un tèma, una bocla (aquí tanben) musicala que vos arrapa tre sas primièras nòtas tanlèu l’ecran del títol, que farà un fial conductor auditiu tot lo long de vòstra aventura pacifica e contunharà de vos tindar dins l’aurelha quand auretz tot aprés dels mistèris de l’Univèrs, aquel del mens.

La Sablièra me va passar al dessús.

Outer Wilds, lo jòc que contunha d’existir quand arrestam d’i jogar ? I cresi, cas rare d’un estraç a d’unas règlas de la fisica quantica…

Sus aquò vos daissi : soi a ensajar de perfeccionar un jòc novèl qu’ai inventat, que se ditz « las escondalhas quanticas ». Es un pauc complicat e long de vos explicar mas podètz reténer que pel moment es un fotut rambalh.

Tòca-Maneta 106 – Bòc bòc a Bolsac

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Soi un crompaire ficós : abans de sortir lo pòrtamoneda per un jòc en general agachi un detzenat de tèsts contradictòris dins de revistas de tendéncias diferentas (en general tengudas per de trentenaris alassats e malaisits de contentar), espèri qualques meses per aver una rebaissa e tanben los correctius necessaris al temps que sèm per qu’un jòc foncione corrèctament… E i a de còps, rares, que sonque legir un títol e véser passar un artwork (es a dire un dessenh que n’es tirat) sufís a me fa passar dirèctament un jòc dins ma « lista de desirs ».

Es exactament lo cas amb Edgar – Bokbok in Boulzac. Tot lo jòc es contengut dins aqueste títol, longàs e alucat, quand lo jòc es, el, puslèu cortet… mas plan alucat. La primièra causa que me truquèt es plan evidentament aquel « Boulzac », a una letra prèp lo nom d’una vilòta del meu país, tèrra comunista de centres comercials, un concèpte a pauc près tan abusrde coma tot çò qu’anam evocar uèi. Aquel sufixe toponimic en « -ac », plan present en Occitània nos fa, còpsec sentir un biais de familiaritat, de normalitat. Sembla parlar del país.

E ben escotatz se vòstre país es poblat de calucs, cabords, pepiòts, alcoolics e manipolaires de tota mena, es segurament lo cas. Encara un còp jutgi pas.

Efectivament… e a l’encòp es pas forçadament çò mai estranh dins lo canton.

Butam un pauc l’analisi titolesca : Edgar es doncas lo personatge principal. Es un òme barbassut, despenchenat, espelhandrat, que pòrta una passeta provesida d’una ampola coma cobricap, que viu dins una traça de cabana al mitan dels bòscs, que fa un pauc lo fustièr mas mai que mai venir de cojas, basa de son alimentacion, mas tanben – semblariá – d’una bona part de sas cresenças espiritualas. E ben anatz rire mas al mitan del demai, Edgar es çò que s’apròcha lo mai d’una « persona normala ». Me permetretz de secar una lagrema de fiertat per mon país, que ven de perlejar al canton de mon uèlh.

Em. La seguida doncas. « Bok bok » es l’onomatopèa anglesa del crit ordinari de la galina. Correspond en gròs al francés « côt côt » (òc, amb lo circonflèxe es melhor, pausa l’ambient e aquela accentuacion plan especifica de la galina, a mitat british a mitat las patas dins lo femorièr), e a l’occitan « còc còc », « cat cat » o qual que siá lo dialècte de vòstra galina. La volalha es al centre de l’intriga, qu’Edgar es totjorn acompanhat d’una pola negra, afectuosament chafrada « Pepeta », doblada E AQUÒ S’AUSÍS per un òme. La Poule Noire es tanben lo nom de l’estúdio productor del jòc, un estúdio qu’es, o auretz devinat amb tot çò que vos ai contat… francés.

Lo bar es lo pilar del vilatge. Car es un jòc FRANCÉS MADAMA !

Tot comença doncas al mitan dels bòsques, dins la plantacion de cojas d’Edgar, que patís subran d’una invasion de moscas, perdon de moscaleons. La maquina d’Edgar que servissiá a las rebufar de las santas cucurbitacèas es tombada en pana e a pas mai de razidium, un element quimic mineral necessari a son foncionament. Vaquí Edgar e Pepeta embarcats pel vilatjon vesin de Boulzac, en quèsta del preciós mineral.

Aquela quèsta, plan corteta doncas ne dirai pas tròp, serà mai que mai l’escasença d’encontrar de personatges colorats, a pauc près totes calucs, de la vièlha que jòga a FIFA al barman frustrat dels coctèls, en passant per l’acoolic pescaire a la dinamita, o un conse plan suspècte…

UMOR

Lo teatre d’aquela aventura, que sembla un pauc un point and click a l’anciana mas bèlament simplificat (pas res vos arrestarà e l’istòria se debana sens empacha) serà, a la gròssa, lo vilatge e qualques alentorns, pas mai. Se vei que l’idèa èra pas forçadament de far un grand jòc, mas de s’amusar, e amusar lo jogaire, a pausar un ambient absurde, una istòria debila e inventar una galariá de personatges totes mai fòls los uns que los autres. Los dialògs son, per aquò, d’una precision fina, e vos faràn, sovent esquiçar un risolet. Aviái legit un testaire que vesiá de Kaamelott dins l’escritura, per ieu Edgar trantalha mai entre las produccions LucasArts de las annadas 90 pel scenari complètament van e absurd, e Audiard pels dialògs, mencion especiala al bar, un luòc ont tornaretz sovent, coma una estaca, plan segur melhora incubadoira del colhonitge ambient. Lo jòc refusa pas nimai l’umor referencial, o encara la causida d’un registre argotic plan pauc corrent dins los videojòcs, que contribuís a li donar son caractèr so frenchy.

Òc, lo burn-out, coneissi.

Simplàs, corteton, Edgar es a l’imatge de sa Bolsaquesa, especialitat alcoolizada del país que fa lo fial roge de l’intriga : es sens pretencion, popular, refrescant al primièr goton, rosiga un pauc sus la durada, e val melhor que çò que i a dedins demòre una suspresa…

Sus aquò vos daissi, me cal anar cambiar l’ampola de ma passeta, es cremada dempuèi dos jorns e ai l’impression de passar per un con dins tot lo vilatge.

Tòca-Maneta 105 – Anarchy in the Aucat

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ieu, qu’ai crecust al campèstre, i a una causa que sabi e qu’es segura. Demest totes los animals de la bassa cort, lo mai afrós, lo mai reganhós, lo mai rambalhaire, es l’auca. O pièger : l’auc. Vòli dire : i a de braus pècs, las polas an pas inventat lo cotèl, la cabras fan de coquinariás, los piòts son… ben piòts. Mas lo sol que cumula totes los defauts dels autres en i apondent una jaça de malícia es plan l’auca. En mai es pas coratjosa : quant de còps me soi fach pecigar los pompilhs per darrièr ! L’auca, biblicament, dins qualque evangèli aucpocrif oblidat, èra ne soi segur aquel animal que preniá la viròla per traucar la còca del temps que Noé s’ocupava dels mai freules.

Doncas evidentament quand un estúdio australian anoncièt un jòc ont se podiá jogar una auca que mena lo sabat dins un vilatjon me diguèri qu’èra una idèa remirabla, tanplan coma totas las criticas e lo bon pauc de monde que se getèron dessús a sa sortida fins a popularizar sa blanca eroïna, a la panteonizar demest los personatges mai tradicionals de videojòcs e a ne far una tièra incalculabla de memes. Chafrada tot simplament « L’Auca », foguèt clarament una sensacion de la fin d’annada 2019, amb un succès estonant per çò que demòra un pichon jòc independent : Untitled Goose Game. Valent a dire : « Jòc de l’auca sens títol ». Se pòt malaisidament far mai independent tendéncia ipstèr qu’aquò, ne seretz d’acòrdi.

Alara, mon programa per far cagar lo monde (mas escriu en cursiu sus un quasèrn pròpre, cal pas abaondonar las bonas manièras)…

Insistissi sul fach qu’Untitled Goose Game siá un PICHON jòc. Es pas gaire long, e tota l’accion se passa dins de zònas definidas d’un vilatjon que sembla plan se trobar en Anglatèrra. La musica i es minimalista, e los grafismes tanben, mai o mens.

La fòrça del jòc, en defòra de sa proposicion iniciala plan amusanta, aquela de jogar una auca (forçadament) rambalhairitz, ten tanben a son gameplay. Es la segonda causa amusanta : Untitled Goose Game es clarament una parodia o un pastiche de jòcs d’infiltracion (Metal Gear Solid, Splinter Cell, Syphon Filter…) : l’auca se pòt baissar, avançar amb precaucion, tendre lo còl per panar de claus, s’amagar dins un plais. Cal estudiar las rotinas del monde que passan per saber quand sortir, cossí menar tala o tala accion. E podèm a l’encòp tot fotre pel sòl, en cacardant o en se levant per brandir sas alas, doas accions qu’an un BOTON DEDICAT, e que mancaràn evidentament pas de far portar l’atencion sus l’ausèl. Sens que siá grèu o penalizant : se lo monde vos pòdon percaçar es mai per recuperar quicòm qu’auretz panat que per vos far rostir. E dins l’autre sens es tanben bon enfant coma aquò : se lo jòc vos demanda de fotre lo rambalh al vilatge, per l’intermediari d’un quasernet d’escolan que lista los objectius de complir, s’agís de far enrabiar un pauc lo monde, e de biais momentanèu, es clar que vos van pas demandar d’anar desbrancar un malaude en fasa terminala…

L’auca, la clau, l’auca, lo jardinièr…

Es de bon notar que la musica es una relectura estonanta dels Preludis de Debussy, causida ja estonanta sul papièr mas pasmens geniala : qualques nòtas o boclas de piano venon, de temps en quora, soslinhar l’accion, un pauc coma un filme mut, un slapstick que seriá projectat amb un musician per fargar la banda son en viu, a mesura. E las nòtas de Debussy, aquela òbra que sembla una recèrca musicala anonciatritz del corrent jazz, acompanhan plan lo balançament de l’auca o sas corregudas maladrechament afanadas.

Ont soi ?

Se desgatja d’aquel jòc sens enjòc una temporalitat tan suava coma l’ambient del vilatjon propreton. Podèm prene lo temps d’explorar, d’agachar dins lo detalh çò que produsirà tala o tala accion, nos prenèm a far de coquinariás pel plaser alara que nos son pas demandadas, sonque per veire la reaccion del monde e gaudir del brandinejament satisfach de la bèstia.

Dins un país fantasmat ont, aparentament, cambiar de cinc minutas l’ora del tè ten un potencial revolucionari màger, una auca que rauba d’eslips sul fial ont secan es una dangierosa anarquista ! Tot es donc ferotjament anecdotic, leugièr, frivòl. Lo jòc se compausa finfinala d’enigmas, mas es possible d’arribar a la fin e sa revelacion (sisi) sens aver agut tròp mestièr de se cavar lo cap. E un còp la primièra partida acabada, lo jòc dona d’autras consignas sul quasernet, que permeton de descobrir d’autras fonts de regaudiment. E manteni que la primièra es d’aver un boton per far « CAN ! » a qual moment que siá coma se foguèsse lo claxòn dins un jòc de veituras.

Aquí, finòta, ai pres la plaça d’una estatua. I veson pas res : IN-FIL-TRA-CION !

Ara que vos ai plan descrich çò que ren Untitled Goose Game simpatic, nos cal estacar un pauc, per acabar, al costat negre de l’auca. E aquí nos cal plan èsser conscient·a·s de çò que se jòga : es evident que tot aquò es una larga operacion de comunicacion per capitar de nos far aimar las aucas ! La pròva es dejós nòstres uèlhs, e dins totes los imatges que florisson sus la tela amb lo cap coquinet de L’Auca. Segurament que darrièr l’estúdio House House (« Ostal Ostal » doncas, qual es que parlava d’ipsterizacion del mitan videoludic independent ?) s’amaga un potent lobby de defensa de l’auca, malconsiderada dempuèi de temps biblics, o quasi. E amb aquel jòc de l’auca, sembla qu’ajan tustat un brave còp…

Anem, es pas lo moment de pèrdre los aucats, gardam tota nòstra rason ! Qual es que vòl de còl farcit ?

Tòca-Maneta 104 – Un biais de se’n sortir

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

I a de desvolopaires de videojòcs que se fan d’especialitats plan ponchudas. Pas sonque d’un genre, coma se fariá dins lo cinèma, pas sonque d’un perpaus, d’un tèma. Pòt èsser d’una mecanica, o d’un tipe de mecanica.

Prenètz Josef Fares, d’exemple, realizator e scenarista suedolibanés darrièr la concepcion de dos jòcs video, per ara. Dins los dos, que son pertant de realizacions plan diferentas, dins d’univèrs desparièrs, sa tòca sembla èsser de questionar la dualitat dins lo gameplay d’un jòc.

Dins Brothers : A Tale of Two Sons, sortit en 2013, un meteis jogaire contròla non pas un personatge coma se fasiá fins aquí dins los jòcs de plataforma d’aquesta mena, mas dos. Dos fraires. Cadun amb son joystick. Pas gaire evident a prene en man a la debuta, forçadament es novèl, lo jòc provòca un biais de desseparacion cognitiva que passa per la desincronizacion dels moviments de las mans. Un biais de fractura del cervèl se volètz, accentuat per la rufor del scenari que fa pas forçadament de presents als eròis e fa comprene que lor monde de fantasiá, s’es brave, es pas polit-polit. Vos pòdi remandar a una cronica plan anciana que faguèri d’aquel jòc.

Josef Fares, doncas, deguèt gardar son idèa del « dos que fan un » o de « l’un que fa dos » dins un canton del cap, qu’o tornèt sortir amb A Way Out. Mas amb un biais de contrapè : s’agís pas de dirigir dos personatges solet·a, mas de jogar a do·a·s per ne controlar cadun·a un. Doncas en cooperacion, çò qu’es, sul papièr, plan mens novator que Brothers, es vertat. Mas en un temps que se pus tròp, tornar a un ecran partejat dins un jòc a una sabor rara e a l’encòp vielhona.

<- Vincent, Leo ->
Tot es aquí.

E vielhon, A Way Out l’es un pauc : a la fin de las annadas 70, als Estats Units, dos tipes s’encontran en preson e deuràn s’entrajudar per sortir del penitenciari e complir una venjança comuna. Dins los unifòrmes, los veïculs, los pelses, las referéncias nombrosas als filmes de gangstèr dins lo mitan italoamerican de l’epòca, l’ambient ten un èime tipic.

Quitament se sul papièr sembla un classic jòc de cooperacion, la « pata Fares » se sentís dins l’escritura. Los dos personatges son plan diferents : Leo Caruso es violent, impulsiu, colerós, farfantaire e Vincent Moretti mai discrèt, rasonat, rasonable. Sovent A Way Out demanda als jogaires de causir una via de seguir demest doas, una per personatge, s’agirà doncas de la jogar fina e desvirada o puslèu brutassa e dirècta. Sens que càmbie grand-causa a la resulta, notatz plan, la sola utilitat es plan segur per Fares que cadun s’identifique a son personatge, e capite al cap d’un moment de lo trapar estacant, quitament se son, l’un coma l’autre, luènh d’èsser d’enfants de còr. Lor relacion n’acaba per se far sentir sul canapè e lo twist final (n’i aviá ja un dins Brothers, es una especialitat diriam) aurà de repercussions en defòra de Leo e Vincent…

Alara perqué pas, mas quand, cadun sus son ecran, a un personatge que li parla, es un fotut rambalh sonòr.

Plan mai nerviós que son ainat, A Way Out es sovent estressant, e se refusa pas de fasas de tir que lo fan francament bascular del costat dels jòcs d’accion. Aquí benlèu ont se pèrd un pauc : l’aventura es un long corredor, mas finfinala la part en preson, la primièra part, es pas tan longa qu’aquò. Un còp que los personatges an capitat de sortir s’agís pas pus d’un jòc d’evasion e d’infiltracion, ven mai brutal, mai plataforma-accion, sens que quite çaquelà son arquitectura en corredor, que tot es relativament balisat, a despart de qualques minijòcs que venon mirgalhar lo camin e perpausar de pausetas.

Lo jòc perpausa de fasas diferentas, mas la cooperacion es totjorn al centre.

D’aquel costat cal plan comprene que lo títol A Way Out s’enten amb dos sens diferents : s’agís primièr de trobar una eissida a nòstra gàbia, mas segondament de trobar un mejan de s’escapar, un biais de se’n sortir per de bon, de se tirar dels emmèrdaments, que per Leo e Vincent la vida de fugitius percaçats defòra es plan mai dangierosa que de demorar embarrats, coma se podiá supausar. Evidentament, l’expression del títol ten tanben una accepcion mai sociopsicologica : s’agirà pels dos bandits d’ensajar de sortir de lor condicion, de rescatar lors errors per tant que se posca far…

Me cal pas pausar aquela mena de question. Ai plan una responsa, mas es pas polit-polit.

Aquela incompreneson entre un jòc vendut coma un jòc d’evasion e la critica costèt plan a A Way Out. Mas cal dire qu’aquel ajuda gaire : tota la darrièra partida del jòc s’agís literalament de trapar « a way in », un mejan de dintrar dins l’ostalàs de l’antagonista per li traucar la pèl ! E aquò sembla fòrça a una maladreça scenaristica.

Lo jòc patís de qualques autres defauts : per exemple es fòrça complicat de seguir çò que se passa sus l’ecran de l’autre, mai que mai de legir los jos-títols, quand sèm ja ocupats a far far quicòm a nòstre personatge !

Pasmens, res de tot aquò levarà lo fach qu’es pro rare per èsser saludat d’aver enfin un jòc de bon jogar a dos (quitament sens èsser tròp afogat-da de videojòcs) sul meteis canapè e pas amb una connexion internet per clauson.

Sus aquò vos daissi, me cal anar al mètge de la preson, ai nhacat tròp fòrt dins un pastisson que m’avián fach passar al parlador, que per mon astre a ieu mas pas aquel de ma denticion, conteniá una lima…

Tòca-Maneta 103 – Reimida mortala

Chaspaires de revòlver, esperonaires de cavals, caçaires de prima e carn de forcas, adissiatz !

Cap a l’oèst uèi amb un gigant, un Gargantua videoludic, lo jòc de totes los recòrds o gaireben : jòc lo mai vendut de l’annada 2018 (e sortiguèt en novembre), es tanben lo jòc lo mai costós de tota l’istòria del mèdia… enfin pel moment. Sens comptar un acuèlh critic e public mai que favorable. Es l’elefant dins lo corredor, lo bison dins ma cabana au Canada : Red Dead Redemption, segond del nom.

1899 : dins un oèst american realista mas imaginari, lo sègle novèl es a mand de tot tresvirar. L’atge d’aur dels cow-boys, del banditisme ferotge, d’un biais de piratariá sus pelenc, s’acaba : la plaça deu se far per l’industrializacion ; lo capitalisme se fa mai galaupant que los garçons vaquièrs, tanben tornats atrapar de l’autre costat pel tren, e lèu las veituras.

Òc

Dins aquel ambient de oestèrn crepusculari, segon la formula consacrada pel cinèma per designar lo periòde darrièr d’aquel genre de filmes interessat pel refús del maniqueisme, la violéncia e la negror, comprenèm plan que lo temps de las bandas armadas tòca a sa fin. E la banda armada, lo collectiu bandolièr, es l’ordinari d’Arthur Morgan dempuèi plan jove. Reculhit coma d’autres per Dutch, menaire carismatic de la banda que pòrta son nom, lo seguís òrbament dins totes sos atacs. Lo plan de Dutch per son monde es mai una promesa : aquela del « darrièr còp », la darrièra banca, la darrièra diligéncia, lo darrièr carreg ferroviari, que permetrà d’amassar pro de sòus per se poder retirar de la violéncia del monde que, lèu, nos negarà. Plan evidentament, tot se passarà pas coma Dutch sembla d’o preveire, e lo títol del jòc dona d’indicis sul camin qu’Arthur Morgan causirà de seguir.

Vos presenti : Dutch, salopariá de son estat.

Es un pauc bufèc d’ensajar de resumir aital un jòc-soma, un jòc tan complèt, un jòc que l’istòria principala dura mai que totes los oestèrns que vegèretz segurament de vòstra vida, levat se sètz particularament afogat·da del genre. E i a tanben tot çò qu’es a costat de l’istòria : una mapa gigantassa, poblada, viventa, variada (planas, montanhas, desèrt, paluns, vilas mai o mens desvolopadas…), de quèstas annèxas, una fauna e una flòra fornidas qu’interagisson en permanéncia, de paisatges que daissan sens buf… E una libertat totala sus tot aquò. Pres aital, sens aver vist çò que se fa dins los videojòcs dempuèi 10 ans, sens aver vist cap vidèo de presentacion, anóncia, Red Dead Redemption 2 es una folia, una folia totala. Cada aspècte d’aquel jòc sentís la dardena investida dedins, e de dardena investida, o tòrni dire, n’i aguèt fòrça. Las animacions e las cinematicas son cinematograficas e estudiadas al millimètre, los efièchs visuals e notadament meteorologics son pas jamai estats vists, l’ambient sonòr ten una pregondor e una calor que pren al còr, la musica, mai foguèsse rara, tomba totjorn al bon moment, lo casting vocal es qualitativament e quantitativament mai impressionant que la mai bèla produccion hollywoodiana d’uèi…

La gestion del camp, las discutidas amb son monde, es un dels punts fòrts del jòc.

Red Dead Redemption II es un cap d’òbra tecnic. Aquò’s clar, indiscutable, assolidat. Per aquel jòc, l’estúdio Rockstar crompèt tot çò que podiá crompar, tot çò que l’argent amassat per sos autres jòcs, la seria GTA en primièra linha, li podiá permetre de menar. A de còsts umans de còps tan dessenats coma lo jòc meteis : se parlèt abans sa sortida de crunch excessiu, es a dire un periòde de trabalh intens e descabestrat que ten pas compte del còdi del trabalh se n’i a un, dels lésers dels salariats, de lor vida. Un dels patrons de l’estúdio parlèt, coma se foguèsse una fiertat, de 100 oras de trabalh setmanièras. Aquò se marmusava dins las revistas especializadas qu’en çò de Rockstar un animator podiá passar de setmanas a modelizar a la perfeccion las colhas dels cavals, per que la textura, la matèria, lo mofle, l’elasticitat, la bombicitat toquèssen la perfeccion. Un jòc fòl, caluc, cabord, doncas.

Qué seriá un jòc western sens son minijòc de pokèr ? Es, coma lo demai, realista dins son apròchi, comptatz pas i far de milierats d’èuros sens i passar d’oras !

E un jòc estonant dins son biais de menar sa barca. La libertat que perpausa per son univèrs es totala e tot se tròba confiscat tanlèu que fasèm las missions, tanlèu que seguissèm la dralha scenaristica escricha pel jòc. RDR2 supòrta pas, dins aqueste cas, que se prenga de camins bartassièrs. Cada mission se deu seguir a la letra, coma los scenaristas o an volgut. Se te dison de tuar tal enemic al cotèl, lo fach de sortir la petadoira menarà de biais assegurat a l’aparicion d’un ecran de fracàs de la mission. L’istòria d’Arthur Morgan es plan interessanta, en particular sus sa partida « Redempcion » del títol. Mas Arthur, per tan simpatic que siá, es un nèci que se sap nèci. Sap legir, amb dificultat, e a encara de mal de pensar d’esperel. Se fa pas pro fisança. Quand, jogaire, vesèm qu’aquò comença de pudir per la banda, Arthur n’es encara a trantalhar. E evidentament, es el que decidís, pas lo jogaire. D’aquí un sentiment de frustracion que pòt sortir lo jogaire de son aventura.

E a costat d’aquel aspècte dirigista, afortit per de contròtles complèxes, pesucs, que fan a cada pas sentir çò que lo personatge e l’univèrs carrejan (ieu personalament aquela pesantor me geinèt pas, al contrari aquò refortissiá mon immersion dins l’Oèst salvatge), RDR2 pren una libertat tan fòla e encara mai tanlèu que sortís de sas pesantas pesadas scenaristicas.

Desbarrassat de çò que l’ensarra e l’embarra, qu’ai pertant presat – es tota sa paradòxa – Red Dead ven quasi un autre jòc. Es pas pus un filme, lo oestèrn ven sonque un quadre per de peregrinacions sens tòca, de barrutlatges esbalausits, un viatge sens fin dins un país sens termièras ont cada canton es una fotografia, cada tuquet es un convit a anar mai luènh dins la descobèrta.

Quand disi que RDR2 es un tras que bon simulator de pesca, galegi pas. Agachatz-me aquela beutat !

Red Dead Redemption 2 es benlèu lo melhor simulator de caça, pesca, natura (e traïson) qu’existisca a l’ora d’ara. Ieu que soi pas caçaire, cargar l’escopeta sus l’esquina a punta d’alba, siblar lo caval e partir desentutar la lèbre, pistar lo rainal, acorsar lo wapiti, levar lo grizzli avant de plantar son tibanèl per la nuèch, far la cosina al fuòc, se tornar levar e tornar partir, trobar un lac de montanha per i lançar sa linha e pescar qualques trochas, crosar de monde sul sendarèl que davala, los saludar del capèl, anar far sas crompas a l’especiariá, s’arrestar al saloon far un pichon poker, e enfin s’alucar una cigarreta davant lo calabrun carga lo jòc d’una dimension rarament tocada. Es dins aquel espaci de libertat, dins los detalhs aportats a la reconstitucion d’un monde que finfinala existiguèt pas jamai mas que nos fa sentir coma a l’ostal, e que nos manca quand i sèm pas, que Red Dead Redemption confinha a la perfeccion. E, evidentament, dins lo milierat de causas que lo jòc perpausa e qu’aguèri pas lo temps o la plaça d’abordar e que ne fan un monde vertadièr. De còps que i a, aquel mestièr es descoratjant. Enfin seriá descoratjant foguèsse mon mestièr.

Sus aquò vos daissi, que d’aquel temps que soi a vos parlar, la pista de Tatanka, lo bison legendari, refregís, e ieu me’n voliái far un capelon de sa pelissa. Qué ? Mas non es pas un espècia menaçada lo bison ! E puèi es pas qu’un jòc… enfin cresi…

Tòca-Maneta 102 – Lo Tornar de l’Òbra Dinn

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

L’istòria literària mondiala regorga d’enquistaires de tria, de ments sanas dins de trench coats petaçats : Sherlock Holmes, Hercule Poirot, Philip Marlowe, o perqué pas Columbo…

Mas oblidam sovent que lo trabalh d’enquistaire es pas reservat a la sola polícia o a de detectius privats (mai que mai de sòus). Nani, existís una categoria d’eròis que cèrcan d’indicis, de pròvas, de figuras romanticas qu’aguèron pas l’astre de passar per l’esperit de Conan Doyle, Agatha Christie o Raymond Chandler per venir personatges de papièr, e demorèron una realitat fosca mas pasmens presenta : los expèrts de las companhiás d’asseguranças.

Arf… Aquò son pas d’òssas de gabian…

Lo tòrt fach a un mestièr que suspausi fòrt digne quitament s’aguèri pas jamai léser d’o constatar ieu personalament es ara reparat, amb l’istòria de Return of the Obra Dinn, segond jòc del desvolopaire independent Lucas Pope aprèp Papers, Please, un simulator de doana dins un país imaginari e totalitari de l’èx blòc sovietic. Aquestes dos jòcs foguèron saludats per la critica, mai botèsson en lum l’estranh tropisme de Pope per las administracions kafkaïanas, la grisalha de la burocracia e la papafardisa en general.

Aürosament Return of the Obra Dinn – An Insurance Adventure With Minimal Color (una aventura d’assegurança de las colors minimalas) se passa dins un contèxte qu’evòca l’aventura e que permet de rendre passionant un mestièr que, aital, o sembla pas tan qu’aquò (sisi). E passionanta, aquela aventura o es !

En 1807, a Falmouth (ai verificat, existís, es un pòrt de Cornoalha), lo monde an las suspresa de veire tornar paréisser l’Obra Dinn, un naviri pertant desaparegut dempuèi 5 ans e son depart de Londres. Mai estonant encara : lo batèu sembla complètament void de tot equipatge…

Cal plan agachar la scèna per ne sasir totes los indicis.

Sens trantalhar, la Companhiá de las Índias Orientalas, qu’aviá afretat l’Obra Dinn, vos manda sul pic sul pont per véser un pauc çò que s’es passat, mas mai que mai establir las responsabilitats dins çò que sembla a vista de nas a un naufragi uman e un fracàs total.

Return of the Obra Dinn es un jòc simple e complèx. Simple perque evidentament es l’òbra (dinn, è è) d’una sola persona, que gaireben tota l’accion se passarà sul batèu qu’es pas tanpauc gigantàs, e que l’estetica retenguda es aquela dels ordenadors de las annadas 80, un biais de puntilhisme bicolòr (se pòt cambiar lo filtre, e doncas la color principala) estonant uèi, que catalòga ja Return of the Obra Dinn coma un quicòm a despart.

Lo quasernet de bòrd es, el tanben, clafit d’indicis. Los vestits notadament dins los dessenhs de l’equipatge an una importància capitala.

E complèx per tot lo demai, a començar per sas mecanicas d’enquista e l’estat dins lo qual botarà vòstre cervèu. Tot çò qu’avètz per començar es un quasèrn d’un dich H.E. que conten qualques documents (manifèst d’equipatge, carta de la rota a seguir, planca dessenhada per l’artista de bòrd) e una bossòla. Aquela bossòla vos permetrà de tornar viure de moments decisius dins lo viatge trebolat de l’Obra Dinn, del moment que trobatz quicòm que vos i pòt remandar. Lo mai sovent… serà un cadavre, o un bocin de cadavre. Que non, s’es pas plan passat per las 60 personas presentas sul naviri avant son tornar miraculós…

A cada còp qu’anatz utilizar la bossòla, tornaretz en arrièr : l’ecran vendrà negre, ausiretz sonque de bruchs, una discutida, puèi apareitrà la scèna, calhada, dins la quala vos podretz passejar per n’analisar totes los detalhs : de qué se passa ? Qual parla ? Coma es vestit ? Es que i a un ligam ierarquic ? Es qu’a un accent ? Una trach fisic ? Qual es son ròtle sul naviri ? La preséncia al vòstre costat d’un vertadièr quasèrn e d’un estilò serà pas un luxe per sasir totas las imbricacions, notar las ipotèsis, téisser las connexions…

Aquí cossí e formula una ipotèsi. Vos i anatz enganar sovent !

La fòrça del jòc es de pas vos far menar una enquista tradicionala amb un murtre e un colpable. Aquí caldrà determinar lo sòrt de cada persona e l’eventuala responsabilitat, en emplenant lo quasèrn de nòtas de tipe « subjècte-vèrb-complement » : A (gabièr) cabussèt dins la mar, B (oficièr) aguèt un accident, C (marinièr) foguèt tuat per D (d’un còp de cotèl), E es mòrt de vielhum, D es encara viu (ont ?)… Un biais de sudoku sens chifras. Mas un parièr copacap ! Totes los 3 sòrts resolguts coma cal, lo jòc « valida », çò que permet de poder avançar, amb assegurança e precaucion cap a la resolucion de l’integralitat de las situacions encontradas per l’equipatge.

Plan lèu la recèrca s’accelèra, quand cabussam dins lo registre fantastic, que Lucas Pope apelèt dins son jòc una brava part del bestiari mitologic pròpi als marinièrs…

De perduts a la debuta davant la mesconeissença totala qu’avèm de çò que se posquèt plan passar, completam pauc a pauc lo fial de la narracion, volontàriament trocejada en capítols que descobriretz per fòrça dins lo desòrdre, las causas s’esclarzisson, las casas s’emplenan, las nívols son caçadas mai luènh… Un sentit de completud immens envasís lo jogaire que capita de compréner, pro immens per far de Return of the Obra Dinn un dels melhors jòcs d’enquista a èsser jamai sortits. Òc, pas qu’aquò.

Sus aquò vos daissi, ara qu’ai acabat sul naviri Obra Dinn me cal anar far l’estimacion d’un ostal degalhat per la secada de l’estiu passat ; la vida aventurosa e eroïca de tot inspector d’assegurança…

Tòca-Maneta 101 – Una istòria de la pèsta

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

E mai particularament uèi : amics dels rats e de Gasconha, adissiatz ! Pas brica de rapòrt a l’origina entre los dos, e pas brica de volontat de denigrament de ma part tanpauc, mas es que lo murid rosegaire tant coma la region istorica son al còr d’un jòc sortit dirèctament de Bordèu, de l’estúdio Asobo : A Plague Tale : Innocence.

Tot comença plan…

Un títol en bona lenga gascona del sègle XIV doncas, tala que se l’imagina un desvolopaire de videojòcs franco-francés : la Gasconha, jos impausicion « anglesa » deviá per consequent parlar… anglés. O francés. Bon.

Comenci per atacar regde un jòc que me faguèt pas res, e al contrari que me faguèt sonque de ben mas la percepcion istorica de la Guiana de l’epòca es pas lo socit màger d’Asobo Studio, e aquò mancarà pas de dividir lo monde que me legisson. E personalament soi plan embestiat.

Euuuuu….

Començam per la debuta : en 1348, en plena Guèrra de Cent Ans, la familha de Rune sembla viure una vida relativament aisida e suava compte tengut del contèxte. L’ostal de la familha, que lo jòc nos ditz se situir en Guiana sens mai de precisions, abriga Amicia, la filha, 15 ans, eroïna principala d’A Plague Tale, sos parents, sos domestics, e son pichon fraire Hugo, un drolleton innocent que, en 5 ans de vida veguèt pas tròp lo monde nimai lo defòra, tocat per una estranha malautiá e subreprotegit per sa maire. Evidentament aquela situacion dura pas, qu’una tropa en armas dintra dins la proprietat, chapla tot çò qu’i viu e buta Amicia a fugir amb Hugo, a la recèrca de responsas. Comprendrem lèu que la tropa en armas aquò èra l’Inquisicion, que lo Grand Inquisitor (doblat en VF per Feodor Atkine, vos disi pas qu’aquò) cèrca especificament Hugo de Rune e qu’es sa malautiá misteriosa que l’interèssa, e que tot aquò es ligat a l’aparicion de la « Mossegada », una invasion de rats agressius portaires d’una epidèmia mortala dins tot lo país. Vaquí doncas una variacion sul tèma de la pèsta e, finfinala, a i soscar plan, me rendi compte qu’es pro original dins un videojòc.

I a quicòm de capitat dins las caras, an un “gran”.

Lo tractament e lo simbòl d’aquela malautiá qu’estralhèt Euròpa pendent de sègles es pro original tanben. Dins aquel jòc d’aventura ont l’infiltracion ten una plaça tras qu’importanta, los rats son una menaça sorna, una èrsa formiguejanta que cal pas tocar, que cal far recuolar en los esclairant o en los cremant per poder avançar, dapasset. De l’autra man, los soldats (e pas sonque los de l’Inquisicion) representan una autra menaça, qu’evoluís ela en plen lum. Serà plan segur possible d’utilizar los rats contra los soldats, çò que donarà luòc a de mecanicas de jòc plan interessantas e plasentas.

Los rats reagisson coma una marea unida

Los joves eròis d’A Plague Tale son confrontats a un monde violent, e lo jòc es òrre a de moments, e los adultes seràn, de longa, d’adversaris. Amicia e Hugo seràn per contra rejunhs per d’autres dròlles, totes orfanèls, cadun amb son caractèr, sas competéncias e son utilitat dins l’aventura. Faràn, a totes, un biais de contrapoder utopic al monde dels adultes vengut violent e fòl.

En se lo jòc es una raconte capitolat, una succession plan ritmada de sequéncias d’infiltracion ont se cal un pauc servir de son cap e de las competéncias d’Amicia, virtuòsa de la fronda e alquimista començaira. E tot aquò o farà sens jamai daissar la man de son fraire, sa rason de contunhar l’aventura…

Amicia e Hugo visitaràn diferents environaments, que totes evòcan efectivament l’Aquitània medievala. Es simple : aguèri jamai l’impression de veire quicòm de tan familièr dins un videojòc, ieu que soi natiu de Perigòrd. De vilatges medievals que recòrdan Sarlat, Sant Milion o Aimet, de sèlvas a la lemosina, de bauces coma a la Ròca de Sant Cristòl, de barris coma aquò deviá èsser a Castilhon-la-Desfacha e una vila grandassa amb una universitat al centre, una gròssa campana sus una pòrta que fa pensar a Sant Jacme de Bordèu (e per contra una catedrala puslèu dins l’estile Nòstra Dòna de París). Pertant, a despart de l’annada e de la region, pas res es nomenat dins lo jòc, e se las inspiracions son claras jamai sauprem exactament ont sèm e a qué correspond en realitat.

Se reconeis La Ròca Sent Cristòl, Comarca, Sent Milion, Bainac…

Aquò dona un ambient oniric fòl a A Plague Tale, l’impression d’evoluir dins un país « que sembla » mas « qu’es pas », coma se foguèsse un sòmi, vesètz, d’aquela mena de pantais pesucs ont nos bastissèm de ciutats amb de tròces de sovenirs de causas que coneissèm dins la realitat…

Sens comptar que lo jòc cabussa rapidament dins lo registre fantastic, e mai de fantastic pegós : la pèsta e los rats son pas tractats de biais « realista », an pas un comportament natural, quitament vist l’epidèmia de l’epòca, e pertant tot fa sens dins lo jòc. L’alquimia ten una plaça que me sembla complètament subre-evaluada per rapòrt a çò que deviá èsser e pertant passa dins lo tractat de sang que, coma jogaire, signam amb lo jòc. Sens comptar un fum d’anacronismes, que d’unes me faguèron levar una ussa sens çaquelà me tirar d’aquela aventura remirabla, capitada e mestresada de la debuta a la fin. E servida per de grafismes d’una beutat esbleugissenta, d’efièchs de lum e d’ombras trabalhats al millimètre (o al microlux), de « caras », una musica de còrdas ponhentas e lancejantas, adaptada a l’accion que se debana, de doblatges de qualitat que capitan de pas rendre los dròlles insuportables e quitament credibles…

Per contrabalançar lo fanastic istoric, trobam una enciclopèdia mai rensenhada.

Alara, es que la vision erronèa de la Guèrra de Cent Ans entre « franceses » e « angleses » que transpareis dins lo jòc es geinanta ? Es que lo fach d’ausir de pichons aquitans del sègle 14 parlar en francés ponchut del sègle 21 estraça las aurelhas occitanas ? Vos vau pas mentir : malgrat las enòrmas qualitats del jòc, es quand mema damatge. Pro per empachar de tastar A Plague Tale a la nautor de çò que val ? Sabi pas… Coma o ai dich, s’agís pas brica d’una leiçon d’istòria. Variacion sul tèma de la pèsta, òc. E tanben variacion onirica e fantastica sus una Gasconha fantasmada, de son istòria a sos luòcs, en passant per sa lenga… A vosautres de veire s’aquí fa tròp per vòstra consciéncia occitana…

Sus aquò vos daissi, que me cal anar crompar de ratièras. Un fum de ratièras.