Tòca-Maneta 115 – Trine

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ieu soi pas un jogaire nostalgic, ja perque mon enfança se passèt dins l’ensemble luènh dels videojòcs que m’i soi botat mai tardièrament, a qualques excepcions, tanben perque la dificultat coma marcaire d’una epòca a tendéncia a m’enrabiar a l’ora d’ara. En general, jògui a çò que sortís, amb qualques incursions dins lo passat, foguèsse pas que per afortir ma cultura videoludica. Mas sens èsser nostalgic i a quicòm que, pasmens, planhi dins lo jòc vidèo d’a passat temps, quicòm que s’es un pauc perdut dempuèi : la possibilitat de jogar a mai d’un davant la meteissa tele. Sembla nèci mas es vertat : sus las darrièras generacions de consòlas (e parli pas del PC evidentament) podètz comptar suls dets de las doas mans los jòcs que se pòdon percórrer a dos, amb cadun sa maneta, e suls dets d’una man los bons jòcs que se pòdon percórrer a dos, amb cadun sa maneta. Quand la Super Nintendo permetiá d’aculhir un cosin, un amic de passatge per se far esclatar sus Street Fighter 2 d’exemple (e o disi en coneissença que lo cosin/amic de passatge aquò èra sovent ieu) ara se cal connectar (e sovent pagar un abonament a un servici online) per aver lo plaser de se far esclatar per un cibòrg establit de l’autra man del monde, sens salutacion, excusas o al reveire. E suls jòcs en cooperacion es gaireben çò meteis, ai de sovenirs esmoguts de vespradas a menar nòstras tortugas ninja fins al grand missant Shredder. Objectivament lo jòc èra benlèu nul mas per nosautres o èra pas. E ara los daquòsses en couch co-op coma se ditz (me perdonaretz lo neologisme anglicizant mas ai 12 ans dins mon cap e rifanhi ja bèstiament de vos aver fach passar aquela expression al sosentendut evident) se tròban pas pus per carrièras, al pus mai se cal engulhar dins una androna negra una nuèch sens luna, trobar lo tipe vestit coma un agent secrèt e escambiar contra un ronhon una marrida còpia d’una repompada 2.0 d’un jòc de plataforma de l’ancian temps. Es pas gaire satisfasent e coma farai per pissar ?

Trine 1 pausa las basas de çò que serà la seria. A, per fòrça, un pauc vielhit.
Trine 2 es la version mai abotida per çò qu’es de la plataforma en 2 dimensions.

Tot aquò per dire que quand l’escasença se presenta de partejar un moment de qualitat e de complicitat amb la persona que possedís la mitat de mon canapè, i vau. Amai aquí es pas un mas quatre jòcs, relativament recents, que permeton de se carpinhar amistosament (escrivi aquestes mots jos la menaça d’una arma, ajudatz-me e sonatz lo RAID). De jòcs recents que se jògan a mai d’un, coma dins las annadas 90 ? Aquò’s possible al sègle 21 ? Òc… mai que mai quand òm tira son idèa… d’un jòc de 1993, The Lost Vikings. Damned.

Trine es doncas una seria de 4 jòcs (per ara) de l’estúdio finés Frozenbyte, que lo primièr sortiguèt en 2009 e lo quatren en 2019. Dètz ans d’una seria que sap gardar son univèrs e son gameplay, amb sas qualitats… e qualques èrrament laterals. Mas dins l’ensemble la coeréncia es garantida, d’alhors d’unes poirián reprochar la manca de presa de risca d’un òpus a l’autre.

Trine 3 intègra una gestion de la prigondor e passa en 3D. Fòrça monde an pas aimat mas ieu l’ai trobat reüssit, malgrat un scenari que se pèrd complètament a la fin.
Trine 4, visualament encantarèl, me faguèt pasmens maudire l’integralitat de la seria per de mecanicas que mancan de precision…

Trine se passa dins un univèrs d’heroic-fantasy plan colorat, que ten mai del meravilhós encantarèl que de las sornuras que se pòdon trobar dins d’òbras del genre. Sufís d’agachar qualques imatges per notar las paletas utilizadas : es viu, mirgalhat, beluguejant, e l’aspècte visual fa partida de las qualitats del jòc, quitament se pels acostumats de dark fantasy aquò passarà per un pastisson de crèma ròse, sucrat e descorant. Jogam, coma dins The Lost Vikings, tres personatges, totjorn los meteisses : Amadeus lo magician, Zoya la panaira e Pontius lo chivalièr. Vau dire quicòm de colha mas pasmens obligatòri : cadun a sas competéncias e las caldrà mesclar e combinar per poder avançar, nhanhanha e patin e cofin, coneissètz la cançon, dins de nivèls en doas dimensions. De plataforma mai o mens a l’anciana doncas, se daissam de costat Trine 3 que s’ensajava a la vertadièra 3D amb un succès critic tèbi e de problèmas de lisibilitat. Lo scenari es simple, per pas dire feble de còps, serà question de profecia e de malediccion, d’artefacte magic de recuperar (lo « trine » del títol), d’invasion de mòrts-vivents/goblins… Simple e pro eficaç, sens comptar que lo jòc ne fa jamai tròp aquí dessús e s’amusa sovent a vos servir de pretèxtes, de còps amb un umor parodic que serà fin o pesuc a vòstre agrat. L’interès del jòc es de tot biais pas aquí, mas dins sas enigmas e sa progression. O ai dich, serà (forçadament) question de mesclar las capacitats de cada personatge (se pòt passar de l’un a l’autre simplament), entre lo chivalièr que se pòt ronçar e utilizar sa fòrça, la panaira amb sas sagetas e son grapilh, lo magician que pòt far aparéisser de caissas e de pòsts un pauc pertot (quitament al pus marrit moment, çò que mancarà pas de provocar de cacalasses francs). Trine es estonant per sa fisica, mai « organica » que « matematica » diriái, que vos donarà mai d’un còp lo sentit de resòlvre d’enigmas d’un biais que lo jòc meteis aviá pas previst. Serà doncas pas rare que lo canapè partisca de rire, d’estonament qu’un estranh embolh de caissas, còrdas, sagetas, movements desordenats, panicas (e bugs se cal), ajan capitat de véncer l’enigma torçuda d’un desvolopaire finés e finòt. Mas perqué pas. Aquò contribuís a donar a Trine son gaubi, d’una maladreça benvolenta, soslinhat per qualques moments valents (e una musica de qualitat dins lo registre simfonia de fantasy)… e qualques presas de cap ! La question es : nos podèm permetre d’èsser tan tissós sus un jòc (4 jòcs !) que capita contra sobèrna sa proposicion de basa, valent a dire de poder jogar fins a 3 davant lo meteis ecran ? Ne soi pas segur, mas la quadrilogia (òc tan qu’a far crompatz la causa en pack) Trine serà forçadament reservada a los e las que cèrcan primièr una experiéncia de partejar.

Sus aquò vos daissi, ai encara lo chivalièr encastrat entre las caissas del magician, que volètz lo couch co-op es pas totjorn repausant…

Tòca-Maneta 114 – Lo Calabrun dels Dieus

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

« Dieu es mòrt », çò disiá Nietzsche.

« E mai ieu me sentissi pas tròp d’ataca » ajustava Woody Allen.

Plan mercés Woody mas es pas lo subjècte, pòs tornar paupejar ta filha adoptiva amb la benediccion d’Hollywood.

Dieu es mòrt doncas, mas avant la mòrt del Dieu Unic, dins de circonstàncias, o rapelam, pauc claras (d’unes dison que se seriá escanat amb un bretzel), i aguèt la mòrt DELS Dieus. Aqueles dels panteons pre-crestians vòli dire. E aquí sabèm plan çò que los a tuats, o puslèu qual los a tuats : es Kratos, evidentament !

Kratos es lo personatge principal de la seria de jòcs God of War, entamenada en 2005 e que faguèt las oras bèlas de l’epòca PlayStation 2. Presentat a l’origina coma un soldat espartenc particularament fèr, Kratos serà lo joguet dels dieus que li faràn far de plan bassas òbras, e serà manipulat fins al crimi mai afrós : l’assassinat de sa femna e de sa filha dins un estat segond. Se venjarà en tuant Arès e en prenent son tròne de dieu de la guèrra, puèi contunharà sa fatwa grèca fins a Zeus, que se revelarà èsser son paire (mas dins la mitologia grèca, qual es pas lo filh de Zeus ?), en daissant l’Olimpe dins un estat de desolacion caotica. Aquí s’arrèsta la primièra istòria de Kratos, amb God of War III, sortit en 2010 (passi volontàriament suls episòdis a costat).

Atreus e Kratos, lo filh e lo paire, agachan l’espandida de la mèrda dins la quala se son fotuts.

Sèm en 2018 e sèm plan mai tard dins la vida de Kratos amb un novèl episòdi sonat sòbriament God of War (es pertant plan una seguida). Plan mai luènh tanben vist que l’ancian dieu grèc s’es exiliat en Midgard, ont pretend viure coma un mortal. S’es d’alhors maridat e a un dròlle, Atreus. Midgard ? Òc, es plan aquò, un dels mondes de la mitologia nordica, que Kratos, en cambiant de vida, cambièt de panteon !

Son istòria novèla comença a la mòrt de sa femna, amb sas darrièras volontats : Kratos e Atreus deuràn escampar sas cendres del punt pus naut dels 9 reialmes (que Midgard n’es un). Mas aquel pelegrinatge vira còpsec a l’epopèia quand, al sortir de l’ostal, un estranh e batalhièr personatge los espèra per una rason desconeguda… e petar lo morre de Kratos. Sembla que l’exili del grèc en çò dels vikings siá pas estat tan discrèt qu’aquò, e que siá agachat de prèp pel Paire de Tot el meteis, Odin…

Tira-te d’aquí que siás pas POLIT !

Ja vos cal saber que l’aventura, un còp lançada, s’arrèsta pas : God of War a la particularitat d’èsser un jòc bastit coma un plan-sequéncia cinematografic, o aquí son equivalent videoludic. Jamai la camèra quitarà l’espatla de Kratos, passarà son temps a lo seguir coma lo quadraire de Zone Interdite quand cabussa dins lo trafic de blanca, a virar a son entorn, sens copa ni talha, quitament pendent los (rares) temps de cargament. Una proesa tecnica per un jòc que ne manca pas, de tant qu’aquel plan-sequéncia vos pòt aisidament menar en-delà de las 50 oras, vesètz un pauc lo trabalh ! Aquela camèra, pròcha de l’òme, de sa carradura impausanta, de sa votz sorgida de las prigondors del Tartar, de sas cicatritz tanben, refortís tot lo costat pegós e pegant que lo jòc pòt aver. Sèm clarament dins l’accion, e God of War es de tot biais, per son genre, un jòc d’accion. Una accion bruta, brutassa, descomplexada, fèra (es de còps quitament dins un excès autoparodic, basta de veire Kratos petar d’un còp de punh plan plaçat lo tapador d’un còfre de fusta PUSLÈU QUE DE SIMPLAMENT ENSAJAR DE LO DOBRIR), la mena d’accion regaudissenta que vos buta a sortir de grands « RAAAAAAAAAA » a l’unisson amb lo personatge, dins l’incompreneson envergonhada de la persona malastrosament assetada als vòstres costats sul canapè. Mas una accion tanben d’una granda tecnicitat, que vos demandarà de plan vos familiarizar amb las comandas, las combinasons de botons, per vos sortir de las situacions mai perilhosas (dedicaça a las Valquirias, enemics mai potents del jòc, Wagner te crosi te fumi). Picar a l’azard vos ajudarà gaire, cal pensar un minimum, e aquí rejonhèm l’estat d’esperit de Kratos, un guerrièr tròp violent antan, ara assuausat, totjorn potent mas dins una mesura plan pesada de cada còp que pòt portar.

La seria God of War se fa una especialitat de son sens abotit del gigantisme. Aquí Jormugandr, la sèrp-monde.

Aquel God of War es una istòria de calabrun, de crepuscul, rejónhem aquí lo tèma plan conegut de la mitologia nordica, e lo jòc se viu amb la mencion e la menaça permanenta del Ragnarok (títol de la seguida del GoW 2018), la darrièra guèrra entre los dieus e los gigants, una fin del monde profetizada al desavantatge de las divinitats. Kratos, qu’a ja vist càser un panteon, es lo personatge ideal per constatar que dins los Nòu Reialmes los dieus, en volent empachar l’apocalipsi, ne seràn los artesans, per lor volontat de contròle, per lor egoïsme, per lor abséncia d’empatia, per la violéncia intrinsèca de lor condicion, per la folia quasi-assegurada que ven amb lor estatut d’èssers superiors… superiors a qué ? Los Reialmes, al moment que Kratos los explòra, son voides d’umans o puslèu voides d’umanitat, crosam sonque de mòrts, de trèvas e de creaturas desincarnadas (e aquí tot lo bestiari nordic i passa, dels draugar als tròlls). Los dieus se son copats de tot, lor poder s’exèrça ara sonque sus eles meteisses, e sentissèm que Kratos e Atreus poiràn èsser los que lor fotràn la darrièra petnada, a la broa de l’abís.

Yggdrasil, l’aubre-monde, servís a passar d’un reialme a un autre. De passatges que fan un pauc mai Stargate que mitologia, m’enfin.

Òc, Kratos amb Atreus, qu’una de las originalitats d’aquel òpus es la relacion que va unir dins lor aventura comuna lo pair e son filh, relacion flaca a la debuta entre un òme borrut qu’a vist tròp d’orrors e un dròlle que sortís de l’enfança, encara neciòt, encara enlusit de çò que crei veire de polit dins lo monde que l’environa. Dins un esquèma classic, cadun deurà far un pas cap a l’autre, Atreus deurà aprene a se batre (e d’aquel costat vendrà de mai en mai utile e autonòme), aprene a destriar çò bon e çò marrit de las realitats dels mondes divencs, del temps que Kratos deurà recuperar son umanitat, sa paternitat, son empatia, s’interessar a çò que l’environa, notadament a la cultura nordica, als contes que lo daissan freg mas que passionan son filh. Un tresen personatge, Mímir, savi mitologic e conselhièr avisat, los acompanharà puèi, en assolidant aquel ligam entre la coneissença e l’accion, e en apondent d’umor dins un ambient autrament pro pesant.

Aquel God of War s’es RPGizat, cal gerir armas e poder de Kratos al pus fin per èsser totjorn tòp nivèl en matraçatge de bestiòlas.

Classic dins aquesta part de trama scenaristica (se cal çaquelà esperar a de rebombiments de bona factura), òc, segur, mas God of War mestreja tant çò de classic que las novetats que pòrta, a la seria coma als videojòcs de ara, e serà fòrça complicat d’i trobar lo pet de travèrs, lo dragon mal embucat. Es una aventura passionanta, enairanta, plan mai sensibla que çò que son aparéncia borrina e musculosa daissa entreveire. Un exemple : aquí ont los God of War precedents vos butavan a afrontar de mostres/dieus gigants pel plaser de vos mostrar de mostres/dieus gigants (e quand disi gigant es gigant) aquel costat serà plan mai parcimoniós aquí. Quand encontratz Jormugandr, la sèrp-monde, es impressionant. Mas es pas e serà pas un combat. Es un gigantisme poetic aclapant, l’enormitat desmesurada d’una bèstia entristesida que degun pus en Midgard sàpia parlar sa lenga… Çò que fa de God of War una veirina del « rasonablament espectaclós », un concèpte que nos ditz tanben quicòm de uèi.

Sus aquò vos daissi, me cal anar escotar l’integrala de Der Ring des Nibelungen de Wagner, en amolant ma destral.

Tòca-Maneta 113 – Dança de guèrra

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ne sèm arribats a un moment que lo jòc vidèo a viscut pro de causas per que se faga d’omenatges a d’aujòls mai o mens famoses, mai o mens illustres. E çò que m’agrada a ieu amb l’omenatge es quand es pas tròp respectuós, quand es pas tròp bravòt. Per ieu un omenatge vertadièr deu èsser una sublimacion de la matèria originala, o si que non es tan fastigós coma la recitacion d’una leiçon apresa de còr. Far parièr es interessant per degun, e totes los parents o sabon : de qué servís de far de dròlles s’avèm pas l’espèr que sián melhors que nosautres ?

Las primièras oras dins lo jòc son relativament simplas.

Aital, per ieu (mas pas sonque), Stardew Valley (un pauc d’autoreclama per la cronica ont ne parlavi e tanben per la version occitana que n’ai fach) es un melhor Harvest Moon que los Harvest Moon costumièrs, es a dire la seria de jòcs japonés que li serviguèt d’inspiracion. E es un pauc parièr amb lo jòc que n’anam parlar uèi, que parteja amb Stardew Valley de pixèls colorats e un editor comun, Chucklefish.

A la fin, per contra, es una mecanica de precision. Un pas de costat e es acabat !

Wargroove es presentat clarament coma un eretièr mai qu’espiritual de la seria Advance Wars (o Nintendo Wars), una seria arrestada i a mai de dètz ans e que los jogaires de jòcs tactics al torn per torn regretan plan.

Avèm un meteis principi de basa, tornam tanben trobar aqueles prats batalhièrs atalhonats en casas, aquelas unitats que forman de pichòtas armadas, despartidas en unitats terrèstras, aerianas, marinas, amb caduna sas fòrças e sas feblesas, aquelas colors vivas e aquel dessenh un bricon enfantin qu’amaga un sistèma simple d’accedir mas malaisit de mestrejar. E l’omenatge s’estanca aquí, a la gròssa. Aquò sufís per establir un pairinatge segur, assolidat, e a comptar d’aquí Wargroove avançarà d’arguments que lo faràn existir d’esperel de biais tan segur e assolidat.

César es un dels personatges mai capitats e mai aimats del jòc…

La primièra especificitat de Wargroove es la preséncia d’un eròi, d’un general, dins cada armada, que ven completar la panoplia ja plan larga de fantassins, lancièrs, arquièrs, fachilhièrs, cavalièrs, maquinas de sèti. Cada general a un poder, lo « groove » del títol, que li es pròpri e que pòt èsser, segon lo personatge, d’ataca, de defensa, de suènh. A aquò cal apondre que lo plaçament de las unitats es doblament estrategic que d’unas unitats seràn mai fòrtas se son plaçadas a costat d’autras, se son plaçadas en nautor, se son luènh o al contrari prèp de lor cibla… Cada desplaçament, cada moviment se deu pesar, soscar, anticipar e Wargroove pren tot son sens quand l’enemic fa quicòm qu’aviam pas pro previst e que cal cambiar, en urgéncia, d’estrategia. Sens comptar que se vòstre general es batut, o se vos fasètz prene totes vòstres bastiments (que servisson a produire d’unitats) la partida es acabada ! Wargroove es bon quand es dur, es coma aquò, del còp es un pauc damatge que la debuta de la campanha dure un pauc en longor avant que l’escomesa vertadièra, que fa la sal del jòc, s’installe.

La campanha se debana sus una mapa amb de jorns que passan e de batalhas qu’apareisson, es pro classic.

La campanha, ne cal parlar justament. Perque òc, i a una istòria a Wargroove, quitament se, coma dins totes los jòcs de l’estile, podètz lançar de partidas sens enjòc scenaristic contra la maquina o contra qualqu’un en linha o a costat sul canapè ; e d’aquel costat lo contengut es ja plan ric. Encarnam Mercia, princessa venguda reina del reialme de Carmina, es a dire los umans, aprèp la mòrt tragica de son paire, tuat per Sigrid, vampira que mena l’armada de Felheim, es a dire los mòrts-vivents. Acompanhada de son mentòr Emeric e de son gos Cesar (que serà un general jogable) Mercia es caçada de Carmina e deu far lo torn del monde per fin de trobar d’aligats per reprene sos afars. Podètz apondre a aquò una recèrca d’artefactes que pòdon cambiar la destinada del monde, coma dins tota istòria d’heroic fantasy puèi comprendretz que tot aquò es pas qu’un pretèxte : la campanha buta lo jogaire a ensajar totes los generals e totas las faccions en preséncia, e mai los quite mòrts-vivents quand una astúcia scenaristica usada aurà fach comprene a tot lo monde que son benlèu pas tan missants qu’aquò e se baton contra una poténcia superiora, e qu’amassa seriam mai fòrts e nha nha nha…

L’umor es plan present dins las scènas que ligan cada batalha. E un umor plan especial de còps !

Mas tot aquò es pas grèu e nos en fotèm bravament, lo jòc s’amusa quitament d’aver un scenari relativament superficial pretèxte a ligar entre elas de mapas de batalha apregondidas : ausa l’umor, la referéncia, espeta lo quatren mur quand pòt, fa córrer sos gags sus d’oras de temps e presenta una galariá de personatges fòrça simpatics, amb de caractèrs plan tancats e desparièrs, dins un monde subrecolorat e agradiu d’agachar, introdusit per de cinematicas plan fachas, dins un estile manga occidental. E es justament perque se pren pas briga al seriós qu’acabam per lo prene al seriós, qu’acabam per aver envejar de seguir l’aventura de Mercia, sonque per sas batalhas que còpan lo buf e lo cap, sos dialògs colhonets e lo bon ambient general que se desgatja de tot aquò, en oblidant sos qualques defauts. Coma qué, la dificultat plan ondrada de polidas colors e d’un pauc d’umor passa còpsec melhor !

Sus aquò vos daissi, i a mon gos Cesar en F7 qu’espincha d’un pauc tròp prèp lo cuol d’un mòrt-vivent (òc, los esqueletas an de cuols, de qué i a ?) m’i cal anar avant que vire al drama.

Tòca-Maneta 112 – Dessús la Grava de la Mòrt

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Rockstar del mèdia d’atge videoludic, Hideo Kojima èra mai que mai conegut per la seria Metal Gear, aquela que lo consacrèt. Se ne parli al passat es pas que l’òme es defuntat, nani, mas es que son camin se desseparèt d’aquel de la banda de Solid Snake, demorada en cò de Konami (pas pel melhor). Jutjat tròp caluc, tròp megaloman e incontrolable benlèu, Kojima foguèt fotut defòra e se’n anguèt far de jòcs desmesurats endacòm mai, amb una ponhada de fidèls, notadament Yoji Shinkawa, illustrator e concebeire grafic qu’aviá donat son ample visual a la seria Metal Gear. Montèt Kojima Productions, sa pròpria societat perque i a pas que per se qu’òm serà plan servit, mas còpsec lo « rainal » Kojima bòta lo pè a l’estriu en signant amb Sony per un novèl jòc exclusiu. Ès que lo tipe a d’amics… plan d’amics.

Portar fins a 3-4 còps mon pés dins de rocasses desèrts, es la vida videoludica qu’ai causida.

Aquel jòc es Death Stranding, sortit a la fin de 2019. Mèstre de sa comunicacion, Kojima aurà pendent d’annadas fach de teasing a l’entorn d’aquel títol, en mostrant d’imatges que pausavan mai de questions que donavan de responsas sul futur del videojòc en çò de Kojima Produccions : un ambient blau-gris estonant, de caras d’actors coneguts, una istòria complèxa e un gameplay que semblava cagant a ne crebar… Per finfinala s’apercebre lo jorn de sa sortida que Death Stranding èra, e a l’encòp èra pas, çò que Kojima n’aviá plan volgut mostrar fins aquí.

Aquò dich, de veïculs seràn, de còps, benvenguts, quitament se lo terren se prèsta gaire a las ròdas.

A-n-aqueste moment de ma cronica, vist que son sovent bastidas sul meteis modèl, sabètz qu’es lo moment que cabussam totes amassa, lo moment qu’expliqui en detalhs çò qu’es lo jòc, de qué conta, que tòrni pausar las fondamentas de son univèrs. Lo problèma es qu’ensajar de resumir lo scenari d’un jòc Kojima es coma pissar dins un violon electric amb una infeccion urinària : es long e dolorós per un resultat plan decebent. Mas vesi pas cossí pòdi far autrament se vòli qu’acabem aquesta cronica amassa sens tròp de pèrdas. Arrapatz-vos a vòstres eslips, anam ensajar de far simple (lol).

Lo « Death Stranding » es lo nom d’una catastròfa que toquèt nòstre monde, dins un futur pro pròche. Aquel eveniment, mal explicat, faguèt se rescontrar lo monde dels vivent e lo monde dels mòrts. Dempuèi, los mòrts, invisibles, sonats « encalats » trèvan nòstre monde jos una pluèja acida que fa vielhir tot çò que tòca. Malgrat aquela porositat, lo rescontre entre mòrts e vivents es pas possible, que provòca una neientizacion, una espetada nucleària massisa que daissa de traucasses gigants, de fenomèns que faguèron desaparéisser la màger part de las vilas, a tal punt que los èx-Estats Units semblan ara Islàndia, amb sonque qualques bunkers sosterranhs per acelar un pauc de vida umana. En brèu : es bravament la mèrda.

Una comanda, aquò se prepara, notadament en equilibrant al pus fin las cargas, istòria de pas tot escampar al fons d’un vaure sus un trabucatge malvengut.

Al mitan d’aquò avèm Sam. Sam a, coma d’autras personas de per lo monde, una condicion que se sona lo DOOMS, que li permet de devinhar los Encalats, al mitan d’autres pichons poders, e es tanben un repatriat, çò que li esvita de crebar pendent una neientizacion. E Sam passa de temps sus sa grava, un espaci personal entre la vida e la mòrt, que totes los umans an e que foguèt mes al jorn amb lo Death Stranding. E Sam se servís de tot aquò per complir son prètzfach : èsser portaire. Òc, aquò : dins Death Stranding jogatz un portaire, un factor, un sherpa. Es la primièra originalitat d’un jòc que ne compta plan d’autras.

Sembla colha mas dins un monde espetat, al sens figurat coma pròpri, lo portaire assegura lo ligam entre los punts de subrevivéncia de l’Umanitat. Sa tasca es essenciala. Per aquò lo principi de basa del jòc serà de prene e de portar de comandas, d’un endrech a un autre, de carrejar de paquetons e de paquetasses sus son esquina, d’emportar de material per fin d’afrontar los elements ostiles a l’exterior, a començar per una topografia traversuda, equilibrar las cargas, pensar al melhor itinerari en esvitant las precipitacions, los Encalats, las Muòlas (d’ancians portaires venguts calucs que vos vòlon panar vòstras liurasons) o encara los terroristas, que vòlon acabar de neientizar lo monde.

Coma sovent dins los jòcs de Kojima, las reflexions filosoficas sus l’anar del monde son legion. Es la mena de tipe que s’escota parlar, per la votz de sos peronatges, çò que vòl pas dire que çò que ditz es pas interessant.

Aquel sistèma de jòc es fòrça estonant, qu’es plan material e materialista, e Death Stranding gausa èsser cagant en perpausant de far la muòla que grapauteja dins los rocasses quand d’autres jòcs del meteis budgèt vos aurián daissat en plen mitan d’un camp de batalha espectacular per que salvèssetz lo monde. Kojima pren lo risc d’emmerdar lo monde, de lo frustrar, pren lo risc de rebutar de jogaires. Mas lo tipe coneis exactament los punts de rompedura, mestreja son sistèma, son ritme, son univèrs, son raconte. Lo fach de portar de causas es pas qu’un element d’un ensemble mai vast, e pensat en pregondor.

Lèu a la debuta del jòc Sam es convidat per çò que prenguèt la plaça de govèrn dins una America sangbeguda. Lor interès es de tornar bastir, pas d’Estats Units mas de Ciutats Unidas, que per fòrça cambiam d’escala. Lo sòmi american a pas desaparegut, a sonque mudat de forma, dins una America pòst-Trump que cèrca a se tornar dobrir puslèu qu’a levar de parets (galegi pas es mai que sosentendut dins lo jòc). Sam, el, es apatrid, crei pas pus a res per una istòria personala que nos serà pauc a pauc desvelada. Acceptarà pasmens d’ajudar los UCA a existir e serà l’obrièr de la reconnexion de las vilas e del monde a lor umanitat, a un ideal, a un espèr comun.

De “guest-starring” de qualitat, ma fe.

Coma Metal Gear, jòc de guèrra fach per servir un discors puslèu antimilitarista, Death Stranding a son sostèxte, present tre son títol : se « stranding » es l’encalatge, l’engravatge, « a strand » es tanben, totjorn en anglés, un fial. Un fial conductor quitament. E tot dins Death Stranding virarà a l’entorn d’aquela tematica de la connexion e de la reconnexion : a son istòria, a sa cultura, a son passat, a son umanitat, a sas paurs… e a sos pars, als autres jogaires. Fins a ne perpausar un autre sistèma de jòc, novèl, un biais de multijogaire en linha desincronizat ont los jogaires se pòdon entrajudar en se prestant de material, en acabant las comandas dels autres, en pausant, çai e lai, d’objèctes per aisinar los percors (veïculs, escalas, ponts, generators, refugis…). Sam, « vòstre » Sam, serà totjorn solet, dins una immensitat vuèja d’umans, mas a l’encòp totjorn en resson amb lo monde, quitament se lo vei pas. Kojima es fin aquí : en un temps ont lo jòc en linha, en malhum, es sovent un nis a maganhas e insoléncias, obrís un autre espaci 100% pensada positiva ont donam e recebèm d’ajuda, de presents, sens jamai aver l’enveja, la temptacion e la possibilitat d’entrepachar los autres jogaires. Per aquò complís son perpaus : lo monde es roïnat, gaireben avalit, la natura es fotuda, l’òme redusit a l’estat de talpa impotenta mas tot buta a contunhar d’avançar, a tot ensajar, a tot botar en plaça per que, ribon-ribaina, la situacion se melhore. Es plan aquò que, malgrat la secariá de son gameplay, malgrat sa negror ambienta, malgrat son catastrofisme, malgrat son cinisme (dins un monde sens argent sèm pagats en « likes » coma un vulgar grafista de Facebook), malgrat sos complòts e sas revelacions (que Kojima sap totjorn tan plan manejar), farà lusir una lutz al cap del tunèl Death Stranding, la satisfaccion aprèp la frustracion.

Sam e Léa Seydoux AVÈTZ VIST ES LÉA SEYDOUX.

Per pas tròp m’avançar dins l’istòria e desflorar un jòc que se descobrís coma un roman d’anticipacion, vòli far un escart, un punt sus dos aspèctes tras qu’importants de Death Stranding. Lo primièr es son casting d’actors impressionant, los « amics » que Kojima, en Tarantino del videojòc, convencèt de rejónher son projècte solet, en abaissant de biais istoric las barradissas entre cinèma e jòc vidèo : Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn…

E lo segond es la musica, notadament las pistas del grop Low Roar, que Kojima ne tombèt amorós del temps d’un viatge en Islàndia per aprestar Death Stranding, al punt de n’inclure un fais dins son jòc. La poesia, la malenconiá folk e las nombrosas influéncias musicalas venon, a de moments causits, soslinhar lo camin de Sam dins los grands espandis sens degun, de moments esbleugissents que contribuïsson a far de Death Stranding una òbra fòla, novèla, a despart e que contunha de tafurar l’esperit un còp lo viatjàs de Sam acabat.

Sus aquò vos daissi, espèri lo factor e me cal tot aprestar per son passatge : banh de pès a l’òli de massatge, encàs, colar de flors… Es que son eles que nos salvaràn !

Tòca-Maneta 111 – Oata Ze Gòlf ???

What The Golf? banner

Chaspaires de driver, picanhaires de tees, balhaires de jòia a club e esportius de practice, adissiatz !

Aimi pas lo gòlf. Ja perque dins lo registre dels “espòrts que semblan pas vertadièrament a d’espòrts” estimi mai la petanca, qu’ela al mens es fun (e esportiva se jogatz a la provençala) e aguèt lo bon gost de pas provocar (tròp) de marrits videojòcs, d’alhors ara qu’i pensi i auriá quicòm de far d’aquel costat. Mas s’aimi pas lo gòlf es pas tan per aquò que per un classisme que m’es pròpi : es un afar de borgeses amonedats, de desobrats rics, qu’an pas trobat melhor que d’inventar un jòc fòrça estatic amb de material que còsta la pèl del cuol sus de terrens que valon la pèl de tres. Precisi que compti aquí en pèl de cuol de Donal Trump, un cuol d’una pagèla respectabla que s’afana regularament, tròp a ne creire sos conselhièrs, suls greens dominicals. Aquel golfaire famós que sabèm pas s’es tan marrit a son léser mai aimat coma a son pòste de president o d’uman en general, me buta pas, segur, a presar mai aquela traça d’espòrt.

Per contra lo minigòlf, el, es amusant. Per ieu es una recuperacion proletària del jòc borgés ja evocat mai naut. Se practica en còla d’amics, còsta plan mens car, es fun, i a pas pus tot lo vocabulari incredible e los terrens son de còps de monuments de kitsch absolut… e assumit.

Comença a pauc près normalament...
Comença a pauc près normalament…

E aimi quand soi pas solet a pensar çò que pensi, amb una opinion que poiriá semblar impopulara. Es clar que lo monde de Triband partejan mon opinion. Lor jòc WHAT THE GOLF? se presenta coma un « jòc de gòlf pel monde qu’asiran lo gòlf ». Donal Trump pòt anar afanar son cuol endacòm mai a veire se los greens son mai verds en çò del vesin.

...Mas lèu lo ramblah es absolut.
…Mas lèu lo rambalh es absolut.

WHAT THE GOLF? constituís en una seria de pichons nivèls d’ambient golfesc. La tota debuta del jòc, lo tot primièr nivèl (precisi que son plan cortets) installa la causa : un decòr minimalista, un trauc al fons amb un drapèl, davant un golfaire del dimenge, club entre las mans. Lo temps de sasir (pro lèu) coma se jòga, apiejam sus un boton e buta, la bala es partida. L’aurai en un còp, en dos ? Lo jòc n’a pas res a fotre, es pas aquí per comptar los punts. Aprèp aquel primièr nivèl corteton, lo costat What the Fuck? de WHAT THE GOLF? arriba. Lo segond nivèl se presenta parièr. Visam, tiram… es lo club que partís. Ok… Tòca lo drapèl, es plegat. Al tresen nivèl… es lo golfaire qu’es lançat, del temps que lo club demòra drech quilhat en dessús de la bala. Aurà calgut exactament 30 segondas per mesurar lo costat absurde de WHAT THE GOLF? e veire se dobrir un orizont infinit de colhardisas calugas. Piéger : lo jòc va, aprèp aquela entrada en matèria, rebutar luènh las termièras del gòlf, aquelas del videojòc, aquelas de l’umor e segurament aquelas de la santat mentala. La penda es regda e lo ritme dessenat.

Lo nom dels nivèls es quicòm, quitament se las traduccions an de mal de demorar al nivèl.
Lo nom dels nivèls es quicòm, quitament se las traduccions an de mal de demorar al nivèl.

Se poiriá pensar que d’aquel pichon jòc, independent, minimalista, se’n fariá lèu lo torn : un desenat de nivèls « blaga » e fai tirar, nos sèm plan amusats e passam a quicòm mai. Mas WHAT THE GOLF? es d’una folia duradissa, que s’installa e rebat en permanéncia sas pròprias cartas. Me calguèt gaireben un desenat d’oras e 7000 còps per veire la fin del jòc, e encara tot es pas completat. Coma dins un videojòc classic – e WHAT THE GOLF? se plai a far d’omenatges a paladas, de Mario a Metal Gear Solid en passant per Frogger, Angry Birds, Katamari Damacy o de causas mai recentas coma Super Hot o Trials dins una trufariá totalament descomplexada – los nivèls son regropats en « mondes » amb cadun una estetica generala, eles son regropats en « estancis » (un desenat), cada nivèl se pòt far 3 còps amb de règlas diferentas… Vos daissi calcular mas la vertat es que WHAT THE GOLF? es long, ric e generós en contengut. E sa folia la deu tanben a sas idèas genialas : a cada nivèl una idèa novèla, forçadament colha e totjorn inatenduda. Coma o dison dins lor comunicacion, « exactament çò que n’avètz besonh, jamai çò qu’esperatz ».

Aquí la mena de referéncias que podètz encontrar : Super Hot, e benlèu un pauc de Mirror’s Edge tanben.

Lo gòlf es luènh, lo cuol de Donald Trump microscopic, Triband son sus la luna e li cagan dins lo trauc del drapelon, dins un rambalh gaujós passam d’un foot amb los dròlles del quartièr a una sesilha d’infiltracion, a una penosa escalada en bicicleta, a una corsa de veituras miniaturas o de cadièras de burèu, a una partida de quilhas de uèit amb de gatons… Totjorn amb una fisica espetada que vei los personatges s’espatarrar pel sòl coma de petetas, çò que mancarà jamai de vos tirar un rire nerviós e debilet.

Podètz apondre a aquò de jòcs de mots nulasses doncas forçadament essencials (en anglés mal revirat, encara melhor) e una musica facha a 100% a la boca, mitat vocal band jazzy mitat Lo Còr de la Prada, grop polifonic dels greens floridencs e provençals. Tan val dire que WHAT THE GOLF? ne manca pas una dins l’absurditat. E tan melhor !

La mai bèla capitada del jòc es benlèu d’èsser lo melhor jòc de gòlf existent… fach per de monde qu’i coneisson pas res per de monde qu’aiman pas aquò. Mas soi benlèu partesan.

Sus aquò vos daissi, soi sus un còp de putt amb una vaca.

Tòca-Maneta 110 – L’òrdre descasut

Chaspaires de sabre lasèr, picanhaires d’ewoks, trantalhejaires del costat escur de la Fòrça e esportius de cabina de simulacion d’X-Wing, adissiatz !

Alara ai verificat, causa que fau sovent d’una part en causa d’una suspicion d’Alzheimer aboriu e d’autra man perque la lista de mos Tòca-Maneta es longassa coma se Disney n’aguèsse tornat crompar los dreches per ne far de filmes ad libitum, mas ai jamai parlat d’un jòc Star Wars. Ai, evidentament, ja parlat de la licéncia e de l’univèrs, çò qu’es impossible de pas far quand òm parla d’un mèdia que s’inscriu dins una cultura que lo monde fantastic espacial de George Lucas n’es al panteon.

Mas una cronica dedicada a un jòc sagelat Guèrras esteladas®, jamai. Manca d’aitant mai estonanta que soi personalament puslèu client regular, dempuèi pichon, de rebelum vaisselat e de missants missantament asmatics. Client benlèu un pauc mai que regular d’alhors, o gausi a grand pena dire aquí mas m’es arribat de trobar de causas plan dins la segonda trilogia (doncas la primièra, supausi que coneissètz lo biais particular de comptar de Tonton George) e ai pas talament seguit los udolaires a la luna d’Endòr sul tresen film de la tresena trilogia quand èra question del retorn de Sabètz-qual (non, pas Voldemòrt, es una autra licéncia) e de la disparicion tragica de la coeréncia scenaristica. Soi de tot biais mai aquí per l’univèrs pausat que per una intriga tròp complèxa. Aquí, pensi qu’amb aquelas confessions, soi bon per la fòssa a Sarlacc (Perigòrd RPZ).

Cere, Greez e Cal (que fa son adolescent aquí).

Mas tornam a nòstres droïdes, qu’aquestes son pas lo que cercam. En tant que videoludista starwarsofil, ai doncas pausat mas patas peludas sus plan de jòcs de la lucassalha (lucassibralha diràn los decebuts) : Rebel Assault, Battlefront, Jedi Knight, puèi de Lego, de MMO… e ne passi. Ai jamai tornat trobar una proposicion tan fòrta e abotida coma Knights of the Old Republic (KOTOR), mas m’empacha pas, de temps en temps, d’ensajar de causas que sortisson. Amb un uèlh critic e un autre tendre, una gimnastica oculara que lo quite Jean-Paul Sartre i arribava pas.

Al destorn d’una virada lo jòc fa arribar sus de panoramas coma aqueste. La composicion n’es pas marrida.

E per aquò l’anóncia de Jedi : Fallen Order me butèt a consultar còpsec un ortoptista : un jòc solo dins l’univèrs de Star Wars aprèp d’annadas de multijogaire per mólzer lo monde, amb un personatge desconegut, de planetas e una istòria novèlas, e tanben d’animacions un pauc regdas e datadas, una manca de carisme e qualques detalhons un pauc « tarta a la crèma ». E tot aquò, lo bon coma lo mens bon, se confirma en jogant a Fallen Order, mas merita pasmens que se’n parle.

Òc, Uncharted, coneissi.

Me cal primièr tornar situar aquela nòva aventura dins lo canon oficial de la saga (enfin rapelam que ara Mickey, Spider-Man o Homer Simpson son canons tanben…) : sèm qualques annadas aprèp l’aveniment de l’empèri. L’òrdre 66, donat per l’emperaire Palpatina de matar totes los Jedis per traïson es estat executat, çaquelà ne demòra. Cal Kestis, qu’èra un jove padawan a-n-aquel moment, veguèt morir son mèstre e capitèt de s’escapar. Dempuèi, s’amaga e amaga sos poders sus una planeta perduda, ont fa lo ferralhaire, cargat de recuperar e reciclar los vestigis de la guèrra dels clònes. Malastrosament, un eveniment lo buta a se desvelar e a desvelar sa jedi-etat (of, aquò sona estranh…) li cal doncas fugir, notadament la terribla Inquisicion e sa Segonda Sòr, cargada de trobar los darrièrs èssers sensibles a la Fòrça. Astrosament, los dos ocupants d’un vaissèl, lo Mantis, passan per aquí e lo salvan d’una fin segura. Greez, lo pilòte, es un non-uman un pauc borrut mas simpatic. Cere es una anciana mèstra jedi que s’es barrada a la Fòrça en causa d’un passat tròp rufe. Son totes dos en mission, e Cal se recuperarà lèu aquela mission : sons sus las pesadas d’un mèstre Jedi que s’interessava a una anciana civilizacion, ara desapareguda, e a un artefacte preciós que deu pas càser entre las mans de l’Empèri o dels Siths.

Un pichon torn dins lo menut. Òc, Cal pòrta lo PONCHO. Perqué non ?

De qué, avètz pas seguit ? Perdon, pensavi que m’adreçavi a de familiars de l’univèrs, perqué seriatz encara aquí siquenon ? Anem, anatz agachar Derrick, que me fasètz pèrdre bravament mon temps !

L’istòria de Fallen Order es pro simpla a seguir, çò que ne fa doncas dins sa construccion quicòm de racòrd amb los filmes de la licéncia, e pas desagradiu. Lo jòc en se perpausa una mèscla estonanta, en empruntant plan al genre del metroidvania (que n’ai ja parlat aquí) en 3D, amb sas planetas clafidas de passatges secrets, sos poders a desblocar e sos copacaps, coma a la seria Uncharted, ja inspirada d’Indiana Jones, per sas cascadas e son aspècte plataforma « realista ». La mèscla pren, relativament, e un cèrte plaser a grapautejar dins de sornes corredors o d’espacis espectacloses se desgatja de l’ensemble.

Grandiós. Tot simplament grandiós.

De biais fòrça estonant los combats son exigents e guinhan clarament del costat dels Dark Souls : podèm salvagardar pas qu’a d’endreches plan precises, se i decidissèm de recuperar nòstra santat los enemics tòrnan aparéisser, los combats son tenduts e demandan de parar los còps dins una fenèstra de temps plan redusida, de sautar, d’esquivar, d’aprene los moviments dels diferents enemics (e, en defòra d’òrras bestiassas, crosam a pauc près tot çò que se fa a l’epòca en soldatalha imperiala e aquò’s plasent). Ai passat una debuta de jòc talament malaisida que deguèri baissar la dificultat – m’i esperavi pas briga – fins a arribar a un moment dins lo jòc ont, amb totes mos poders de Jedi recuperats, la situacion s’inversava e tot veniá gaireben tròp aisit. Un defaut d’equilibratge fòrça estonant que daissa pensar a un jòc prototipal un pauc inauguratiu d’una seria a contunhar, amb un potencial mai o mens amagat e de defauts vesedors e pas o mal corregits. Aquò se sentís un pauc dins l’istòria, notadament cap a la fin, e dins tot un fum de causas que negrejan l’experiéncia de jòc : se d’unes environaments son subrebèls d’autres son estequits, se de caras son destorbantas d’autras son capitadas, se lo eròi es lene e lambda de personatges segondaris tròp passadisses son mai carismatics. Sens comptar de bugs variats, de desviradas de çò que se tròba ordinàriament dins l’univèrs de Star Wars e DE QU’ES AQUEL JEDI COMPLÈTAMENT PALFICAT ??? Vos prometi, sèm acostumats a véser de moviments aerians de la part d’aquel monde mas Cal es, al mens a la debuta, juste una clapa sensiblòt a la Forceta, pas gaire reactiu, los dos pès plan tancats per jogar a las bòchas amb los stormtroopers e grasilhar de merguez amb son sabre.

Lo poder esclairant del sabre lasèr (en mai de grasilhar las merguez). Practic !

Fallen Order es doncas un bon exemple de çò que disiái respècte a ma divergéncia oculara : es un jòc que fa plaser al fanatic, fach per de monde qu’an un amor per l’univèrs e aquò se vei (Respawn), produsit per de monde qu’an un amor per l’argent mas per un còp se vei pas tant (Electronic Arts), plen de generositat… e de defauts. Es la balança perfiècha entre la lutz e l’escur. Lo costat MoDem de la Fòrça.

Sus aquò vos daissi, qu’ai, o auretz devinat, una serada merguez prevista amb de stormtroopers.

Tòca-Maneta 109 – Desonorat·da (tornamai)

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Dempuèi que me legissètz, auretz, espèri, comprés, s’o sabiatz pas ja, que lo videojòc es un mèdia clafit de sos-genres. Se al cinèma son relativament identificables e tenon mai que mai al scenari e a son debanament (drama, comedia, western, orror…) dins lo jòc vidèo cal ajustar un genre ligat al gameplay, al biais de jogar : un jòc d’estrategia es pas un jòc de ròtle, nimai un jòc de tir o de corsa o d’espòrt…

Al mitan de tot çò qu’existís i a pasmens un genre que tròbi de mal definir, perque d’un costat constituís un pauc l’abotiment del videojòc e a l’encòp gaire de jòcs se pòdon vantar de dintrar dins aquel registre : coma tot abotiment es de mal mestrejar.

Aquel genre lo dison l’immersive sim, per immersive simulation. Son principi es la causida del jogaire, en li perpausant una garba de competéncias o de capacitats diferentas, e de cadenas d’accion-reaccion per respondre de biais dinamic a çò que lo jogaire causirà, justament, de far. Me faretz remarcar que la « causida » es vengut un afar corrent dins los videojòcs, e auretz rason, mas… es pas parièr. E es aquí que ven complicat !

Tot immersive sim comença totjorn per aquò : una causida.

S’un immersive sim emprunta a plaser als jòcs de ròtle, als jòcs de tir en primièra persona, als jòcs d’infiltracion de còps, aquestes jòcs ne son pas per tant d’immersive sims ! Aquí ont los genres susmencionats son a sistèma, l’immersive sim es un jòc a sistèmas : mai d’un biais de jogar, mai d’un scenari (sovent mai d’una fin), mai d’una possibilitat de jogar amb çò que los desvolopaires inventèron (de còps fins a far de causas que preveguèron pas), una progression a la carta, una granda permissivitat e un sentiment d’autonomia.

I a un estúdio que fa ara referéncia dins aquel registre, e se tròba qu’es francés (de Lion) : Arkane. N’ai ja parlat en fach, amb de Tòca-Maneta suls jòcs Dishonored e Prey, en sabent qu’Arkane trabalhèron tanben sus la seria Bioshock, autre modèle de l’immersive sim ja evocat dins aquesta cronica. Ara qu’ai ieu comprés un pauc melhor çò que ligava totes aquestes jòcs, qu’ai encapat çò qu’èra l’immersive sim, al mens dins l’esperit, pensi que lo moment es vengut per ieu de vos o illustrar, amb Dishonored 2, que n’es un remirable exemple.

Debàs, la ciutat de Karnaka ont se passa la màger part de l’accion. Lo paisatge es pas marrit malgrat la negror ambienta.

Dishonored 2 es una seguida dirècta del primièr Dishonored : 15 ans aprèp l’assassinat de sa maire e sa resolucion per Corvo Attano, protector reial (e tanben son paire), Emily Kaldwin regna coma pòt sus l’Empèri de las Islas dempuèi la capitala, Dunwall, amb totjorn Corvo al seu costat. Es pas simple : Emily es encara jove, es environada de cortesans falses, sens comptar que la vida es plan rufa dins aquel país. Lo monde de Disonhored es totjorn negre, pegós, reguèrgue, lo monde i son gaire simpatics, visualament sembla un monde de dark fantasy que mesclariá l’èra victoriana a de steampunk salpicat d’elements empruntats a Poe o Lovecraft. Un monde desagradiu e invivable dins lo qual, pertant, prenèm plaser a tornar – primièra capitada d’aquel jòc !

Lo jorn de la commemoracion de la mòrt de l’emperairitz precedenta, un còp d’estat se declara, menat per Delilah Copperspoon, sa sòrre amagada, e pel duc de Karnaca. Tre aquela sequéncia introductiva es demandat al jogaire de causir : siá jogarà amb Emily Kaldwin l’emperairitz legitima siá amb Corvo Attano, lo protector. L’autre personatge serà transformat en estatua e un dels objectius serà evidentament de lo·la desliurar d’aquel sòrt. Aquela causida es pas solament de faciada, que los dos personatges an de poders e de competéncias diferentas.

Tot se bòta en plaça per caçar los usurpaires e recuperar lo tròn.

A partir d’aquí lo jòc se dessepararà en biaisses de capítols, que se debanaràn mai que mai dins la vila portuària de Karnaca (mentre que lo primièr Dishonored demorava dins la capitala Dunwall). Cada capítol ofrirà una zòna de jòc dobèrta amb un objectiu pro vaga, sonque aquí per far avançar la trama scenaristica. Tot çò que se passarà entre lo lançament de la zòna e la complecion d’aquel objectiu (e en general se pòt complir de mai d’un biais) serà totalament foncion del jogaire : vos volètz ronçar per carrièras lo cotèl entre las dents e malaür a-n-aquel que se metrà sul vòstre camin ? Es possible. Aimatz melhor la jogar a l’amagat, passar pels teulats, vos fondre dins l’escuritat ? Es possible. Vos gèina pas de tuar ? Podètz tuar. Aimatz melhor esparnhar, tant que se pòt, las vidas umanas ? Ensajatz. Sètz del genre a espepissar tota la zòna menimosament o avètz pas de temps per aquò e volètz traçar drech ?

Un discors sectari, un penjat e lèu 4 mòrts : aquí sèm plan.

Avètz un arsenal impressionant, fach d’armas e de poders mas utilizatz sonque çò que vos agrada e jamai lo jòc vos jutjarà : per el i a pas de bona o de marrida solucion, a cada problèma encontrat lo jogaire es lo sol en capacitat de resòlver l’eqüacion, amb çò qu’a jos la man. Per vos dire, ieu ai causit de la jogar fina, discrèta (èri Emily) : pas de mòrts e en ensajant de pas me far reperar. Aquò vòl dire que i a tota una partida de mas armas que me servissián pas. Parièr, ieu ai un TOC : dins un videojòc preni un temps fòl a dintrar pertot, legir tot çò que se pòt legir, parlar a tot lo monde, èsser segur que pas res m’escape de l’univèrs e de sa bastison. Aquò faguèt que de novèlas pistas se dobriguèron a ieu, me permetèt de descobrir de novèlas zònas, de novèlas possibilitats. Sens qu’aquò siá obligatòri : auriái complètament poscut passar en fasent tot espetar sus un camin sens destorn, encara un còp lo jòc jutja pas e i a pas de « bona » solucion, mai que mai dins aquel univèrs que las termièras del ben e del mal son mai que foscas. Plan segur, mas causidas an una influéncia sus a pauc près tot : lo comportament dels enemics o dels autoctònes, mas reflexions sus çò que m’environa, los dialògs, ma coneissença del monde que travèrsi, e fins a la fin del jòc que se trobarà modificada per correspondre melhor a mon biais de jogar. Per ME correspondre, d’un costat, e es aquí que l’aspècte immersiu de l’immersive sim pren tot son sens… E es plan d’aquí que nais lo plaser de jogar a aquela mena de jòcs, lo sentit de se far son aventura dins la rega fina e leugièra pensada e traçada pels desvolopaires, en ne sortissent a son agrat per i tornar quand volèm. Amb un jòc coma aquò nos trobam potencialament amb mai d’un jòc talament es possible de far las causas diferentament. Pas una infinitat tanpauc, mas çò que cal de camins e de caforcas per que, a cada còp, demòre coerent e prenent, qual que siá nòstre perfil de jogaire·a.

Va plan del còp, vesètz un pauc melhor çò qu’es aquel genre ?

Vos daissi doncas, me vau tornar far una partida en mòde brutassa, que soi çaquelà frustrat de pas aver tot fait espetar darrièr ieu !

Tòca-Maneta 108 – La vida es (tornamai) estranha

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

La vida es estranha. Es un camin tot drech traçat que, subran, davala regde, semenat de clapasses perilhoses. La vida es estranha. Es una mar d’òli qu’un escuèlh aventurós càmbia en èrsas violentas. La vida es estranha. Es una indignacion sorna que se muda en ràbia tempestosa. La vida es estranha. Es una fugida amb lo temps, contra lo temps. La vida es estranha. Es un marge de pagina clafit de dessenhs escampilhats coma tan de bonaürs passadisses e qu’un còp de gredon un pauc tròp apiejat, un pauc tròp cavat, aurà traucat e darrièr, darrièr, es lo negre retrach d’una realitat tròp rufa que pareis al jorn. La vida es estranha. Es una garba de sendarèls d’una escura clartat, de causidas de far sens aver cap idèa d’ont se trobarà la lutz al cap del tunèl. La vida es estranha. Es un vam de lassièra, una correguda bufèca, un desalen indefugible. La vida es estranha.

Me perdonaretz d’aver tornat prene l’introduccion d’una cronica ara anciana consacrada al primièr Life is Strange (« La vida es estranha » doncas), mas es qu’aquesta segonda capitada s’ameritava una novèla cronica, subretot quand arriba coma aquò a gardar çò que foncionava en perpausant una aventura complètament novèla.

Tusta la rota, Jacme.

Totjorn menat per l’estúdio francés Dontnod (amb çaquelà l’editor internacional Square Enix), totjorn e totjorn tan paradoxalament situat als Estats Units, totjorn a l’entorn d’èrraments adolescents, la segonda sason del jòc episodic (5 episòdis e qualques a costats) Life is Strange confirma un cèrte saber-far dins l’escritura d’una novèla generacion de jòcs d’aventura eiretièrs del point and click e dins lo pausatge d’ambient.

Se Life is Strange primièr del nom seguissiá un parelh de filhas joves dins l’ambient un bricon embarrat e circular d’una pichòta fac d’una pichòta vila d’Oregon, Life is Strange 2 s’estaca al percors, o a la percorreguda en forma de linha de fugida quitament, de 2 dròlles, dos fraires, un a mand d’entrar dins l’adolescéncia e l’autre prèste a ne sortir.

Lo biais qu’a Sean de veire lo monde per puèi lo dessenhar.

Sean Diaz, 16 ans, e son frairon Daniel, 9 ans, seguisson una començança de vida relativament normala a Seattle, amb un paire que los abalís sol en fasent lo garagista. Sean es un ado tipic : sweat a capucha, escotadors a las aurelhas, fa de skate, fuma de weed e beu de bièrras amb sa melhora amiga, trabalha a costat de l’escòla sens i èsser un nulàs, fa d’atletisme, fringa amb una filha de sa classa… D’aquel temps Daniel viu mai que mai dins son imaginari, coma totes los de son atge.

Evidentament, se i a jòc es que i a un eveniment inicial per aviar puèi de peripecias. Aquel d’aquí, tragic, ten una ressonància incredibla amb l’actualitat, las violéncias policièras e los moviments Black Lives Matter. Pasmens Life is Strange es pas un panflet politic, sa tòca es de s’estacar a d’umans, una proporcion redusida d’entre eles que fa çaquelà sentir los problèmas de la societat. Vaquí Sean e Daniel lançats sus las rotas de l’Oèst estatsunidencs, per escapar a un sòmi american vengut cachavièlha infernala. Son nascuts sul sòl american, mas comptan pas los que lor rapèlan sens parar que lor nom ven d’alhors. De Mexic, ont ensajaràn d’anar (tornar ?), al contra-pè dels movements migratòris actuals, amb doncas tot lo costat absurd e van qu’aquò pòt aver.

Cada episòdi comença per un rampelet de çò que s’es passat, totjorn en fialant la metafòra dels lops.

Se, de long dels 5 episòdis que representaràn las estapas principalas d’aquel viatge dessenat, jogam amb Sean, lo grand, tot lo jòc es bastit sus l’articulacion dels dos. Lo principi, e mai la fòrça, de Life is Strange, es de butar lo jogaire a prene de decisions, a causir, en sabent que totas las causidas pòdon aver de consequéncias calamitosas (i a pas de « bona » o de «marrida» opcion, es mai pregond qu’aquò). D’ora dins l’istòria, Sean e Daniel se compararàn a de lops, una ardada de dos un pauc garrèla e, segon çò que lo jogaire causís, lo jòc indicarà s’una solucion retenguda privilègia lo pichon lop o lo bèl. Es doncas possible de jogar amb dos apròchis opausats (e qualques uns entre los extrèms) : aparar Daniel de la duretat del monde, lo protegir, lo far servar son enfança lo mai longtemps possible, o al contrari lo confrontar, lo butar a exprimir sa colèra, desvolopar un instint de subrevida que se bastís en contra del demai d’una umanitat que, de tot biais, merita pas d’autre tractament. E aquò passarà notadament per la gestion del poder de Daniel, que coma dins Life is Strange 1, l’element perturbator serà l’aparicion d’un don fantastic.

Son fòrça los jòcs que permeton aital de causir, de traçar de camins desparièrs, de seguir de vias diferentas, mas en general o fasèm per lo personatge qu’encarnam. Aquí es indirècte, Daniel apren de nòstra actitud, nos trobam èsser un paire de substitucion, un modèl per un adulte en devenir, quand Sean ne’n es pas encara vertadièrament un. E tot çò que Daniel aurà fach, aprés a far, aprés a refrenar tanben, aurà una consequéncia sus la fin de l’aventura… Psicologicament es fòrt, en tèrmes d’immersion videoludica, manca a aver un còr de marbre, l’es tanben.

Aquí soi a talhar de caps d’èrba. Un jòc estonant, doncas.

Se sentís que Dontnod comença de mestrejar sa matèria. D’una pichòta còla balbusejanta arriban ara a se far prene al seriós dins lo monde entièr, notadament gràcias a Life is Strange. E l’aspècte scenaristic fariá fogassa foguèsse lo suènh portat al demai : la reconstitucion menimosa de la societat americana actuala amb totas las contradiccions qu’amaga e se vòl amagar (un país bastit per l’immigracion e que ne vòl pas pus ausir parlar, un país ont lo mot « libertat » es pas qu’un presic dins lo desèrt, un país de progrès pertant plan reaccionari…), de l’ambient d’un oèst pas pus salvatge mas d’una umanitat que l’es encara tròp, de l’espetada muda que representa l’adolescéncia, amb quitament de moments que me faguèron fremir per lor costat realista (son rares los mèdias que capitan de rendre aquela epòca de la vida !) que rapèla un viscut mai o mens escafat… E una banda son totjorn signada Jonathan Morali (Syd Matters), una musica pop folk malenconica que sufisiá ja a pausar l’ambient del primièr episòdi. E totes los detalhs suplementaris : los dialògs e la psicologia dels personatges finament elaborats, los comentaris cinics o estrambordats de Sean sus çò que l’environa, la saca e lo quasernet que permeton de gardar la traça del camin percorregut e del monde encontrat (Sean es bon dessenhaire), de fixar d’instantanèus dins una aventura que sabèm èsser una fugida sens eissida…

Life is Strange es estranh : aquela mena de jòcs que, sens mostrar tròp de mejans, capitan de far passar un fum de causas, d’emocions primièrs, puèi de sentits mai o mens fosques, que cal plan prene lo temps de tornar soscar un còp lo jòc acabat.

Sus aquò vos daissi, vau anar agacha de fòtos de mon adolescéncia, lo còr pecigat.

Tòca-Maneta 107 – Espacis bèls… e pichons

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Un jorn tombèri per azard (mas de qu’es l’azard ?) sus un article scientific que lo títol n’èra, a la gròssa « La luna existís se quitam de l’agachar ? »

En primièra lectura, aquò me faguèt pensar a una galejada, un biais d’enigma pseudofilosofica que nos pausàvem dins la cort del collègi o en repais de familha : « Un aubre tomba al pus pregond del grand bòsc. Degun l’ausís pas se fendasclar. Es que fa de bruch ? »

Vos daissi soscar doas segondas a-n-aquela question. Un. Dos. Es pas evident, è ? Coma qué, aviam tanben de sanas ocupacions mentalas dins la cort de recreacion, entre doas sesilhas de noirissatge de Tamagotchi (las jovas generacions auràn evidentament remplaçat per Pokemon Go).

E ben dins aquel article que disiái, aquela mena de question filosofica servís a explicar la complexitat de la fisica quantica, que vòl que la realitat exista sonque se la podèm mesurar, amb nòstres instruments forçadament falses e imperfièchs. Resumissi, que soi pas scientific, e mai coneisseire de kantisme que non pas de quantisme (non, desconi, i coneissi pas res tanpauc). Amai, coma me disiá qualqu’un un jorn : « s’explicas la fisica quantica a qualqu’un e que comença de comprene, es qu’as mal explicat ». Ne tiri totas las conclusions que cal e m’arrèsti doncas aquí per la fisica.

Es qu’aquela question liminària me trèva dempuèi qu’ai acabat Outer Wilds, jòc que sembla tot entièr articulat a l’entorn d’aquela mena d’interrogacions, tan dins lor aspècte fisic que metafisic, filosofic e, perqué pas, poetic.

Podèm far grasilhar de chamallows, arrestatz tot e donatz una MEDALHA a-n-aquel jòc !

Outer Wilds se ganhèt plan de prèmis dempuèi sa sortida mas un còp dich aquò avèm pas dich grand causa. Coma per la fisica quantica, farem existir Outer Wilds dins aquesta cronica en l’espepissant menimosament… e sens divulgalhar res de son contengut e que constituís son interès pregond.

Nos desvelham dins la pèl d’un representant d’una civilizacion umanoïda, sus una planèta temperada d’un sistèma solar longanh. Aquela civilizacion, encara que gaire avançada tecnologicament, sembla noirir una passion per l’exploracion espaciala, e desirosa de comprene çò que fotián sos davancièrs avançats mas dispareguts, los Nomai, dins lo sistèma.

Es l’ora de partir a l’aventura. Mas tornarai. Sovent.

Comprene. Es tot çò que i aurà a far dins Outer Wilds. Explorar e comprene. Se d’autres explorators partiguèron de « Còr de lenha » (« Âtrebois » en francés), nòstre personatge es lo primièr a se lançar amb un traductor automatic del lengatge Nomai, es doncas plan a-n-el que la compreneson ultima de l’univèrs es fisada. Aquel traductor serà la sola « arma » d’un jòc que n’a pas besonh : nos permenar de planeta en planeta amb nòstre vaissèl (de fortuna), caminar, legir, cercar, es tot çò que caldrà far… e es ja pas mal ! Es que se pòt morir dins Outer Wilds ? Òc, solide ! E aquò arribarà sovent amai ! Cada 22 minutas exactament (o mai sovent s’oblidam d’agachar las resèrvas d’oxigèn o que nos prenèm un asteroïd en plen morre), lo temps que cal al solelh per venir una giganta roja, darrièr estadi de vida de las estelas, e enfin espetar en supernova, explosion qu’anientarà l’integralitat del sistèma, nòstre personatge comprés.

Cada mòrt aital provocada ne serà pas vertadièrament una, que tot tornarà començar, 22 minutas en arrièr, a cada còp. E de çò que se serà passat ne gardarem la memòria. Sèm solets, d’alhors, que los autres estatjants de l’univèrs semblan pas se rendre compte que son trapelats dins aquela bocla infinida. D’aquela ne vos dirai pas mai, es evidentament un dels mistèris que cal levar.

Lo biais qu’an las informacions reculhidas de començar de dessenhar un esquèma, ont tot es ligat… un quasi univèrs…

De qué vos pòdi parlar alavetz ? D’aquel sistèma pro pichon (parlam d’un detzenat de còsses astrals, satellits enclauses, pas mai), que revèrta lo costat independent e artesanal d’un jòc amb una idèa e una ambicion mesurada mas complida ? Del fach que, tan pichon que siá, ofrís de paisatges espectaculars, amb son balet permanent d’astres en suspension, son moviment perpetual, son bati-bati organic, que pòt d’alhors far virar lo cap e far paur a d’unes jogaires ? De la precision scientifica d’aquel infinidament pichon qu’a tot d’un infinidament bèl, doblada d’una imprecision tota poetica ? De las planetas totas diferentas, totas especificas, que totas convidan a la contemplacion e la meditacion : aquela qu’es traversada de ventadas permanentas, aquela que s’esbrigalha pauc a pauc, aquela que dispareis quand l’agacham pas (ten !)… e qué dire de las Sablièras, aquel parelh dançaire que la sabla lisa de l’una a l’autra lo long d’aquelas 22 minutas de còps longassas e de còps cortetas ? D’aquela quèsta del Saber que vos daissarà pas atalentat·da·s se sabètz ont agachar, ont anar, ont cercar, se fasètz coma tot explorator deu far : gausar e ensajar ? D’aquela construccion progressiva e metodica d’una istòria per indicis e descobèrtas successivas, la pichona istòria d’una civilizacion que ditz la granda, aquela de l’Univèrs, doas istòrias que s’acaban amassa dins lo tristum conortant del nonres… ?

E mèrda, ENCARA la supernova.

E qué dire de las sensacions provocadas per un pichon jòc ja grand (aquò foguèt pro dich), entre l’excitacion de la curiositat, lo fatalisme de l’avaliment, la poesia de l’universal, lo desir d’anar mai abans e la cranhença del desconegut ? Lo tot soslinhat per un tèma, una bocla (aquí tanben) musicala que vos arrapa tre sas primièras nòtas tanlèu l’ecran del títol, que farà un fial conductor auditiu tot lo long de vòstra aventura pacifica e contunharà de vos tindar dins l’aurelha quand auretz tot aprés dels mistèris de l’Univèrs, aquel del mens.

La Sablièra me va passar al dessús.

Outer Wilds, lo jòc que contunha d’existir quand arrestam d’i jogar ? I cresi, cas rare d’un estraç a d’unas règlas de la fisica quantica…

Sus aquò vos daissi : soi a ensajar de perfeccionar un jòc novèl qu’ai inventat, que se ditz « las escondalhas quanticas ». Es un pauc complicat e long de vos explicar mas podètz reténer que pel moment es un fotut rambalh.

Tòca-Maneta 106 – Bòc bòc a Bolsac

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Soi un crompaire ficós : abans de sortir lo pòrtamoneda per un jòc en general agachi un detzenat de tèsts contradictòris dins de revistas de tendéncias diferentas (en general tengudas per de trentenaris alassats e malaisits de contentar), espèri qualques meses per aver una rebaissa e tanben los correctius necessaris al temps que sèm per qu’un jòc foncione corrèctament… E i a de còps, rares, que sonque legir un títol e véser passar un artwork (es a dire un dessenh que n’es tirat) sufís a me fa passar dirèctament un jòc dins ma « lista de desirs ».

Es exactament lo cas amb Edgar – Bokbok in Boulzac. Tot lo jòc es contengut dins aqueste títol, longàs e alucat, quand lo jòc es, el, puslèu cortet… mas plan alucat. La primièra causa que me truquèt es plan evidentament aquel « Boulzac », a una letra prèp lo nom d’una vilòta del meu país, tèrra comunista de centres comercials, un concèpte a pauc près tan abusrde coma tot çò qu’anam evocar uèi. Aquel sufixe toponimic en « -ac », plan present en Occitània nos fa, còpsec sentir un biais de familiaritat, de normalitat. Sembla parlar del país.

E ben escotatz se vòstre país es poblat de calucs, cabords, pepiòts, alcoolics e manipolaires de tota mena, es segurament lo cas. Encara un còp jutgi pas.

Efectivament… e a l’encòp es pas forçadament çò mai estranh dins lo canton.

Butam un pauc l’analisi titolesca : Edgar es doncas lo personatge principal. Es un òme barbassut, despenchenat, espelhandrat, que pòrta una passeta provesida d’una ampola coma cobricap, que viu dins una traça de cabana al mitan dels bòscs, que fa un pauc lo fustièr mas mai que mai venir de cojas, basa de son alimentacion, mas tanben – semblariá – d’una bona part de sas cresenças espiritualas. E ben anatz rire mas al mitan del demai, Edgar es çò que s’apròcha lo mai d’una « persona normala ». Me permetretz de secar una lagrema de fiertat per mon país, que ven de perlejar al canton de mon uèlh.

Em. La seguida doncas. « Bok bok » es l’onomatopèa anglesa del crit ordinari de la galina. Correspond en gròs al francés « côt côt » (òc, amb lo circonflèxe es melhor, pausa l’ambient e aquela accentuacion plan especifica de la galina, a mitat british a mitat las patas dins lo femorièr), e a l’occitan « còc còc », « cat cat » o qual que siá lo dialècte de vòstra galina. La volalha es al centre de l’intriga, qu’Edgar es totjorn acompanhat d’una pola negra, afectuosament chafrada « Pepeta », doblada E AQUÒ S’AUSÍS per un òme. La Poule Noire es tanben lo nom de l’estúdio productor del jòc, un estúdio qu’es, o auretz devinat amb tot çò que vos ai contat… francés.

Lo bar es lo pilar del vilatge. Car es un jòc FRANCÉS MADAMA !

Tot comença doncas al mitan dels bòsques, dins la plantacion de cojas d’Edgar, que patís subran d’una invasion de moscas, perdon de moscaleons. La maquina d’Edgar que servissiá a las rebufar de las santas cucurbitacèas es tombada en pana e a pas mai de razidium, un element quimic mineral necessari a son foncionament. Vaquí Edgar e Pepeta embarcats pel vilatjon vesin de Boulzac, en quèsta del preciós mineral.

Aquela quèsta, plan corteta doncas ne dirai pas tròp, serà mai que mai l’escasença d’encontrar de personatges colorats, a pauc près totes calucs, de la vièlha que jòga a FIFA al barman frustrat dels coctèls, en passant per l’acoolic pescaire a la dinamita, o un conse plan suspècte…

UMOR

Lo teatre d’aquela aventura, que sembla un pauc un point and click a l’anciana mas bèlament simplificat (pas res vos arrestarà e l’istòria se debana sens empacha) serà, a la gròssa, lo vilatge e qualques alentorns, pas mai. Se vei que l’idèa èra pas forçadament de far un grand jòc, mas de s’amusar, e amusar lo jogaire, a pausar un ambient absurde, una istòria debila e inventar una galariá de personatges totes mai fòls los uns que los autres. Los dialògs son, per aquò, d’una precision fina, e vos faràn, sovent esquiçar un risolet. Aviái legit un testaire que vesiá de Kaamelott dins l’escritura, per ieu Edgar trantalha mai entre las produccions LucasArts de las annadas 90 pel scenari complètament van e absurd, e Audiard pels dialògs, mencion especiala al bar, un luòc ont tornaretz sovent, coma una estaca, plan segur melhora incubadoira del colhonitge ambient. Lo jòc refusa pas nimai l’umor referencial, o encara la causida d’un registre argotic plan pauc corrent dins los videojòcs, que contribuís a li donar son caractèr so frenchy.

Òc, lo burn-out, coneissi.

Simplàs, corteton, Edgar es a l’imatge de sa Bolsaquesa, especialitat alcoolizada del país que fa lo fial roge de l’intriga : es sens pretencion, popular, refrescant al primièr goton, rosiga un pauc sus la durada, e val melhor que çò que i a dedins demòre una suspresa…

Sus aquò vos daissi, me cal anar cambiar l’ampola de ma passeta, es cremada dempuèi dos jorns e ai l’impression de passar per un con dins tot lo vilatge.