Tòca-Maneta 110 – L’òrdre descasut

Chaspaires de sabre lasèr, picanhaires d’ewoks, trantalhejaires del costat escur de la Fòrça e esportius de cabina de simulacion d’X-Wing, adissiatz !

Alara ai verificat, causa que fau sovent d’una part en causa d’una suspicion d’Alzheimer aboriu e d’autra man perque la lista de mos Tòca-Maneta es longassa coma se Disney n’aguèsse tornat crompar los dreches per ne far de filmes ad libitum, mas ai jamai parlat d’un jòc Star Wars. Ai, evidentament, ja parlat de la licéncia e de l’univèrs, çò qu’es impossible de pas far quand òm parla d’un mèdia que s’inscriu dins una cultura que lo monde fantastic espacial de George Lucas n’es al panteon.

Mas una cronica dedicada a un jòc sagelat Guèrras esteladas®, jamai. Manca d’aitant mai estonanta que soi personalament puslèu client regular, dempuèi pichon, de rebelum vaisselat e de missants missantament asmatics. Client benlèu un pauc mai que regular d’alhors, o gausi a grand pena dire aquí mas m’es arribat de trobar de causas plan dins la segonda trilogia (doncas la primièra, supausi que coneissètz lo biais particular de comptar de Tonton George) e ai pas talament seguit los udolaires a la luna d’Endòr sul tresen film de la tresena trilogia quand èra question del retorn de Sabètz-qual (non, pas Voldemòrt, es una autra licéncia) e de la disparicion tragica de la coeréncia scenaristica. Soi de tot biais mai aquí per l’univèrs pausat que per una intriga tròp complèxa. Aquí, pensi qu’amb aquelas confessions, soi bon per la fòssa a Sarlacc (Perigòrd RPZ).

Cere, Greez e Cal (que fa son adolescent aquí).

Mas tornam a nòstres droïdes, qu’aquestes son pas lo que cercam. En tant que videoludista starwarsofil, ai doncas pausat mas patas peludas sus plan de jòcs de la lucassalha (lucassibralha diràn los decebuts) : Rebel Assault, Battlefront, Jedi Knight, puèi de Lego, de MMO… e ne passi. Ai jamai tornat trobar una proposicion tan fòrta e abotida coma Knights of the Old Republic (KOTOR), mas m’empacha pas, de temps en temps, d’ensajar de causas que sortisson. Amb un uèlh critic e un autre tendre, una gimnastica oculara que lo quite Jean-Paul Sartre i arribava pas.

Al destorn d’una virada lo jòc fa arribar sus de panoramas coma aqueste. La composicion n’es pas marrida.

E per aquò l’anóncia de Jedi : Fallen Order me butèt a consultar còpsec un ortoptista : un jòc solo dins l’univèrs de Star Wars aprèp d’annadas de multijogaire per mólzer lo monde, amb un personatge desconegut, de planetas e una istòria novèlas, e tanben d’animacions un pauc regdas e datadas, una manca de carisme e qualques detalhons un pauc « tarta a la crèma ». E tot aquò, lo bon coma lo mens bon, se confirma en jogant a Fallen Order, mas merita pasmens que se’n parle.

Òc, Uncharted, coneissi.

Me cal primièr tornar situar aquela nòva aventura dins lo canon oficial de la saga (enfin rapelam que ara Mickey, Spider-Man o Homer Simpson son canons tanben…) : sèm qualques annadas aprèp l’aveniment de l’empèri. L’òrdre 66, donat per l’emperaire Palpatina de matar totes los Jedis per traïson es estat executat, çaquelà ne demòra. Cal Kestis, qu’èra un jove padawan a-n-aquel moment, veguèt morir son mèstre e capitèt de s’escapar. Dempuèi, s’amaga e amaga sos poders sus una planeta perduda, ont fa lo ferralhaire, cargat de recuperar e reciclar los vestigis de la guèrra dels clònes. Malastrosament, un eveniment lo buta a se desvelar e a desvelar sa jedi-etat (of, aquò sona estranh…) li cal doncas fugir, notadament la terribla Inquisicion e sa Segonda Sòr, cargada de trobar los darrièrs èssers sensibles a la Fòrça. Astrosament, los dos ocupants d’un vaissèl, lo Mantis, passan per aquí e lo salvan d’una fin segura. Greez, lo pilòte, es un non-uman un pauc borrut mas simpatic. Cere es una anciana mèstra jedi que s’es barrada a la Fòrça en causa d’un passat tròp rufe. Son totes dos en mission, e Cal se recuperarà lèu aquela mission : sons sus las pesadas d’un mèstre Jedi que s’interessava a una anciana civilizacion, ara desapareguda, e a un artefacte preciós que deu pas càser entre las mans de l’Empèri o dels Siths.

Un pichon torn dins lo menut. Òc, Cal pòrta lo PONCHO. Perqué non ?

De qué, avètz pas seguit ? Perdon, pensavi que m’adreçavi a de familiars de l’univèrs, perqué seriatz encara aquí siquenon ? Anem, anatz agachar Derrick, que me fasètz pèrdre bravament mon temps !

L’istòria de Fallen Order es pro simpla a seguir, çò que ne fa doncas dins sa construccion quicòm de racòrd amb los filmes de la licéncia, e pas desagradiu. Lo jòc en se perpausa una mèscla estonanta, en empruntant plan al genre del metroidvania (que n’ai ja parlat aquí) en 3D, amb sas planetas clafidas de passatges secrets, sos poders a desblocar e sos copacaps, coma a la seria Uncharted, ja inspirada d’Indiana Jones, per sas cascadas e son aspècte plataforma « realista ». La mèscla pren, relativament, e un cèrte plaser a grapautejar dins de sornes corredors o d’espacis espectacloses se desgatja de l’ensemble.

Grandiós. Tot simplament grandiós.

De biais fòrça estonant los combats son exigents e guinhan clarament del costat dels Dark Souls : podèm salvagardar pas qu’a d’endreches plan precises, se i decidissèm de recuperar nòstra santat los enemics tòrnan aparéisser, los combats son tenduts e demandan de parar los còps dins una fenèstra de temps plan redusida, de sautar, d’esquivar, d’aprene los moviments dels diferents enemics (e, en defòra d’òrras bestiassas, crosam a pauc près tot çò que se fa a l’epòca en soldatalha imperiala e aquò’s plasent). Ai passat una debuta de jòc talament malaisida que deguèri baissar la dificultat – m’i esperavi pas briga – fins a arribar a un moment dins lo jòc ont, amb totes mos poders de Jedi recuperats, la situacion s’inversava e tot veniá gaireben tròp aisit. Un defaut d’equilibratge fòrça estonant que daissa pensar a un jòc prototipal un pauc inauguratiu d’una seria a contunhar, amb un potencial mai o mens amagat e de defauts vesedors e pas o mal corregits. Aquò se sentís un pauc dins l’istòria, notadament cap a la fin, e dins tot un fum de causas que negrejan l’experiéncia de jòc : se d’unes environaments son subrebèls d’autres son estequits, se de caras son destorbantas d’autras son capitadas, se lo eròi es lene e lambda de personatges segondaris tròp passadisses son mai carismatics. Sens comptar de bugs variats, de desviradas de çò que se tròba ordinàriament dins l’univèrs de Star Wars e DE QU’ES AQUEL JEDI COMPLÈTAMENT PALFICAT ??? Vos prometi, sèm acostumats a véser de moviments aerians de la part d’aquel monde mas Cal es, al mens a la debuta, juste una clapa sensiblòt a la Forceta, pas gaire reactiu, los dos pès plan tancats per jogar a las bòchas amb los stormtroopers e grasilhar de merguez amb son sabre.

Lo poder esclairant del sabre lasèr (en mai de grasilhar las merguez). Practic !

Fallen Order es doncas un bon exemple de çò que disiái respècte a ma divergéncia oculara : es un jòc que fa plaser al fanatic, fach per de monde qu’an un amor per l’univèrs e aquò se vei (Respawn), produsit per de monde qu’an un amor per l’argent mas per un còp se vei pas tant (Electronic Arts), plen de generositat… e de defauts. Es la balança perfiècha entre la lutz e l’escur. Lo costat MoDem de la Fòrça.

Sus aquò vos daissi, qu’ai, o auretz devinat, una serada merguez prevista amb de stormtroopers.

Tòca-Maneta 109 – Desonorat·da (tornamai)

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Dempuèi que me legissètz, auretz, espèri, comprés, s’o sabiatz pas ja, que lo videojòc es un mèdia clafit de sos-genres. Se al cinèma son relativament identificables e tenon mai que mai al scenari e a son debanament (drama, comedia, western, orror…) dins lo jòc vidèo cal ajustar un genre ligat al gameplay, al biais de jogar : un jòc d’estrategia es pas un jòc de ròtle, nimai un jòc de tir o de corsa o d’espòrt…

Al mitan de tot çò qu’existís i a pasmens un genre que tròbi de mal definir, perque d’un costat constituís un pauc l’abotiment del videojòc e a l’encòp gaire de jòcs se pòdon vantar de dintrar dins aquel registre : coma tot abotiment es de mal mestrejar.

Aquel genre lo dison l’immersive sim, per immersive simulation. Son principi es la causida del jogaire, en li perpausant una garba de competéncias o de capacitats diferentas, e de cadenas d’accion-reaccion per respondre de biais dinamic a çò que lo jogaire causirà, justament, de far. Me faretz remarcar que la « causida » es vengut un afar corrent dins los videojòcs, e auretz rason, mas… es pas parièr. E es aquí que ven complicat !

Tot immersive sim comença totjorn per aquò : una causida.

S’un immersive sim emprunta a plaser als jòcs de ròtle, als jòcs de tir en primièra persona, als jòcs d’infiltracion de còps, aquestes jòcs ne son pas per tant d’immersive sims ! Aquí ont los genres susmencionats son a sistèma, l’immersive sim es un jòc a sistèmas : mai d’un biais de jogar, mai d’un scenari (sovent mai d’una fin), mai d’una possibilitat de jogar amb çò que los desvolopaires inventèron (de còps fins a far de causas que preveguèron pas), una progression a la carta, una granda permissivitat e un sentiment d’autonomia.

I a un estúdio que fa ara referéncia dins aquel registre, e se tròba qu’es francés (de Lion) : Arkane. N’ai ja parlat en fach, amb de Tòca-Maneta suls jòcs Dishonored e Prey, en sabent qu’Arkane trabalhèron tanben sus la seria Bioshock, autre modèle de l’immersive sim ja evocat dins aquesta cronica. Ara qu’ai ieu comprés un pauc melhor çò que ligava totes aquestes jòcs, qu’ai encapat çò qu’èra l’immersive sim, al mens dins l’esperit, pensi que lo moment es vengut per ieu de vos o illustrar, amb Dishonored 2, que n’es un remirable exemple.

Debàs, la ciutat de Karnaka ont se passa la màger part de l’accion. Lo paisatge es pas marrit malgrat la negror ambienta.

Dishonored 2 es una seguida dirècta del primièr Dishonored : 15 ans aprèp l’assassinat de sa maire e sa resolucion per Corvo Attano, protector reial (e tanben son paire), Emily Kaldwin regna coma pòt sus l’Empèri de las Islas dempuèi la capitala, Dunwall, amb totjorn Corvo al seu costat. Es pas simple : Emily es encara jove, es environada de cortesans falses, sens comptar que la vida es plan rufa dins aquel país. Lo monde de Disonhored es totjorn negre, pegós, reguèrgue, lo monde i son gaire simpatics, visualament sembla un monde de dark fantasy que mesclariá l’èra victoriana a de steampunk salpicat d’elements empruntats a Poe o Lovecraft. Un monde desagradiu e invivable dins lo qual, pertant, prenèm plaser a tornar – primièra capitada d’aquel jòc !

Lo jorn de la commemoracion de la mòrt de l’emperairitz precedenta, un còp d’estat se declara, menat per Delilah Copperspoon, sa sòrre amagada, e pel duc de Karnaca. Tre aquela sequéncia introductiva es demandat al jogaire de causir : siá jogarà amb Emily Kaldwin l’emperairitz legitima siá amb Corvo Attano, lo protector. L’autre personatge serà transformat en estatua e un dels objectius serà evidentament de lo·la desliurar d’aquel sòrt. Aquela causida es pas solament de faciada, que los dos personatges an de poders e de competéncias diferentas.

Tot se bòta en plaça per caçar los usurpaires e recuperar lo tròn.

A partir d’aquí lo jòc se dessepararà en biaisses de capítols, que se debanaràn mai que mai dins la vila portuària de Karnaca (mentre que lo primièr Dishonored demorava dins la capitala Dunwall). Cada capítol ofrirà una zòna de jòc dobèrta amb un objectiu pro vaga, sonque aquí per far avançar la trama scenaristica. Tot çò que se passarà entre lo lançament de la zòna e la complecion d’aquel objectiu (e en general se pòt complir de mai d’un biais) serà totalament foncion del jogaire : vos volètz ronçar per carrièras lo cotèl entre las dents e malaür a-n-aquel que se metrà sul vòstre camin ? Es possible. Aimatz melhor la jogar a l’amagat, passar pels teulats, vos fondre dins l’escuritat ? Es possible. Vos gèina pas de tuar ? Podètz tuar. Aimatz melhor esparnhar, tant que se pòt, las vidas umanas ? Ensajatz. Sètz del genre a espepissar tota la zòna menimosament o avètz pas de temps per aquò e volètz traçar drech ?

Un discors sectari, un penjat e lèu 4 mòrts : aquí sèm plan.

Avètz un arsenal impressionant, fach d’armas e de poders mas utilizatz sonque çò que vos agrada e jamai lo jòc vos jutjarà : per el i a pas de bona o de marrida solucion, a cada problèma encontrat lo jogaire es lo sol en capacitat de resòlver l’eqüacion, amb çò qu’a jos la man. Per vos dire, ieu ai causit de la jogar fina, discrèta (èri Emily) : pas de mòrts e en ensajant de pas me far reperar. Aquò vòl dire que i a tota una partida de mas armas que me servissián pas. Parièr, ieu ai un TOC : dins un videojòc preni un temps fòl a dintrar pertot, legir tot çò que se pòt legir, parlar a tot lo monde, èsser segur que pas res m’escape de l’univèrs e de sa bastison. Aquò faguèt que de novèlas pistas se dobriguèron a ieu, me permetèt de descobrir de novèlas zònas, de novèlas possibilitats. Sens qu’aquò siá obligatòri : auriái complètament poscut passar en fasent tot espetar sus un camin sens destorn, encara un còp lo jòc jutja pas e i a pas de « bona » solucion, mai que mai dins aquel univèrs que las termièras del ben e del mal son mai que foscas. Plan segur, mas causidas an una influéncia sus a pauc près tot : lo comportament dels enemics o dels autoctònes, mas reflexions sus çò que m’environa, los dialògs, ma coneissença del monde que travèrsi, e fins a la fin del jòc que se trobarà modificada per correspondre melhor a mon biais de jogar. Per ME correspondre, d’un costat, e es aquí que l’aspècte immersiu de l’immersive sim pren tot son sens… E es plan d’aquí que nais lo plaser de jogar a aquela mena de jòcs, lo sentit de se far son aventura dins la rega fina e leugièra pensada e traçada pels desvolopaires, en ne sortissent a son agrat per i tornar quand volèm. Amb un jòc coma aquò nos trobam potencialament amb mai d’un jòc talament es possible de far las causas diferentament. Pas una infinitat tanpauc, mas çò que cal de camins e de caforcas per que, a cada còp, demòre coerent e prenent, qual que siá nòstre perfil de jogaire·a.

Va plan del còp, vesètz un pauc melhor çò qu’es aquel genre ?

Vos daissi doncas, me vau tornar far una partida en mòde brutassa, que soi çaquelà frustrat de pas aver tot fait espetar darrièr ieu !

Tòca-Maneta 108 – La vida es (tornamai) estranha

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

La vida es estranha. Es un camin tot drech traçat que, subran, davala regde, semenat de clapasses perilhoses. La vida es estranha. Es una mar d’òli qu’un escuèlh aventurós càmbia en èrsas violentas. La vida es estranha. Es una indignacion sorna que se muda en ràbia tempestosa. La vida es estranha. Es una fugida amb lo temps, contra lo temps. La vida es estranha. Es un marge de pagina clafit de dessenhs escampilhats coma tan de bonaürs passadisses e qu’un còp de gredon un pauc tròp apiejat, un pauc tròp cavat, aurà traucat e darrièr, darrièr, es lo negre retrach d’una realitat tròp rufa que pareis al jorn. La vida es estranha. Es una garba de sendarèls d’una escura clartat, de causidas de far sens aver cap idèa d’ont se trobarà la lutz al cap del tunèl. La vida es estranha. Es un vam de lassièra, una correguda bufèca, un desalen indefugible. La vida es estranha.

Me perdonaretz d’aver tornat prene l’introduccion d’una cronica ara anciana consacrada al primièr Life is Strange (« La vida es estranha » doncas), mas es qu’aquesta segonda capitada s’ameritava una novèla cronica, subretot quand arriba coma aquò a gardar çò que foncionava en perpausant una aventura complètament novèla.

Tusta la rota, Jacme.

Totjorn menat per l’estúdio francés Dontnod (amb çaquelà l’editor internacional Square Enix), totjorn e totjorn tan paradoxalament situat als Estats Units, totjorn a l’entorn d’èrraments adolescents, la segonda sason del jòc episodic (5 episòdis e qualques a costats) Life is Strange confirma un cèrte saber-far dins l’escritura d’una novèla generacion de jòcs d’aventura eiretièrs del point and click e dins lo pausatge d’ambient.

Se Life is Strange primièr del nom seguissiá un parelh de filhas joves dins l’ambient un bricon embarrat e circular d’una pichòta fac d’una pichòta vila d’Oregon, Life is Strange 2 s’estaca al percors, o a la percorreguda en forma de linha de fugida quitament, de 2 dròlles, dos fraires, un a mand d’entrar dins l’adolescéncia e l’autre prèste a ne sortir.

Lo biais qu’a Sean de veire lo monde per puèi lo dessenhar.

Sean Diaz, 16 ans, e son frairon Daniel, 9 ans, seguisson una començança de vida relativament normala a Seattle, amb un paire que los abalís sol en fasent lo garagista. Sean es un ado tipic : sweat a capucha, escotadors a las aurelhas, fa de skate, fuma de weed e beu de bièrras amb sa melhora amiga, trabalha a costat de l’escòla sens i èsser un nulàs, fa d’atletisme, fringa amb una filha de sa classa… D’aquel temps Daniel viu mai que mai dins son imaginari, coma totes los de son atge.

Evidentament, se i a jòc es que i a un eveniment inicial per aviar puèi de peripecias. Aquel d’aquí, tragic, ten una ressonància incredibla amb l’actualitat, las violéncias policièras e los moviments Black Lives Matter. Pasmens Life is Strange es pas un panflet politic, sa tòca es de s’estacar a d’umans, una proporcion redusida d’entre eles que fa çaquelà sentir los problèmas de la societat. Vaquí Sean e Daniel lançats sus las rotas de l’Oèst estatsunidencs, per escapar a un sòmi american vengut cachavièlha infernala. Son nascuts sul sòl american, mas comptan pas los que lor rapèlan sens parar que lor nom ven d’alhors. De Mexic, ont ensajaràn d’anar (tornar ?), al contra-pè dels movements migratòris actuals, amb doncas tot lo costat absurd e van qu’aquò pòt aver.

Cada episòdi comença per un rampelet de çò que s’es passat, totjorn en fialant la metafòra dels lops.

Se, de long dels 5 episòdis que representaràn las estapas principalas d’aquel viatge dessenat, jogam amb Sean, lo grand, tot lo jòc es bastit sus l’articulacion dels dos. Lo principi, e mai la fòrça, de Life is Strange, es de butar lo jogaire a prene de decisions, a causir, en sabent que totas las causidas pòdon aver de consequéncias calamitosas (i a pas de « bona » o de «marrida» opcion, es mai pregond qu’aquò). D’ora dins l’istòria, Sean e Daniel se compararàn a de lops, una ardada de dos un pauc garrèla e, segon çò que lo jogaire causís, lo jòc indicarà s’una solucion retenguda privilègia lo pichon lop o lo bèl. Es doncas possible de jogar amb dos apròchis opausats (e qualques uns entre los extrèms) : aparar Daniel de la duretat del monde, lo protegir, lo far servar son enfança lo mai longtemps possible, o al contrari lo confrontar, lo butar a exprimir sa colèra, desvolopar un instint de subrevida que se bastís en contra del demai d’una umanitat que, de tot biais, merita pas d’autre tractament. E aquò passarà notadament per la gestion del poder de Daniel, que coma dins Life is Strange 1, l’element perturbator serà l’aparicion d’un don fantastic.

Son fòrça los jòcs que permeton aital de causir, de traçar de camins desparièrs, de seguir de vias diferentas, mas en general o fasèm per lo personatge qu’encarnam. Aquí es indirècte, Daniel apren de nòstra actitud, nos trobam èsser un paire de substitucion, un modèl per un adulte en devenir, quand Sean ne’n es pas encara vertadièrament un. E tot çò que Daniel aurà fach, aprés a far, aprés a refrenar tanben, aurà una consequéncia sus la fin de l’aventura… Psicologicament es fòrt, en tèrmes d’immersion videoludica, manca a aver un còr de marbre, l’es tanben.

Aquí soi a talhar de caps d’èrba. Un jòc estonant, doncas.

Se sentís que Dontnod comença de mestrejar sa matèria. D’una pichòta còla balbusejanta arriban ara a se far prene al seriós dins lo monde entièr, notadament gràcias a Life is Strange. E l’aspècte scenaristic fariá fogassa foguèsse lo suènh portat al demai : la reconstitucion menimosa de la societat americana actuala amb totas las contradiccions qu’amaga e se vòl amagar (un país bastit per l’immigracion e que ne vòl pas pus ausir parlar, un país ont lo mot « libertat » es pas qu’un presic dins lo desèrt, un país de progrès pertant plan reaccionari…), de l’ambient d’un oèst pas pus salvatge mas d’una umanitat que l’es encara tròp, de l’espetada muda que representa l’adolescéncia, amb quitament de moments que me faguèron fremir per lor costat realista (son rares los mèdias que capitan de rendre aquela epòca de la vida !) que rapèla un viscut mai o mens escafat… E una banda son totjorn signada Jonathan Morali (Syd Matters), una musica pop folk malenconica que sufisiá ja a pausar l’ambient del primièr episòdi. E totes los detalhs suplementaris : los dialògs e la psicologia dels personatges finament elaborats, los comentaris cinics o estrambordats de Sean sus çò que l’environa, la saca e lo quasernet que permeton de gardar la traça del camin percorregut e del monde encontrat (Sean es bon dessenhaire), de fixar d’instantanèus dins una aventura que sabèm èsser una fugida sens eissida…

Life is Strange es estranh : aquela mena de jòcs que, sens mostrar tròp de mejans, capitan de far passar un fum de causas, d’emocions primièrs, puèi de sentits mai o mens fosques, que cal plan prene lo temps de tornar soscar un còp lo jòc acabat.

Sus aquò vos daissi, vau anar agacha de fòtos de mon adolescéncia, lo còr pecigat.

Tòca-Maneta 107 – Espacis bèls… e pichons

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Un jorn tombèri per azard (mas de qu’es l’azard ?) sus un article scientific que lo títol n’èra, a la gròssa « La luna existís se quitam de l’agachar ? »

En primièra lectura, aquò me faguèt pensar a una galejada, un biais d’enigma pseudofilosofica que nos pausàvem dins la cort del collègi o en repais de familha : « Un aubre tomba al pus pregond del grand bòsc. Degun l’ausís pas se fendasclar. Es que fa de bruch ? »

Vos daissi soscar doas segondas a-n-aquela question. Un. Dos. Es pas evident, è ? Coma qué, aviam tanben de sanas ocupacions mentalas dins la cort de recreacion, entre doas sesilhas de noirissatge de Tamagotchi (las jovas generacions auràn evidentament remplaçat per Pokemon Go).

E ben dins aquel article que disiái, aquela mena de question filosofica servís a explicar la complexitat de la fisica quantica, que vòl que la realitat exista sonque se la podèm mesurar, amb nòstres instruments forçadament falses e imperfièchs. Resumissi, que soi pas scientific, e mai coneisseire de kantisme que non pas de quantisme (non, desconi, i coneissi pas res tanpauc). Amai, coma me disiá qualqu’un un jorn : « s’explicas la fisica quantica a qualqu’un e que comença de comprene, es qu’as mal explicat ». Ne tiri totas las conclusions que cal e m’arrèsti doncas aquí per la fisica.

Es qu’aquela question liminària me trèva dempuèi qu’ai acabat Outer Wilds, jòc que sembla tot entièr articulat a l’entorn d’aquela mena d’interrogacions, tan dins lor aspècte fisic que metafisic, filosofic e, perqué pas, poetic.

Podèm far grasilhar de chamallows, arrestatz tot e donatz una MEDALHA a-n-aquel jòc !

Outer Wilds se ganhèt plan de prèmis dempuèi sa sortida mas un còp dich aquò avèm pas dich grand causa. Coma per la fisica quantica, farem existir Outer Wilds dins aquesta cronica en l’espepissant menimosament… e sens divulgalhar res de son contengut e que constituís son interès pregond.

Nos desvelham dins la pèl d’un representant d’una civilizacion umanoïda, sus una planèta temperada d’un sistèma solar longanh. Aquela civilizacion, encara que gaire avançada tecnologicament, sembla noirir una passion per l’exploracion espaciala, e desirosa de comprene çò que fotián sos davancièrs avançats mas dispareguts, los Nomai, dins lo sistèma.

Es l’ora de partir a l’aventura. Mas tornarai. Sovent.

Comprene. Es tot çò que i aurà a far dins Outer Wilds. Explorar e comprene. Se d’autres explorators partiguèron de « Còr de lenha » (« Âtrebois » en francés), nòstre personatge es lo primièr a se lançar amb un traductor automatic del lengatge Nomai, es doncas plan a-n-el que la compreneson ultima de l’univèrs es fisada. Aquel traductor serà la sola « arma » d’un jòc que n’a pas besonh : nos permenar de planeta en planeta amb nòstre vaissèl (de fortuna), caminar, legir, cercar, es tot çò que caldrà far… e es ja pas mal ! Es que se pòt morir dins Outer Wilds ? Òc, solide ! E aquò arribarà sovent amai ! Cada 22 minutas exactament (o mai sovent s’oblidam d’agachar las resèrvas d’oxigèn o que nos prenèm un asteroïd en plen morre), lo temps que cal al solelh per venir una giganta roja, darrièr estadi de vida de las estelas, e enfin espetar en supernova, explosion qu’anientarà l’integralitat del sistèma, nòstre personatge comprés.

Cada mòrt aital provocada ne serà pas vertadièrament una, que tot tornarà començar, 22 minutas en arrièr, a cada còp. E de çò que se serà passat ne gardarem la memòria. Sèm solets, d’alhors, que los autres estatjants de l’univèrs semblan pas se rendre compte que son trapelats dins aquela bocla infinida. D’aquela ne vos dirai pas mai, es evidentament un dels mistèris que cal levar.

Lo biais qu’an las informacions reculhidas de començar de dessenhar un esquèma, ont tot es ligat… un quasi univèrs…

De qué vos pòdi parlar alavetz ? D’aquel sistèma pro pichon (parlam d’un detzenat de còsses astrals, satellits enclauses, pas mai), que revèrta lo costat independent e artesanal d’un jòc amb una idèa e una ambicion mesurada mas complida ? Del fach que, tan pichon que siá, ofrís de paisatges espectaculars, amb son balet permanent d’astres en suspension, son moviment perpetual, son bati-bati organic, que pòt d’alhors far virar lo cap e far paur a d’unes jogaires ? De la precision scientifica d’aquel infinidament pichon qu’a tot d’un infinidament bèl, doblada d’una imprecision tota poetica ? De las planetas totas diferentas, totas especificas, que totas convidan a la contemplacion e la meditacion : aquela qu’es traversada de ventadas permanentas, aquela que s’esbrigalha pauc a pauc, aquela que dispareis quand l’agacham pas (ten !)… e qué dire de las Sablièras, aquel parelh dançaire que la sabla lisa de l’una a l’autra lo long d’aquelas 22 minutas de còps longassas e de còps cortetas ? D’aquela quèsta del Saber que vos daissarà pas atalentat·da·s se sabètz ont agachar, ont anar, ont cercar, se fasètz coma tot explorator deu far : gausar e ensajar ? D’aquela construccion progressiva e metodica d’una istòria per indicis e descobèrtas successivas, la pichona istòria d’una civilizacion que ditz la granda, aquela de l’Univèrs, doas istòrias que s’acaban amassa dins lo tristum conortant del nonres… ?

E mèrda, ENCARA la supernova.

E qué dire de las sensacions provocadas per un pichon jòc ja grand (aquò foguèt pro dich), entre l’excitacion de la curiositat, lo fatalisme de l’avaliment, la poesia de l’universal, lo desir d’anar mai abans e la cranhença del desconegut ? Lo tot soslinhat per un tèma, una bocla (aquí tanben) musicala que vos arrapa tre sas primièras nòtas tanlèu l’ecran del títol, que farà un fial conductor auditiu tot lo long de vòstra aventura pacifica e contunharà de vos tindar dins l’aurelha quand auretz tot aprés dels mistèris de l’Univèrs, aquel del mens.

La Sablièra me va passar al dessús.

Outer Wilds, lo jòc que contunha d’existir quand arrestam d’i jogar ? I cresi, cas rare d’un estraç a d’unas règlas de la fisica quantica…

Sus aquò vos daissi : soi a ensajar de perfeccionar un jòc novèl qu’ai inventat, que se ditz « las escondalhas quanticas ». Es un pauc complicat e long de vos explicar mas podètz reténer que pel moment es un fotut rambalh.