Tòca-Maneta 114 – Lo Calabrun dels Dieus

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

« Dieu es mòrt », çò disiá Nietzsche.

« E mai ieu me sentissi pas tròp d’ataca » ajustava Woody Allen.

Plan mercés Woody mas es pas lo subjècte, pòs tornar paupejar ta filha adoptiva amb la benediccion d’Hollywood.

Dieu es mòrt doncas, mas avant la mòrt del Dieu Unic, dins de circonstàncias, o rapelam, pauc claras (d’unes dison que se seriá escanat amb un bretzel), i aguèt la mòrt DELS Dieus. Aqueles dels panteons pre-crestians vòli dire. E aquí sabèm plan çò que los a tuats, o puslèu qual los a tuats : es Kratos, evidentament !

Kratos es lo personatge principal de la seria de jòcs God of War, entamenada en 2005 e que faguèt las oras bèlas de l’epòca PlayStation 2. Presentat a l’origina coma un soldat espartenc particularament fèr, Kratos serà lo joguet dels dieus que li faràn far de plan bassas òbras, e serà manipulat fins al crimi mai afrós : l’assassinat de sa femna e de sa filha dins un estat segond. Se venjarà en tuant Arès e en prenent son tròne de dieu de la guèrra, puèi contunharà sa fatwa grèca fins a Zeus, que se revelarà èsser son paire (mas dins la mitologia grèca, qual es pas lo filh de Zeus ?), en daissant l’Olimpe dins un estat de desolacion caotica. Aquí s’arrèsta la primièra istòria de Kratos, amb God of War III, sortit en 2010 (passi volontàriament suls episòdis a costat).

Atreus e Kratos, lo filh e lo paire, agachan l’espandida de la mèrda dins la quala se son fotuts.

Sèm en 2018 e sèm plan mai tard dins la vida de Kratos amb un novèl episòdi sonat sòbriament God of War (es pertant plan una seguida). Plan mai luènh tanben vist que l’ancian dieu grèc s’es exiliat en Midgard, ont pretend viure coma un mortal. S’es d’alhors maridat e a un dròlle, Atreus. Midgard ? Òc, es plan aquò, un dels mondes de la mitologia nordica, que Kratos, en cambiant de vida, cambièt de panteon !

Son istòria novèla comença a la mòrt de sa femna, amb sas darrièras volontats : Kratos e Atreus deuràn escampar sas cendres del punt pus naut dels 9 reialmes (que Midgard n’es un). Mas aquel pelegrinatge vira còpsec a l’epopèia quand, al sortir de l’ostal, un estranh e batalhièr personatge los espèra per una rason desconeguda… e petar lo morre de Kratos. Sembla que l’exili del grèc en çò dels vikings siá pas estat tan discrèt qu’aquò, e que siá agachat de prèp pel Paire de Tot el meteis, Odin…

Tira-te d’aquí que siás pas POLIT !

Ja vos cal saber que l’aventura, un còp lançada, s’arrèsta pas : God of War a la particularitat d’èsser un jòc bastit coma un plan-sequéncia cinematografic, o aquí son equivalent videoludic. Jamai la camèra quitarà l’espatla de Kratos, passarà son temps a lo seguir coma lo quadraire de Zone Interdite quand cabussa dins lo trafic de blanca, a virar a son entorn, sens copa ni talha, quitament pendent los (rares) temps de cargament. Una proesa tecnica per un jòc que ne manca pas, de tant qu’aquel plan-sequéncia vos pòt aisidament menar en-delà de las 50 oras, vesètz un pauc lo trabalh ! Aquela camèra, pròcha de l’òme, de sa carradura impausanta, de sa votz sorgida de las prigondors del Tartar, de sas cicatritz tanben, refortís tot lo costat pegós e pegant que lo jòc pòt aver. Sèm clarament dins l’accion, e God of War es de tot biais, per son genre, un jòc d’accion. Una accion bruta, brutassa, descomplexada, fèra (es de còps quitament dins un excès autoparodic, basta de veire Kratos petar d’un còp de punh plan plaçat lo tapador d’un còfre de fusta PUSLÈU QUE DE SIMPLAMENT ENSAJAR DE LO DOBRIR), la mena d’accion regaudissenta que vos buta a sortir de grands « RAAAAAAAAAA » a l’unisson amb lo personatge, dins l’incompreneson envergonhada de la persona malastrosament assetada als vòstres costats sul canapè. Mas una accion tanben d’una granda tecnicitat, que vos demandarà de plan vos familiarizar amb las comandas, las combinasons de botons, per vos sortir de las situacions mai perilhosas (dedicaça a las Valquirias, enemics mai potents del jòc, Wagner te crosi te fumi). Picar a l’azard vos ajudarà gaire, cal pensar un minimum, e aquí rejonhèm l’estat d’esperit de Kratos, un guerrièr tròp violent antan, ara assuausat, totjorn potent mas dins una mesura plan pesada de cada còp que pòt portar.

La seria God of War se fa una especialitat de son sens abotit del gigantisme. Aquí Jormugandr, la sèrp-monde.

Aquel God of War es una istòria de calabrun, de crepuscul, rejónhem aquí lo tèma plan conegut de la mitologia nordica, e lo jòc se viu amb la mencion e la menaça permanenta del Ragnarok (títol de la seguida del GoW 2018), la darrièra guèrra entre los dieus e los gigants, una fin del monde profetizada al desavantatge de las divinitats. Kratos, qu’a ja vist càser un panteon, es lo personatge ideal per constatar que dins los Nòu Reialmes los dieus, en volent empachar l’apocalipsi, ne seràn los artesans, per lor volontat de contròle, per lor egoïsme, per lor abséncia d’empatia, per la violéncia intrinsèca de lor condicion, per la folia quasi-assegurada que ven amb lor estatut d’èssers superiors… superiors a qué ? Los Reialmes, al moment que Kratos los explòra, son voides d’umans o puslèu voides d’umanitat, crosam sonque de mòrts, de trèvas e de creaturas desincarnadas (e aquí tot lo bestiari nordic i passa, dels draugar als tròlls). Los dieus se son copats de tot, lor poder s’exèrça ara sonque sus eles meteisses, e sentissèm que Kratos e Atreus poiràn èsser los que lor fotràn la darrièra petnada, a la broa de l’abís.

Yggdrasil, l’aubre-monde, servís a passar d’un reialme a un autre. De passatges que fan un pauc mai Stargate que mitologia, m’enfin.

Òc, Kratos amb Atreus, qu’una de las originalitats d’aquel òpus es la relacion que va unir dins lor aventura comuna lo pair e son filh, relacion flaca a la debuta entre un òme borrut qu’a vist tròp d’orrors e un dròlle que sortís de l’enfança, encara neciòt, encara enlusit de çò que crei veire de polit dins lo monde que l’environa. Dins un esquèma classic, cadun deurà far un pas cap a l’autre, Atreus deurà aprene a se batre (e d’aquel costat vendrà de mai en mai utile e autonòme), aprene a destriar çò bon e çò marrit de las realitats dels mondes divencs, del temps que Kratos deurà recuperar son umanitat, sa paternitat, son empatia, s’interessar a çò que l’environa, notadament a la cultura nordica, als contes que lo daissan freg mas que passionan son filh. Un tresen personatge, Mímir, savi mitologic e conselhièr avisat, los acompanharà puèi, en assolidant aquel ligam entre la coneissença e l’accion, e en apondent d’umor dins un ambient autrament pro pesant.

Aquel God of War s’es RPGizat, cal gerir armas e poder de Kratos al pus fin per èsser totjorn tòp nivèl en matraçatge de bestiòlas.

Classic dins aquesta part de trama scenaristica (se cal çaquelà esperar a de rebombiments de bona factura), òc, segur, mas God of War mestreja tant çò de classic que las novetats que pòrta, a la seria coma als videojòcs de ara, e serà fòrça complicat d’i trobar lo pet de travèrs, lo dragon mal embucat. Es una aventura passionanta, enairanta, plan mai sensibla que çò que son aparéncia borrina e musculosa daissa entreveire. Un exemple : aquí ont los God of War precedents vos butavan a afrontar de mostres/dieus gigants pel plaser de vos mostrar de mostres/dieus gigants (e quand disi gigant es gigant) aquel costat serà plan mai parcimoniós aquí. Quand encontratz Jormugandr, la sèrp-monde, es impressionant. Mas es pas e serà pas un combat. Es un gigantisme poetic aclapant, l’enormitat desmesurada d’una bèstia entristesida que degun pus en Midgard sàpia parlar sa lenga… Çò que fa de God of War una veirina del « rasonablament espectaclós », un concèpte que nos ditz tanben quicòm de uèi.

Sus aquò vos daissi, me cal anar escotar l’integrala de Der Ring des Nibelungen de Wagner, en amolant ma destral.

Tòca-Maneta 113 – Dança de guèrra

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ne sèm arribats a un moment que lo jòc vidèo a viscut pro de causas per que se faga d’omenatges a d’aujòls mai o mens famoses, mai o mens illustres. E çò que m’agrada a ieu amb l’omenatge es quand es pas tròp respectuós, quand es pas tròp bravòt. Per ieu un omenatge vertadièr deu èsser una sublimacion de la matèria originala, o si que non es tan fastigós coma la recitacion d’una leiçon apresa de còr. Far parièr es interessant per degun, e totes los parents o sabon : de qué servís de far de dròlles s’avèm pas l’espèr que sián melhors que nosautres ?

Las primièras oras dins lo jòc son relativament simplas.

Aital, per ieu (mas pas sonque), Stardew Valley (un pauc d’autoreclama per la cronica ont ne parlavi e tanben per la version occitana que n’ai fach) es un melhor Harvest Moon que los Harvest Moon costumièrs, es a dire la seria de jòcs japonés que li serviguèt d’inspiracion. E es un pauc parièr amb lo jòc que n’anam parlar uèi, que parteja amb Stardew Valley de pixèls colorats e un editor comun, Chucklefish.

A la fin, per contra, es una mecanica de precision. Un pas de costat e es acabat !

Wargroove es presentat clarament coma un eretièr mai qu’espiritual de la seria Advance Wars (o Nintendo Wars), una seria arrestada i a mai de dètz ans e que los jogaires de jòcs tactics al torn per torn regretan plan.

Avèm un meteis principi de basa, tornam tanben trobar aqueles prats batalhièrs atalhonats en casas, aquelas unitats que forman de pichòtas armadas, despartidas en unitats terrèstras, aerianas, marinas, amb caduna sas fòrças e sas feblesas, aquelas colors vivas e aquel dessenh un bricon enfantin qu’amaga un sistèma simple d’accedir mas malaisit de mestrejar. E l’omenatge s’estanca aquí, a la gròssa. Aquò sufís per establir un pairinatge segur, assolidat, e a comptar d’aquí Wargroove avançarà d’arguments que lo faràn existir d’esperel de biais tan segur e assolidat.

César es un dels personatges mai capitats e mai aimats del jòc…

La primièra especificitat de Wargroove es la preséncia d’un eròi, d’un general, dins cada armada, que ven completar la panoplia ja plan larga de fantassins, lancièrs, arquièrs, fachilhièrs, cavalièrs, maquinas de sèti. Cada general a un poder, lo « groove » del títol, que li es pròpri e que pòt èsser, segon lo personatge, d’ataca, de defensa, de suènh. A aquò cal apondre que lo plaçament de las unitats es doblament estrategic que d’unas unitats seràn mai fòrtas se son plaçadas a costat d’autras, se son plaçadas en nautor, se son luènh o al contrari prèp de lor cibla… Cada desplaçament, cada moviment se deu pesar, soscar, anticipar e Wargroove pren tot son sens quand l’enemic fa quicòm qu’aviam pas pro previst e que cal cambiar, en urgéncia, d’estrategia. Sens comptar que se vòstre general es batut, o se vos fasètz prene totes vòstres bastiments (que servisson a produire d’unitats) la partida es acabada ! Wargroove es bon quand es dur, es coma aquò, del còp es un pauc damatge que la debuta de la campanha dure un pauc en longor avant que l’escomesa vertadièra, que fa la sal del jòc, s’installe.

La campanha se debana sus una mapa amb de jorns que passan e de batalhas qu’apareisson, es pro classic.

La campanha, ne cal parlar justament. Perque òc, i a una istòria a Wargroove, quitament se, coma dins totes los jòcs de l’estile, podètz lançar de partidas sens enjòc scenaristic contra la maquina o contra qualqu’un en linha o a costat sul canapè ; e d’aquel costat lo contengut es ja plan ric. Encarnam Mercia, princessa venguda reina del reialme de Carmina, es a dire los umans, aprèp la mòrt tragica de son paire, tuat per Sigrid, vampira que mena l’armada de Felheim, es a dire los mòrts-vivents. Acompanhada de son mentòr Emeric e de son gos Cesar (que serà un general jogable) Mercia es caçada de Carmina e deu far lo torn del monde per fin de trobar d’aligats per reprene sos afars. Podètz apondre a aquò una recèrca d’artefactes que pòdon cambiar la destinada del monde, coma dins tota istòria d’heroic fantasy puèi comprendretz que tot aquò es pas qu’un pretèxte : la campanha buta lo jogaire a ensajar totes los generals e totas las faccions en preséncia, e mai los quite mòrts-vivents quand una astúcia scenaristica usada aurà fach comprene a tot lo monde que son benlèu pas tan missants qu’aquò e se baton contra una poténcia superiora, e qu’amassa seriam mai fòrts e nha nha nha…

L’umor es plan present dins las scènas que ligan cada batalha. E un umor plan especial de còps !

Mas tot aquò es pas grèu e nos en fotèm bravament, lo jòc s’amusa quitament d’aver un scenari relativament superficial pretèxte a ligar entre elas de mapas de batalha apregondidas : ausa l’umor, la referéncia, espeta lo quatren mur quand pòt, fa córrer sos gags sus d’oras de temps e presenta una galariá de personatges fòrça simpatics, amb de caractèrs plan tancats e desparièrs, dins un monde subrecolorat e agradiu d’agachar, introdusit per de cinematicas plan fachas, dins un estile manga occidental. E es justament perque se pren pas briga al seriós qu’acabam per lo prene al seriós, qu’acabam per aver envejar de seguir l’aventura de Mercia, sonque per sas batalhas que còpan lo buf e lo cap, sos dialògs colhonets e lo bon ambient general que se desgatja de tot aquò, en oblidant sos qualques defauts. Coma qué, la dificultat plan ondrada de polidas colors e d’un pauc d’umor passa còpsec melhor !

Sus aquò vos daissi, i a mon gos Cesar en F7 qu’espincha d’un pauc tròp prèp lo cuol d’un mòrt-vivent (òc, los esqueletas an de cuols, de qué i a ?) m’i cal anar avant que vire al drama.

Tòca-Maneta 112 – Dessús la Grava de la Mòrt

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Rockstar del mèdia d’atge videoludic, Hideo Kojima èra mai que mai conegut per la seria Metal Gear, aquela que lo consacrèt. Se ne parli al passat es pas que l’òme es defuntat, nani, mas es que son camin se desseparèt d’aquel de la banda de Solid Snake, demorada en cò de Konami (pas pel melhor). Jutjat tròp caluc, tròp megaloman e incontrolable benlèu, Kojima foguèt fotut defòra e se’n anguèt far de jòcs desmesurats endacòm mai, amb una ponhada de fidèls, notadament Yoji Shinkawa, illustrator e concebeire grafic qu’aviá donat son ample visual a la seria Metal Gear. Montèt Kojima Productions, sa pròpria societat perque i a pas que per se qu’òm serà plan servit, mas còpsec lo « rainal » Kojima bòta lo pè a l’estriu en signant amb Sony per un novèl jòc exclusiu. Ès que lo tipe a d’amics… plan d’amics.

Portar fins a 3-4 còps mon pés dins de rocasses desèrts, es la vida videoludica qu’ai causida.

Aquel jòc es Death Stranding, sortit a la fin de 2019. Mèstre de sa comunicacion, Kojima aurà pendent d’annadas fach de teasing a l’entorn d’aquel títol, en mostrant d’imatges que pausavan mai de questions que donavan de responsas sul futur del videojòc en çò de Kojima Produccions : un ambient blau-gris estonant, de caras d’actors coneguts, una istòria complèxa e un gameplay que semblava cagant a ne crebar… Per finfinala s’apercebre lo jorn de sa sortida que Death Stranding èra, e a l’encòp èra pas, çò que Kojima n’aviá plan volgut mostrar fins aquí.

Aquò dich, de veïculs seràn, de còps, benvenguts, quitament se lo terren se prèsta gaire a las ròdas.

A-n-aqueste moment de ma cronica, vist que son sovent bastidas sul meteis modèl, sabètz qu’es lo moment que cabussam totes amassa, lo moment qu’expliqui en detalhs çò qu’es lo jòc, de qué conta, que tòrni pausar las fondamentas de son univèrs. Lo problèma es qu’ensajar de resumir lo scenari d’un jòc Kojima es coma pissar dins un violon electric amb una infeccion urinària : es long e dolorós per un resultat plan decebent. Mas vesi pas cossí pòdi far autrament se vòli qu’acabem aquesta cronica amassa sens tròp de pèrdas. Arrapatz-vos a vòstres eslips, anam ensajar de far simple (lol).

Lo « Death Stranding » es lo nom d’una catastròfa que toquèt nòstre monde, dins un futur pro pròche. Aquel eveniment, mal explicat, faguèt se rescontrar lo monde dels vivent e lo monde dels mòrts. Dempuèi, los mòrts, invisibles, sonats « encalats » trèvan nòstre monde jos una pluèja acida que fa vielhir tot çò que tòca. Malgrat aquela porositat, lo rescontre entre mòrts e vivents es pas possible, que provòca una neientizacion, una espetada nucleària massisa que daissa de traucasses gigants, de fenomèns que faguèron desaparéisser la màger part de las vilas, a tal punt que los èx-Estats Units semblan ara Islàndia, amb sonque qualques bunkers sosterranhs per acelar un pauc de vida umana. En brèu : es bravament la mèrda.

Una comanda, aquò se prepara, notadament en equilibrant al pus fin las cargas, istòria de pas tot escampar al fons d’un vaure sus un trabucatge malvengut.

Al mitan d’aquò avèm Sam. Sam a, coma d’autras personas de per lo monde, una condicion que se sona lo DOOMS, que li permet de devinhar los Encalats, al mitan d’autres pichons poders, e es tanben un repatriat, çò que li esvita de crebar pendent una neientizacion. E Sam passa de temps sus sa grava, un espaci personal entre la vida e la mòrt, que totes los umans an e que foguèt mes al jorn amb lo Death Stranding. E Sam se servís de tot aquò per complir son prètzfach : èsser portaire. Òc, aquò : dins Death Stranding jogatz un portaire, un factor, un sherpa. Es la primièra originalitat d’un jòc que ne compta plan d’autras.

Sembla colha mas dins un monde espetat, al sens figurat coma pròpri, lo portaire assegura lo ligam entre los punts de subrevivéncia de l’Umanitat. Sa tasca es essenciala. Per aquò lo principi de basa del jòc serà de prene e de portar de comandas, d’un endrech a un autre, de carrejar de paquetons e de paquetasses sus son esquina, d’emportar de material per fin d’afrontar los elements ostiles a l’exterior, a començar per una topografia traversuda, equilibrar las cargas, pensar al melhor itinerari en esvitant las precipitacions, los Encalats, las Muòlas (d’ancians portaires venguts calucs que vos vòlon panar vòstras liurasons) o encara los terroristas, que vòlon acabar de neientizar lo monde.

Coma sovent dins los jòcs de Kojima, las reflexions filosoficas sus l’anar del monde son legion. Es la mena de tipe que s’escota parlar, per la votz de sos peronatges, çò que vòl pas dire que çò que ditz es pas interessant.

Aquel sistèma de jòc es fòrça estonant, qu’es plan material e materialista, e Death Stranding gausa èsser cagant en perpausant de far la muòla que grapauteja dins los rocasses quand d’autres jòcs del meteis budgèt vos aurián daissat en plen mitan d’un camp de batalha espectacular per que salvèssetz lo monde. Kojima pren lo risc d’emmerdar lo monde, de lo frustrar, pren lo risc de rebutar de jogaires. Mas lo tipe coneis exactament los punts de rompedura, mestreja son sistèma, son ritme, son univèrs, son raconte. Lo fach de portar de causas es pas qu’un element d’un ensemble mai vast, e pensat en pregondor.

Lèu a la debuta del jòc Sam es convidat per çò que prenguèt la plaça de govèrn dins una America sangbeguda. Lor interès es de tornar bastir, pas d’Estats Units mas de Ciutats Unidas, que per fòrça cambiam d’escala. Lo sòmi american a pas desaparegut, a sonque mudat de forma, dins una America pòst-Trump que cèrca a se tornar dobrir puslèu qu’a levar de parets (galegi pas es mai que sosentendut dins lo jòc). Sam, el, es apatrid, crei pas pus a res per una istòria personala que nos serà pauc a pauc desvelada. Acceptarà pasmens d’ajudar los UCA a existir e serà l’obrièr de la reconnexion de las vilas e del monde a lor umanitat, a un ideal, a un espèr comun.

De « guest-starring » de qualitat, ma fe.

Coma Metal Gear, jòc de guèrra fach per servir un discors puslèu antimilitarista, Death Stranding a son sostèxte, present tre son títol : se « stranding » es l’encalatge, l’engravatge, « a strand » es tanben, totjorn en anglés, un fial. Un fial conductor quitament. E tot dins Death Stranding virarà a l’entorn d’aquela tematica de la connexion e de la reconnexion : a son istòria, a sa cultura, a son passat, a son umanitat, a sas paurs… e a sos pars, als autres jogaires. Fins a ne perpausar un autre sistèma de jòc, novèl, un biais de multijogaire en linha desincronizat ont los jogaires se pòdon entrajudar en se prestant de material, en acabant las comandas dels autres, en pausant, çai e lai, d’objèctes per aisinar los percors (veïculs, escalas, ponts, generators, refugis…). Sam, « vòstre » Sam, serà totjorn solet, dins una immensitat vuèja d’umans, mas a l’encòp totjorn en resson amb lo monde, quitament se lo vei pas. Kojima es fin aquí : en un temps ont lo jòc en linha, en malhum, es sovent un nis a maganhas e insoléncias, obrís un autre espaci 100% pensada positiva ont donam e recebèm d’ajuda, de presents, sens jamai aver l’enveja, la temptacion e la possibilitat d’entrepachar los autres jogaires. Per aquò complís son perpaus : lo monde es roïnat, gaireben avalit, la natura es fotuda, l’òme redusit a l’estat de talpa impotenta mas tot buta a contunhar d’avançar, a tot ensajar, a tot botar en plaça per que, ribon-ribaina, la situacion se melhore. Es plan aquò que, malgrat la secariá de son gameplay, malgrat sa negror ambienta, malgrat son catastrofisme, malgrat son cinisme (dins un monde sens argent sèm pagats en « likes » coma un vulgar grafista de Facebook), malgrat sos complòts e sas revelacions (que Kojima sap totjorn tan plan manejar), farà lusir una lutz al cap del tunèl Death Stranding, la satisfaccion aprèp la frustracion.

Sam e Léa Seydoux AVÈTZ VIST ES LÉA SEYDOUX.

Per pas tròp m’avançar dins l’istòria e desflorar un jòc que se descobrís coma un roman d’anticipacion, vòli far un escart, un punt sus dos aspèctes tras qu’importants de Death Stranding. Lo primièr es son casting d’actors impressionant, los « amics » que Kojima, en Tarantino del videojòc, convencèt de rejónher son projècte solet, en abaissant de biais istoric las barradissas entre cinèma e jòc vidèo : Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn…

E lo segond es la musica, notadament las pistas del grop Low Roar, que Kojima ne tombèt amorós del temps d’un viatge en Islàndia per aprestar Death Stranding, al punt de n’inclure un fais dins son jòc. La poesia, la malenconiá folk e las nombrosas influéncias musicalas venon, a de moments causits, soslinhar lo camin de Sam dins los grands espandis sens degun, de moments esbleugissents que contribuïsson a far de Death Stranding una òbra fòla, novèla, a despart e que contunha de tafurar l’esperit un còp lo viatjàs de Sam acabat.

Sus aquò vos daissi, espèri lo factor e me cal tot aprestar per son passatge : banh de pès a l’òli de massatge, encàs, colar de flors… Es que son eles que nos salvaràn !

Tòca-Maneta 111 – Oata Ze Gòlf ???

What The Golf? banner

Chaspaires de driver, picanhaires de tees, balhaires de jòia a club e esportius de practice, adissiatz !

Aimi pas lo gòlf. Ja perque dins lo registre dels « espòrts que semblan pas vertadièrament a d’espòrts » estimi mai la petanca, qu’ela al mens es fun (e esportiva se jogatz a la provençala) e aguèt lo bon gost de pas provocar (tròp) de marrits videojòcs, d’alhors ara qu’i pensi i auriá quicòm de far d’aquel costat. Mas s’aimi pas lo gòlf es pas tan per aquò que per un classisme que m’es pròpi : es un afar de borgeses amonedats, de desobrats rics, qu’an pas trobat melhor que d’inventar un jòc fòrça estatic amb de material que còsta la pèl del cuol sus de terrens que valon la pèl de tres. Precisi que compti aquí en pèl de cuol de Donal Trump, un cuol d’una pagèla respectabla que s’afana regularament, tròp a ne creire sos conselhièrs, suls greens dominicals. Aquel golfaire famós que sabèm pas s’es tan marrit a son léser mai aimat coma a son pòste de president o d’uman en general, me buta pas, segur, a presar mai aquela traça d’espòrt.

Per contra lo minigòlf, el, es amusant. Per ieu es una recuperacion proletària del jòc borgés ja evocat mai naut. Se practica en còla d’amics, còsta plan mens car, es fun, i a pas pus tot lo vocabulari incredible e los terrens son de còps de monuments de kitsch absolut… e assumit.

Comença a pauc près normalament...
Comença a pauc près normalament…

E aimi quand soi pas solet a pensar çò que pensi, amb una opinion que poiriá semblar impopulara. Es clar que lo monde de Triband partejan mon opinion. Lor jòc WHAT THE GOLF? se presenta coma un « jòc de gòlf pel monde qu’asiran lo gòlf ». Donal Trump pòt anar afanar son cuol endacòm mai a veire se los greens son mai verds en çò del vesin.

...Mas lèu lo ramblah es absolut.
…Mas lèu lo rambalh es absolut.

WHAT THE GOLF? constituís en una seria de pichons nivèls d’ambient golfesc. La tota debuta del jòc, lo tot primièr nivèl (precisi que son plan cortets) installa la causa : un decòr minimalista, un trauc al fons amb un drapèl, davant un golfaire del dimenge, club entre las mans. Lo temps de sasir (pro lèu) coma se jòga, apiejam sus un boton e buta, la bala es partida. L’aurai en un còp, en dos ? Lo jòc n’a pas res a fotre, es pas aquí per comptar los punts. Aprèp aquel primièr nivèl corteton, lo costat What the Fuck? de WHAT THE GOLF? arriba. Lo segond nivèl se presenta parièr. Visam, tiram… es lo club que partís. Ok… Tòca lo drapèl, es plegat. Al tresen nivèl… es lo golfaire qu’es lançat, del temps que lo club demòra drech quilhat en dessús de la bala. Aurà calgut exactament 30 segondas per mesurar lo costat absurde de WHAT THE GOLF? e veire se dobrir un orizont infinit de colhardisas calugas. Piéger : lo jòc va, aprèp aquela entrada en matèria, rebutar luènh las termièras del gòlf, aquelas del videojòc, aquelas de l’umor e segurament aquelas de la santat mentala. La penda es regda e lo ritme dessenat.

Lo nom dels nivèls es quicòm, quitament se las traduccions an de mal de demorar al nivèl.
Lo nom dels nivèls es quicòm, quitament se las traduccions an de mal de demorar al nivèl.

Se poiriá pensar que d’aquel pichon jòc, independent, minimalista, se’n fariá lèu lo torn : un desenat de nivèls « blaga » e fai tirar, nos sèm plan amusats e passam a quicòm mai. Mas WHAT THE GOLF? es d’una folia duradissa, que s’installa e rebat en permanéncia sas pròprias cartas. Me calguèt gaireben un desenat d’oras e 7000 còps per veire la fin del jòc, e encara tot es pas completat. Coma dins un videojòc classic – e WHAT THE GOLF? se plai a far d’omenatges a paladas, de Mario a Metal Gear Solid en passant per Frogger, Angry Birds, Katamari Damacy o de causas mai recentas coma Super Hot o Trials dins una trufariá totalament descomplexada – los nivèls son regropats en « mondes » amb cadun una estetica generala, eles son regropats en « estancis » (un desenat), cada nivèl se pòt far 3 còps amb de règlas diferentas… Vos daissi calcular mas la vertat es que WHAT THE GOLF? es long, ric e generós en contengut. E sa folia la deu tanben a sas idèas genialas : a cada nivèl una idèa novèla, forçadament colha e totjorn inatenduda. Coma o dison dins lor comunicacion, « exactament çò que n’avètz besonh, jamai çò qu’esperatz ».

Aquí la mena de referéncias que podètz encontrar : Super Hot, e benlèu un pauc de Mirror’s Edge tanben.

Lo gòlf es luènh, lo cuol de Donald Trump microscopic, Triband son sus la luna e li cagan dins lo trauc del drapelon, dins un rambalh gaujós passam d’un foot amb los dròlles del quartièr a una sesilha d’infiltracion, a una penosa escalada en bicicleta, a una corsa de veituras miniaturas o de cadièras de burèu, a una partida de quilhas de uèit amb de gatons… Totjorn amb una fisica espetada que vei los personatges s’espatarrar pel sòl coma de petetas, çò que mancarà jamai de vos tirar un rire nerviós e debilet.

Podètz apondre a aquò de jòcs de mots nulasses doncas forçadament essencials (en anglés mal revirat, encara melhor) e una musica facha a 100% a la boca, mitat vocal band jazzy mitat Lo Còr de la Prada, grop polifonic dels greens floridencs e provençals. Tan val dire que WHAT THE GOLF? ne manca pas una dins l’absurditat. E tan melhor !

La mai bèla capitada del jòc es benlèu d’èsser lo melhor jòc de gòlf existent… fach per de monde qu’i coneisson pas res per de monde qu’aiman pas aquò. Mas soi benlèu partesan.

Sus aquò vos daissi, soi sus un còp de putt amb una vaca.