Tòca-Maneta 123 – Curiosa Expedicion

Chaspaires de macheta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Pensavi pas començar un jorn aquesta cronica per aquesta vièlha sabata de Michel Sardou mas, pasmens, Lo temps benesit de las colonias… Ben non, es de mèrda, o es totjorn estat. Mas vertat que, quand los vesèm, Curious Expedition e Curious Expedition 2 semblan aver qualques escaufits d’epòcas que lo monde « conegut » se despartissiá en 4-5 poténcias occidentalas del temps que lo monde « desconegut » esperava de saber qual-qual-qual l’anava envasir e se parlariá francés, anglés, portugués o alemand pels decennis a venir.

Prenetz un album de Tintin (complètament a l’azard aquel ont es al Còngo, tè), salpicatz de Blake e Mortimer mai que mai dins la linha clara de Curious Expedition 2 que fugís lo pixèl artesanal del precedent, mesclatz amb un Indiana Jones que seriá pas tant atissat pels nazis, un pecic de professor Challenger del Monde Perdut (de Conan Doyle), una briga del Monde Perdut (de Spielberg), un brin de Conan pas Doyle mas lo barbar de Robert E. Howard, d’Howard mas Carter, l’arqueològ, tanben de Carter mas John, l’aventurièr… E puèi de Lovecraft, de Jules Verne, de H.G. Wells…

Cada explorator·a a de companhs e d’objèctes per començar.

Curious Expedition es doncas lo perfum de l’aventura coma se sentiá al sègle 19, o puslèu coma imaginam que se sentiá dins un sègle 19 fantasmat. Plan luènh de la leiçon d’istòria, doncas luènh tanben de tota reflexion sus la colonizacion, l’opression dels pòbles autoctònes o qué te sabi, Curious Expedition ofrís un contèxte aventurós de sòmi, o mai sovent de cachavièlha, qu’es pas qu’una skin coma disèm dins lo mitan, una pèl visuala e grafica, doncas pas qu’un pretèxte en fin de compte. Aquí las grandas expedicions romanticas dels sègles de las descobèrtas-que-lo-mai-sovent-ne-son-pas-vertadièrament cobrisson un rogue-like plasent mas exigent.

Bona(s) question(s).

Puslèu que de sempitèrnament tornar explicar çò qu’es lo rogue-like – la mòda s’espandís e me tòca en plen vos i caldrà acostumar – çò melhor es de detalhar una partida lambda de Curious Expedition, un prètzfait dels malaisits tan lo jòc es assetat sus una barrica de podra que pòt espetar a tot moment, comprene « partir en biberina, en colha, en chuqueta, en escalinada ».

Primièr : causir son explorator. Es un pauc la fièira de la mòstra universala del concors Lepina de l’aventurièr·a, qu’i trobam tan de vertadièrs barrutlaires (Alexandra David-Néel, Charles Darwin, Roald Amundsen…) coma d’escrivans associats sonque a l’Aventura per lors escrichs (Lovecraft…), de scientifics (Marie Curie, Nikola Tesla, perqué pas) o de… tipes juste bizarris (Raspotin, Crowley…)

Lo chocolat, l’alcoòl permeton de reganhar de santat mentala per poder contunhar sens (tròp) damatges. E n’i a que tròban lo mejan de pas èsser contents… Aprèp tot çò q’uavèm fait per eles !

Encara un còp tot aquò es pas qu’un pretèxte, a servir de menaires amb de disposicions personalas desparièras : un tal s’interèssa a las lengas e parla plan als indigènas, un tal sap analisar l’environament, eca.

Puèi cal recrutar : un cosinièr, un militar, un marin, un diplomata, un interprèt, una sauma, cada membre de l’expedicion, limitada en nombre, aurà una utilitat… o pas. Per çò que se las causas començan totjorn plan, a tustatambor, dins una forma d’infèrn, s’acabarà, manca sòrt exepecionala… dins una forma d’infèrn. Cada partida se fa en 6 expedicions, de mai en mai regdas. Arribam sus una carta que cal desvelar pauc a pauc per trobar la famosa piramida d’aur, que marca la fin del viatge. Entretemps, aurem explorat de punts sus la mapa, que pòdon èsser de vilatges per se pausar (o se far tuar dins son som), de temples amb de relíquias sacradas e caras (que s’esfondraràn invariablament sus la còla), de balmas amb de tresaurs (e de mostres abramats), d’oasis per beure (o s’empoisonar), de volcans trepejants, de banquisas tròp freulas, de desèrts calents, de junglas ostilas, de nises de velociraptòrs… mas l’uman, totjorn l’uman, serà totjorn lo sol vertadièr dangièr… Non, es fals, aquí totas las causas vòlon vòstra mòrt, rocasses e parpalhòls enclauses.

L’escorbut al limit va plan. Es quand manjarà lo gos que m’inquietarai.

Çò que fa la sal, l’interès, tan coma lo pebre, la dificultat, que dona son èime al jòc son los rencontres aleatòris que mirgalharàn cada expedicion e cada partida. Escenarizats al biais dels « libres que ne sètz l’eròi », un genre que pega plan a l’ambient, son sovent lo moment que la partida bascula dins l’orror, rarament cap al contrari. Es talament sistematic, o gaireben, talament enòrme, que ne ven risible. Es pas rare de se trobar amb una expedicion que comença plan mas en 5 minutas un de sos membres se descobrís una passion subta per la carn umana en carpaccio, tot lo monde se fa chapar e fin, dins un rire crispat. Lo jòc sap que se va mal passar, es aquí per aquò, li agrada de nos veire nos enfangar cada jorn de viatge un pauc mai, siquenon perqué basar una bona part de son sistèma sus una galga de santat mentala è ? Tot aquò èra volontari e o auriam degut veire venir. Amai los personatges que crosam, los que recrutam, son pas que d’umans, an lors pichòtas feblesas : la cleptomana panarà la relíquia sacrada d’un vilatge que sos guerrièrs vos perseguiràn fins a las confinhas del monde conegut mai desconegut, l’alcoolic s’estiflarà las darrièras botelhas de l’inventari e provocarà una batèsta generala e murtrièra dins lo grop, la claustrofòba petarà d’una crisi de panica al pus prigond d’una cauna e lo quite mascle sexista (sisi) se farà crestar per la primièra tropa d’amazònas venguda.

L’arribada dins los vilatges es totjorn un grand moment de diplomacia « coma se fasiá a l’epòca ».

Al cap de qualques sacrificis, de qualques actes moralament condemnables, de qualques abandons pauc o pro forçats, d’una bala dins lo cap de la sauma o del cap de cosina zòmbi, d’un vilatge flambat, d’artefacte sacrats mas panats, es ora de tornar a la civilizacion, los brats cargats de jòias pels musèus o las brocantas, reculhir la frucha de son succès, una medalha, una corona de laurièrs, de renommada mediatica qu’ajudarà puèi a recrutar d’elements interessants per l’equipatge (mas es mièlhs de se pas tròp estacar)… Un tapin dins l’esquina e tornam partir, cap a la glòria, o, mai probable, una fin catastrofica dins d’udoladas afrosas entremescladas de rires diabolics. Jogatz, jogatz tan que voldretz mas l’aventura, la vertadièra, èra pas qu’un pantais collectiu, la realitat es autrament negra, o sabi ieu !

Se « calor » es en roge es qu’a un moment qualqu’un se va cremar lo cuol. Mas pensatz que cambiarà quicòm d’èsser prevengut ?

Sus aquò vos daissi, ai Raspotin perdut en Antartica que comencèt de morsilhar un gos de tirassa jols uèlhs voides del missionari qu’es el en trin de venir una abominacion mostruosa, del temps que mon traductor de persan piroman se fa una crisi de paranòia. Ah, aquò, nos embestiam pas en barrutlada, è !

Tòca-Maneta 121 – Véncer l’espirala

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ai degut, ja, vos parlar del roguelike, aquel sosgenre del videojòc que d’unes veson un pauc coma l’acompliment del mèdia, en tot cas los que tenon mai a çò qu’es jòc dins lo jòc (puslèu qu’als grafismes, a l’espectacle, al scenari vòli dire). Per los 2 del fons que seguisson pas, mas sul nombre de personas que me legisson es segurament important, resumit : lo roguelike es basat sus una generacion procedurala de nivèls, una proporcion d’aleatòri, un pecic d’azard, e un sistèma de mòrt permanenta. Permanenta mas pas inutila, cada « run » (cada partida) es un pas cap a la conoissença del jòc, sovent es tanben l’escasença de recuperar d’objèctes que per contra poiretz gardar, mòrt o pas mòrt.

Cada personatge jogable es talament unic qu’es quasiment un autre jòc per cadun.

Aquel sosgenre se declina tanben : de jòcs un pauc eslonhats a la basa del roguelike li manlèvan de mecanicas, quitament de jòcs coneguts, signe evident d’un succès e d’un interès public per aquel genre, pertant d’acostuma caracteristic dels desvolopaires independents. Dins aqueste cas parlam de roguelite (« lite » per « aleugerit »). E lo roguelike se crosa doncas amb d’autres genres : exploracion, subrevida, o perqué pas jòc de tir…

Lo COMBAT.

Çò que nos interèssa uèi es lo crosament del roguelike amb un autre genre de mòda : lo jòc de cartas. Mai exactament lo Jòc de Cartas de Colleccionar (lo JCC o CCG en anglés), popularizat per lo Hearthstone de Blizzard (World of Warcraft) o Magic : L’Amassada. Remarcaretz d’alhors amb aqueste darrièr nom que tornam trobar de jòcs popularizats dins las annadas 90-2000 dins las corts de recreacions e qu’èran pas, a aquesta epòca, videoludicizats. Es plan sovent que lo roguelike es comparat a d’unes jòcs de societat, lo CCG tanben, forçadament : lo rescontre dels dos es doncas en res una suspresa totala, sonque, encara un còp, un biais d’abotiment.

Lo bestiari de Slay The Spire es caluc, amb un costat lovecraftian leugièrament parodic.

Abotiment reüssit amb Slay the Spire, un jòc al principi de basa que cap en qualques mots (« un·a aventurièr·a deu escalar 3 estatges d’una tor infernala en alternant entre mostres, còfres, eveniments aleatòris e combats de boss« ) mas amb de mecanicas que necessitan d’oras per se far mestrejar coma cal. Coneissètz lo Munchkin, lo jòc de societat ? Es un pauc çò meteis aquí dins la bastison, l’univèrs es benlèu mai d’inspiracion lovecraftiana que heroic-fantasy classica, mas amb de temps en temps un bricon d’umor referencial o colhonet.

Als fuòcs de camp se pòt recuperar de santat O amelhorar una carta. Pas los dos !

L’ambient pausat, l’eròi o l’eroïna causida (demest d’arquetipes coma guerrièr, panaira empoisonairitz, robòt umanoïd…) lo jòc se met rapidament en plaça en nos botant entre las mans qualques cartas, basicas pel primièr combat : de cartas per atacar, de cartas per defendre (en fach alimentar un boclièr que sos punts vendrà absorbir los degalhs d’ataca causats pels enemics). S’i venon pro lèu apondre d’autras cartas, de poders, de competéncias, tanben d’artefactes que garantisson d’efièchs plan variats. De biais general la varietat es enòrma e Slay the Spire capita de far que cap de carta siá absoludament inutila. An totas un interès, quitament se de còps demandaràn de desviar leugièrament o prigondament una estrategia plan pesada en debuta de partida. Aquò pòt semblar de res mas veiretz, après 3 o 4 mòrts dolorosas, que cada partida sembla a cap autra. E vist que cada personatge a son escapolon de cartas e poders, aquò s’afortís a totes los nivèls. Es rare de veire un quicòm de tan complèt, complèxe sens far de concession a l’equilibratge global.

Entre los combats, d’eveniments escenarizats ritman la progression.

La resulta es que la mòrt, la desfacha, mai correnta que la victòria, o cal dire, es pas frustrantassa de l’impression de s’èsser fach·a esclafar pel jòc sens possibilitat de salvacion, es frustranteta çò que cal per tustar un còp sul burèu d’un punh mejanament enrabiat, se dire « francament, es pas passat luènh ! » e tornar, còpsec, lançar una partida. La capacitat de Slay the Spire a far creire que si, i podèm arribar, mentre que totas las estatisticas, frejas e brutas, dison mai que lo contrari, es de saludar. E piéger (o melhor, question de punt de vista) quitament : n’arribam a se dire qu’es « la fauta a la marrida sòrt » quand avèm clarament menat nòstra run amb un quart de cervèl, los dets gòbis e la capacitat de rasonament d’un icebèrg enversat. Es d’alhors dificile per ieu d’agachar en fàcia aquesta crudèla realitat, compti sus Slay the Spire per l’escafar de mon esperit e me far oblidar que foguèri capable de la formalizar dins ma cronica.

Cada fin de combat permet de causir una carta novèla, d’apondre a son « deck ».

De son numèro de funambul en charantesas sus la cadena d’una tronçonadoira lançada a bala, Slay the Spire installa sens faiçons un estacament a son sistèma, puèi una addiccion vertadièra a sos efièchs, a sas combinasons subresatisfasentas, a la curiositat de bastir son deck, de descobrir e ensajar de cartas novèlas, d’artefactes novèls, de personatges, de mostres, d’eveniments que balançan entre lo misteriós sorne e l’umor leugièr.

Un combat de boss rapòrta una relíquia, als poders vitals per contunhar l’aventura.

La venceretz pas la famosa espirala del títol, vos i negaretz còs e arma coma aquestes aventurièrs qu’ara trèvan los corredors de l’estranha tor…

Sus aquò vos daissi, me cal anar pèrdre, pèrdre, pèrdre, pèrdre, ganhar, pèrdre, pèrdre…