Tòca-Maneta 99 – Carrièra Josaiga

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Se, coma ieu, los fons marins vos ofegan, se, coma ieu, sètz pas tranquille-a-s a la perspectiva de crosar çò qu’i demòra, se, coma ieu, la simpla vista d’una espandida d’aiga salada sens tèrra de l’autre costat vos provòca, çaquelà, un pichòt quichament de còr (o mai), passatz camin, que l’episòdi de uèi se farà en apnèa de la debuta a la fin. Mas evidentament avètz lo drech, coma ieu, d’èsser complètament masoquistas, e d’ensajar d’afrontar vòstra ànsia amb lo melhor jòc per aquò far : Subnautica.

Alara Subnautica d’ont ven ? Diriái del latin « sub- » que vòl dire « jos » e « nauticus », relatiu a tot çò que se fa dins l’aiga. E pas d’engana aquí, que Subnautica es un jòc ont sètz jos la susfàcia de l’aiga pendent 90% del temps, e non, los 10% del temps que demòran son pas forçadament mai agradius.

Aquò es… èra… L’Aurora. Bona amira visuala doncas.

Cossí se fa ? Tot comença quand l’Aurora, un vaissèl espacial d’Alterra, una multinacionala capitalista classica, s’escracha, per de rasons misteriosas, sus una planèta del nom poetic de 4546B. E se tròba que 4546B (pels intimes) es una planèta complètament recobèrta d’aiga. Enfin, d’aiga e, ara, d’una epava d’Aurora. Serà d’alhors vòstra sola amira « aeriana », qu’es tan enòrma que se veirà de pertot. A partir d’aquí es un pauc la corsa, lo personatge que jogatz deurà botar en plaça las condicions per tornar partir de la planèta, en sabent que comença sonque amb son modul de subrevida. « Subrevida » es lo mèstre-mot de l’aventura e lo genre del jòc : amassar de ressorsas, beure e se noirir, se bastir una basa… dins l’esperit es un quicòm pro classic. Mas çò que Subnautica fa, o fa plan, amb subretot son monde sosmarin coerent. Tot es despartit en « biòmas » a l’entorn de l’Aurora, doncas en zònas de prigondors variadas, que caduna perpausa una fauna e una flòra especificas. E tot es ligat, amb la preséncia de relacions simbioticas, de cadenas alimentàrias, d’explicacions enciclopedicas suls biais de viure de las espècias endemicas, lo perqué e lo cossí son fachas aital e evoluisson aital. Aquò fa que a l’encòp comprenèm pauc a pauc cossí vira aquel monde qu’obeís a de grands principis universals que corron tan sus Tèrra coma sus 4546B, mas que nos en sentissèm totjorn coma l’element estrangièr, « l’accident » qu’es pas aquí dins son mitan e que farià melhor de se’n anar lèu-lèu. Impression enfortida per la preséncia de superpredators, los « Leviatans », bestiassas impressionantas contra las qualas podretz pas grand-causa. A cada còp qu’apareisson vos garantissi una crisi de terror (interiora) que fa cabussar (lol) Subnautica dins lo genre orrific sens cap de problèma. Vaquí doncas a priori s’aimatz pas los fons marins NIMAI las làmias de 120 mètres de long (sens rire) podètz aisidament passar camin.

Lo genre de bèstias estonantas qu’anatz crosar.

Remarcarem avant que partiscatz en udolant qu’una reflexion poncheja : nòstra enveja « umana » de colonizar de mondes exteriors se podriá plan trucar a una realitat tota simpla qu’es que sèm pas fachs per o suportar, agachatz aquel monde tan pròche de nosautres mas que pertant nos tua en qualques minutas e que se ditz l’ocean… Aquela reflexion es servida per qualques nòtas d’un umor ironic e negre, « anglés », susprenent vist l’ambient general, mas aquò li dona d’autant mai de fòrça.

Lo Pichat es mon amic. Quand soi dedins risqui pas res (es faus).

Una autra fòrça bèla de Subnautica es de perpausar una istòria o una sembla-trama scenaristica pel biais de çò que se ditz la « narracion environamentala ». Es vòstra exploracion que vos desvelarà d’elements e d’enjòcs scenaristics. Compréner perqué e cossí l’Aurora es estat abatut serà un pirmièr mistèri de resòlvre, mas a mesura comprendretz que d’autras personas venguèron sus la planèta, seguiretz çò qu’i faguèron, ensajaretz de tornar trobar d’autres companhs de mala fortuna, d’autres subrevivents de l’escrachament, en recampant d’informacions, en escotant de messatges ràdio, en trobant de PDA (un biais de quasernet numeric) en analisant l’environament…

Basa de missant de James Bond, Sweet Basa de missant de James Bond.

Subnautica recompensa primièr l’exploracion e la recèrca, e es d’alhors impossible de se tirar d’aquí sens al mens ensajar de comprene cossí vira aquel monde. Urosament avèm per nos ajudar la tecnologia, que permet de se fargar d’otisses, de bastiments (i a mejan de se far una vertadièra basa sosmarina de missant de James Bond) o de veïculs, que permetràn de davalar totjorn mai jos l’aiga, descobrir de causas novèlas, entre meravilhaments espectacloses e terrors sornas. Del meravilhament (o de la terror) naisserà l’aprendissatge, de l’aprendissatge naisserà la coneissença, de la coneissença naisserà la sciéncia, de la sciéncia naisserà UNA GRÒSSA FUSADA PER FOTRE LO CAMP D’AQUÍ I A QUICÒM D’ENÒRME QUE VEN DE PASSAR A COSTAT DE MON SUBMERGIBLE AAAAA. O per resumir : un sistèma de progression fin, logic e senat.

Per aquò Subnautica es un pauc un anti No Man’s Sky, jòc que n’aviái ja parlat. Aquí ont No Man’s Sky causís de perpausar un univèrs entièr creat de biais aleatòri, mas en seguir de règlas que correspondon mai o mens a çò que coneissèm de nòstre Univèrs, e qu’abotisson totjorn un pauc a la meteissa causa, Subnautica s’amassa sus un espaci pichon mas ric e variat, tot creat de las mans dels desvolopaires. Aquí ont, del còp, No Man’s Sky èra pas en capacitat d’avançar una istòria que tenga la rota, Subnautica n’a una, pausada coma una napa d’escuma a la susfàcia de sas aigas. E, coma tot es ligat, la progression de No Man’s Sky èra tanben aleatòria, quand dins Subnautica es ritmada. Dins un cas avèm una fin, dins l’autre una quista. Aquò es pas una critica, sonque una remarca, avèm dos jòcs de mecanica similaras mas que s’adreiçaràn a de publics desparièrs, segon s’aimatz vos amusar sens tòca amb la caissa plena de joguets o se, çaquelà, vos cal de guidas per saber un pauc ont anar. De vòstra responsa podretz tirar una causida demest aquestes dos jòcs.

Sus aquò vos daissi que me cal blblblblblblbl

Tòca-Maneta 98 – Nièra Automata

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

De qu’es que nos fa umans ? Nòstra aparéncia generala ? Nòstre anar ? Nòstra capacitat a pensar, parlar, sasir d’objèctes ? Nòstras emocions, nòstres sentiments ? O benlèu quicòm de mai fosc, tèune, transversal ?

Es clar qu’aquela question pòrta tot lo jòc NieR : Automata, del japonés Yoko Taro e desvolopat per Platinum Games.

Sus una Tèrra roïnada per una guèrra violenta entre los umans e d’envasidors extraterrèstres, d’androïdes creats pels primièrs ensajan de netejar çò que demòra dels segonds, es a dire de robòts, de maquinas, mai o mens conscientas. NieR : Automata mòstra doncas una guèrra per procuracion entre doas faccions de creaturas mecanicas intelligentas, que los darrièrs umans foguèron obligats de s’enfugir sus la Luna, e los extraterrèstres s’amaguèron jos la tèrra dempuèi talament de temps que degun se soven pas pus de que semblavan…

O comprenètz amb aquelas qualques linhas, los androïdes se pausan, de basa, la question del sens de çò que fan, al moment que lor creator es invisible, amont naut, e que lors contactes son indirèctes, lo mai sovent per l’intermediari de bendas enregistradas, messatges militaristas per donar de vam a d’umans sintetics, totjorn acompanhats d’un « Glory to Mankind ! » (« Glòria a l’Umanitat ») qu’evòca la comunicacion de regimes pauc democratics…

2B, e 9S (d’esquina) dins lor anar obeïssent…

Dins aquel ambient d’aprèp la bomba, la fin del monde e la disparicion de gaireben tota vida (demòran çaquelà de grandas bèstias, de singlars e d’elans, per trevar de ciutats avalidas), seguissèm 2B, androïda d’aparéncia femenina, puèi 9S, mai nèci e adolescent, dins de combats frenetics contra la menaça maquinesca. Totas aquelas batèstas energicas ritman una curiosa istòria, que se debana jos nòstres uèlhs : 2B e 9S parlan fòrça, parlan tanben a d’autres androïdes, totes plan tipats amb de caractèrs afirmits, parlan tanben a de maquinas, ancians enemics venguts pacifistas. E çò que vesèm se dessenhar son de questionaments filosofics sus la condicion umana e la condicion de las maquinas, los creators e las creaturas, lo liure arbitre, lo ben, lo mal, lo salvatge e lo civilizat, la natura e la cultura, la mòrt, la religion, lo divenc, las cresenças… Pensi que gaireben totes los subjèctes del bachelierat de filò de las 30 darrièras annadas son passats a la molineta de NieR : Automata ! En mai lo jòc tròba lo mejan de se trufar d’el e d’aquel poscionament qu’auriá poscut èsser ridicul e grotesc, basta d’escotar parlar aquela maquina chafrada « Jean-Paul » (en V.O.) parlar d’existencialisme mecanic !

Lo genre d’environament malenconico-apocaliptic que crosam dins Nier: Automata.

E res es finalament tradicional dins aquel jòc que fa tot per pas empruntar los camins rebatuts del videojòc. Quitament se de causas, coma lo sistèma de combat, nos semblan ja vistas alhors, tot es en permanéncia questionat : lo gameplay, lo scenari, pòdon d’un còp préner de viradas sobtas, d’escorcièras o de camins toristics, anar drech o far un virolet complet. En tant que jogaire, NieR : Automata es una experiéncia, e cal acceptar tre la debuta d’èsser malmenat, brutalejat, de pas se repausar sus d’abituds tròp lèu aquesidas. Aquò o comprenèm aprèp un trentenat d’oras de jòc passadas amb 2B, quand lo generic de fin desfila… e que lo jòc tòrna començar, abans, alhors, autrament. E encara, se s’acaba, generic puèi una autra istòria, aprèp, amb qualqu’un mai e d’enjòcs diferents, mas pasmens entrebescada amb las autras, comença. De fins alternativas, de falsas fins, de bonas o de marridas fins, mirgalhan la progression d’una istòria curiosa d’explorar totes los possibles scenaristics. Tèsi, antitèsi, sintèsi ? I a un pauc d’aquò…

Los enemics, las maquinas, dins lor nusa feblesa… Es que son missantas, per de bon ?

E aquò es pas gratuit : cambiar lo ritme, pèrdre lo jogaire, lo tractar mal, li tafurar la ment, tot aquò servís a « empatizar » amb 2B, 9S e totas aquestas maquinas plan mai umanas que plan d’umans, a percebre, sentir, comprene e esposar lors questionaments, lors emocions, lors sentiments, perque òc n’an e, en causa de lor condicion, son encara mai complicats de definir e d’afirmir…

Original, atipic, NieR : Automata es un jòc a despart, e tot çò qu’ai descriut (e que cal viure per plan l’encapar) explica un pauc son estatut de cap d’òbra tafurat, de mestresa del mèdia videoludic, mai foguèsse tecnicament datat (mas los environaments e las caras sinteticas rendon plan l’ambient malenconic del títol) e limitat (fin finala lo jòc cobrís una ponhada de zònas barradas, coma dins un pargue tematic, mas arriban a far qu’aquò servisca tanben lo perpaus sus la Creacion).

Enfin, vòli clavar amb çò que me demòra encara en cap, de setmanas aprèp aver arrestadas mas sesilhas de jòc sus NieR : Automata, l’esperit poirit de questionaments persistents : sa musica. Dempuèi lo temps n’ai ausidas mai escotadas de musica de jòc vidèo mas aquí… Es un grand tot, original tanben, un bolhabaissa de sinfonias classicas, d’electro d’ambient, de baladas languivosas, de musicas tradicionalas mondialas, amb un trabalh enòrme sus las voses e l’adaptabilitat de la musica a cada circonstància rescontrada pel jòc. Rarament aurai vist un maridatge tan capitat entre una benda son e son supòrt !

Sus aquò vos daissi, que me cal encara trobar la responsa a aquela question que NieR : Automata me daissèt en cap : es que los androïdes sòmian de motons electrics ?

Tòca-Maneta 97 – Chòt

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Se fasiá dins vòstre parçan, de clavelar las cavècas a las pòrtas per se parar del marrit uèlh ? Supersticion ridicula que, un temps pas gaire mai ancian, aqueles ausèls nuechencs èran considerats astrucs ; de los ausir udolar a l’entorn de l’ostal quand un nenon veniá de nàisser èra signe d’un bon sòrt per el, e pel chòt qu’acabava pas clavelat al portal de la granja. Non e puèi es simpatic un chòt, un pauc timidòt, es ja un astre en se de ne crosar un, agantat per azard dins un rai de fuòc de veitura. I sembla sovent un pauc maladrech, e a l’encòp pausat ; dins sos grands uèlhs que miralhan la nuèch se tròba un quicòm de malenconic, d’alassat. Lo chòt autres còps simbòl de saviesa dona l’impression qu’o sap tot, justament, dels anars del monde, e aquò sembla pas lo regaudir mai qu’aquò. Diriam quitament que lo monde lo carreja sus sas espatlas emplumadas. D’aquí lo pas pesant, impressionant per sa semblança amb aquel d’un uman, que s’ausís de còps lo ser dins los granièrs campèstres…

Sabi pas se en Norvègia an lo meteis sentit que ieu sus los chòts mas a ne jutjar per Owlboy de l’estúdio independent D-Pad, diriái que sèm benlèu pas tant alonhats qu’aquò.

La mena de decòr que fa d’Owlboy un jòc en pixel art fin e remirable.

Dins un monde completament espetat, ont los continents, las tèrras, se son desagregadas per s’enauçar dins lo cèl, Otus es un jove representant del pòble chòt, pòble ancestral gaireben desaparegut. Otus sap pas parlar, es mut, mas sap volar, coma totes los chòts. Enfin, a pauc près, que tre la debuta son mèstre nos fa sentir qu’Otus es un pauruc incapable, metaforicament clavelat a la pòrta de son vilatge pel demai de la comunautat. Otus a un amic pertant, Geddie, un soldat pas gaire coratjós tanpauc mas, quand de piratas-robòts vendràn atacar lo vilatge en cèrca de relíquias estranhas, se trobaràn totes dos lançats a l’aventura. Contra lor grat d’alhors, que son pas del teissut que se’n fa los eròis, e pendent tota l’istòria de Owlboy patiràn e patiràn encara.

L’originalitat del jòc es aquí : la complementaritat entre Otus que pòrta e un autre personatge, que tira.

Owlboy aquí pren un pauc lo contra-pè de çò que se fa d’acostuma dins aquesta mena de jòcs ont lo eròi evoluís, s’afortís, s’assegura, desvolopa de competéncias. Aquí Otus (qu’es benlèu quitament pas l’Owlboy del títol) es pro feble, vòla, çò qu’es ja util, mas sas atacas son limitadas. Per avançar li caldrà comptar sus l’ajuda de sos amics e de personatges encontrats en camin, totes amb de falhas societalas, totes mai o mens fòrabandits de lor comunautat. Aquí una de las mecanicas interessantas dins Owlboy : vist qu’Otus sa bat pas gaire, portarà, en volant, un de sos companhs que, el, podrà tirar, fotre lo fuòc… La fòrça vendrà doncas d’aquel assemblatge eteroclit, d’aquela combinason de dos garrèls que, balin-balan, acabaràn per caminar d’un pas assegurat.

Quitament los personatges o dison !

Embugat de malenconia que, sens degalhar res, se passa de causas pas polidas dins lo monde d’Owlboy e s’avètz un pauc d’empatia los malastres de las ciutats aerianas e la mina de gos batut d’Otus vos daissaràn pas de pèira, lo jòc se permet pasmens de sortidas umoristicas, de dialògs fins (o pas d’alhors), de moments espectacloses. Es que graficament Owlboy es una pichòta meravilha, facha de pixels finòts fabregats e talhats a la man, aquò se vei, ont cada color es a sa justa plaça, ont cada ventolada dins de fuèlhas d’un vèrd lusent provòcan un fum d’emocions. Parièr per la musica, qu’acompanha tant los combats epics (dificiles sens èsser descoratjants) que las passejadas aerianas, las quistas de tresaurs dins de sornes tunèls o los moments de repaus a l’entorn del fuòc.

Se las influéncias d’Owlboy son de cercar del costat dels ancians Zelda o Metroid, ne demòra pasmens unic, dins son ambient, dins son perpaus, dins d’unas de sas mecanicas. Qualques enigmas, una apròcha del tradicional jòc de plataforma un pauc diferenta (vist que podèm volar, los rapòrts se’n tròban cambiats), un ritme plan dosat, Owlboy a lo potencial per vos gardar pegats sus l’ecran tot lo temps que l’istòria se debana. Se permet quitament de reflexions filosoficas, sus la tecnologia, sus la set de saber que mena a d’experiéncias desastrosas, sus la recèrca un pauc vana de la Creacion, sus las errors umanas que pòdon butir a la destruccion dels mondes, sus la vacuitat de nòstras existéncias… È, es que sèm plan pauc de causas ! Enfin, en esperant lo trocejament de nòstra planeta, podèm totjorn jogar a Owlboy

Sus aquò vos daissi, me vau anar crompar una capa de chòta a C&A, ai vist cossí èra practic per montar las estanças sens se crebar, me’n cal pas mai !

Tòca-Maneta 96 – Gris Viatge

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

De còps que i a mon trabalh de cronicaire ès videojòcs – enfin foguèssi pagat que seriá un trabalh per de bon, aquí me fau de mal mai qu’autra causa – es un pauc rufe. Me sentissi coma tala pola que s’auriá trobat un cotèl, coma tal esbraçat davant una bóstia esferica dins la quala de tresaurs inimaginables l’espèran mas que son despoder l’empacha de… ailàs !

Es que i a de jòcs que son pas aisits de descriure. S’agís pas de contar çò qu’ai vist, çò qu’ai viscut, de vos dire : « aquí çò qu’es e çò qu’i ai fach, es supèr anatz-i ». Las causas se passan a un autre nivèl. A un nivèl d’alhors ont seriái plan incapable de vos dire coma o fau tradicionalament DE QUE ai vist e fach concrètament. A un nivèl ont ne soi a pausar docetament la maneta sus la taula, me servir un grand veirat d’aiga fresca en bufant e en disent, a mitat per ieu e a mitat a nauta votz, « Bon… Ok », pensada lèu seguida per un « Putanièr, vas far una cronica aquí dessús ? Siás masò. »

E ben òc escotatz, la vaquí la vertat crusa e nuda : soi masò.

Gris es polit (version Eiffel).

Mas vau çaquelà ensajar de vos contar Gris. Gris es un jòc (lo primièr de l’estúdio barcelonés Nomada) e es, me sembla (a comptar d’aquí serai pas pus segur de res, aquesta cronica serà doncas d’una condicionalitat ferotja) lo pichon nom del personatge principal. Gris es una jòuna filha que canta, coma sembla d’o far sovent, pausada dins la man d’una estatua giganta. Mas d’un còp, l’estatua s’afondra la votz de Gris se copa. Incapabla de sortir lo mendre bruch. E en mai d’aquò las colors an desaparegut. Sa quista comença doncas, per tornar colorar son monde e tornar trobar sa votz. Es tot çò qu’ai comprés e, benlèu tot çò qu’es segur de tot lo jòc. Lo demai serà daissat a interpretacion mai o mens liura. Es que Gris es d’aquesta mena de jòcs sens dialòg, sens scenari presentat als uèlhs, que clarifica mai las emocions que lo sens, e ont l’abséncia (aparenta) de sens buta a sentir mai que soscar.

Gris es polit (version verda).

Per aquò lo primièr contacte amb Gris es visual : a l’encòp ric e minimalista, tot i es una espetada de formas e de colors, tot i bolèga, i càmbia, e avèm l’impression d’i véser de dessenhs de Moebius animats en dirècte. Gris, fina e prima, ven d’un còp un carrat massiu e pesant, crosam una ironda redonda que desapareis en una fosca revolumada, una tortuga octogonala, de bestiòtas mai o mens geometricas e mai o mens euclidianas, al dintre d’un entrebrescament de bòscs, de torres, de ponts « Eiffel », de mars pregondas, de baumas, de cèls fantasioses…

Lo segond contacte amb Gris es sonòr : sa benda son es, coma son visual, rica e minimalista, passa sens problèma d’una leugièra napa quand Gris se passeja a una simfonia epica quand se tròba a afrontar sa negror…

Gris es polit (version blava).

Aquí lo tresen contacte, mai tèune, amb çò que sembla un bocin d’istòria : dins un jòc sens enemics, Gris es confrontada a una forma negra, que sembla ligada a ela, que la seguís pertot sens que se’n posca complètament desbarrassar, una negror que pren mai d’una forma e mai d’un camin mas que tornarà trobar de longa sul seu, de camin. Una sola possibilitat per véncer aqueste immaterial negrejant : tornar trobar la votz, lo cant, e tornar pintrar lo monde de sas colors, pacientament, una puèi l’autra. Un jòc sus la depression, Gris ? Per ieu me sembla evident, de tant que sabi qu’es un tèma fòrça frequent d’aquesta passa dins los videojòcs… Mas çò que sembla evident o es benlèu tròp, e aquí Gris daissa un larg marge d’interpretacion…

Mai qu’un tust estetic, Gris es benlèu un tust sinestetic, tant tot, de las formas a las colors en passant per las idèas visualas e, plan segur, nòstras emocions sentidas, s’i entremèscla de biais organic e elegant per formar aquela aquarella malenconica e surrealista que buta a la contemplacion e als sarraments de còr.

Gris es polit (e un pauc destorbant tanben).

Tot lo long (un long pro cortet en fach) de mon experiéncia dins lo jòc, sentissiái, en mai de las emocions provocadas pel jòc, un autre sentit, de « déjà-vu » (de prononciar a l’americana coma dins un clip de R’n’B). Es que tot aquò sembla fòrça a un autre jòc, qu’aguèri plan de mal a ne far una cronica tanben, a tal punt d’alhors que ne faguèri pas de cronica, un jòc parièrament reïnvencion dels jòcs de plataformas, un jòc parièrament sens escrich/dialòg/scenari vesedor, parièrament cortet, parièrament sinestetic (formas + colors + musica), que manejava parièrament los moments de solesa malenconica e de gigantisme epic, que daissava parièrament plaça a un marge d’interpretacion : Journey. Valent a dire LO jòc independent d’aquestas darrièras annadas, que tornèt definir las règlas dels jòcs vidèos independents, lo biais de jòc « joker » que podes sortir en serada quand qualqu’un te demanda se lo videojòc es un art, e que ieu personalament trobèri un pauc cagant, mas es conegut que soi pas qu’un ruste insensible. M’empacharai pas de notar quand mema que i a un biais de convergéncia entre totes aqueles jòcs que tractan lor subjècte de biais similar, a la recèrca del perfièch equilibri que buta a l’emocion, coma l’avenament d’una novèla escòla…

Enfin, sus aquò vos daissi, que devi anar gardar la drolleta d’un amic que n’es, ela tanben, a l’atge ont se jòga amb las formas e las colors, deu far entrar lo redond dins lo redond e lo carrat dins lo carrat e que s’a lo malur de s’enganar en ensajant lo carrat dins lo redond aquò li provòca tanben una emocion, fòrta, pregonda e indepassabla : la frustracion.

Ai besonh de tu pel Tòca-Maneta n°100 !

Fa qualques jorns, escriguèri lo Tòca-Maneta n°99, que serà publicat dins qualques setmanas, puèi farai una pauseta.

Que cent cronicas en occitan sul jòc vidèo, encara mai se comptam lo quinzenat de fòra-seria per LoDiari, es enòrme !

Ai de qué n’emplenar un libre… Es consequentament o farai pas.

Mas sentissi que lo temps es vengut de cambiar un pauc de formula, de « dobrir » un pauc e, abans d’aquò far, voldriái marcar e festejar aquel passatge simbolic de la cronica 100. Ai qualques idèas per aquel « anniversari »… qualques unas demoraràn d’alhors de suspresas.

MAS n’i a una qu’i pensi dempuèi un brieu, e que me disi que seriá lo moment, en mai de nos far bascular dins la modernitat la pus totala : un stream, un Twitch dempuèi mon canapè mas amb de convidats, per charrar de videojòcs, jogar, se far descobrir de causas (lo debanament es pas arrestat), lo tot en occitan !

Seriá doncas pas una cronica escricha, per un còp, mas una vidèo (enfin, s’arribi a recampar lo material que cal e a trobar un luòc), amb los e las que vòlon participar. Rodatge previst en novembre o alara a las vacanças de Nadal…

Aquò t’interessa o as una idèa mai ? Diga-zo !

Tòca-Maneta 95 – Venga lo regne

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Uèi vos vau parlar d’un jòc qu’aviái decidit de pas aimar. Se ne parli, es que tot se passèt pas coma o aviái previst. Remarcatz que, coma voliái aver un còp d’avança, aviái previst d’èsser decebut dins ma decepcion, e doncas d’aimar aquel jòc mai que planificat a la debuta, e es efectivament çò que se passèt. Sabi, entreteni de relacions complicadas.

Aquel jòc se ditz Kingdom Come : Deliverance (pas res a veire amb lo film de Boorman, encara que) e nos ven de Republica Chèca, de l’estúdio Warhorse e de son cap Daniel Vávra. Lo punt de partença de Kingdom Come es de perpausar un jòc de ròtle realista dins un univèrs medieval istoric, defòra doncas los dracs, las fadas, la magia, e tot çò que fa l’ordinari d’aquela mena de jòcs.

L’accion se passa vèrs 1403 en Boèmia (actualament Republica Chèca) entre qualques vilòtas qu’existisson encara (Rataje/Rattay, Sázava/Sasau, Úžice/Uzice, Ledečko/Ledetchko). Lo contèxte politic e istoric d’aquela region a aquela epòca es al còr de tot, mai foguèsse pas aisit d’entendre al jorn d’uèi : per resumir l’emperaire Carles IV, plan aimat, es defuntat dempuèi un brieu, e son filh Wenceslas prenguèt sa seguida mas amb un estrambòrd per la gestion del país mendre, qu’es mai interessat per la fèsta, lo vin e las femnas. Legitime mas acusat d’incompeténcia, ven la cibla d’unes nòbles del reialme e son frairastre Sigismond de Luxembourg, d’aquel moment rei d’Ongria, mèna una fronda contra el, lo fa raubar e empresonar, puèi comença, amb l’ajuda de mercenaris descabestrats, de saquejar lo país.

Es aquí qu’arriba Henry, dich « Hal », nòstre eròi nèci, filh del faure de Skalice. Sa vida es pro normala fins a l’arribada de mercenaris comans, venguts d’Ongria (son turcs d’origna) amb Sigismond, que bòtan lo fuòc a son vilatjon e tuan, jos sos uèlhs, sos parents. La fugida d’Henry lança son aventura per s’enfortir e venir un biais de soldat multitascas al servici dels senhors del canton e mai que mai de Radzig Kobyla, senhor faidit (mas simpatic) de Skalice.

E l’aprendissatge d’Henry serà long e dificile, qu’es un pauc daissat sol amb una intelligéncia limitada (si si), un equipament redusit e una coneissença de l’escrima e de l’univèrs pròcha del neient. Li caldrà tot aprene. E quand disi TOT, es vertadièrament TOT, e lo jòc aquí nos esparnha pas res. Los debuts d’Henry dins lo vast monde tastan a fanha, sang, metal e frustracion.

L’interfàcia es… austèra. Mas, coma lo demai, s’i pòt acostumar.

Cal dire que lo sistèma de jòc de Kingdom Come tòrna prene totes los elements, o gaireben, dels jòcs de ròtle occidentals a la primièra persona (tipe Skyrim) mas en i apondent una jaça espessa de realisme que complica (o apregondís, segon lo vejaire) tot. Los combats, per exemple, refusan l’espectacle per una apròcha estrategica fina, ont cal causir l’angle d’ataca sus l’enemic, lo tipe d’ataca (estòc o talha), en sabent que cada còp es long a portar, cal doncas anticipar los movements de l’autre, fintar, parar al bon moment, esquivar… Cada batalha (en 1 contra 1, a mai qu’aquò es una mòrt segura) ven una coregrafia lenta e ipnotizanta que farà mestièr de tota vòstra atencion e de totas vòstras capacitats de jogaire-a. Seretz jamai en capacitat de desquilhar d’enemics en cordeladas, quitament amb un nivèl d’escrima naut e un equipament melhorat, totjorn vos seguirà aquela incertitud sus l’eissida d’un combat que sola vòstra competéncia maneta en man saubrà destriar. Del còp cada pichon pas dins aquel monde rufe es una capitada satisfasenta : convéncer un tal, panar de jòias, caçar la lèbre, mitonar una pocion, sonhar sas nafras… i a de que far ! E tot çò que pòt semblar de prèp o de luènh a una competéncia es « simulat », amb una gauja que s’emplena a mesura que s’utiliza aquela competéncia. Sovent son de causas ja vistas : caminar de gratipautas fa montar lo nivèl de furtivitat, caçar aumenta la mestresa de l’arc, dobrir de còfres nauça lo croquetatge… çò que permet de desblocar d’autras competéncias utilas per se facilitar l’aventura. Reconeissi pasmens aver escupit mon cafè pel nas quand, aprèp una serada plan arrosada « mission » de l’istòria principala, aguèri la suspresa de veire mon nivèl d’alcoolisme pojar… e òc, servís a quicòm.

Es pas lo sol còp qu’un risolet (o un rictús) se dessenhèt sus mas pòtas : lo ton de Kingdom Come es sovent diferent, estonant, se pren al seriós e es quitament pompós sus çò d’istoric sens s’enebir de cabussar dins un repertòri farcesc o rabelaisian, amb de dialògs que passan del registre elevat al calhòl dins la meteissa convèrsa.

Lo genre de reconstitucions que lo jòc perpausa. Onèstament, i a de trabalh, al mens de recèrca.

Aquò illustra un biais de « balança perpetuala » qu’es çò que definís melhor lo jòc. Warhorse aguèron una ambicion desmesurada per rendre una epòca tala coma èra, installar una rotina medievala, far mòstra d’un saber e de recèrcas enciclopedics e a l’encòp lo monde es un pauc vuèg, e sos estatjants pòdon semblar a de creaturas d’un musèu de cera. Se volguèron realista mas tecnicament penan, amb de grafismes d’un autre temps (a despart de qualques bastiments e dels bòscs a l’ambient plan silvèstre), sens comptar los bugs nombroses…

Lo campèstre es relativament polit. Bon aquí en imatge fixe, i sèm pas encara a fons…

Es d’alhors aquí un dels dos punts pels quals aviái decidit de pas aimar aquel jòc. Quand sortiguèt, èra tant clafit de bugs que ne veniá, de còps, pas jogable. Se perdián de salvagardas. Òm demorava blocat a un endrech sens capacitat de se’n sortir. Devi reconéisser que de braves esfòrçs foguèron fachs aprèp la sortida del jòc per l’adobar. Esperèri qualques bons meses per m’i lançar e, s’aguèri plan de problèmas de collision, d’afichatge, de sostitolatge que me sortiguèron temporàriament de Kingdom Come, aguèri pas de fracàs global, de disparicion de salvagarda, e posquèri gaudir d’un jòc luènh d’èsser perfièch, plan-planet e de còps un pauc tròp, mas interessant de mai d’un biais, variat, e fin finala pas anujós.

L’autre punt es mai delicat : d’istorians acusèron Warhorse d’èsser estats caricaturals sul tractament dels comans e dels ongreses (presentats coma de mercenaris brutals e basta) e, mai qu’aquò, d’aver volontàriament escafat la realitat etnica de la Boèmia de l’epòca, plan mai divèrsa que çò qu’es mostrat dins lo jòc. Puèi descobriguèrem que Vávra, lo capmèstre, teniá de perpaus « limits », qu’èra mai o mens religat a de tendéncias ultradrechièras… pas glòp.

Auriái tendéncia a far fisança als istorians sus aquel sicut. Çò que notèri es que la recèrca de realisme butava Warhorse a donar a veire una realitat d’epòca qu’es pas pus la nòstra, sens forçadament préner de precaucions : lo sexisme, l’omofobia, l’antisemitisme son presents, de còps meses en balança mas pas sistematicament. Vos vaquí prevengut-da-s ! Urosament dins mon cas, lo fach d’aver crompat lo jòc en ocasion me permet d’èsser en patz amb ma consciéncia en getar un uèlh a aquel òbra plasenta e inacabada…

Sus aquò vos daissi, qu’ai una enveja subta de far pojar drech mon nivèl en escampatge d’aiga !

Tòca-Maneta 94 – Trèva d’un conte

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Vosauts qu’avètz conegut Les Animaux du Bois de Quat’sous a la television (The Animals of Farthing Woods en anglés, Los animales del bosque en espanhòl), vosauts mai joves qu’avètz conegut los libres puèi la seria tele Redwall (Rougemuraille en francés), vosauts mai vièlhs qu’avètz coneguda la benda dessenhada Chlorophylle et Minimum o Sibylline de Raymond Macherot (puèi Greg), aquel Tòca-Maneta es per vosautres !

Ieu coneissi dos biaisses de reaccions a d’aventuras viscudas per d’animals antropomòrfes. Ieu per exemple m’agrada fòrça, lo costat minhard me dona de vam e capiti mai plan d’entrar dins l’istòria. Mon pair, per contra, es geinat per las istòrias ont d’animals prenon l’aparéncia d’umans. Quitament se l’istòria es bona, dintrará pas dedins. Que volètz, es aital, e coma soi pas segur que mon pair legisca mas cronicas parlarai als autres. E coma fau pas Tòca-Maneta per tractar, a la basa, de la BD o de las serias tele, es plan d’un jòc que parlarai.

Totes los personatges encontrats an de caractèrs « especials ». Aquel n’es l’exemple lo mai famós.

Aquel jòc se ditz Ghost of a Tale. Dins un monde medieval-fantastic poblat de mirgas, rats, taisses, faïnas, lo menestrièr (menestrèl) Tilo se tròba empresonat per sedicion dins un castèl que se deroïs, per consequent e justament chafrat Fòrt Deroïna. Çò que vòl es sortir de sa gàbia e tornar trobar Merra, sa dançairitz de femna, una mirga coma el. Fòrt Deroïna es, amb qualques alentorns, lo sol environament percorregut de tot lo jòc. Es pauc ? Benlèu. Mas esperatz. Cal saber que Ghost of a Tale es un jòc devolopat en quasi-totalitat per una persona sola, Lionel Gallat, aliàs Seith CG, un perpinhanés, e finançat de biais participatiu. Çò que i a es que visualament Ghost of a Tale es d’una beutat que podriá rendre envejoses d’estúdios amb 300 còps mai de personal. Las animacions, mai que mai aquelas de Tilo, escapat jamai seren e totjorn bolegant, son finas, las texturas son realistas, la vegetacion se daissa naturalament portar pel vent, lo cèl es esclatant, los jòcs d’ombra e de lutz son plan trabalhats… Bon, es vertat que se Ghost of a Tale es lo primièr jòc de Lionel Gallat, aquel d’aquí èra, per abans, animator e director d’animacion per Dreamworks, sus de films coma Lo Prince d’Egipta, La rota d’El Dorado o Gang de Requins. Sap doncas far las causas, al mens sul plan visual. E sul jòc en se ? E ben devi reconéisser que seguís, a despart de qualques imperfeccions plan perdonablas, sa frescor d’aparéncia.

L’univèrs del jòc es plan al delà de çò que se vei e l’enciclopedia intèrna sabronda d’anecdòtas istoricas interessantas…

Se Ghost of a Tale se podriá qualificar de jòc d’aventura, nòstre menestrièr serà plan en pena de se batre, contra de gardas que fan 3 còps sa talha. Es un trobador, pas un guerrejaire ! Per s’escapar de sa cèla e, a la fin, sortir del castèl, caldrà usar de son esperit, s’amagar, se desguisar, empruntar un fum de passatges secrets, trobar d’aligats, d’objèctes per avançar… De jòc d’inflitracion Ghost of a Tale se fa jòc d’exploracion, jòc d’enquista, jòc de ròtle, quista epica, totjorn amb la meteissa impressionanta mestrisa.

Gallat es sol amb un budgèt limitat ? Aquò rai, serà generós pertot ont pòt, e se pòt pas mostrar en entièr lo monde qu’imaginèt e sos estatjants daissarà pertot de letras, de libres, d’indicis per que la ment del jogaire se tòrne bastir son monde imaginari, aquel qu’existís darrièr las murralhas, plan realistas, de Fòrt Deroïna. E los qualques personatges que rencontraram auràn totes un caractèr afirmat e una personalitat unica, de la rana pirata caluga a las mirguetas panairitz, en passant pel faure desenlusit o una estranha gacha… Quitament sens voses e sens doblatge, los dialògs fan ressortir la coeréncia del monde e la natura dels personatges, sens oblidar un umor plan present, sovent absurde a la Pierre Dac o a la Monty Python.

Los desguisaments son al còr del jòc. E Tilo es manhac que que siá lo vestit portat !

Ghost of a Tale es pas un jòc long, mai foguèsse generós en causas de far, jamai cagantas, sens comptar que caldrà de còps soscar un pauc. Es un pichon viatge regaudissent dins una òbra a l’ambicion mesurada que jamai decebrà, al contrari quitament. Non, lo pièger dins aquel jòc es sa fin, qu’arriba malgrat tot tròp lèu, quand auriam aimat demorar mai de temps amb Tilo e sos amics, descobrir d’autres parçans de son monde, escotar sas cançons que contan l’istòria de son pòble martirizat, ausir las cronicas de las ancianas guèrras de la boca de piratas pintats, e benlèu se pintar amb el en gratant lo laüt jos la capa del cèl, abans de partir de nuèch per una caça als campairòls de nauta volada…

Sus aquò vos daissi, ai una accion prevista amb mon collectiu davant una ensenha que vend de trapèlas per mirgas e autras ratièras. Aquel monde son contra l’imaginacion, l’aventura e la fantasiá.

Tòca-Maneta 93 – Vampiri

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Lo doctor Jonathan Reid, e sos questionaments de gentleman.

A Londres en 1918 lo mèstre-mot que guidava los estatjants de la ciutat anglesa èra pas « gaujor ». Imaginatz-vos un pauc : la guèrra es pas acabada e plan de soldats son pas tornats e tornaràn pas, la gripa espanhòla es en plen pic e tòca tot lo monde, mas mai que mai los paures dins la vila la mai poblada del monde, una vila qu’a creissut talament lèu que lo valat entre las classas socialas s’es encara mai cavat… Evidentament, cal apondre sus aquelas donadas la famosa epidèmia de vampirisme, ligada a l’influenza per de rasons misteriosas e que costèt la vida a maites londonians.

Vampyr es primièr un jòc d’ambient.

De qué, mon resumit es pas solide istoricament ? Vos prometi qu’o es ! Es çò qu’aprenguèri dins lo jòc Vampyr, amb una « Y ». E dins aquel ambient poirit, Jonathan Reid patís encara mai. Mètge a pena tornat del front ont sonhava los nafrats e s’apercebiá de las orrors de la guèrra, se desvelha suls cais de Londres (alara que lo monde a l’entorn lo pensavan mòrt) cambiat en… vampir, çò qu’es pel moment coerent amb lo títol del jòc. Sa novèla condicion trebola l’òme de sciéncia e del monde qu’es lo Doctor Reid, e fa nàisser en el una set, de mal controlar, una set de sang, que falsa sa vista e son esperit. Per la satisfar e far passar un òrre mal de cap, se’n va doncas nhacar la primièra persona que passa a sa portada, per s’abeure de sa sang. Per un còp de marrit sòrt, e cal dire qu’a un moment lo tipe cèrca un pauc, aquela persona es sa sòrre, Mary, que ne crèba doncas dins l’incompreencion e de borbolhs estofats. Coma se cal pas arrestar sus una bona lançada, lo crime de Jonathan passa pas per malha, e i assistisson de membres d’una milícia… de caçaires de vampires. Urosament, una enfugida mai tard, Jonathan es aculhit pel doctor Swansea, director d’un espital e plan mai amic amb los chucasangs, qu’ajudarà Jonathan a compréner çò que li es arribat, e mai generalament çò que se passa en vila.

La ròda de dialòg, e sas causidas de còps vitalas, illustradas pel Y del títol.

Coma Reid es un vampir, la quasi-totalitat del jòc se passarà a Londres de nuèch, qu’es conegut qu’aquel monde aiman pas lo solelh. E Londres de nuèch en 1918, vos rendètz plan compte de l’ambient que se desgatja del jòc, entre Conan Doyle, Jack l’esbudelaire, Bram Stoker evidentament… E, mai que mai, se tròba que Vampyr es un jòc d’enquèsta, ont cal estudiar de scènas, trobr d’indicis e subretot parlar al monde per far avançar l’istòria. Es aquí l’originalitat primièra de Vampyr : percorrèm quatre quartièrs de la vila, demest los quals Whitechapel (plan paure) e lo West End (plan ric), e cada quartièr es poblat d’un detzenat de personas e d’un « pilar » de la comunautat, una persona carismatica de bona reputacion que « ten » lo quartièr e l’empacha de s’afonsar dins lo caos. Cada persona a sos problèmas personals de reglar, tanplan coma una capacitat aguda a tombar malauta. Urosament Jonathan, mètge e gentleman, serà en capacitat d’ajudar sus tots los tablèus. Per pas res ? Pas exactament, que ganhar la fisança de las personas que rencontram es utile, e podèm causir de las tuar per ne beure la sang, o justament de pas tuar degun e d’obeïr a un biais de lei morala. En sabent que tuar e beure la sang dona d’experiéncia, que permet d’aquesir de competéncias fisicas, de se melhorar, e doncas de facilitar un pauc la causa, notadament los combats (a l’encòp contra los autres vampires e contra los caçaires de vampires). E en sabent tanben que tota causida facha es definitiva : lo jòc enregistra automaticament tanlèu que se passa quicòm, es fòra de question de tornar cargar una salvagarda per veire çò que se passa en causir una autra opcion, per aquò caldrà tornar començar lo jòc de la debuta.

Podèm véser en permanéncia cossí van los estatjants de cada barri, e ont ne sèm amb eles.

Un concèpte estonant mas fin finala plan menat, que buta a causir son instint tant coma sa rason o son pragmatisme, çò que pèga a 100% a l’estat d’esperit del eròi. Un eròi tirassat en permanéncia entre sa condicion sociala, elevada, e çò que vei a son entorn, çò que lo buta a intervenir. Grand, linge, musculós tanben, lo bon doctor Reid es un òme aimable, avenent, amb una votz suava a apasimanta, totjorn prèste a ajudar los paures e los maluroses. E tot aquò se càmbia en caracteristicas d’una bèstia fèra tanlèu qu’es o sos interèsses son atacats, coma lo Mr. Hyde del Dr. Jekyll… E tot lo jòc es a l’imatge de son personatge principal : las discutidas son tant cortesas, mondanas, so british (amb una VO que mòstra una varietat d’accents e de doblatges de qualitat) que los combats e las confrontacions son aspres, rufes e violents. La quista del eròi es, d’un cèrte costat, la quista d’una tresena via entre aquelas perspectivas opausadas, coma la « Y » del títol, que tornam trobar justament a cada còp qu’una discutida nos demanda una causida trencada. Malastrosament, lo jòc es tanben, en el, una tresena via, entre pecas e bonas idèas, una tresena via que repausa sus un scenari eficaç, de personatges carismatics e un ambient unic. Un Vampyr que garrelèja, doncas…

Sus aquò vos daissi, es l’ora de la sopa. Coma dison en francés : A+ !

Tòca-Maneta 92 – Copaire de Tròne

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Uèi anam parlar d’un jòc dins un jòc, vengut un jòc solet. Seguissètz ? Qualques uns d’entre vosautres vos sovenètz benlèu la lagrema a l’uèlh e la ment esmoguda de 2015 e de la sortida de The Witcher 3 : The Wild Hunt (La Caça Salvatja, del nom del principal antagonista), jòc polonés ambiciós tirat d’una seria de libres d’eroïc-fantasy adulta d’Andrzej Sapkowski, qu’auretz devinat polonés tanben. Mai que los dos primièrs, un pauc confidencials, The Witcher 3 perpausava un monde obèrt, gigant, una libertat d’exploracion e un fum de causas a far amb Geralt de Riv, un eròi vengut un personatge presat de la pop-culture, un « sorcelaire », biais de mercenari neutre dins un monde poirit per las intrigas politicas, aquí per caçar e tuar los mostres qu’espelisson un pauc pertot. Bestiari impressionant, tanplan coma los personatges que crosam, desfilat de « caras » e de replicas a l’escritura ciselada, The Witcher foguèt benlèu un pauc criticat per son sistèma de combat per d’unes afogats besuquets, mas èra a costat tant generós en tot que sos defauts s’escafavan volontièrs davant sas qualitats.

Sa generositat lo butava a ofrir, coma se fa sovent dins aquela mena de jòcs, un fum d’activitats segondàrias, quistas, caças, e tanben de minijòcs. Entre doas sesilhas de maselatge de mostres, Geralt podiá bufar dins una albèrga, en jogant notadament al Gwent, un jòc de cartas de collecionar. E ben aquel jòc de cartas èra talament plan fotut (amb la possibilitat de participar a de tornegs tanben) que donava l’impression d’un vertadièr « jòc dins lo jòc » e nos preniam a ensajar de recampar totas las cartas, elaborar nòstras estrategias, córrer las albèrgas per véncer lo campion regional puèi interregional de Gwent… E soi pas lo sol a aver trobat un interès a aquel jòc, es partatjat per totes los que pausèron la man sus The Witcher 3.

Lo platèu de combat.

Ne caliá pas mai a CD Projekt Red, l’estúdio darrièr las adaptacions del sorcelaire en videojòcs, per lançar lo desvolopament d’un jòc a despart dedicat al Gwent, un còp lo personatge de Geralt definitivament (a çò que se ditz) remisat dins los cartons. Coma es un estúdio conegut per sa generositat, an fach un jòc en free-to-play, gratuit d’accès doncas, amb la possibilitat de jogar entre umans e pus sonque contre un adversari controlat pel jòc. Mas coma CD Projekt es un estúdio VERTADIÈRAMENT conegut per sa generositat, e subretot davant la fòga constatada pel Gwent, sortiguèron un VERTADIÈR videojòc que tòrna préner las mecanicas del jòc de cartas mas en i apondent una istòria, de personatges novèls, de desplaçament sus una mapa, de dialògs e de causidas, de quèstas annèxas…

Los desplaçaments sus la mapa se fan dins d’environaments mai que polits.

Aquò s’apèla Thronebreaker, jos-titolat The Witcher Tales (Geralt es present de biais mai qu’accessòri, mas cal pas perdre los afogats) e foguèt desvolopat per un biais d’equipa B de CD Projekt. Ne cal pas tirar la conclusion que seriá un jòc a la rebaissa, es lo contrari. I sèm Meve, reina de Liria e de Riv, dos pichons reiaumes d’un nòrd trocejat. Lo jòc comença quand l’Empèri del Nilfgaard entra en guèrra contra lo Nòrd que pensa poblat de salvatges per l’envasir e i portar la civilizacion, en sabent que fan de l’esclavatge una bèla valor civilizatritz. Meve, fotuda defòra, deurà percórrer lo Nòrd a la recèrca d’aligats, per poder aver una escasença de fotre defòra l’envasidor. La vos fau corteta, lo scenari de Thronebreaker seguís las pesadas de l’univèrs The Witcher, amb de traïsons de totas parts, de reviraments, de causidas a far qu’auràn de consequéncias (e son vicioses en çò de CD Projekt, una bona decision pòt aver de consequéncias calamitosas).

Un dels famoses copacaps, servit per un umor que se tasta lo long del jòc per pichòtas tòcas.

Çò que se bastís a l’entorn del còr del jòc, qu’es doncas lo Gwent e que representarà aquí los combats que vendràn mirgalhar l’aventura (los combats son doncas de partidas de cartas que simbolizan de batèstas, òc, e fonciona amai), es una cordelada de mapas pro bèlas, sus las qualas desplaçam Meve, per qu’encontre lo monde, los paisans, done un còp de man d’aquí e d’alai. Al cap d’una armada, li caldrà tanben gerir lo moral de sas tropas, engatjar de monde, trobar d’argent per pagar sos soldats e de fusta per bastir d’amelhoracions. Lo jòc s’enriquesís d’una plan fòrta dimension « jòc de ròtle papièr », en vos botant fàcia a una situacion e en vos perpausant dos o tres biaisses de vos en sortir, cadun amb sas consequéncias sus la seguida. Una dimension afortida per l’estile grafic, diferent del pseudorealisme de The Witcher 3, que fa aquí mai « còp de gredon », amb de decòrs fixes suls quals s’animan (leugièrament) de personatges. L’idèa èra de pas negar lo còr del jòc qu’es los combats de cartas e d’aquel punt de vista es capitat. Lo sistèma es totjorn tant ric, e plan mai, amb totjorn aquela basa que se jòga en tres menas, que cada jogaire a doas linhas per pausar sas cartas e una man de 8 cartas e cal que la fòrça cumulada de las cartas sus las doas linhas siá superiora a aquela de l’adversari per ganhar. Sus aquò cal apondre que cada carta a de poders particulars, que nòstre « eròi » (Meve aquí) a de poders tanben, e que lo nombre de cartas diferentas es plan elevat, pro per qu’aquò venga supèr estrategic, sens jamai, vos rasseguri, èsser tròp rebarbatiu…

Thronebreaker s’amusa tanben a vos botar fàcia a de combats especials, amb de cartas predefinidas, que podretz sovent ganhar sonque d’un biais… que caldrà trobar. Aqueles combats especials, chafrats – a rason – « copacaps » son d’una dificultat plan cambiadissa, menan sovent una tòca d’umor dins un ambient per alhors pesuc e negre, e fan ofici de pausa dins un aventura longa (o avèm dich : son generoses) mas que s’encadena plan.

Sus aquò vos daissi, ai promés a mon pichon cosin de far una batalha amb el, me triga de veire sa cara quand botarai lo fuòc a ma man per far coma dins Thronebreaker.

Los Pokémon en occitan #3… per de liceans !

La tresena generacion de Pokémons en occitan es aquí ! Mas aqueste còp… o faguèri pas ieu ! Son de liceans de Masamet (Tarn) qu’o volguèron far aprèp aver vist las afichas de las primièras generacions que lor professor, Guilhèm Tomàs, aviá metudas a la paret de la sala de corses. Enfin, es çò que ditz la legenda…

S’i son botats, a fargar de noms, de jòcs de mots en viralengas e galejadas e, per ma fe, se’n son plan tirats ! Del còp lor faguèri LOR aficha de las reviradas d’aquela tresena generacion, sul modèl de las primièras, mas per eles avián ja fach un fum de causas, çò qu’explican dins aquel article de Jornalet : https://www.jornalet.com/nova/11194/los-pokemon-de-la-3a-generacion-revirats-en-occitan.

Òsca a eles !

Pokemon Oc 3na Generacion - Liceans