Tòca-Maneta 91 – Robòt a l’Ast

astro-bot-rescue-mission

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

O sabètz puèi que me seguissètz dempuèi un pauc mens de 100 cronicas tocamanetescas, soi qualqu’un d’una precision rara, d’una coeréncia esprovada e d’una regularitat de relòtge soïsse. Es plan logicament per totas aquelas rasons que me vau empreissar de clamar dins aquesta cronica l’exacte contrari de çò que diguèri dins una cronica passada de gaire.

Çò que diguèri o daissèri entendre a pauc près es qu’èra complicat a l’ora d’ara, malgrat lo fach qu’aquesta tecnologia es pas tanpauc nascuda de ièr, d’aver de jòcs en Realitat Virtuala (al casco, que) que sián de jòcs vertadièrs, e pas sonque « d’experiéncias », de còps plan fachas mas d’una jogabilitat e d’una rejogabilitat limitadas, e que tenon mai que mai per lor costat espectacular. Evidentament, coma dins tota circonstància d’excepcions n’i a e es d’una d’aquelas excepcions qu’anam parlar uèi.

Una excepcion qu’es tanben una exclusivitat, aquò arriba, una exclusivitat PlayStation que caldrà doncas lançar amb lo casco de realitat virtual adaptat (e la consòla qu’o supòrta). E sens anar fins a dire qu’aquel jòc justifica la crompa d’un material qu’es encara, al moment qu’escrivi, un pauc car, es pasmens un argument de pés per çò que mostra de son interès, del plaser que mèna e de la prigondor de sas possibilitats.

Aquel jòc, que sembla pas forçadament de grand-causa se ne demoram al sieu nom o a la siá cobèrta, se ditz Astro Bot Rescue Mission e es desvolopat per Japan Studio, un estúdio qu’es una filiala de Sony, basat al Japon mas qu’emplega de monde venguts dels quatre cantons de la planeta, çò qu’explica benlèu un pauc d’unas causidas generalas fachas dins lors produccions.

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190126203704

Lo grand missant, qu’apareis tre la debuta. Se vei qu’es missant, perque es pas polit.

Astro Bot es un jòc de plataforma, un tèrmi que vòl dire fòrça e a l’encòp pas gaire, subretot quand, coma aicí, es pas seguit de l’expression « a l’anciana ». Lo jòc capita d’aplicar un fum de novetats a un genre batut e rebatut, sens èsser çaquelà despaisant pels ancians afogats d’un genre que practicavan en doas dimensions. Sul seu principi de basa ja, Astro Bot utiliza un sistèma que nos podèm esperar a tornar trobar (e que vesèm d’alhors ja espelir) dins d’autras produccions en Realitat Virtuala : controlam pas un mas dos personatges. Coma lo Capitani Astro s’es fach espetar son vaissèl per un mostre de l’espaci, çò qu’a en passant esparpalhat son equipatge dins la galaxia, ven demandar d’ajuda a un autre robòt, mai grand, qu’es lo jogaire el-meteis. Es a dire que lo jogaire vei pels uèlhs d’aquel robòt, que bolega lo cap quand lo casco bolega, un biais de camèra integrada a l’aventura. E a l’encòp controlam lo pichon Capitani Astro, lo dirigissèm quitament, pel biais d’una maneta, que sembla estranhament (o pas) a una maneta de PlayStation

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190127235049

Los environaments son polits, eles, sens gaire d’excepcions.

La comunicacion e la coordinacion entre los dos personatges, entre lo cap e las cambas, entre los uèlhs e los braces, es la clau e la basa de l’aventura, e càmbia en prigondor nòstra manièra d’abordar lo jòc de plataforma. Prenèm lèu o plec de virar lo cap d’en pertot, d’agachar a l’entorn, de nos levar, de nos baissar, de gerir los sauts d’Astro al millimètre, fasèm atencion a el e avançam conjuntament, çò que nos val de simpatics gèstes de man sa part. Una de las nombrosas tròbas visualas perpausadas dins Astro Bot, qu’ofrís de paisatges colorats, de mondes de còps impressionants amb de cambiaments d’escala mestrejats, de boss carismatics e una manhagariá permanenta, mai que mai venent dels pichons robòts de l’equipatge, que dançan, cantan, siblan e vos saludan tre que pòdon.

Japan Studio dison qu’an dessenhat de robòts perque lor èra mai simple que d’umans en tèrmis de texturas e de detalhs mas finalament i avèm pas perdut, vist lo vam general e lo look d’infèrn de la tropelada de maquinas antropomòrfas que nos guimban jol nas. E se son tornats atrapar sus l’animacion : a títol d’exemple, quand lo capitani tròba un de sos amics perduts, li fot un (gente) CÒP DE PÈ AL CUOL per lo tornar mandar al vaissèl. M’anatz pas dire !

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190128222204

N’i a que se son fachs plaser sus las traduccions.

Coma o podriam supausar, lo senari es minimal dins Astro Bot, cal visitar de mondes, trobar los membres d’equipatge perduts, trobar las pèças del vaissèl, tustar de pichons missants, puèi de gròs missants, aital fins al missant final. La dificultat demòra totjorn convenabla e lo jòc es agradiu de la debuta a la fin, en butant a una colleccionita tradicionala, çò que li garantís una durada de vida plan satisfasenta. Me pòdi pas empachar de pensar que per cèrtes costats Astro Bot sembla un jòc d’una escòla Mario/Nintendo sens Mario, a l’eretatge digerit, amb de novèlas vias dobèrtas, d’ensages capitats, de classic alucat e de novetats aliscadas. Al final un jòc que « dona lo risolet » e aquò se fa tanben amb l’ajuda de musicas (en fach un ponhat de tèmas declinats segon los environaments) frescas e vivas, entre lo jazz, la pop, lo reggae, lo hip-hop, l’electro… a l’imatge del jòc finalament : una novetat familiara, frucha d’influéncias mescladas.

Sus aquò vos daissi : i a un pofre de l’espaci que m’a panat mon claxon (de l’espaci tanben), me cal montar una armada de mini-robòts per li anar petar lo morre a bèls còps de casco VR (de l’espaci).

ASTRO BOT Rescue Mission™_20190203195705Evaluacion Astro Bot

Tòca-Maneta 90 – Mal Estadís

Resident-Evil-7-1

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es que i a una seria de vidèojòcs mai emblematica del genre orror e subrevida que Resident Evil ? E mai a los que i an pas jamai jogat, la sola evocacion d’aquel nom deu rapelar, s’an conegut las annadas 90 sus de bancs d’escòla/collègi/licèu/fac, de visuals gore, d’afichas morbidas, de jaquetas sagnosas. A tòrt benlèu un pauc, que Resident Evil es, a la debuta del mens, un jòc a atmosfèra, que pren son temps per pausar un ambient, ont la terror nais en partida de la lentor del moviment del personatge e dels angles d’una camèra botada de biais a sovent daissar la sorsa de l’orror en fòra-camp. Coma dins Alone in the Dark, clar davancièr de Resident Evil e precursor del genre subrevida-orror, amb sas creaturas sortidas dels libres de Lovecraft.

Dins Resident Evil la menaça pren la forma de mòrts-vivents, mai o mens umanoïds, eissits de manipulacions biologicas de la multinacionala Umbrella Corporation. Sus aquela basa, cada jòc de la saga Resident Evil ensajarà de contar un bocin d’istòria, e sovent un bocin d’istòria personala que se restacarà a aquel problèma màger de l’invasion de zombis a la George Romero.

Es, supausi, l’estacament que se crèa amb lo personatge, un gusàs (o una gusa, las femnas son plan valorizadas dins la seria) que sap a pro pena manejar las armas mas qu’a lo coratge de se fadar de tropeladas corrompudas per salvar un-a conjunt-a, un dròlle, ensajar de melhorar la situacion catastrofica que patís Raccoon City, que faguèt lo succès dels jòcs tre la debuta, tantplan coma las mecanicas de subrevida, ont cada bala compta, ont se cal amagar, passar a la chut-chut, qualques enigmas, e una tièra d’enemics carismatics qu’installan un ambient incomparable.

RESIDENT EVIL 7 biohazard Gold Edition_20190120160224

Aquí una idèa qu’es bona.

Coma – malstrosament, podriam dire – dins cada cas ont lo succès public es present, los Resident Evil foguèron declinats a l’infinit, amb de films d’un interès discutable e amb de jòcs a l’encòp de la seria principala e plan d’a-costats, variables en qualitat. Aital aprèp lo quatren Resident Evil, considerat per maites coma lo melhor de la seria, aguèrem drech a un RE5 e RE6 que, se se son plan venduts, foguèron fòrça criticats. Lo costat subrevida i desapareissiá per d’espectacle a la tutú-panpan contra de bandaladas innombrablas de zòmbis e un scenari mai pròche de la seria Z que de l’intime, luènh doncas de l’ADN de la seria.

Capcom, l’entrepresa que pòrta Resident Evil tre la debuta, a degut se rendre compte qu’èra a se fòraviar e que lo monde aimavan melhor las formulas dels primièrs, es segurament per aquò qu’en aquesta debuta de 2019 sortisson un remake de Resident Evil 2, paregut originalament en 1998. Mas coma ieu fau jamai las causas quand cal, vos vau pas parlar d’aquel mas de Resident Evil 7, sostitolat Biohazard, siá lo nom original de la seria, signe evident d’un tornar a la formula primièra d’orror mesclada de subrevida.

E efectivament, Resident Evil 7 es trucant primièr per son refús aparent de l’espectacle, al còr dels episòdis precedents. Empacha pas que siá polit, a la nautor de çò que se fa tecnicament al moment de la sortida (2017), amb notadament d’efièchs d’ombra-lum de bona factura.

RESIDENT EVIL 7 biohazard Gold Edition_20190125225811

AAAAAAAAAAA !!!

Primièr jòc de la saga a se far en vista subjectiva, i seguissèm un tipe sonat Ethan Winters (novèl personatge dins la saga tanben) que, sens novèlas de sa femna Mia dempuèi 3, ans se’n va dins lo baió de Loisiana per la retrobar. En vos desflorant sonque la debuta de l’aventura, vos pòdi dire que la tròba, dins un ostal abandonat, mas es « cambiada ». Aprèp aquel encontre se tòrna trobar dins la proprietat de la familha Baker, compausada de rednecks canibals, calucs e violents, amb lo paire amator d’espleches pesucs, la maire colleccionairitz d’insèctes, lo filh engenhós mas mortal engenhaire, la mameta que passa son temps a vos espiar sens res dire e la filha, qu’ensajarà coma pòt de vos ajudar a sortir d’aquí. Sens comptar la preséncia d’una estranha drolleta… E es a pauc près tot coma galariá de personatges (a despart de qualques mostres que pòblan la cava, mas finalament mens esglasiants que los umans que vivon al dessús) e sufís remirablament a installar l’ambient pegós e malsan que fa la sal d’un bon jòc/film d’orror. Dins aquel i a mai de Cannibal Holocaust e de The Devil’s Reject que de Romero, amb tanben de referéncias vengudas d’un pauc pertot, dels films d’orror intimistas d’aquelas darrièras annadas fins a la found footage coma Blair Witch.

RESIDENT EVIL 7 biohazard Gold Edition_20190125230738

AAAAAAAAAAAAAA LA VIÈLHA (sic) !!!

Gaireben tot lo jòc (la part la mai interessanta en tot cas) se passa sonque dins aquel ostal, ont cal explorar, furgar per trobar d’armas, de balas, de claus, resòlver d’enigmas per dobrir de novèlas peças, escapar sens relambi als qualques Baker que vos cèrcan la maçuga a la man e se pòt dire qu’en tèrmi d’ambient, de pression e d’estrès es capitat. Mai que mai s’avètz la possibilitat d’i jogar en VR, çò que dona un costat encara mai impressionant a l’atmosfèra de l’ostal dels Baker, mas que vos desconselhi evidentament s’avètz de problèmas de còr o se sètz d’una natura un pauc fragila…

Pasmens çò que foguèt remarcat es la dificultat per aquel jòc de se restacar al tren de la saga Resident Evil. Es fach a la rasbalha devèrs la fin, mas se sentís que lo jòc foguèt desvolopat de biais independent, fins a un cèrte punt, e fonciona plan tot sol d’un costat, mas pòt èsser un pauc frustrant e estonant per un afogat de la seria.

En tot cas totes los ingredients d’un jòc interessant e d’un bon jòc d’orror i son, amb çò que cal de mesa en scèna, d’interactivitat, de montada en tension, de ritme, de narracion… qué demandar de mai ?

Sus aquò vos daissi, es l’ora de la sopa en çò dels Baker. Pensi que lo menú del jorn es… de budèls frescs. Coma ièr. E ièr passat…

RESIDENT EVIL 7 biohazard Gold Edition_20190125231421Evaluacion RE7

Tòca-Maneta 89 – VR

psvr-world-banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Uei serà un numèro de Tòca-Maneta un pauc especial, qu’anam pas tant parlar de jòcs que d’experiéncia, o d’experiéncias al plural. Me cal vos dire qu’ai aprofechat lo contèxte favorable, l’èrsa a l’entorn de l’aisina e una accessibilitat en tèrmi de prètz per me procurar un casco VR per l’Estacion de Jòc©. De qu’es aquò un casco VR ?

Cossí dire… coneissètz lo Futuroscòp© ? Avètz vist Avatar© al moment de sa sortida, al cinèma e mai que mai vos sovenètz amb una emocion mal retenguda de la publicitat Haribo© projectada abans lo film, de las Tagada© que vos sautavan gentament al morre ? O dels qualques films sortits dempuèi e ont caliá cargar de clucas especialas per aver l’impression d’èsser DINS lo film, çò que justificava de pagar dos a tres còps l’entrada per un film ont, plan sovent, lo scenari es tant planièr que l’imatge es en relèu ? E ben ara aquò’s possible a l’ostal !

Alara es pas simple d’apròcha, ja perque es encara un pauc car, e per de rasons culturalas e de marrida comunicacion : la Realitat Virtuala (VR doncas) aquò rendriá lo monde malautes, aquò fariá virar lo cap, aquò pòrta pas res al vidèojòc, aquò’s « gaget »… Ieu lo primièr poguèri dire aquò. Mas coma dins mon cap la curiositat l’empòrta sovent sus tot autre sentiment rasonable e tanben sus las consideracions plan materialistas de ma banquièra me vaquí lançat. L’aisina se presenta jos la forma d’un casco de plastic que cal botar sul cap, amb de cauchó opac a l’entorn dels uèlhs, uèlhs que se tròban cadun en fàcia d’una lentilha convèxa. Es quitament possible de gardar sas clucas de vista, en fasent mèfi de pas raiar las lentilhas amb las clucas, o lo contrari.

E çò que se passa aprèp es gaireben impossible d’o descriure per qualqu’un que se seriá pas ja familiarizat amb aquelas teconologias. En un mot : i sètz. Viratz lo cap, e l’imatge vira a mesura, gràcias a un sistèma de comunicacion d’una camèra qu’interprèta los moviments del casco e dels lums que s’i tròban dessús, un pauc pertot. Vos podètz botar de pè, avançar (un pauc), vos baissar, tot serà retransmetut en dirècte dins l’environament virtual ont avètz getat vòstres uèlhs.

Forçadament es plan diferent de çò que sèm acostumats. E al cinèma per agachar un film en 3D al mens gardam l’impression presenta que sèm dins una sala, que i a de monde a costat. Aquí, vist l’opacitat del casco e lo fach que l’environament virtual s’espandís a 360°, es pas çò meteis. Doncas cal un pauc de temps per s’acostumar. E mai que mai acostumar son cervèl que, colhon qu’es, compren pas tròp çò que li arriba quand pels uèlhs avançatz mas que pels pès sètz clavelats al fautuèlh. Aquò pòt provocar çò que dison la motion sickness, un biais de vertige que pòt anar fins a de nausèas ferotjas. Los que son malautes en veitura e qu’an de problèmas d’aurelha intèrna i son evidentament mai sensibles. Mas aquò s’apren, amb un pauc de temps e de sesilhas de jòc pichonas a la debuta, lo cervèl, qu’es benlèu pas tant colhon, capita de comprene que çò que vei es pas forçadament la realitat, mai que mai s’acompanham los moviments virtuals de sembla-moviments reals… val melhor passar per un arlèri que racar sul canapè, è.

Doncas per començar d’aprivadar aquela estranha aisina, de jòcs existisson per se far un pauc la man, los uèlhs e la ment, que son benlèu mai de compilacions de pichonas experiéncias per mostrar un pauc çò que se pòt far amb aquela tecnologia : VR Worlds e The Playroom VR.

psvr-worlds-screen-08-ps4-eu-13oct16

Se ja l’imatge vos far sentir mal d’aise, imaginatz plan qu’es pièger en viu.

VR Worlds ofrís, coma son nom o ditz, 5 mondes plan diferents, 5 esteticas e 5 biaisses de jogar. I trobam en forra-borra de causas un pauc superficialas coma un jòc de ballon futurista que cal mandar amb lo cap, una simulacion de lisa urbana ont cal esvitar las veituras e batre de recòrds, o una cabussada sosmarina, al rescontre de la flòra e de la fauna aquatica, en particular una làmia blanca afamada que virarà a l’entorn de vòstra gàbia… Tot es plan cortet mas sufís a sentir lo potencial permetut per l’aisina e las sensacions son aquí : la velocitat, la reactivitat dels moviments, la paur e l’opression dels fons marins… Dos autres mondes se destrian un pauc, son cortets tanben mas mai permissius que los autres : The London Heist e Scavengers Odyssey. Lo primièr vos bòta dins la pèl d’un bandit londonian que deu subreviure a un raubatòri que s’es mal passat, avètz doncas las armas al punh e tot se fa intuitivament amb lo gèste per tornar cargar, per se baissar, prene un telefonet… Lo segond es una pichòta aventura espaciala dins un mecà (un robòt pilotat de l’interior), a la descobèrta d’un artefact alien, defendut per de bestiòlas. Lèu vomitiu per çò que fa perdre de marcas de gravitat, de pesantor, d’orizontalitat, permet pasmens de se far una idèa del gigantisme, de l’immersion, de l’espectacle e de l’interactivitat qu’ofrís lo casco VR.

 

the-playroom-vr-screen-08-ps4-eu-15mar16

Un jogaire fa lo gat, los autres las mirgas amagadas. Simple mas eficaç.

The Playroom partís de l’idèa completament opausada que la realitat virtuala es de fun e basta. Es una seleccion de pichons jòcs que se faràn sovent a mai d’un, un que pòrta lo casco VR e los autres amb de manetas o d’autres accessòris dins çò que se ditz ara un « gameplay assimetric ». Manhaga e colorada, la Playroom (sala de jòcs) es clafida de pichons robòts antropomòrfes que prenèm plaser a veire evoluir, tombar, desconar, charrar. E los jòcs son totes plan simpatics e efectivament amusarèls a mai d’un : Alèrta al Mostre permet a un jogaire-mostre de percaçar los autres dins una vila, coma Godzilla, Un, dos, tres Soritz demanda a de mirgas d’escapar a un gat en bolegar pas quand dintra dins la peça, L’Ostal Trevat es una clara referéncia a Ghostbusters, Wanted ! es un Qual Es ? a la mòda oestèrn, La Guèrra dels Joguets es un minijòc de tir ont cal se defendre contra de creaturas cubicas qu’envasisson una cambra de dròlle, e SOS Robòts es un jòc de plataforma que fa rampèl per un autre jòc vertadièr del meteis estúdio qu’aurai lèu l’ocasion de cronicar : Astro Bot.

 

THE PLAYROOM VR_20190122193754

La colleccion de pichons robòts es plan plasenta.

Coma tot aquò son de causas un pauc cortetas e de còps superficialas, semblan efectivament èsser mai d’experiéncias que de jòcs, e seràn doncas pregondament inegalas en tèrmi d’interès, quitament se o son benlèu mens dins la Playroom. Çaquelà tot dona, a de grases variats, una vista sul potencial tecnic esbrofant e espectacular de la VR de uei : sèm plan luènh del Virtual Boy de Nintendo, per los que se’n sovenon ! Non, lo problèma es benlèu dins la dificultat que i a encara a perpausar de jòcs que sián de jòcs vertadièrs e pas sonque d’experiéncias o de minijòcs, mai foguèsson plasents e plan fotuts. N’i a qu’arriban e aurai l’ocasion de ne parlar dins de cronicas venentas, mas aquò’s encara rar… e pasmens necessari per sortir de l’efièch e del sentit « gaget ».

 

Sus aquò vos daissi, i a Jean-Marc Barr amb un cotèl que m’espèra per anar petar lo morre d’aquela salopariá de làmia, vos rendètz pas compte vosautres que me legissètz en simpla NR (Normal Reality) que, per ieu qu’ai de mal amb las pregondors marinas, foguèt un plan marrit moment de passar, e que me cal esconjurar lo mai lèu possible !

the-playroom-vr-screen-03-ps4-eu-15mar16

 

Tòca-Maneta 88 – Pichonas Cachavièlhas

Little-Nightmares-banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es que vos sovenètz de vòstra enfància ? Pas los bons sovenirs de vacanças a la platja vòli dire, puslèu las causas negativas qu’òm a tendéncia – una tendéncia naturala, un biais de reflèxe de subrevida – a escafar de sa memòria. Las debutas de nuèch, vos sovenètz ? Cossí vos endormissiatz ? Plan ? O al contrari èra tot un afar e la sornièra que vos environava a mesura portava amb ela son fais de negras fantasiás, tot drech vengudas d’un esperit rebutant sas termièras e d’una imaginacion dessenada en formacion. De qué èra, per vos, la causa que vos fasiá vos acoconar, tremolant-a, jos un espessor de coeta que nos semblava una intraucabla e mofleta murralha ? Un mostre pelut, grands uèlhs, cròcs afialats coma un dalh ? O una forma umana, giganta, braces longs-longs que podián passar de l’autre costat del lièch en un res de temps, per vos tòrcer lo còl o vos gratilhar a ne crebar ? O encara aquela autra forma, immobila, una masca (dins totes los sens), gaireben inexpressiva a despart d’aquel risolet de biais, ficat al canton dels pòts, que vos espiava vos endormir sens bolegar, çò que, conscient-a qu’èretz de sa preséncia esglasianta, tardava forçadament a venir. Dins aquela zòna fosca, entre dos lums, dos jorns e dos mondes, èretz sol-a, los parents – d’adultes ! – èran d’un conòrt passadís e d’una incompreension motuda. Vesián res, sentián res, e un còp que se’n èran entornats, l’esperit solaçat e segur de vos aver rassegurat-da d’un mialós fial de votz, confles de la certesa absoluda que l’armari del canton de la cambra es sonque un mòble inanimat e pas un portal cap a de dimensions infernalas e desconegudas, aquel se tornava dobrir e la cambra brusissiá en silenci de miliassas d’alas agudas, d’àrpias ponchudas e de patas peludas que vos freulavan – pas mai – fins a l’udolament venent, lo darrièr benlèu. Non, dins tot aquel sorne rambalh aviatz un sol amic : un lum feble e trantalhant, caud, doç mas freule. Una espasa intocabla qu’aparava l’airal e rebutava las menaças als cantons los mai escurs de la peça. Una velhòla.

Ara imaginatz qu’un estúdio, de suedés qu’an aparentament agut de problèmas grèus a s’endormir quand èran mainatges, faga un jòc de tot aquò ? Aquí Little Nightmares, un jòc de plataforma dins lo qual una drolleta encapuchonada de jaune se deu escapar d’un biais de baumassa flotanta, claufida de mostres umanoïds. Perqué s’escapar ? Per la bona rason que i èra detenguda, amb d’autres, per servir, aprèp transformacion, de repais…

Little Nightmares_20190113162159

Los « Nòmes », pichons èssers encapuchonats, son un pauc vòstres sols amics…

Las mecanicas de Little Nightmares son pas nòvas : es un jòc de plataforma pro classic, amb d’interaccion limitadas, amai es un pauc cortet. Non, val mai que mai per son ambient, malsan al possible, e que jòga plan a desvelhar nòstras crentas de dròlles d’un còp èra per las nos presentar coma una menaça reala. L’escuritat es una enemiga, nòstre lampa electrica una aligada segura, per pas tombar dins las mans d’aquel parelh de cosinièrs embofits, d’aquel mossur capelut e encrocat als braces longs que trainan pertot, o d’aquela dòna, mascada, que sembla senhorejar la plaça amb sos poders inimaginables. Sens comptar los autres, que vesèm passar, aqueles que se venon afartar de carn jova e fresca, aquela massa pallinèla, ensucada e pançarruda que se traina dins l’estranha nau. La sola belugueta que vesèm passar dins los uèlhs d’aquela chorma es quand te veson passar, tu.

Little Nightmares_20181222230347

Un dels missants mai afrós del jòc, sos braces son mai longs qu’aqueles de Stromae.

Visualament, graficament, Little Nightmares es pro original. Plan segur, las colors son coma los adultes que vesèm passar : blasidas e blasadas, passidas e passadas, bavosas. Los efièches d’ombra-lutz son capitats e lo trach fa pensar, segon l’endrech, a de Tim Burton, de Sylvain Chomet (Les Triplettes de Belleville), de Jean-Pierre Jeunet/Marc Caro (La Cité des Enfants Perdus).

Little Nightmares_20181223011900

« Charcutièr Masèl e fraire », una referéncia. Pas irreprochables del punt de vista de l’igièna, aquò dich.

Seis, la nòstra dròlla eroïna, a pas de poder especial. Sol son sangfreg, son intelligéncia, e qualques concessions la faràn s’escapar. E un còp lo jòc acabat, çò que, o rapèli, arriba un pauc lèu, un còp la pression del percaç permanent retombada, començam de soscar a çò que lo jòc nos a volgut dire. Res benlèu… Pasmens, aquela filha que vòl escapar a d’adultes que manjan d’enfants, d’adultes òrres de cara e laids de ment, aquò a benlèu una simbolica mai o mens amagada… E aquela dòna, que trèva la tutassa e sembla viure dins un passat desaparegut, dins una relacion d’amor-asirança amb los enfants, que pòrta una careta e fugís los miralhs coma tot çò que li rebatriá son imatge… de qué vòl dire ? Little Nightmares respon pas a tot, çò que, dins son cas, seriá un pauc domatge de tot biais, aital nos daissa lo meteis gost qu’una cachavièlha al matin, aquel sentit barrejat qu’èra real sens èsser la realitat, que ne sèm sortits mas que ne demorarà quicòm pendent las qualques primièras oras de la jornada.

Sus aquò vos daissi qu’es ora d’anar dormir. Non, evidentament daissi pas mai la velhòla, soi pas mai un drollet. Encara que, aquesta nuèch, benlèu, la podriái alucar, se podriá que foguèsse indicat…

Little Nightmares_20190105233231Evaluacion Little Nightmares

Tòca-Maneta 87 – Santa Maria del Conilh Caluc

MLC-Banniere

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es que coneissètz los « Lapins Crétins », tanben chafrats « Raving Rabbids » dins lo monde anglofòne e que podriam nosautres sonar los « Conilhs Calucs » ? Non ? Estonant, mai que mai s’avètz dins vòstre environament pròche un dròlle o un adolescent, que se seriá pres la mòda d’aquela bestiòta en plen morre dins las annadas 2010.

Creats per la societat de vidèojòcs francesa (bretona) Ubisoft, son apareguts pel primièr còp coma de sembla-enemics risolièrs dins la seria Rayman, qu’aviá besonh de se renovelar. Dempuèi los camins dels lagomòrfs e del eròi sens braces se son un pauc desseparats, e lo segond trobèt solet un second buf dins de nòvas aventuras vidèoludicas. Los conilhs, eles, an agut talament de succès aprèp lor primièra aparicion qu’aguèron drech a de seguidas, venguèron pauc a pauc los eròis o los antieròis de lors pròpias aventuras, comencèron d’aparéisser dins de publicitats, d’invasir la pop-cultura per la desvirar, se faguèt una seria animada amb eles…

2018122400344600-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBA

Lo cobèrt es tras qu’important, que pòt protegir de 100% dels degalhs.

Vau èsser onèste : ieu me soi arrestat a lor primièra aventura. Lèu, trobèri lors galejadas a basa de ventosa per desbocar los cagadors, lors parodias ninòias, lor abséncia de pregondor (son pas que capables de credar « Bwaaaa ! ») pesugas e tròp presentas. E sabi que soi pas lo sol, a tal punt que quand s’anoncièt un jòc amb los Lapins Cretins mas dins l’univèrs de Mario, pertant gelosament susvelhat per tonton Nintendo, las reaccions (e la meuna en particular) dins lo monde vidèoludic trantalhèron entre l’estonament e lo descòr.

E ben sabètz qué ? Tot lo monde s’enganava ! Desvolopat per l’estúdio Ubisoft de Milan, que se sabiá esperat, Mario + Rabbids Kingdom Battle ofrís una aventura respectuosa de l’univèrs del plombièr mostachut amb sonque un pecic d’irreveréncia e de folia menat pels conilhs calucs, pro per que los que los aiman pas tròp los poscan suportar. Mas çò que fa la qualitat principala del jòc, en defòra del rescontre improbable e de l’umor que se’n seguís, es lo sistèma de jòc.

2018122323294900-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBA

Los Conilhs coneisson las referéncias de nòstre monde…

Mario + Rabbids Kingdom Battle es clarament inspirat per un aujòl notable que se ditz XCOM, un jòc d’estrategia al torn per torn diferent dels autres jòcs del meteis tipe per son dinamisme, vist qu’es possible, dins lo meteis torn, de far mai d’una accion dins l’òrdre que volèm, çò que demanda un pauc de reflexion. XCOM opausava umans e aliens amb un sens del realisme, sèm doncas plan luènh de Mario, sos arcolans, sas nivols e sas onomatopèas ninòias vagament italianizantas, cossí lo rescontre se pòt far ?

E ben simplament en seguir un scenario que nos en fotèm bravament e que ten sus una fuèlha A10 (si, si, existís, agacharetz quant fa en talha) : los Lapins Cretins desbarcan al Reialme Campairòl, es lo rambalh, tot lo monde pren las armas, e Mario, ajudat per de conilhs que patisson d’un brave sindròme de l’impostor (se vestisson e escarnisson d’estatjants famoses del reialme), deurà tornar trobar sos amics (Peach, Luigi, Yoshi) e far la polícia.

2018123000062600-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBA

…Mas se pòdon tanben trufar del monde de Mario…

Ne caliá aver l’idèa, mas la mecanica d’un XCOM fonciona dins tot aquò : jogam al torn per torn, nos podèm desplaçar E atacar E utilizar una competéncia especiala, a cada torn e per cada personatge, dins l’òrdre que volèm, los prats batalhièrs son clafits de tudèus (sèm dins Mario…) que se pòdon empruntar per prene l’enemic per darrièr, es possible de se far lançar per un amic, de rebombir sus l’enemic (sèm dins Mario…), de s’assostar darrièr una paret o un ròc… Los combats, encara qu’un pauc aisits a la debuta, son vius, dinamics, amb çò que cal d’estrategia (mas un dròlle i arriba) e regaudissents, los enemics son variats e an cadun de feblesas e de fòrças que butan a se compausar una equipa adaptada, prene d’armas que correspondon, cercar lo melhor biais de començar un combat… Las batèstas pòdon venir de desfises, de capitar amb un cèrte objectiu, o dins un nombre de torns donat, amb un handicap donat…

Los combats son l’interès màger d’aquel jòc, coma o ai dich, e regreti çaquelà que çò que se passa entre faga pas resson a aquel interès : avançam, dobrissèm de còfres per trobar de tresaurs de colleccionar, resolvèm d’enigmas que presentan pas una escomesa bèla-bèla, desblocam d’armas. Es simpatic, mas, es vertat, mai rotinièr e mens original que lo demai. Urosament, Mario + Rabbids Kingdom Battle prepausa pro de contengut, notadament un mòde cooperatiu planvengut, per escafar sas qualques feblesas, que li perdonam de bon grat.

Sus aquò vos daissi, i a Lapin Mario qu’es aquí per far un pauc de plombariá als comuns, lo vau anar susvelhar que se fa tant plombièr coma l’original es pas ganhat. Amai li devi aprestar una pizza.

2018122611270300-9600BAE614E6833B1A261F5FB229CDBAEvaluacion Mario Lapins

 

Tòca-Maneta 86 – Sisas de Paur

layer of fears banner

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Sufís de pas grand causa per inspirar la paur. Un ostalàs e un escrivan fòl pel film Shining, un ostalàs e una familha fòla per la seria The Haunting of Hill House que vos recomandi se jamai, e, coma sèm aquí pas que per parlar de vidèojòcs, un ostalàs e un pintre fòl per Layers of Fear.

Farà un pauc « topic » de dire aquò, mas res a la debuta nos indica que se va mal passar. Lo pintre (pas de nom, demerdatz-vos è) tòrna dins çò que sembla èsser son ostal, luòc de la totalitat del jòc, e que sembla mai que mai èsser mieg-abandonat, per una rason que. À. Bon.

Se ne disi mai, vos desflori aquel jòc e son contengut, doncas me vesi dins l’obligacion d’arrestar aquela cronica aquí ont sèm. E sus aquò vos daissi, qu’ai d’autras telas a mascarar.

Non, desconi, vos vau tot divulgalhar coma diriá un quebequés occitanofòne, perque es aital.

Layers of Fear_20181218194835

Un tablèu ? Dos tablèus ? Aquò trebola…

Lo moment « normal » de començança durarà gaire, a pro pena lo temps de se familiarizar amb las comandas d’un jòc en vista a la primièra persona, ont podèm sonque avançar e obrir de tiradors e de pòrtas, mas amb lo moviment de tirar-butar, manièra d’afortir l’immersion. Pas d’armas e res de mai, AQUÒ SERIÁ PLAN DOMATGE QU’AGUÈSSEM BESONH DE NOS DEFENDRE D’UNA MENAÇA QUALA QUE SIÁ. Mas contra la folia o las trèvas, e mai las trèvas de la folia, una arma seriá d’una ajuda ridicula. Mas non ai res dich.

Pauc a pauc, del res que sabèm a la debuta arribarem al « compreni pas tot-tot mas soi un pauc mai avançat dins lo daquòs », en furgant dins los tiradors a la recèrca de documents, en furgant dins son cap a la recèrca de sovenirs, en furgant dins las peças de l’ostal a la recèrca d’indicis, en furgant dins las malas A LA RECÈRCA D’UNA PUTAN DE WINCHESTER. Of. Bon.

Es que nòstre pintre es pas juste torturat, gausam lo mot : es psicotic. Urosament pel personatge que aital se sentirà pas isolat, e plan malurosament per nòstra sentat mentala de jogaires equilibrats, es pas lo sol dins aquel cas, e pas lo sol DINS AQUELA PUTA D’OSTAL.

Layers of Fear_20181218233755

N’i a que lor òbra-mèstra es un potonors que ritz, mas aquí non.

Comprenèm lèu que de causas estranhas e d’eveniments al cimalh de la menebritud viran a l’entorn del nòstre pintre. Qu’es arribat a sa femna, que semblava patir de grèus problèmas psicologics ? E… sa filha ? Tot lo long del jòc caldrà descobrir las peças de l’ostal per respondre a las questions que mancam pas de nos pausar. Al flor e a mesura, lo pintre avançarà el dins la realizacion d’un tablèu, una òbra mèstra, son òbra mèstra, causa benlèu de la folia o solucion a aquela situacion infernala ? Aquí son los layers of fear, las sisas de la paur, las espessors de la folia, e caduna aponduda al tablèu farà cabussar lo pintre dins un novèl capítol de l’istòria e un novèl capítol del Grand Libre de la Ment Dessenada.

Podriam nos arrestar aquí foguèsse pas la realizacion d’aquel jòc e sa capitada a installar un ambient coma cal. Lo jòc se debana doncas en un temps malsegur (annadas 30 ? 40 ? 50 ? ) dins un ostal post-victorian que desagradariá pas a Lovecraft, e un ostal de pintre mai que mai, clafit de tablèus e de reproduccions, de retraches que semblan vos seguir de l’uèlh quand passatz QUAND O FAN PAS PER DE BON. Rembrandt, Bosch, los aujols olandeses o encara Caravage : los imatges e las colors, la decoracion picturala de l’ostal nos tòrna portar sovent a aquela epòca de la pintura que produiguèt de causas que pareisson un briconèl estranhas e irrealistas a nòstres uèlhs de uei.

Layers of Fear_20181218230112

La mena de corredors ont avètz pas enveja d’anar

E aquel ostal, palais mental que muda sens parar, amb un nombre incalculable de peças, de nautors aerianas e de sosterraments infernals ! Es simple : sètz dins una peça, obrissètz una pòrta, avançatz dins la novèla peça, volètz tornar en arrièr, tornatz dobrir la meteissa pòrta… e es una autra peça, completament diferenta ! Sètz dins un corredor que s’acaba pas e d’un còp las lampas s’atudan, en vos daissant dins lo negre, un buf rauc que freula vòstre copet. O alara son las parets que començan, subran, de s’estrechir. O alara es una monaca que s’avança, braces tenduts, cap a vos. O alara es aquel fautuèlh que balança sens degun dessús nimai pet de vent, e que, cada còp que vos viratz cap a el, s’es raprochat un pauc mai de vos… Afrós, vos disi, afrós. Sens comptar las jump scares, aquelas sautadas sobdanas dins vòstre camp de vision d’un element completament inesperat e que, dins Layers of Fear, vos espèran justament e potencialament a cada canton de corredor, darrièr cada pòrta, o dins d’endreches mai estonants encara.

Sens arma e sens pression de la mòrt dins lo jòc, òm podriá pensar que la paur auriá de mal de s’installar. Nani mossur, es al contrari afortida pel sentiment de son impoténcia, l’impression de pas comprene çò que nos arriba, las percepcions e las perspectivas falsadas e, subretot, per de tresaurs de mesa en scèna que jògan suls lums, sus los sons, la musica, per nos far abraçar pauc a pauc la folia del pintre…

Sus aquò vos daissi, que me cal anar cambiar : las sisas de paur m’an marcadas al pus fons de mon èsser… e de mon eslip.

Layers of Fear_20181219205447

evaluacion layers of fear

Tòca-Maneta 85 – L’Òme-Aranha

Marvel's Spider-Man_20181115182837

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Sabi pas se fasètz coma ieu mas ai un estacament als supereròis (sosentendut « americans ») que ten mai de la benvolença. Es a dire que, segurament per de questions generacionalas, aquò fa partida de mon paisatge cultural, m’arriba d’agachar qualques filmes que bòtan en scèna qual que siá uman bionic nhacat per un NAC (« NACat » se volètz) que de còps son de bons divertiments, m’es arribat de legir o puslèu de daissar trainar los uèlhs sus de comic-books e m’agrada de temps en temps de pausar las mans sus una adaptacion vidèoludica dels diches comic-books.

Al registre dels supereròis pels quals ai una benvolença mai benvolenta encara, i a Spider-Man. Spider-Man es un pauc l’arquetipe del supereròi un pauc a la rasbalha, sovent despassat per çò que li arriba e trigossat entre son enveja de plan far pels estatjants de sa vila e sa dificultat a emplenar son frigò a la fin del mes, sens comptar la marrida gestion de sas relacions sentimentalas e un trabalh quotidian un pauc poirit.

Comptam pas las adaptacions de l’òme-aranha al cinèma, los reboots, los cross-overs mai las participacions al Marvel Cinematic Universe que vos explicarai pas çò qu’es perque ai pas Bac+12. E comptarem pas las adaptacions de l’òme-aranha en vidèojòcs que la gròssa majoritat es absoludament dispensabla, pasmens me sovèni d’un sus PlayStation, primièra o segonda del nom, ont las sensacions de balançament al cap de la tela èran plan presentas, e amb un scenariò percutent e de missants carismatics.

Marvel's Spider-Man_20181115210936

Es pas ieu que vos dirai lo contrari : es polit !

Es pauc de dire que lo Spider-Man de 2018 es partit plan luènh al-dessús de la tecnica de l’epòca e sas limitacions. Cal a pauc près 5 segondas per comprene que 1°) Es supèr-polit e 2°) Las sensacions son d’un nivèl rarament tocat. La Poma Bèla, la Vila que Dormís pas Jamai, Nòva York o mai precisament l’isla de Manhattan, QG de nòstre òme-aranha, es recreada amb detalhs, finesa, vida, lums espectacloses e estatjants trufarèls. Aquí ont los jòcs en monde obèrt que sortisson d’aquesta passa nos fan viatjar dins d’espacis immenses, Spider-Man nos perpausa una vila, una isla, e una sola, d’una talha modèsta, mas condensada e tota en verticalitat. Una vila adaptada fin finala a aquel eròi e als seus poders. Se volètz anar de Harlem al Brooklyn Bridge, o podètz far sens jamai pausar pè per tèrra, al ritme dels balançaments de l’aranha long dels immòbles e de sas cascadas suls teulats mai basses. La vitessa, lo sentit de libertat, l’encadenament de figuras, dins un jòc clarament fach per de monde qu’aiman las animacions al millimètre, son impressionants e embriagants.

Marvel's Spider-Man_20181120181921

Una de las tengudas de desverrolhar e collecionar. Amb coma present un comentari de Jameson.

Spider-Man seriá pas Spider-Man sens sas replicas, sas rebecadas lançadas amb tant d’agilitat que sas telas e d’aquel costat sèm servits : Peter Parker manca pas jamai l’ocasion de sortir una bona galejada, quitament en plen combat, quitament dins una plan marrida situacion. Derision, autoderision, ironia, blaga pesuga o farça estudiantina, tot i passa a plaser, amb l’ajuda d’un doblatge de granda qualitat : en francés Donald Reignoux s’amusa coma un baug a donar vam a l’òme-aranha, el que s’es fach una especialitat dels adolescents colhonets. L’umor quasi-omnipresent (podriam taben parlar dels podcasts de J. Jonah Jameson, critic etèrne e de marrida fe de l’aranha que vènon mirgalhar l’aventura) esita pas, çaquelà, a passar al segond plan, dins qualques passatges mai durs, que lo scenario de l’istòria principala mòstra, sens sortir tròp dels canons del genre, una vila que cabussa rapidament dins la negror de l’uman. Peter Parker serà doncas menat a se pausar las questions que fan d’el lo supèreròi que coneissèm, veirem paréisser sas falhas, sas dolors, sos dobtes, fins a far d’el l’engimbraire plan involontari d’autras catastròfas a tombar sus Manhattan que deurà puèi afrontar.

Bon, serà pas solet-solet tanpauc, e coma Batman podrà comptar sus un fum de gatgets aquí per li facilitar de combats vius, dinamics, coregrafiats e cinematografics, que fan justament resson als jòcs Batman de tria, sortits qualques annadas fa.

Marvel's Spider-Man_20181115183523

Lo fial semblaTwitter es sovent coma l’original, e las galejadas i filan coma nòstre òme-aranha.

Pas francament novator, Spider-Man se permet quitament de caminar dins las pesadas de totes sos pars sortits dempuèi 5 ans, amb de quartièrs a desblocar en utilizant los escanèrs de la polícia, escanèrs que te fan aparéisser d’icònas sus la mapa, icònas que pòdon èsser de missions segondàrias, o de pichòtas tascas de completar, per puèi desblocar de getons, getons que te seràn utiles que desblocar de tengudas e de costumes, d’amelhoracions pels gatgets… Urosament per nosautres, lo jòc e son eròi qu’es de tot biais escrich per èsser un pauc lo « vesin vigilant » capita de pas paréisser tròp superficial amb un conflatge de contengut artificial coma se fa plan a l’ora d’ara. Bon, s’es fach amb un umor e un amor lèu comunicatius, auriam aimat pasmens veire un pauc mai de missants de l’univèrs Spider-Man, de combats contra aquelas figuras mai potents, e un bricon mai de recèrca e d’inventivitat dins d’unas tascas segondàrias. Mas es pas gaire de reprochar dins un jòc que se gosta coma un film de supereròi al cinèma… mas un bon, d’una mena que ne’n sortís plan rarament !

Sus aquò vos daissi, i a l’Òme-Pitbull qu’es anat pissar sus las orténsias de ma tanta May, lo vau anar emplastrar aquel gossàs dels dogats. Vesin vigilant, mèrda !

Marvel's Spider-Man_20181115213050evaluacion spider-man

Tòca-Maneta 84 – Celèste

celeste ban

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Pensi èsser d’una natura pacienta. Bon, coma tot lo monde, me cal pas tròp cercar los pesolhs per la tèsta o m’enfadi en doas viradas de manivèla mas en general va plan, soi cool, suau, apasimat. Per contra quand s’agís de vidèojòcs, anatz saupre perqué, ai tendéncia a èsser un pauc mai nerviós. Ò, un briconèl sonque, vos vau pas dire aquí qu’ai petat 4 manetas, 5 televisions, 2 telefonets dins de passas videoludicas un pauc complicadas, seriá çaquelà exagerat. Mas es vertat que quand un jòc es dur a se’n arrancar los pèlses a plenponhs vau ensajar de passar camin. La dificultat, lo challenge purament tecnic es pas çò que me motiva ieu a jogar. Soi confle d’admiracion per los jogaires hardcore capables de passar de setmanas sus un passatge d’un jòc per ensajar de melhorar lor tecnica, lor biais de far, de provar que pòdon superar la maquina, mas ieu se i arribi pas un còp, dos còps, tres còps, vau pausar delicatament la maneta, vau atudar aitant delicatament la tele, vau credar un pauc lo cap conhat dins un coissin puèi me vau far una tisana, me vau sietar dins un fautuèlh a bascula per legir Marcel Proust, en calinhant lo gat e en agachant la pluèja tombar lentament a gotetas finas del temps que, dins la cheminièra, lo fuòc coa dins de petonejaments estofats. Pas mens.

Malastre sus ieu sus 50 generacions, me soi pres Celeste dins la cara, coma lo conilhon espaurugat se pren un 19 tonas sul rable un ser de davalada, empresonat dins los lums d’un camionàs menat per un gusàs crebat, bandat, ocupat a far de galejadas calhòlas sus la CB amb los collègas, que rotla un pauc mai d’aviat que deuriá sus aquela pichòta rota de campèstre ont, subran, lo mormolh contunhal dels grelhs dins una de las darrièras caloretas nuechencas de l’annada se planta a pena lo temps qu’una arma s’envòle. Pas un quite cruissiment de frens.

2018100915030900-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411

Lo genre de nivèl que vos farà venir la susor. E encara, aquí es lo debut.

Celeste es un monument, un mont, una montanha. Pas simbolicament, mas al sens primièr : es una nautor fictiva de Canadà que son ascension es lo còr e lo principi del jòc. Remarcatz que simbolicament tanben, e comprenèm plan lèu que Madelina, l’eroïna, serà fàcia a un desfís tant psicologic que fisic tot lo temps de l’ascension. Lo Mont Celèste es pas una montanha coma las autras, ten aquela capacitat a materializar, del mens es çò que se suspausa, las ànsias d’aquel-a que temptarà la pojada. E Madelina es cargada d’angoissas, carreja amb ela una part negra, qu’a de mal de comprene, amb la quala a de mal de viure. Marridesa ? Falsetat ? Paur de l’egatjament ? La psiquè de Madelina e de son doble escur se descotirà al flor e a mesura d’una ascension azardosa e perilhosa.

2018100915140400-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411

Lèu, Madeline encontrarà una version « negra » d’ela, que vendrà encara aumentar la dificultat… e justificar l’istòria.

Es pauc de dire que l’ascension es dificila, que Celeste seguís las règlas plan conegudas dins lo vidèojòc de « Die and Retry », autrament dich « crebar e tornar ensajar ». Lo jòc se parteja en qualques nivèls, dividits en tablèus, e cadun es l’infèrn sus Tèrra. Clafits de traucs, de trebucs, de trapas, demandan tant de dexteritat que d’analisi e de reflexion. Anatz doncas crebar un parelh de còps. Mai exactament pas luènh de 500 parèlhs de còps, que lo jòc es pro viciós per téner lo compte del nombre de còps que capitaretz pas. Pasmens es pro fin per qu’aquò siá pas penalizant. Pas de « Game Over es acabat cal tot tornar començar de la debuta », las causas se fan d’un autre biais e se Celeste es exigent es tanben benvolent. Te ditz directament qu’es pas grèu se i arribas pas o se i arribas pas còp-sec, lo jòc es dur, es normal, tot lo monde ne caga, que vòs, es aital, lo som de Celeste es un present que se merita e i a pas res de simple dins la vida perqué aquí seriá diferent ? Los objèctes de collectar ? Daissa aquò als completitas, als falords qu’escuman la montanha las mans dins lo pòchas, concentra-te sus l’essencial : montar, totjorn montar, per passes lents e segurs. E, ma fe, quand seràs en naut e qu’auràs comprés cossí Celèste fonciona, serà totjorn temps de tornar far l’ascension, e benlèu aqueste còp las auràs tu tanben, las mans dins las pòchas, desbarrassat-da que seràs de tas ànsias e de tas angoissas.

Mai ensajam, mai avançam, mai nos cagam completament, mai comprenèm çò que Celeste nos vòl dire e çò qu’es : una reflexion a l’encòp simpla e apregondida sus la depression, las dificultats qu’avèm a de moments a passar d’obstacles que benlèu ne son pas, a véncer nòstras paurs, subrepassar nòstras incertituds, nos escotar, nos entendre e nos endevinar. Tombar cent còps, se tornar levar cent un, de la començança a la fin.

2018101114303400-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411

Serà un percors del combatent de recuperar las majofas amagadas, mas o faretz, quitament s’aquò servís pas de res a la fin !

Es pro rare que la dificultat d’un jòc siá tant ligada a son perpaus scenaristic e es segurament aquò, amb son inventivitat dins los nivèls, que fa de Celeste un dels jòcs independents los mai presats e plan aculhits de l’annada 2018. Sens parlar de son estetica, facha de pixels caloroses al mitan d’un ambient gris, ennevat, rufe e malenconic, de sa musica del meteis esperit, de sa rejogabilitat generosa al moment que nos apercebèm qu’existisson de « fàcias B » (deblocablas en trobant de caissetas) per totes los nivèls, que venon doblar l’integralitat del jòc en perpausant de musicas que son de reinterpretacions dels tèmas originals per d’artistas variats (e reconeguts) de la scèna musicala videoludica ! Exigent, mas benvolent e generós, es çò que diguèrem…

Sus aquò vos daissi, ara qu’ai acabat Celeste me cal doncas per consequent anar crompar una novèla maneta, una novèla television e un novèl telefonet… a despart d’aquò soi cool, suau e apasimat. Ont son mon coissin e ma tisana ?

2018111218475900-75a32021be3512d7aa96b2d72f764411evaluacion celeste

Tòca-Maneta 83 – Nani Que Non

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181012191618Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es plan sovent dins aquela cronica que parli dels RPG, Role Playing Game en anglés, siá Jòc de Ròtle (JdR) en lenga nòstra, un genre plan representat e presat de vidèojòc que tira son esséncia dels jòcs de platèu del meteis registre, dins los quals se caliá crear un personatge e seguir d’aventuras de còps creadas a mesura per l’ocasion.

Se sabiatz pas çò qu’èra un RPG ALARA QU’ES UN DE MOS GENRES MAI AIMATS SE VEI QUE ME LEGISSÈTZ PAS PRO SOVENT aquesta manca es ara plenada. Se o sabiatz auretz agut lo plaser incomaprable de me véser enfonsar de pòrtas dobèrtas en pissant dins un violon, çò que tecnicament son pas las condicions idealas per ne botar pas pertot a costat (del violon doncas).

Mas es que sabiatz que lo RPG èra un genre « territorializat » ? E òc, es sovent qu’un RPG serà dich « occidental » o alara… non, pas « oriental » mas « japonés ». Al mens dins l’espèra de l’espelida d’autras categorizacions geograficas. E lo RPG japonés, o J-RPG, es d’aquel qu’anam parlar mai especificament uei.

Al Japon lo J-RPG es un genre màger, a tal punt que ne’n sortisson dins l’arquipèl plan mai que çò que nos arriba puèi. Sens far de categorizacion a l’excès, lo J-RPG se pòt reperar primièr per son aspècte grafic, tipat manga o dessenh animat, luènh de la quista de realisme de las produccions dichas « occidentalas », e una mesa en avant d’una fantasiá mai sucrada, doçassa, onirica, magica, en balanç entre lo simbolisme, l’epura e una carga visuala que, a nòstres uèlhs d’europèus materialistas, semblarà jamai passar tròp luènh del kitsch. Del costat de l’istòria, serà sovent un pauc parièr, amb una mescla de sentiments ninòis e de passatges brutals, una granda quista (lo mai sovent res de mens que salvar lo monde d’un perilh magic interdimensional) mirgalhada de pichòtas istòrias trivialas, qualques galejadas tantplan coma la pèrda o la traïson d’un membre de la còla, entre autras aisinas scenaristicas que se tornaràn trobar d’un jòc a l’autre. Disi la còla perque dins un J-RPG seretz quasiment jamai un personatge de la debuta a la fin, auretz la carga d’un grop, e de las individualitats que lo compausan, dins una aventura progressiva ont la libertat d’accion se conquista per encambadas cortetas. En oposicion doncas amb lo RPG occidental ont fargatz un personatge-avatar per lo laissar far un pauc çò que vòl dins un monde liure.

E ben tot çò qu’ai descrich aquí se tòrna trapar dins Ni No Kuni segond del nom, es dire se, dins lo genre qu’es lo seu, es d’un classicisme fòl. E pertant…

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181016223728

Se pòt pas negar l’influéncia de Ghibli sul jòc, mai que mai dins çò que dison lo « chara design » (los personatges).

Ni No Kuni (1 coma 2), que vòl dire « Segond País » en japonés, conta çò que se passa dins un autre monde, miralh del nòstre mas ont la magia e la fantasiá senhorejan. Dins lo II doncas, seguissèm l’istòria de Roland, cap d’un país industrializat de nòstre univèrs, que, en seguida d’un apocalipsi nuslear al qual es pas completament estrangièr, se tròba progetat dins una autra dimension. Dins aquel, Evan, jove rei d’un reialme demest d’autres dempuèi la mòrt de son paire dins de condicions pauc claras, se tròba pres dins un còp d’estat. Roland va ajudar Evan a s’escapar e totes dos se’n van anar, amb d’autres companhs encontrats a mesura, bastir lor pròpi reialme, véncer las fòrças maleficas a l’òbra sul monde e acampar los autres reialmes jos la bandièra de la patz, del paratge e de la convivéncia.

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181025233058

Esperança, lo reialme que cal bastir, ostal aprèp ostal. Un mòde de jòc que dinamiza l’ensemble.

Classic doncas dins sa progression, son bestiari, los caractèrs de sos personatges e lors relacions, las grandas ficèlas scenaristicas, Ni No Kuni II l’es tanben dins son sistèmi de combat, plan dinamic e agradiu mas ja vist alhors. Sus sa basa de J-RPG inventa res, malgrat de grafismes polits dins los quals reconeissèm la pata del mitic estudiò Ghibli, cò-desvolopaire del primièr episòdi e que daissèt de dessenhaires participar al segond, del còp un bricon mens inspirat visualament. Mas çò que fa o fa plan, coma un escolan aplicat, fins al moment que lo jòc se dobrís, prepausa d’autres mòdes que la progression classica, ont seguissèm una còla d’explorators de vila en vila, de donjons en donjons, de combat en combat fins a l’arèna finala. E es aquí que lo jos-títol de Ni No Kuni II pren tot son sens : L’aveniment d’un novèl reialme. Perque òc, lo caldrà gerir, aquel reialme novèl, recrutar de monde per l’abitar, bastir d’ostals, de botigas, de que trabalhar, melhorar lo tot, far de recèrcas dins de domènis variats, tant de causas qu’ajudaràn puèi a l’aventura mai classica. Lo plaser s’installa vertadièrament quand cercam d’estatjants, que los escotam se plànher, que los contentam per que vengan s’installar en cò nòstre, quand utilizam lors capacitats (totas diferentas) a la bona plaça, quand enfin, avèm una polida ciutat al pus naut de la teconologia e del mestissatge social e etnic e que tot lo monde i es urós. Es apasimant que non sai.

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181014224555

Los combats amb l’armada los cal aprestar, quitament se passat qualques oras venon tras qu’aisits.

Coma s’aquò sufisiá pas, Ni No Kuni II prepausa encara un autre biais de gaudir de l’aventura, aprèp lo costat jòc de ròtle e lo costat gestion ven lo costat estrategia, amb de batèstas ont menam Evan e sas armadas contra totes los envasidors que menaçan lo seu novèl reialme polit. Pas gaire dificile un còp assimilat lo principi, demandarà d’èsser pas tròp pigre intellectualament per plaçar sas unitats coma cal, avançar, se protegir, profechar de las feblesas enemigas… A la clau, de sòus prèstament ganhats, de que melhorar sa vila per melhorar l’equipament e las capacitats de sa còla de 6 eròis, per poder avançar dins l’istòria. Tot es ligat !

Amb una gròssa basa J-RPG a la quala se ven apondre una partida gestion, puèi una partida estrategia, sens parlar de tot un fum d’a-costats coma la quista de « mòssis » (d’esperits folets sensibles a la magia del monde), la resolucion de missions segondàrias o de « quèstas exprèssas », Ni No Kuni II es un jòc que capita, sens res inventar de vertadièrament nòu, a recampar lo melhor de çò que se fa alhors per una aventura d’un classicisme absolut e rassegurant, que vos podrà çaquelà arrapar un nombre consequent d’oras.

Sus aquò vos daissi, que me cala anar bastir una tavèrna a lach per mas tropas de mistigrís que tornaràn lèu del carpinhatge de dragon, me disi qu’es quicòm que lor pòt agradar.

Ni no Kuni™ II: L’avènement d’un nouveau royaume_20181016192233evaluacion ni no kuni

Tòca-Maneta 82 – Dins la Brèca

into-the-breach-bannerChaspaires de man…

Chaspaires de maneta, picanhaires de bot…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de can…

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Vos vèni de far una entrada que correspon plan al jòc qu’anam abordar uèi e mai largament a l’estile que n’es un representant. Aquel jòc se podriá resumir amb aquel eslogan : « Far la guèrra. Ganhar una bastèsta. Tornar començar ».

2018090522482500-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Lo jòc es fach d’un nombre donat de batalhas, d’emportar sus las diferentas islas del monde.

Mas pas tornar començar parièr de la debuta, atencion ! Dins Into the Breach, jogatz la resisténcia umana fàcia a una invasion d’insèctes extraterrèstres, los Veks, a un moment ont la situacion globala es mal engatjada, e sentissèm los mejans de vòstre latz un pauc limitats. Contra de vagas fornidas e regularas de barbòtas gigantas, auretz a posita sonque tres unitats, pas mai, mai o mens complementàrias, e las caldrà economizar de batalha en batalha, d’iscla en iscla, fins a l’ultima batèsta, que decidirà de l’avenidor del monde… enfin s’i arribatz.

Per çò que non, se pòt pas dire que Into the Breach siá aisit, n’es plan luènh quitament, e lo consèlh que vos donarai se volètz pausar las mans dessús, e qu’auriái personalament aimat m’ausir dire abans de començar e de sentir perlejar de lagremas caudas e cargadas de la sal amara de la desfacha al canton de mos uèlhs, es : basculatz lo jòc en mòde « aisit ». Pas « normal », « aisit ». Degun vos jutjarà.

 

2018090611100400-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Un camp batalhièr classic, simple e a l’encòp las possibilitats son nombrosas.

Es de tot biais necessari per compréner las mecanicas d’un jòc plan mai pregond que sembla de primièra vista. Amb sos grafismes a l’anciana, son platèu atalhonat en 8 casas per 8 casas en vista isometrica, sos moviments a engatjar al torn per torn, sembla a un dels ancians jòcs tactics coma se’n fasiá antan (Advance Wars d’exemple). Çò que seriá ja pas marrit finalament, e sufiriá a ne far un jòc interessant. Mas non, perque aquí se parla d’un jòc de Subset Games, estúdio independent rendut famós per Faster than Light, que contribuiguèt a popularizar lo rogue-like.

 

Qu’es aquò qu’un rogue-like ? E ben es un jòc que la « bocla de gameplay » coma dison es corteta : a la lèsta la progression dins lo jòc, son scenariò e son contengut se fa pas al dintre d’una meteissa partida, mas en encadenant las partidas. D’efièch, cada partida aurà una part d’eveniments generats aleatòriament, als quals caldrà reagir del bon biais, en sabent que las recompensas pòdon èsser tant gratificantas que la desfacha, e doncas la mòrt, es definitiva… O pas completament, que de causas que foguèron desblocadas dins una partida perduda se pòdon utilizar, gardar, çò que permet potencialament de progressar un pauc mai a cada partida, de cap a una fin de jòc que sovent n’es pas tanpauc una vertadièrament. Un jòc sens fin, qué. Lo rapòrt del jogaire a sa pròpia desfacha, que ne ven « utila » se’n tròba capvirat, caduna serà una leiçon e la tòca finala serà fin finala de capitar d’escafar sas errors en comprenent a fons totes los nivèls de mecanica del jòc. Un genre pròche del jòc de ròtle « platèu » que compta una brava comunautat d’afogats a l’ora d’ara.

2018090600170600-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392

Los caps de cada isla vos conselhan, vos donan d’objectius facultatius de complir per accedir a un autre equipament.

Tot es exactament aital dins Into the Breach : plan lèu comprendrem que atacar per atacar es pas forçadament una bona estrategia, òm nos fa comprene que la guèrra es pas en se una solucion, e per avançar caldrà justament tornar veire sas prioritats, puslèu ensajar de protegir lo monde, la populacion, los bastiments, sens voler a tota fòrça far sagnar aquelas salopariás de Veks insectoïdes. Es pas obligat de tuar per ganhar, mas per ganhar a un moment caldrà morir, se sacrificar, tornar tombar dins la « brèca » del títol, una falha espaciò-temporala que fa tornar començar la campanha militara de la debuta…

 

Mas cada desfacha, cada leiçon presa coma una revira-marion en plena cara, coma cada pichòta victòria d’alhors, qual que siá lo nombre de plumas daissadas sul camp batalhièr, serà pas vana : de novèls « mecàs » (vòstras unitats, de robòts gigants a la Pacific Rim), de novèls pilòts amb de novèlas competéncias, de novèlas missions amb de novèlas recompensas vendràn ondrar vòstre QG en vos donant l’impression que, barlinga-barlanga, completatz pauc a pauc lo jòc, lo comprenètz del bon biais, lo mestrejatz. Un procedit que contentarà bravament los jogaires d’escacs, mas qu’es vertadièrament gratificant pels autres tanben ma fe : l’escomesa ofèrta per un jòc que nos demanda d’èsser mai fin qu’el es forçadament d’un autre nivèl !

Sus aquò…

Sus aquò vos…

Sus aquò vos daissi…

Enfin, m’avètz comprés !

2018090801022400-158b6247012f39f8e7886a1cfede4392evaluacion into the breach