Tòca-Maneta 113 – Dança de guèrra

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ne sèm arribats a un moment que lo jòc vidèo a viscut pro de causas per que se faga d’omenatges a d’aujòls mai o mens famoses, mai o mens illustres. E çò que m’agrada a ieu amb l’omenatge es quand es pas tròp respectuós, quand es pas tròp bravòt. Per ieu un omenatge vertadièr deu èsser una sublimacion de la matèria originala, o si que non es tan fastigós coma la recitacion d’una leiçon apresa de còr. Far parièr es interessant per degun, e totes los parents o sabon : de qué servís de far de dròlles s’avèm pas l’espèr que sián melhors que nosautres ?

Las primièras oras dins lo jòc son relativament simplas.

Aital, per ieu (mas pas sonque), Stardew Valley (un pauc d’autoreclama per la cronica ont ne parlavi e tanben per la version occitana que n’ai fach) es un melhor Harvest Moon que los Harvest Moon costumièrs, es a dire la seria de jòcs japonés que li serviguèt d’inspiracion. E es un pauc parièr amb lo jòc que n’anam parlar uèi, que parteja amb Stardew Valley de pixèls colorats e un editor comun, Chucklefish.

A la fin, per contra, es una mecanica de precision. Un pas de costat e es acabat !

Wargroove es presentat clarament coma un eretièr mai qu’espiritual de la seria Advance Wars (o Nintendo Wars), una seria arrestada i a mai de dètz ans e que los jogaires de jòcs tactics al torn per torn regretan plan.

Avèm un meteis principi de basa, tornam tanben trobar aqueles prats batalhièrs atalhonats en casas, aquelas unitats que forman de pichòtas armadas, despartidas en unitats terrèstras, aerianas, marinas, amb caduna sas fòrças e sas feblesas, aquelas colors vivas e aquel dessenh un bricon enfantin qu’amaga un sistèma simple d’accedir mas malaisit de mestrejar. E l’omenatge s’estanca aquí, a la gròssa. Aquò sufís per establir un pairinatge segur, assolidat, e a comptar d’aquí Wargroove avançarà d’arguments que lo faràn existir d’esperel de biais tan segur e assolidat.

César es un dels personatges mai capitats e mai aimats del jòc…

La primièra especificitat de Wargroove es la preséncia d’un eròi, d’un general, dins cada armada, que ven completar la panoplia ja plan larga de fantassins, lancièrs, arquièrs, fachilhièrs, cavalièrs, maquinas de sèti. Cada general a un poder, lo « groove » del títol, que li es pròpri e que pòt èsser, segon lo personatge, d’ataca, de defensa, de suènh. A aquò cal apondre que lo plaçament de las unitats es doblament estrategic que d’unas unitats seràn mai fòrtas se son plaçadas a costat d’autras, se son plaçadas en nautor, se son luènh o al contrari prèp de lor cibla… Cada desplaçament, cada moviment se deu pesar, soscar, anticipar e Wargroove pren tot son sens quand l’enemic fa quicòm qu’aviam pas pro previst e que cal cambiar, en urgéncia, d’estrategia. Sens comptar que se vòstre general es batut, o se vos fasètz prene totes vòstres bastiments (que servisson a produire d’unitats) la partida es acabada ! Wargroove es bon quand es dur, es coma aquò, del còp es un pauc damatge que la debuta de la campanha dure un pauc en longor avant que l’escomesa vertadièra, que fa la sal del jòc, s’installe.

La campanha se debana sus una mapa amb de jorns que passan e de batalhas qu’apareisson, es pro classic.

La campanha, ne cal parlar justament. Perque òc, i a una istòria a Wargroove, quitament se, coma dins totes los jòcs de l’estile, podètz lançar de partidas sens enjòc scenaristic contra la maquina o contra qualqu’un en linha o a costat sul canapè ; e d’aquel costat lo contengut es ja plan ric. Encarnam Mercia, princessa venguda reina del reialme de Carmina, es a dire los umans, aprèp la mòrt tragica de son paire, tuat per Sigrid, vampira que mena l’armada de Felheim, es a dire los mòrts-vivents. Acompanhada de son mentòr Emeric e de son gos Cesar (que serà un general jogable) Mercia es caçada de Carmina e deu far lo torn del monde per fin de trobar d’aligats per reprene sos afars. Podètz apondre a aquò una recèrca d’artefactes que pòdon cambiar la destinada del monde, coma dins tota istòria d’heroic fantasy puèi comprendretz que tot aquò es pas qu’un pretèxte : la campanha buta lo jogaire a ensajar totes los generals e totas las faccions en preséncia, e mai los quite mòrts-vivents quand una astúcia scenaristica usada aurà fach comprene a tot lo monde que son benlèu pas tan missants qu’aquò e se baton contra una poténcia superiora, e qu’amassa seriam mai fòrts e nha nha nha…

L’umor es plan present dins las scènas que ligan cada batalha. E un umor plan especial de còps !

Mas tot aquò es pas grèu e nos en fotèm bravament, lo jòc s’amusa quitament d’aver un scenari relativament superficial pretèxte a ligar entre elas de mapas de batalha apregondidas : ausa l’umor, la referéncia, espeta lo quatren mur quand pòt, fa córrer sos gags sus d’oras de temps e presenta una galariá de personatges fòrça simpatics, amb de caractèrs plan tancats e desparièrs, dins un monde subrecolorat e agradiu d’agachar, introdusit per de cinematicas plan fachas, dins un estile manga occidental. E es justament perque se pren pas briga al seriós qu’acabam per lo prene al seriós, qu’acabam per aver envejar de seguir l’aventura de Mercia, sonque per sas batalhas que còpan lo buf e lo cap, sos dialògs colhonets e lo bon ambient general que se desgatja de tot aquò, en oblidant sos qualques defauts. Coma qué, la dificultat plan ondrada de polidas colors e d’un pauc d’umor passa còpsec melhor !

Sus aquò vos daissi, i a mon gos Cesar en F7 qu’espincha d’un pauc tròp prèp lo cuol d’un mòrt-vivent (òc, los esqueletas an de cuols, de qué i a ?) m’i cal anar avant que vire al drama.

Tòca-Maneta 112 – Dessús la Grava de la Mòrt

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Rockstar del mèdia d’atge videoludic, Hideo Kojima èra mai que mai conegut per la seria Metal Gear, aquela que lo consacrèt. Se ne parli al passat es pas que l’òme es defuntat, nani, mas es que son camin se desseparèt d’aquel de la banda de Solid Snake, demorada en cò de Konami (pas pel melhor). Jutjat tròp caluc, tròp megaloman e incontrolable benlèu, Kojima foguèt fotut defòra e se’n anguèt far de jòcs desmesurats endacòm mai, amb una ponhada de fidèls, notadament Yoji Shinkawa, illustrator e concebeire grafic qu’aviá donat son ample visual a la seria Metal Gear. Montèt Kojima Productions, sa pròpria societat perque i a pas que per se qu’òm serà plan servit, mas còpsec lo « rainal » Kojima bòta lo pè a l’estriu en signant amb Sony per un novèl jòc exclusiu. Ès que lo tipe a d’amics… plan d’amics.

Portar fins a 3-4 còps mon pés dins de rocasses desèrts, es la vida videoludica qu’ai causida.

Aquel jòc es Death Stranding, sortit a la fin de 2019. Mèstre de sa comunicacion, Kojima aurà pendent d’annadas fach de teasing a l’entorn d’aquel títol, en mostrant d’imatges que pausavan mai de questions que donavan de responsas sul futur del videojòc en çò de Kojima Produccions : un ambient blau-gris estonant, de caras d’actors coneguts, una istòria complèxa e un gameplay que semblava cagant a ne crebar… Per finfinala s’apercebre lo jorn de sa sortida que Death Stranding èra, e a l’encòp èra pas, çò que Kojima n’aviá plan volgut mostrar fins aquí.

Aquò dich, de veïculs seràn, de còps, benvenguts, quitament se lo terren se prèsta gaire a las ròdas.

A-n-aqueste moment de ma cronica, vist que son sovent bastidas sul meteis modèl, sabètz qu’es lo moment que cabussam totes amassa, lo moment qu’expliqui en detalhs çò qu’es lo jòc, de qué conta, que tòrni pausar las fondamentas de son univèrs. Lo problèma es qu’ensajar de resumir lo scenari d’un jòc Kojima es coma pissar dins un violon electric amb una infeccion urinària : es long e dolorós per un resultat plan decebent. Mas vesi pas cossí pòdi far autrament se vòli qu’acabem aquesta cronica amassa sens tròp de pèrdas. Arrapatz-vos a vòstres eslips, anam ensajar de far simple (lol).

Lo « Death Stranding » es lo nom d’una catastròfa que toquèt nòstre monde, dins un futur pro pròche. Aquel eveniment, mal explicat, faguèt se rescontrar lo monde dels vivent e lo monde dels mòrts. Dempuèi, los mòrts, invisibles, sonats « encalats » trèvan nòstre monde jos una pluèja acida que fa vielhir tot çò que tòca. Malgrat aquela porositat, lo rescontre entre mòrts e vivents es pas possible, que provòca una neientizacion, una espetada nucleària massisa que daissa de traucasses gigants, de fenomèns que faguèron desaparéisser la màger part de las vilas, a tal punt que los èx-Estats Units semblan ara Islàndia, amb sonque qualques bunkers sosterranhs per acelar un pauc de vida umana. En brèu : es bravament la mèrda.

Una comanda, aquò se prepara, notadament en equilibrant al pus fin las cargas, istòria de pas tot escampar al fons d’un vaure sus un trabucatge malvengut.

Al mitan d’aquò avèm Sam. Sam a, coma d’autras personas de per lo monde, una condicion que se sona lo DOOMS, que li permet de devinhar los Encalats, al mitan d’autres pichons poders, e es tanben un repatriat, çò que li esvita de crebar pendent una neientizacion. E Sam passa de temps sus sa grava, un espaci personal entre la vida e la mòrt, que totes los umans an e que foguèt mes al jorn amb lo Death Stranding. E Sam se servís de tot aquò per complir son prètzfach : èsser portaire. Òc, aquò : dins Death Stranding jogatz un portaire, un factor, un sherpa. Es la primièra originalitat d’un jòc que ne compta plan d’autras.

Sembla colha mas dins un monde espetat, al sens figurat coma pròpri, lo portaire assegura lo ligam entre los punts de subrevivéncia de l’Umanitat. Sa tasca es essenciala. Per aquò lo principi de basa del jòc serà de prene e de portar de comandas, d’un endrech a un autre, de carrejar de paquetons e de paquetasses sus son esquina, d’emportar de material per fin d’afrontar los elements ostiles a l’exterior, a començar per una topografia traversuda, equilibrar las cargas, pensar al melhor itinerari en esvitant las precipitacions, los Encalats, las Muòlas (d’ancians portaires venguts calucs que vos vòlon panar vòstras liurasons) o encara los terroristas, que vòlon acabar de neientizar lo monde.

Coma sovent dins los jòcs de Kojima, las reflexions filosoficas sus l’anar del monde son legion. Es la mena de tipe que s’escota parlar, per la votz de sos peronatges, çò que vòl pas dire que çò que ditz es pas interessant.

Aquel sistèma de jòc es fòrça estonant, qu’es plan material e materialista, e Death Stranding gausa èsser cagant en perpausant de far la muòla que grapauteja dins los rocasses quand d’autres jòcs del meteis budgèt vos aurián daissat en plen mitan d’un camp de batalha espectacular per que salvèssetz lo monde. Kojima pren lo risc d’emmerdar lo monde, de lo frustrar, pren lo risc de rebutar de jogaires. Mas lo tipe coneis exactament los punts de rompedura, mestreja son sistèma, son ritme, son univèrs, son raconte. Lo fach de portar de causas es pas qu’un element d’un ensemble mai vast, e pensat en pregondor.

Lèu a la debuta del jòc Sam es convidat per çò que prenguèt la plaça de govèrn dins una America sangbeguda. Lor interès es de tornar bastir, pas d’Estats Units mas de Ciutats Unidas, que per fòrça cambiam d’escala. Lo sòmi american a pas desaparegut, a sonque mudat de forma, dins una America pòst-Trump que cèrca a se tornar dobrir puslèu qu’a levar de parets (galegi pas es mai que sosentendut dins lo jòc). Sam, el, es apatrid, crei pas pus a res per una istòria personala que nos serà pauc a pauc desvelada. Acceptarà pasmens d’ajudar los UCA a existir e serà l’obrièr de la reconnexion de las vilas e del monde a lor umanitat, a un ideal, a un espèr comun.

De “guest-starring” de qualitat, ma fe.

Coma Metal Gear, jòc de guèrra fach per servir un discors puslèu antimilitarista, Death Stranding a son sostèxte, present tre son títol : se « stranding » es l’encalatge, l’engravatge, « a strand » es tanben, totjorn en anglés, un fial. Un fial conductor quitament. E tot dins Death Stranding virarà a l’entorn d’aquela tematica de la connexion e de la reconnexion : a son istòria, a sa cultura, a son passat, a son umanitat, a sas paurs… e a sos pars, als autres jogaires. Fins a ne perpausar un autre sistèma de jòc, novèl, un biais de multijogaire en linha desincronizat ont los jogaires se pòdon entrajudar en se prestant de material, en acabant las comandas dels autres, en pausant, çai e lai, d’objèctes per aisinar los percors (veïculs, escalas, ponts, generators, refugis…). Sam, « vòstre » Sam, serà totjorn solet, dins una immensitat vuèja d’umans, mas a l’encòp totjorn en resson amb lo monde, quitament se lo vei pas. Kojima es fin aquí : en un temps ont lo jòc en linha, en malhum, es sovent un nis a maganhas e insoléncias, obrís un autre espaci 100% pensada positiva ont donam e recebèm d’ajuda, de presents, sens jamai aver l’enveja, la temptacion e la possibilitat d’entrepachar los autres jogaires. Per aquò complís son perpaus : lo monde es roïnat, gaireben avalit, la natura es fotuda, l’òme redusit a l’estat de talpa impotenta mas tot buta a contunhar d’avançar, a tot ensajar, a tot botar en plaça per que, ribon-ribaina, la situacion se melhore. Es plan aquò que, malgrat la secariá de son gameplay, malgrat sa negror ambienta, malgrat son catastrofisme, malgrat son cinisme (dins un monde sens argent sèm pagats en « likes » coma un vulgar grafista de Facebook), malgrat sos complòts e sas revelacions (que Kojima sap totjorn tan plan manejar), farà lusir una lutz al cap del tunèl Death Stranding, la satisfaccion aprèp la frustracion.

Sam e Léa Seydoux AVÈTZ VIST ES LÉA SEYDOUX.

Per pas tròp m’avançar dins l’istòria e desflorar un jòc que se descobrís coma un roman d’anticipacion, vòli far un escart, un punt sus dos aspèctes tras qu’importants de Death Stranding. Lo primièr es son casting d’actors impressionant, los « amics » que Kojima, en Tarantino del videojòc, convencèt de rejónher son projècte solet, en abaissant de biais istoric las barradissas entre cinèma e jòc vidèo : Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn…

E lo segond es la musica, notadament las pistas del grop Low Roar, que Kojima ne tombèt amorós del temps d’un viatge en Islàndia per aprestar Death Stranding, al punt de n’inclure un fais dins son jòc. La poesia, la malenconiá folk e las nombrosas influéncias musicalas venon, a de moments causits, soslinhar lo camin de Sam dins los grands espandis sens degun, de moments esbleugissents que contribuïsson a far de Death Stranding una òbra fòla, novèla, a despart e que contunha de tafurar l’esperit un còp lo viatjàs de Sam acabat.

Sus aquò vos daissi, espèri lo factor e me cal tot aprestar per son passatge : banh de pès a l’òli de massatge, encàs, colar de flors… Es que son eles que nos salvaràn !

Tòca-Maneta 111 – Oata Ze Gòlf ???

What The Golf? banner

Chaspaires de driver, picanhaires de tees, balhaires de jòia a club e esportius de practice, adissiatz !

Aimi pas lo gòlf. Ja perque dins lo registre dels “espòrts que semblan pas vertadièrament a d’espòrts” estimi mai la petanca, qu’ela al mens es fun (e esportiva se jogatz a la provençala) e aguèt lo bon gost de pas provocar (tròp) de marrits videojòcs, d’alhors ara qu’i pensi i auriá quicòm de far d’aquel costat. Mas s’aimi pas lo gòlf es pas tan per aquò que per un classisme que m’es pròpi : es un afar de borgeses amonedats, de desobrats rics, qu’an pas trobat melhor que d’inventar un jòc fòrça estatic amb de material que còsta la pèl del cuol sus de terrens que valon la pèl de tres. Precisi que compti aquí en pèl de cuol de Donal Trump, un cuol d’una pagèla respectabla que s’afana regularament, tròp a ne creire sos conselhièrs, suls greens dominicals. Aquel golfaire famós que sabèm pas s’es tan marrit a son léser mai aimat coma a son pòste de president o d’uman en general, me buta pas, segur, a presar mai aquela traça d’espòrt.

Per contra lo minigòlf, el, es amusant. Per ieu es una recuperacion proletària del jòc borgés ja evocat mai naut. Se practica en còla d’amics, còsta plan mens car, es fun, i a pas pus tot lo vocabulari incredible e los terrens son de còps de monuments de kitsch absolut… e assumit.

Comença a pauc près normalament...
Comença a pauc près normalament…

E aimi quand soi pas solet a pensar çò que pensi, amb una opinion que poiriá semblar impopulara. Es clar que lo monde de Triband partejan mon opinion. Lor jòc WHAT THE GOLF? se presenta coma un « jòc de gòlf pel monde qu’asiran lo gòlf ». Donal Trump pòt anar afanar son cuol endacòm mai a veire se los greens son mai verds en çò del vesin.

...Mas lèu lo ramblah es absolut.
…Mas lèu lo rambalh es absolut.

WHAT THE GOLF? constituís en una seria de pichons nivèls d’ambient golfesc. La tota debuta del jòc, lo tot primièr nivèl (precisi que son plan cortets) installa la causa : un decòr minimalista, un trauc al fons amb un drapèl, davant un golfaire del dimenge, club entre las mans. Lo temps de sasir (pro lèu) coma se jòga, apiejam sus un boton e buta, la bala es partida. L’aurai en un còp, en dos ? Lo jòc n’a pas res a fotre, es pas aquí per comptar los punts. Aprèp aquel primièr nivèl corteton, lo costat What the Fuck? de WHAT THE GOLF? arriba. Lo segond nivèl se presenta parièr. Visam, tiram… es lo club que partís. Ok… Tòca lo drapèl, es plegat. Al tresen nivèl… es lo golfaire qu’es lançat, del temps que lo club demòra drech quilhat en dessús de la bala. Aurà calgut exactament 30 segondas per mesurar lo costat absurde de WHAT THE GOLF? e veire se dobrir un orizont infinit de colhardisas calugas. Piéger : lo jòc va, aprèp aquela entrada en matèria, rebutar luènh las termièras del gòlf, aquelas del videojòc, aquelas de l’umor e segurament aquelas de la santat mentala. La penda es regda e lo ritme dessenat.

Lo nom dels nivèls es quicòm, quitament se las traduccions an de mal de demorar al nivèl.
Lo nom dels nivèls es quicòm, quitament se las traduccions an de mal de demorar al nivèl.

Se poiriá pensar que d’aquel pichon jòc, independent, minimalista, se’n fariá lèu lo torn : un desenat de nivèls « blaga » e fai tirar, nos sèm plan amusats e passam a quicòm mai. Mas WHAT THE GOLF? es d’una folia duradissa, que s’installa e rebat en permanéncia sas pròprias cartas. Me calguèt gaireben un desenat d’oras e 7000 còps per veire la fin del jòc, e encara tot es pas completat. Coma dins un videojòc classic – e WHAT THE GOLF? se plai a far d’omenatges a paladas, de Mario a Metal Gear Solid en passant per Frogger, Angry Birds, Katamari Damacy o de causas mai recentas coma Super Hot o Trials dins una trufariá totalament descomplexada – los nivèls son regropats en « mondes » amb cadun una estetica generala, eles son regropats en « estancis » (un desenat), cada nivèl se pòt far 3 còps amb de règlas diferentas… Vos daissi calcular mas la vertat es que WHAT THE GOLF? es long, ric e generós en contengut. E sa folia la deu tanben a sas idèas genialas : a cada nivèl una idèa novèla, forçadament colha e totjorn inatenduda. Coma o dison dins lor comunicacion, « exactament çò que n’avètz besonh, jamai çò qu’esperatz ».

Aquí la mena de referéncias que podètz encontrar : Super Hot, e benlèu un pauc de Mirror’s Edge tanben.

Lo gòlf es luènh, lo cuol de Donald Trump microscopic, Triband son sus la luna e li cagan dins lo trauc del drapelon, dins un rambalh gaujós passam d’un foot amb los dròlles del quartièr a una sesilha d’infiltracion, a una penosa escalada en bicicleta, a una corsa de veituras miniaturas o de cadièras de burèu, a una partida de quilhas de uèit amb de gatons… Totjorn amb una fisica espetada que vei los personatges s’espatarrar pel sòl coma de petetas, çò que mancarà jamai de vos tirar un rire nerviós e debilet.

Podètz apondre a aquò de jòcs de mots nulasses doncas forçadament essencials (en anglés mal revirat, encara melhor) e una musica facha a 100% a la boca, mitat vocal band jazzy mitat Lo Còr de la Prada, grop polifonic dels greens floridencs e provençals. Tan val dire que WHAT THE GOLF? ne manca pas una dins l’absurditat. E tan melhor !

La mai bèla capitada del jòc es benlèu d’èsser lo melhor jòc de gòlf existent… fach per de monde qu’i coneisson pas res per de monde qu’aiman pas aquò. Mas soi benlèu partesan.

Sus aquò vos daissi, soi sus un còp de putt amb una vaca.

Tòca-Maneta 109 – Desonorat·da (tornamai)

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

Dempuèi que me legissètz, auretz, espèri, comprés, s’o sabiatz pas ja, que lo videojòc es un mèdia clafit de sos-genres. Se al cinèma son relativament identificables e tenon mai que mai al scenari e a son debanament (drama, comedia, western, orror…) dins lo jòc vidèo cal ajustar un genre ligat al gameplay, al biais de jogar : un jòc d’estrategia es pas un jòc de ròtle, nimai un jòc de tir o de corsa o d’espòrt…

Al mitan de tot çò qu’existís i a pasmens un genre que tròbi de mal definir, perque d’un costat constituís un pauc l’abotiment del videojòc e a l’encòp gaire de jòcs se pòdon vantar de dintrar dins aquel registre : coma tot abotiment es de mal mestrejar.

Aquel genre lo dison l’immersive sim, per immersive simulation. Son principi es la causida del jogaire, en li perpausant una garba de competéncias o de capacitats diferentas, e de cadenas d’accion-reaccion per respondre de biais dinamic a çò que lo jogaire causirà, justament, de far. Me faretz remarcar que la « causida » es vengut un afar corrent dins los videojòcs, e auretz rason, mas… es pas parièr. E es aquí que ven complicat !

Tot immersive sim comença totjorn per aquò : una causida.

S’un immersive sim emprunta a plaser als jòcs de ròtle, als jòcs de tir en primièra persona, als jòcs d’infiltracion de còps, aquestes jòcs ne son pas per tant d’immersive sims ! Aquí ont los genres susmencionats son a sistèma, l’immersive sim es un jòc a sistèmas : mai d’un biais de jogar, mai d’un scenari (sovent mai d’una fin), mai d’una possibilitat de jogar amb çò que los desvolopaires inventèron (de còps fins a far de causas que preveguèron pas), una progression a la carta, una granda permissivitat e un sentiment d’autonomia.

I a un estúdio que fa ara referéncia dins aquel registre, e se tròba qu’es francés (de Lion) : Arkane. N’ai ja parlat en fach, amb de Tòca-Maneta suls jòcs Dishonored e Prey, en sabent qu’Arkane trabalhèron tanben sus la seria Bioshock, autre modèle de l’immersive sim ja evocat dins aquesta cronica. Ara qu’ai ieu comprés un pauc melhor çò que ligava totes aquestes jòcs, qu’ai encapat çò qu’èra l’immersive sim, al mens dins l’esperit, pensi que lo moment es vengut per ieu de vos o illustrar, amb Dishonored 2, que n’es un remirable exemple.

Debàs, la ciutat de Karnaka ont se passa la màger part de l’accion. Lo paisatge es pas marrit malgrat la negror ambienta.

Dishonored 2 es una seguida dirècta del primièr Dishonored : 15 ans aprèp l’assassinat de sa maire e sa resolucion per Corvo Attano, protector reial (e tanben son paire), Emily Kaldwin regna coma pòt sus l’Empèri de las Islas dempuèi la capitala, Dunwall, amb totjorn Corvo al seu costat. Es pas simple : Emily es encara jove, es environada de cortesans falses, sens comptar que la vida es plan rufa dins aquel país. Lo monde de Disonhored es totjorn negre, pegós, reguèrgue, lo monde i son gaire simpatics, visualament sembla un monde de dark fantasy que mesclariá l’èra victoriana a de steampunk salpicat d’elements empruntats a Poe o Lovecraft. Un monde desagradiu e invivable dins lo qual, pertant, prenèm plaser a tornar – primièra capitada d’aquel jòc !

Lo jorn de la commemoracion de la mòrt de l’emperairitz precedenta, un còp d’estat se declara, menat per Delilah Copperspoon, sa sòrre amagada, e pel duc de Karnaca. Tre aquela sequéncia introductiva es demandat al jogaire de causir : siá jogarà amb Emily Kaldwin l’emperairitz legitima siá amb Corvo Attano, lo protector. L’autre personatge serà transformat en estatua e un dels objectius serà evidentament de lo·la desliurar d’aquel sòrt. Aquela causida es pas solament de faciada, que los dos personatges an de poders e de competéncias diferentas.

Tot se bòta en plaça per caçar los usurpaires e recuperar lo tròn.

A partir d’aquí lo jòc se dessepararà en biaisses de capítols, que se debanaràn mai que mai dins la vila portuària de Karnaca (mentre que lo primièr Dishonored demorava dins la capitala Dunwall). Cada capítol ofrirà una zòna de jòc dobèrta amb un objectiu pro vaga, sonque aquí per far avançar la trama scenaristica. Tot çò que se passarà entre lo lançament de la zòna e la complecion d’aquel objectiu (e en general se pòt complir de mai d’un biais) serà totalament foncion del jogaire : vos volètz ronçar per carrièras lo cotèl entre las dents e malaür a-n-aquel que se metrà sul vòstre camin ? Es possible. Aimatz melhor la jogar a l’amagat, passar pels teulats, vos fondre dins l’escuritat ? Es possible. Vos gèina pas de tuar ? Podètz tuar. Aimatz melhor esparnhar, tant que se pòt, las vidas umanas ? Ensajatz. Sètz del genre a espepissar tota la zòna menimosament o avètz pas de temps per aquò e volètz traçar drech ?

Un discors sectari, un penjat e lèu 4 mòrts : aquí sèm plan.

Avètz un arsenal impressionant, fach d’armas e de poders mas utilizatz sonque çò que vos agrada e jamai lo jòc vos jutjarà : per el i a pas de bona o de marrida solucion, a cada problèma encontrat lo jogaire es lo sol en capacitat de resòlver l’eqüacion, amb çò qu’a jos la man. Per vos dire, ieu ai causit de la jogar fina, discrèta (èri Emily) : pas de mòrts e en ensajant de pas me far reperar. Aquò vòl dire que i a tota una partida de mas armas que me servissián pas. Parièr, ieu ai un TOC : dins un videojòc preni un temps fòl a dintrar pertot, legir tot çò que se pòt legir, parlar a tot lo monde, èsser segur que pas res m’escape de l’univèrs e de sa bastison. Aquò faguèt que de novèlas pistas se dobriguèron a ieu, me permetèt de descobrir de novèlas zònas, de novèlas possibilitats. Sens qu’aquò siá obligatòri : auriái complètament poscut passar en fasent tot espetar sus un camin sens destorn, encara un còp lo jòc jutja pas e i a pas de « bona » solucion, mai que mai dins aquel univèrs que las termièras del ben e del mal son mai que foscas. Plan segur, mas causidas an una influéncia sus a pauc près tot : lo comportament dels enemics o dels autoctònes, mas reflexions sus çò que m’environa, los dialògs, ma coneissença del monde que travèrsi, e fins a la fin del jòc que se trobarà modificada per correspondre melhor a mon biais de jogar. Per ME correspondre, d’un costat, e es aquí que l’aspècte immersiu de l’immersive sim pren tot son sens… E es plan d’aquí que nais lo plaser de jogar a aquela mena de jòcs, lo sentit de se far son aventura dins la rega fina e leugièra pensada e traçada pels desvolopaires, en ne sortissent a son agrat per i tornar quand volèm. Amb un jòc coma aquò nos trobam potencialament amb mai d’un jòc talament es possible de far las causas diferentament. Pas una infinitat tanpauc, mas çò que cal de camins e de caforcas per que, a cada còp, demòre coerent e prenent, qual que siá nòstre perfil de jogaire·a.

Va plan del còp, vesètz un pauc melhor çò qu’es aquel genre ?

Vos daissi doncas, me vau tornar far una partida en mòde brutassa, que soi çaquelà frustrat de pas aver tot fait espetar darrièr ieu !

Tòca-Maneta 108 – La vida es (tornamai) estranha

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adiussiatz !

La vida es estranha. Es un camin tot drech traçat que, subran, davala regde, semenat de clapasses perilhoses. La vida es estranha. Es una mar d’òli qu’un escuèlh aventurós càmbia en èrsas violentas. La vida es estranha. Es una indignacion sorna que se muda en ràbia tempestosa. La vida es estranha. Es una fugida amb lo temps, contra lo temps. La vida es estranha. Es un marge de pagina clafit de dessenhs escampilhats coma tan de bonaürs passadisses e qu’un còp de gredon un pauc tròp apiejat, un pauc tròp cavat, aurà traucat e darrièr, darrièr, es lo negre retrach d’una realitat tròp rufa que pareis al jorn. La vida es estranha. Es una garba de sendarèls d’una escura clartat, de causidas de far sens aver cap idèa d’ont se trobarà la lutz al cap del tunèl. La vida es estranha. Es un vam de lassièra, una correguda bufèca, un desalen indefugible. La vida es estranha.

Me perdonaretz d’aver tornat prene l’introduccion d’una cronica ara anciana consacrada al primièr Life is Strange (« La vida es estranha » doncas), mas es qu’aquesta segonda capitada s’ameritava una novèla cronica, subretot quand arriba coma aquò a gardar çò que foncionava en perpausant una aventura complètament novèla.

Tusta la rota, Jacme.

Totjorn menat per l’estúdio francés Dontnod (amb çaquelà l’editor internacional Square Enix), totjorn e totjorn tan paradoxalament situat als Estats Units, totjorn a l’entorn d’èrraments adolescents, la segonda sason del jòc episodic (5 episòdis e qualques a costats) Life is Strange confirma un cèrte saber-far dins l’escritura d’una novèla generacion de jòcs d’aventura eiretièrs del point and click e dins lo pausatge d’ambient.

Se Life is Strange primièr del nom seguissiá un parelh de filhas joves dins l’ambient un bricon embarrat e circular d’una pichòta fac d’una pichòta vila d’Oregon, Life is Strange 2 s’estaca al percors, o a la percorreguda en forma de linha de fugida quitament, de 2 dròlles, dos fraires, un a mand d’entrar dins l’adolescéncia e l’autre prèste a ne sortir.

Lo biais qu’a Sean de veire lo monde per puèi lo dessenhar.

Sean Diaz, 16 ans, e son frairon Daniel, 9 ans, seguisson una començança de vida relativament normala a Seattle, amb un paire que los abalís sol en fasent lo garagista. Sean es un ado tipic : sweat a capucha, escotadors a las aurelhas, fa de skate, fuma de weed e beu de bièrras amb sa melhora amiga, trabalha a costat de l’escòla sens i èsser un nulàs, fa d’atletisme, fringa amb una filha de sa classa… D’aquel temps Daniel viu mai que mai dins son imaginari, coma totes los de son atge.

Evidentament, se i a jòc es que i a un eveniment inicial per aviar puèi de peripecias. Aquel d’aquí, tragic, ten una ressonància incredibla amb l’actualitat, las violéncias policièras e los moviments Black Lives Matter. Pasmens Life is Strange es pas un panflet politic, sa tòca es de s’estacar a d’umans, una proporcion redusida d’entre eles que fa çaquelà sentir los problèmas de la societat. Vaquí Sean e Daniel lançats sus las rotas de l’Oèst estatsunidencs, per escapar a un sòmi american vengut cachavièlha infernala. Son nascuts sul sòl american, mas comptan pas los que lor rapèlan sens parar que lor nom ven d’alhors. De Mexic, ont ensajaràn d’anar (tornar ?), al contra-pè dels movements migratòris actuals, amb doncas tot lo costat absurd e van qu’aquò pòt aver.

Cada episòdi comença per un rampelet de çò que s’es passat, totjorn en fialant la metafòra dels lops.

Se, de long dels 5 episòdis que representaràn las estapas principalas d’aquel viatge dessenat, jogam amb Sean, lo grand, tot lo jòc es bastit sus l’articulacion dels dos. Lo principi, e mai la fòrça, de Life is Strange, es de butar lo jogaire a prene de decisions, a causir, en sabent que totas las causidas pòdon aver de consequéncias calamitosas (i a pas de « bona » o de «marrida» opcion, es mai pregond qu’aquò). D’ora dins l’istòria, Sean e Daniel se compararàn a de lops, una ardada de dos un pauc garrèla e, segon çò que lo jogaire causís, lo jòc indicarà s’una solucion retenguda privilègia lo pichon lop o lo bèl. Es doncas possible de jogar amb dos apròchis opausats (e qualques uns entre los extrèms) : aparar Daniel de la duretat del monde, lo protegir, lo far servar son enfança lo mai longtemps possible, o al contrari lo confrontar, lo butar a exprimir sa colèra, desvolopar un instint de subrevida que se bastís en contra del demai d’una umanitat que, de tot biais, merita pas d’autre tractament. E aquò passarà notadament per la gestion del poder de Daniel, que coma dins Life is Strange 1, l’element perturbator serà l’aparicion d’un don fantastic.

Son fòrça los jòcs que permeton aital de causir, de traçar de camins desparièrs, de seguir de vias diferentas, mas en general o fasèm per lo personatge qu’encarnam. Aquí es indirècte, Daniel apren de nòstra actitud, nos trobam èsser un paire de substitucion, un modèl per un adulte en devenir, quand Sean ne’n es pas encara vertadièrament un. E tot çò que Daniel aurà fach, aprés a far, aprés a refrenar tanben, aurà una consequéncia sus la fin de l’aventura… Psicologicament es fòrt, en tèrmes d’immersion videoludica, manca a aver un còr de marbre, l’es tanben.

Aquí soi a talhar de caps d’èrba. Un jòc estonant, doncas.

Se sentís que Dontnod comença de mestrejar sa matèria. D’una pichòta còla balbusejanta arriban ara a se far prene al seriós dins lo monde entièr, notadament gràcias a Life is Strange. E l’aspècte scenaristic fariá fogassa foguèsse lo suènh portat al demai : la reconstitucion menimosa de la societat americana actuala amb totas las contradiccions qu’amaga e se vòl amagar (un país bastit per l’immigracion e que ne vòl pas pus ausir parlar, un país ont lo mot « libertat » es pas qu’un presic dins lo desèrt, un país de progrès pertant plan reaccionari…), de l’ambient d’un oèst pas pus salvatge mas d’una umanitat que l’es encara tròp, de l’espetada muda que representa l’adolescéncia, amb quitament de moments que me faguèron fremir per lor costat realista (son rares los mèdias que capitan de rendre aquela epòca de la vida !) que rapèla un viscut mai o mens escafat… E una banda son totjorn signada Jonathan Morali (Syd Matters), una musica pop folk malenconica que sufisiá ja a pausar l’ambient del primièr episòdi. E totes los detalhs suplementaris : los dialògs e la psicologia dels personatges finament elaborats, los comentaris cinics o estrambordats de Sean sus çò que l’environa, la saca e lo quasernet que permeton de gardar la traça del camin percorregut e del monde encontrat (Sean es bon dessenhaire), de fixar d’instantanèus dins una aventura que sabèm èsser una fugida sens eissida…

Life is Strange es estranh : aquela mena de jòcs que, sens mostrar tròp de mejans, capitan de far passar un fum de causas, d’emocions primièrs, puèi de sentits mai o mens fosques, que cal plan prene lo temps de tornar soscar un còp lo jòc acabat.

Sus aquò vos daissi, vau anar agacha de fòtos de mon adolescéncia, lo còr pecigat.

Tòca-Maneta 107 – Espacis bèls… e pichons

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Un jorn tombèri per azard (mas de qu’es l’azard ?) sus un article scientific que lo títol n’èra, a la gròssa « La luna existís se quitam de l’agachar ? »

En primièra lectura, aquò me faguèt pensar a una galejada, un biais d’enigma pseudofilosofica que nos pausàvem dins la cort del collègi o en repais de familha : « Un aubre tomba al pus pregond del grand bòsc. Degun l’ausís pas se fendasclar. Es que fa de bruch ? »

Vos daissi soscar doas segondas a-n-aquela question. Un. Dos. Es pas evident, è ? Coma qué, aviam tanben de sanas ocupacions mentalas dins la cort de recreacion, entre doas sesilhas de noirissatge de Tamagotchi (las jovas generacions auràn evidentament remplaçat per Pokemon Go).

E ben dins aquel article que disiái, aquela mena de question filosofica servís a explicar la complexitat de la fisica quantica, que vòl que la realitat exista sonque se la podèm mesurar, amb nòstres instruments forçadament falses e imperfièchs. Resumissi, que soi pas scientific, e mai coneisseire de kantisme que non pas de quantisme (non, desconi, i coneissi pas res tanpauc). Amai, coma me disiá qualqu’un un jorn : « s’explicas la fisica quantica a qualqu’un e que comença de comprene, es qu’as mal explicat ». Ne tiri totas las conclusions que cal e m’arrèsti doncas aquí per la fisica.

Es qu’aquela question liminària me trèva dempuèi qu’ai acabat Outer Wilds, jòc que sembla tot entièr articulat a l’entorn d’aquela mena d’interrogacions, tan dins lor aspècte fisic que metafisic, filosofic e, perqué pas, poetic.

Podèm far grasilhar de chamallows, arrestatz tot e donatz una MEDALHA a-n-aquel jòc !

Outer Wilds se ganhèt plan de prèmis dempuèi sa sortida mas un còp dich aquò avèm pas dich grand causa. Coma per la fisica quantica, farem existir Outer Wilds dins aquesta cronica en l’espepissant menimosament… e sens divulgalhar res de son contengut e que constituís son interès pregond.

Nos desvelham dins la pèl d’un representant d’una civilizacion umanoïda, sus una planèta temperada d’un sistèma solar longanh. Aquela civilizacion, encara que gaire avançada tecnologicament, sembla noirir una passion per l’exploracion espaciala, e desirosa de comprene çò que fotián sos davancièrs avançats mas dispareguts, los Nomai, dins lo sistèma.

Es l’ora de partir a l’aventura. Mas tornarai. Sovent.

Comprene. Es tot çò que i aurà a far dins Outer Wilds. Explorar e comprene. Se d’autres explorators partiguèron de « Còr de lenha » (« Âtrebois » en francés), nòstre personatge es lo primièr a se lançar amb un traductor automatic del lengatge Nomai, es doncas plan a-n-el que la compreneson ultima de l’univèrs es fisada. Aquel traductor serà la sola « arma » d’un jòc que n’a pas besonh : nos permenar de planeta en planeta amb nòstre vaissèl (de fortuna), caminar, legir, cercar, es tot çò que caldrà far… e es ja pas mal ! Es que se pòt morir dins Outer Wilds ? Òc, solide ! E aquò arribarà sovent amai ! Cada 22 minutas exactament (o mai sovent s’oblidam d’agachar las resèrvas d’oxigèn o que nos prenèm un asteroïd en plen morre), lo temps que cal al solelh per venir una giganta roja, darrièr estadi de vida de las estelas, e enfin espetar en supernova, explosion qu’anientarà l’integralitat del sistèma, nòstre personatge comprés.

Cada mòrt aital provocada ne serà pas vertadièrament una, que tot tornarà començar, 22 minutas en arrièr, a cada còp. E de çò que se serà passat ne gardarem la memòria. Sèm solets, d’alhors, que los autres estatjants de l’univèrs semblan pas se rendre compte que son trapelats dins aquela bocla infinida. D’aquela ne vos dirai pas mai, es evidentament un dels mistèris que cal levar.

Lo biais qu’an las informacions reculhidas de començar de dessenhar un esquèma, ont tot es ligat… un quasi univèrs…

De qué vos pòdi parlar alavetz ? D’aquel sistèma pro pichon (parlam d’un detzenat de còsses astrals, satellits enclauses, pas mai), que revèrta lo costat independent e artesanal d’un jòc amb una idèa e una ambicion mesurada mas complida ? Del fach que, tan pichon que siá, ofrís de paisatges espectaculars, amb son balet permanent d’astres en suspension, son moviment perpetual, son bati-bati organic, que pòt d’alhors far virar lo cap e far paur a d’unes jogaires ? De la precision scientifica d’aquel infinidament pichon qu’a tot d’un infinidament bèl, doblada d’una imprecision tota poetica ? De las planetas totas diferentas, totas especificas, que totas convidan a la contemplacion e la meditacion : aquela qu’es traversada de ventadas permanentas, aquela que s’esbrigalha pauc a pauc, aquela que dispareis quand l’agacham pas (ten !)… e qué dire de las Sablièras, aquel parelh dançaire que la sabla lisa de l’una a l’autra lo long d’aquelas 22 minutas de còps longassas e de còps cortetas ? D’aquela quèsta del Saber que vos daissarà pas atalentat·da·s se sabètz ont agachar, ont anar, ont cercar, se fasètz coma tot explorator deu far : gausar e ensajar ? D’aquela construccion progressiva e metodica d’una istòria per indicis e descobèrtas successivas, la pichona istòria d’una civilizacion que ditz la granda, aquela de l’Univèrs, doas istòrias que s’acaban amassa dins lo tristum conortant del nonres… ?

E mèrda, ENCARA la supernova.

E qué dire de las sensacions provocadas per un pichon jòc ja grand (aquò foguèt pro dich), entre l’excitacion de la curiositat, lo fatalisme de l’avaliment, la poesia de l’universal, lo desir d’anar mai abans e la cranhença del desconegut ? Lo tot soslinhat per un tèma, una bocla (aquí tanben) musicala que vos arrapa tre sas primièras nòtas tanlèu l’ecran del títol, que farà un fial conductor auditiu tot lo long de vòstra aventura pacifica e contunharà de vos tindar dins l’aurelha quand auretz tot aprés dels mistèris de l’Univèrs, aquel del mens.

La Sablièra me va passar al dessús.

Outer Wilds, lo jòc que contunha d’existir quand arrestam d’i jogar ? I cresi, cas rare d’un estraç a d’unas règlas de la fisica quantica…

Sus aquò vos daissi : soi a ensajar de perfeccionar un jòc novèl qu’ai inventat, que se ditz « las escondalhas quanticas ». Es un pauc complicat e long de vos explicar mas podètz reténer que pel moment es un fotut rambalh.

Tòca-Maneta 106 – Bòc bòc a Bolsac

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Soi un crompaire ficós : abans de sortir lo pòrtamoneda per un jòc en general agachi un detzenat de tèsts contradictòris dins de revistas de tendéncias diferentas (en general tengudas per de trentenaris alassats e malaisits de contentar), espèri qualques meses per aver una rebaissa e tanben los correctius necessaris al temps que sèm per qu’un jòc foncione corrèctament… E i a de còps, rares, que sonque legir un títol e véser passar un artwork (es a dire un dessenh que n’es tirat) sufís a me fa passar dirèctament un jòc dins ma « lista de desirs ».

Es exactament lo cas amb Edgar – Bokbok in Boulzac. Tot lo jòc es contengut dins aqueste títol, longàs e alucat, quand lo jòc es, el, puslèu cortet… mas plan alucat. La primièra causa que me truquèt es plan evidentament aquel « Boulzac », a una letra prèp lo nom d’una vilòta del meu país, tèrra comunista de centres comercials, un concèpte a pauc près tan abusrde coma tot çò qu’anam evocar uèi. Aquel sufixe toponimic en « -ac », plan present en Occitània nos fa, còpsec sentir un biais de familiaritat, de normalitat. Sembla parlar del país.

E ben escotatz se vòstre país es poblat de calucs, cabords, pepiòts, alcoolics e manipolaires de tota mena, es segurament lo cas. Encara un còp jutgi pas.

Efectivament… e a l’encòp es pas forçadament çò mai estranh dins lo canton.

Butam un pauc l’analisi titolesca : Edgar es doncas lo personatge principal. Es un òme barbassut, despenchenat, espelhandrat, que pòrta una passeta provesida d’una ampola coma cobricap, que viu dins una traça de cabana al mitan dels bòscs, que fa un pauc lo fustièr mas mai que mai venir de cojas, basa de son alimentacion, mas tanben – semblariá – d’una bona part de sas cresenças espiritualas. E ben anatz rire mas al mitan del demai, Edgar es çò que s’apròcha lo mai d’una « persona normala ». Me permetretz de secar una lagrema de fiertat per mon país, que ven de perlejar al canton de mon uèlh.

Em. La seguida doncas. « Bok bok » es l’onomatopèa anglesa del crit ordinari de la galina. Correspond en gròs al francés « côt côt » (òc, amb lo circonflèxe es melhor, pausa l’ambient e aquela accentuacion plan especifica de la galina, a mitat british a mitat las patas dins lo femorièr), e a l’occitan « còc còc », « cat cat » o qual que siá lo dialècte de vòstra galina. La volalha es al centre de l’intriga, qu’Edgar es totjorn acompanhat d’una pola negra, afectuosament chafrada « Pepeta », doblada E AQUÒ S’AUSÍS per un òme. La Poule Noire es tanben lo nom de l’estúdio productor del jòc, un estúdio qu’es, o auretz devinat amb tot çò que vos ai contat… francés.

Lo bar es lo pilar del vilatge. Car es un jòc FRANCÉS MADAMA !

Tot comença doncas al mitan dels bòsques, dins la plantacion de cojas d’Edgar, que patís subran d’una invasion de moscas, perdon de moscaleons. La maquina d’Edgar que servissiá a las rebufar de las santas cucurbitacèas es tombada en pana e a pas mai de razidium, un element quimic mineral necessari a son foncionament. Vaquí Edgar e Pepeta embarcats pel vilatjon vesin de Boulzac, en quèsta del preciós mineral.

Aquela quèsta, plan corteta doncas ne dirai pas tròp, serà mai que mai l’escasença d’encontrar de personatges colorats, a pauc près totes calucs, de la vièlha que jòga a FIFA al barman frustrat dels coctèls, en passant per l’acoolic pescaire a la dinamita, o un conse plan suspècte…

UMOR

Lo teatre d’aquela aventura, que sembla un pauc un point and click a l’anciana mas bèlament simplificat (pas res vos arrestarà e l’istòria se debana sens empacha) serà, a la gròssa, lo vilatge e qualques alentorns, pas mai. Se vei que l’idèa èra pas forçadament de far un grand jòc, mas de s’amusar, e amusar lo jogaire, a pausar un ambient absurde, una istòria debila e inventar una galariá de personatges totes mai fòls los uns que los autres. Los dialògs son, per aquò, d’una precision fina, e vos faràn, sovent esquiçar un risolet. Aviái legit un testaire que vesiá de Kaamelott dins l’escritura, per ieu Edgar trantalha mai entre las produccions LucasArts de las annadas 90 pel scenari complètament van e absurd, e Audiard pels dialògs, mencion especiala al bar, un luòc ont tornaretz sovent, coma una estaca, plan segur melhora incubadoira del colhonitge ambient. Lo jòc refusa pas nimai l’umor referencial, o encara la causida d’un registre argotic plan pauc corrent dins los videojòcs, que contribuís a li donar son caractèr so frenchy.

Òc, lo burn-out, coneissi.

Simplàs, corteton, Edgar es a l’imatge de sa Bolsaquesa, especialitat alcoolizada del país que fa lo fial roge de l’intriga : es sens pretencion, popular, refrescant al primièr goton, rosiga un pauc sus la durada, e val melhor que çò que i a dedins demòre una suspresa…

Sus aquò vos daissi, me cal anar cambiar l’ampola de ma passeta, es cremada dempuèi dos jorns e ai l’impression de passar per un con dins tot lo vilatge.

Tòca-Maneta 105 – Anarchy in the Aucat

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ieu, qu’ai crecust al campèstre, i a una causa que sabi e qu’es segura. Demest totes los animals de la bassa cort, lo mai afrós, lo mai reganhós, lo mai rambalhaire, es l’auca. O pièger : l’auc. Vòli dire : i a de braus pècs, las polas an pas inventat lo cotèl, la cabras fan de coquinariás, los piòts son… ben piòts. Mas lo sol que cumula totes los defauts dels autres en i apondent una jaça de malícia es plan l’auca. En mai es pas coratjosa : quant de còps me soi fach pecigar los pompilhs per darrièr ! L’auca, biblicament, dins qualque evangèli aucpocrif oblidat, èra ne soi segur aquel animal que preniá la viròla per traucar la còca del temps que Noé s’ocupava dels mai freules.

Doncas evidentament quand un estúdio australian anoncièt un jòc ont se podiá jogar una auca que mena lo sabat dins un vilatjon me diguèri qu’èra una idèa remirabla, tanplan coma totas las criticas e lo bon pauc de monde que se getèron dessús a sa sortida fins a popularizar sa blanca eroïna, a la panteonizar demest los personatges mai tradicionals de videojòcs e a ne far una tièra incalculabla de memes. Chafrada tot simplament « L’Auca », foguèt clarament una sensacion de la fin d’annada 2019, amb un succès estonant per çò que demòra un pichon jòc independent : Untitled Goose Game. Valent a dire : « Jòc de l’auca sens títol ». Se pòt malaisidament far mai independent tendéncia ipstèr qu’aquò, ne seretz d’acòrdi.

Alara, mon programa per far cagar lo monde (mas escriu en cursiu sus un quasèrn pròpre, cal pas abaondonar las bonas manièras)…

Insistissi sul fach qu’Untitled Goose Game siá un PICHON jòc. Es pas gaire long, e tota l’accion se passa dins de zònas definidas d’un vilatjon que sembla plan se trobar en Anglatèrra. La musica i es minimalista, e los grafismes tanben, mai o mens.

La fòrça del jòc, en defòra de sa proposicion iniciala plan amusanta, aquela de jogar una auca (forçadament) rambalhairitz, ten tanben a son gameplay. Es la segonda causa amusanta : Untitled Goose Game es clarament una parodia o un pastiche de jòcs d’infiltracion (Metal Gear Solid, Splinter Cell, Syphon Filter…) : l’auca se pòt baissar, avançar amb precaucion, tendre lo còl per panar de claus, s’amagar dins un plais. Cal estudiar las rotinas del monde que passan per saber quand sortir, cossí menar tala o tala accion. E podèm a l’encòp tot fotre pel sòl, en cacardant o en se levant per brandir sas alas, doas accions qu’an un BOTON DEDICAT, e que mancaràn evidentament pas de far portar l’atencion sus l’ausèl. Sens que siá grèu o penalizant : se lo monde vos pòdon percaçar es mai per recuperar quicòm qu’auretz panat que per vos far rostir. E dins l’autre sens es tanben bon enfant coma aquò : se lo jòc vos demanda de fotre lo rambalh al vilatge, per l’intermediari d’un quasernet d’escolan que lista los objectius de complir, s’agís de far enrabiar un pauc lo monde, e de biais momentanèu, es clar que vos van pas demandar d’anar desbrancar un malaude en fasa terminala…

L’auca, la clau, l’auca, lo jardinièr…

Es de bon notar que la musica es una relectura estonanta dels Preludis de Debussy, causida ja estonanta sul papièr mas pasmens geniala : qualques nòtas o boclas de piano venon, de temps en quora, soslinhar l’accion, un pauc coma un filme mut, un slapstick que seriá projectat amb un musician per fargar la banda son en viu, a mesura. E las nòtas de Debussy, aquela òbra que sembla una recèrca musicala anonciatritz del corrent jazz, acompanhan plan lo balançament de l’auca o sas corregudas maladrechament afanadas.

Ont soi ?

Se desgatja d’aquel jòc sens enjòc una temporalitat tan suava coma l’ambient del vilatjon propreton. Podèm prene lo temps d’explorar, d’agachar dins lo detalh çò que produsirà tala o tala accion, nos prenèm a far de coquinariás pel plaser alara que nos son pas demandadas, sonque per veire la reaccion del monde e gaudir del brandinejament satisfach de la bèstia.

Dins un país fantasmat ont, aparentament, cambiar de cinc minutas l’ora del tè ten un potencial revolucionari màger, una auca que rauba d’eslips sul fial ont secan es una dangierosa anarquista ! Tot es donc ferotjament anecdotic, leugièr, frivòl. Lo jòc se compausa finfinala d’enigmas, mas es possible d’arribar a la fin e sa revelacion (sisi) sens aver agut tròp mestièr de se cavar lo cap. E un còp la primièra partida acabada, lo jòc dona d’autras consignas sul quasernet, que permeton de descobrir d’autras fonts de regaudiment. E manteni que la primièra es d’aver un boton per far « CAN ! » a qual moment que siá coma se foguèsse lo claxòn dins un jòc de veituras.

Aquí, finòta, ai pres la plaça d’una estatua. I veson pas res : IN-FIL-TRA-CION !

Ara que vos ai plan descrich çò que ren Untitled Goose Game simpatic, nos cal estacar un pauc, per acabar, al costat negre de l’auca. E aquí nos cal plan èsser conscient·a·s de çò que se jòga : es evident que tot aquò es una larga operacion de comunicacion per capitar de nos far aimar las aucas ! La pròva es dejós nòstres uèlhs, e dins totes los imatges que florisson sus la tela amb lo cap coquinet de L’Auca. Segurament que darrièr l’estúdio House House (« Ostal Ostal » doncas, qual es que parlava d’ipsterizacion del mitan videoludic independent ?) s’amaga un potent lobby de defensa de l’auca, malconsiderada dempuèi de temps biblics, o quasi. E amb aquel jòc de l’auca, sembla qu’ajan tustat un brave còp…

Anem, es pas lo moment de pèrdre los aucats, gardam tota nòstra rason ! Qual es que vòl de còl farcit ?

Tòca-Maneta 104 – Un biais de se’n sortir

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

I a de desvolopaires de videojòcs que se fan d’especialitats plan ponchudas. Pas sonque d’un genre, coma se fariá dins lo cinèma, pas sonque d’un perpaus, d’un tèma. Pòt èsser d’una mecanica, o d’un tipe de mecanica.

Prenètz Josef Fares, d’exemple, realizator e scenarista suedolibanés darrièr la concepcion de dos jòcs video, per ara. Dins los dos, que son pertant de realizacions plan diferentas, dins d’univèrs desparièrs, sa tòca sembla èsser de questionar la dualitat dins lo gameplay d’un jòc.

Dins Brothers : A Tale of Two Sons, sortit en 2013, un meteis jogaire contròla non pas un personatge coma se fasiá fins aquí dins los jòcs de plataforma d’aquesta mena, mas dos. Dos fraires. Cadun amb son joystick. Pas gaire evident a prene en man a la debuta, forçadament es novèl, lo jòc provòca un biais de desseparacion cognitiva que passa per la desincronizacion dels moviments de las mans. Un biais de fractura del cervèl se volètz, accentuat per la rufor del scenari que fa pas forçadament de presents als eròis e fa comprene que lor monde de fantasiá, s’es brave, es pas polit-polit. Vos pòdi remandar a una cronica plan anciana que faguèri d’aquel jòc.

Josef Fares, doncas, deguèt gardar son idèa del « dos que fan un » o de « l’un que fa dos » dins un canton del cap, qu’o tornèt sortir amb A Way Out. Mas amb un biais de contrapè : s’agís pas de dirigir dos personatges solet·a, mas de jogar a do·a·s per ne controlar cadun·a un. Doncas en cooperacion, çò qu’es, sul papièr, plan mens novator que Brothers, es vertat. Mas en un temps que se pus tròp, tornar a un ecran partejat dins un jòc a una sabor rara e a l’encòp vielhona.

<- Vincent, Leo ->
Tot es aquí.

E vielhon, A Way Out l’es un pauc : a la fin de las annadas 70, als Estats Units, dos tipes s’encontran en preson e deuràn s’entrajudar per sortir del penitenciari e complir una venjança comuna. Dins los unifòrmes, los veïculs, los pelses, las referéncias nombrosas als filmes de gangstèr dins lo mitan italoamerican de l’epòca, l’ambient ten un èime tipic.

Quitament se sul papièr sembla un classic jòc de cooperacion, la « pata Fares » se sentís dins l’escritura. Los dos personatges son plan diferents : Leo Caruso es violent, impulsiu, colerós, farfantaire e Vincent Moretti mai discrèt, rasonat, rasonable. Sovent A Way Out demanda als jogaires de causir una via de seguir demest doas, una per personatge, s’agirà doncas de la jogar fina e desvirada o puslèu brutassa e dirècta. Sens que càmbie grand-causa a la resulta, notatz plan, la sola utilitat es plan segur per Fares que cadun s’identifique a son personatge, e capite al cap d’un moment de lo trapar estacant, quitament se son, l’un coma l’autre, luènh d’èsser d’enfants de còr. Lor relacion n’acaba per se far sentir sul canapè e lo twist final (n’i aviá ja un dins Brothers, es una especialitat diriam) aurà de repercussions en defòra de Leo e Vincent…

Alara perqué pas, mas quand, cadun sus son ecran, a un personatge que li parla, es un fotut rambalh sonòr.

Plan mai nerviós que son ainat, A Way Out es sovent estressant, e se refusa pas de fasas de tir que lo fan francament bascular del costat dels jòcs d’accion. Aquí benlèu ont se pèrd un pauc : l’aventura es un long corredor, mas finfinala la part en preson, la primièra part, es pas tan longa qu’aquò. Un còp que los personatges an capitat de sortir s’agís pas pus d’un jòc d’evasion e d’infiltracion, ven mai brutal, mai plataforma-accion, sens que quite çaquelà son arquitectura en corredor, que tot es relativament balisat, a despart de qualques minijòcs que venon mirgalhar lo camin e perpausar de pausetas.

Lo jòc perpausa de fasas diferentas, mas la cooperacion es totjorn al centre.

D’aquel costat cal plan comprene que lo títol A Way Out s’enten amb dos sens diferents : s’agís primièr de trobar una eissida a nòstra gàbia, mas segondament de trobar un mejan de s’escapar, un biais de se’n sortir per de bon, de se tirar dels emmèrdaments, que per Leo e Vincent la vida de fugitius percaçats defòra es plan mai dangierosa que de demorar embarrats, coma se podiá supausar. Evidentament, l’expression del títol ten tanben una accepcion mai sociopsicologica : s’agirà pels dos bandits d’ensajar de sortir de lor condicion, de rescatar lors errors per tant que se posca far…

Me cal pas pausar aquela mena de question. Ai plan una responsa, mas es pas polit-polit.

Aquela incompreneson entre un jòc vendut coma un jòc d’evasion e la critica costèt plan a A Way Out. Mas cal dire qu’aquel ajuda gaire : tota la darrièra partida del jòc s’agís literalament de trapar « a way in », un mejan de dintrar dins l’ostalàs de l’antagonista per li traucar la pèl ! E aquò sembla fòrça a una maladreça scenaristica.

Lo jòc patís de qualques autres defauts : per exemple es fòrça complicat de seguir çò que se passa sus l’ecran de l’autre, mai que mai de legir los jos-títols, quand sèm ja ocupats a far far quicòm a nòstre personatge !

Pasmens, res de tot aquò levarà lo fach qu’es pro rare per èsser saludat d’aver enfin un jòc de bon jogar a dos (quitament sens èsser tròp afogat-da de videojòcs) sul meteis canapè e pas amb una connexion internet per clauson.

Sus aquò vos daissi, me cal anar al mètge de la preson, ai nhacat tròp fòrt dins un pastisson que m’avián fach passar al parlador, que per mon astre a ieu mas pas aquel de ma denticion, conteniá una lima…

Tòca-Maneta 103 – Reimida mortala

Chaspaires de revòlver, esperonaires de cavals, caçaires de prima e carn de forcas, adissiatz !

Cap a l’oèst uèi amb un gigant, un Gargantua videoludic, lo jòc de totes los recòrds o gaireben : jòc lo mai vendut de l’annada 2018 (e sortiguèt en novembre), es tanben lo jòc lo mai costós de tota l’istòria del mèdia… enfin pel moment. Sens comptar un acuèlh critic e public mai que favorable. Es l’elefant dins lo corredor, lo bison dins ma cabana au Canada : Red Dead Redemption, segond del nom.

1899 : dins un oèst american realista mas imaginari, lo sègle novèl es a mand de tot tresvirar. L’atge d’aur dels cow-boys, del banditisme ferotge, d’un biais de piratariá sus pelenc, s’acaba : la plaça deu se far per l’industrializacion ; lo capitalisme se fa mai galaupant que los garçons vaquièrs, tanben tornats atrapar de l’autre costat pel tren, e lèu las veituras.

Òc

Dins aquel ambient de oestèrn crepusculari, segon la formula consacrada pel cinèma per designar lo periòde darrièr d’aquel genre de filmes interessat pel refús del maniqueisme, la violéncia e la negror, comprenèm plan que lo temps de las bandas armadas tòca a sa fin. E la banda armada, lo collectiu bandolièr, es l’ordinari d’Arthur Morgan dempuèi plan jove. Reculhit coma d’autres per Dutch, menaire carismatic de la banda que pòrta son nom, lo seguís òrbament dins totes sos atacs. Lo plan de Dutch per son monde es mai una promesa : aquela del « darrièr còp », la darrièra banca, la darrièra diligéncia, lo darrièr carreg ferroviari, que permetrà d’amassar pro de sòus per se poder retirar de la violéncia del monde que, lèu, nos negarà. Plan evidentament, tot se passarà pas coma Dutch sembla d’o preveire, e lo títol del jòc dona d’indicis sul camin qu’Arthur Morgan causirà de seguir.

Vos presenti : Dutch, salopariá de son estat.

Es un pauc bufèc d’ensajar de resumir aital un jòc-soma, un jòc tan complèt, un jòc que l’istòria principala dura mai que totes los oestèrns que vegèretz segurament de vòstra vida, levat se sètz particularament afogat·da del genre. E i a tanben tot çò qu’es a costat de l’istòria : una mapa gigantassa, poblada, viventa, variada (planas, montanhas, desèrt, paluns, vilas mai o mens desvolopadas…), de quèstas annèxas, una fauna e una flòra fornidas qu’interagisson en permanéncia, de paisatges que daissan sens buf… E una libertat totala sus tot aquò. Pres aital, sens aver vist çò que se fa dins los videojòcs dempuèi 10 ans, sens aver vist cap vidèo de presentacion, anóncia, Red Dead Redemption 2 es una folia, una folia totala. Cada aspècte d’aquel jòc sentís la dardena investida dedins, e de dardena investida, o tòrni dire, n’i aguèt fòrça. Las animacions e las cinematicas son cinematograficas e estudiadas al millimètre, los efièchs visuals e notadament meteorologics son pas jamai estats vists, l’ambient sonòr ten una pregondor e una calor que pren al còr, la musica, mai foguèsse rara, tomba totjorn al bon moment, lo casting vocal es qualitativament e quantitativament mai impressionant que la mai bèla produccion hollywoodiana d’uèi…

La gestion del camp, las discutidas amb son monde, es un dels punts fòrts del jòc.

Red Dead Redemption II es un cap d’òbra tecnic. Aquò’s clar, indiscutable, assolidat. Per aquel jòc, l’estúdio Rockstar crompèt tot çò que podiá crompar, tot çò que l’argent amassat per sos autres jòcs, la seria GTA en primièra linha, li podiá permetre de menar. A de còsts umans de còps tan dessenats coma lo jòc meteis : se parlèt abans sa sortida de crunch excessiu, es a dire un periòde de trabalh intens e descabestrat que ten pas compte del còdi del trabalh se n’i a un, dels lésers dels salariats, de lor vida. Un dels patrons de l’estúdio parlèt, coma se foguèsse una fiertat, de 100 oras de trabalh setmanièras. Aquò se marmusava dins las revistas especializadas qu’en çò de Rockstar un animator podiá passar de setmanas a modelizar a la perfeccion las colhas dels cavals, per que la textura, la matèria, lo mofle, l’elasticitat, la bombicitat toquèssen la perfeccion. Un jòc fòl, caluc, cabord, doncas.

Qué seriá un jòc western sens son minijòc de pokèr ? Es, coma lo demai, realista dins son apròchi, comptatz pas i far de milierats d’èuros sens i passar d’oras !

E un jòc estonant dins son biais de menar sa barca. La libertat que perpausa per son univèrs es totala e tot se tròba confiscat tanlèu que fasèm las missions, tanlèu que seguissèm la dralha scenaristica escricha pel jòc. RDR2 supòrta pas, dins aqueste cas, que se prenga de camins bartassièrs. Cada mission se deu seguir a la letra, coma los scenaristas o an volgut. Se te dison de tuar tal enemic al cotèl, lo fach de sortir la petadoira menarà de biais assegurat a l’aparicion d’un ecran de fracàs de la mission. L’istòria d’Arthur Morgan es plan interessanta, en particular sus sa partida « Redempcion » del títol. Mas Arthur, per tan simpatic que siá, es un nèci que se sap nèci. Sap legir, amb dificultat, e a encara de mal de pensar d’esperel. Se fa pas pro fisança. Quand, jogaire, vesèm qu’aquò comença de pudir per la banda, Arthur n’es encara a trantalhar. E evidentament, es el que decidís, pas lo jogaire. D’aquí un sentiment de frustracion que pòt sortir lo jogaire de son aventura.

E a costat d’aquel aspècte dirigista, afortit per de contròtles complèxes, pesucs, que fan a cada pas sentir çò que lo personatge e l’univèrs carrejan (ieu personalament aquela pesantor me geinèt pas, al contrari aquò refortissiá mon immersion dins l’Oèst salvatge), RDR2 pren una libertat tan fòla e encara mai tanlèu que sortís de sas pesantas pesadas scenaristicas.

Desbarrassat de çò que l’ensarra e l’embarra, qu’ai pertant presat – es tota sa paradòxa – Red Dead ven quasi un autre jòc. Es pas pus un filme, lo oestèrn ven sonque un quadre per de peregrinacions sens tòca, de barrutlatges esbalausits, un viatge sens fin dins un país sens termièras ont cada canton es una fotografia, cada tuquet es un convit a anar mai luènh dins la descobèrta.

Quand disi que RDR2 es un tras que bon simulator de pesca, galegi pas. Agachatz-me aquela beutat !

Red Dead Redemption 2 es benlèu lo melhor simulator de caça, pesca, natura (e traïson) qu’existisca a l’ora d’ara. Ieu que soi pas caçaire, cargar l’escopeta sus l’esquina a punta d’alba, siblar lo caval e partir desentutar la lèbre, pistar lo rainal, acorsar lo wapiti, levar lo grizzli avant de plantar son tibanèl per la nuèch, far la cosina al fuòc, se tornar levar e tornar partir, trobar un lac de montanha per i lançar sa linha e pescar qualques trochas, crosar de monde sul sendarèl que davala, los saludar del capèl, anar far sas crompas a l’especiariá, s’arrestar al saloon far un pichon poker, e enfin s’alucar una cigarreta davant lo calabrun carga lo jòc d’una dimension rarament tocada. Es dins aquel espaci de libertat, dins los detalhs aportats a la reconstitucion d’un monde que finfinala existiguèt pas jamai mas que nos fa sentir coma a l’ostal, e que nos manca quand i sèm pas, que Red Dead Redemption confinha a la perfeccion. E, evidentament, dins lo milierat de causas que lo jòc perpausa e qu’aguèri pas lo temps o la plaça d’abordar e que ne fan un monde vertadièr. De còps que i a, aquel mestièr es descoratjant. Enfin seriá descoratjant foguèsse mon mestièr.

Sus aquò vos daissi, que d’aquel temps que soi a vos parlar, la pista de Tatanka, lo bison legendari, refregís, e ieu me’n voliái far un capelon de sa pelissa. Qué ? Mas non es pas un espècia menaçada lo bison ! E puèi es pas qu’un jòc… enfin cresi…