Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !
De qué pensatz que fa Tomàs Pesquet quand es solet amont naut dins sa capsula ? Escota de musica a fons en voletejant a la gravitat zèro e en empipant de domaisèlas escampilhadas dins l’aire ? Nos gaita silenciosament, dins la postura d’un dieu que, la lópia a portada de man, fintariá, drapejat de sa sufisença de dieu, la formigas que sèm formiguejar lor aise ? O alara bombiriá en udolant d’un module a l’autra de l’estacion espaciala per paur d’una menaça extraterrèstra inconeguda ?
Vau pas dire qu’es la question que se pausèron los escoceses de No Code quand comencèron de pensar a lor jòc Observation, que i èri pas, mas enfin devi pas èsser gaire luènh çaquelà.
La mapa de l'estacion serà essenciala per se desplaçar, e s'avètz un marrit sens de l'orientacion anatz patir.
Observation se passa tot entièr a bòrd d’una estacion espaciala internacionala, dins un avenidor pro pròche (2026). Coma dins l’ISS d’ara, tot es compartit entre lo braç de l’ESA (Agéncia Espaciala Europèa), lo braç rus e lo braç chinés, assemblats a l’entorn d’un hub (pòrt) central ; de tot biais, que sián americans, chineses, russes, lo monde sus l’estacion son collègas de trabalh, sovent de scientifics amb un meteis objectiu e las frontièras dessenhadas sus Tèrra an pus cors dins lo negre de l’espaci. Enfin, se un problèma inconegut ven pas perturbar la comunicacion entre los braces e lors ocupants…
Dins Observation seguissèm Emma Fischer, una astronauta de l’estacion, aprèp un auvari misteriós qu’auriá tocat l’estacion. Quicòm nos a tustat ? Perqué tot sembla pas foncionar coma cal ? Ont son los autres ? E de qué fasèm tan luènh de la Tèrra ?
Emma (amb son casco).
Emma (sens lo casco).
La particularitat d’Observation es que se i seguissèm Emma Fischer, jogam pas Emma Fischer. Nosautre·a·s i serem SAM, qu’es pas lo diminitiu afectuós del boyfriend d’Emma mas un acronime per Systems Adminsitrations & Maintenance. En gròs : sèm e serem de la debuta a la fin de l’aventura, una intelligéncia artificiala, relançada al moment de l’auvari e sens doncas de memòria de nòstras tascas, de nòstre camp d’accion nimai de la tòca d’aquela famosa mission « Observacion » que sembla finfinala èsser mai qu’un simple trabalhòt sens s’embrutir las mans.
Qualques còps calrà passar per l'exterior per rejónher d'autres modules. E òc, es la mèrda.
Èsser SAM aurà un gost relativament nòu per aquela mena de jòc e lo fait d’abandonar tota organicitat, tota umanitat, per obeïr a una logica matematica, freja, robotica, en passant per de menuts, de brancaments, de sistèmas d’espleitacion, cavarà la distància amb la causa observada, e menarà la distància necessària a ensajar, darrièr nòstre escran, de compréner çò que s’es passat sus aquela fotuda estacion.
Jòc d’ambient, que compta plan sus una reconstitucion que me sembla (mas soi pas especialista) fidèla de las estacions espacialas e lors diferents modules (vesèm que los russes an pro pauc evoluït dempuèi l’èra Soioz amb lors cèlas encoissinadas aquí), Observation esitarà pas de còps que i a a utilizar de ressòrts tots dreits venguts del thriller o de l’orror quitament : en tant que SAM avèm accès a las camèras de bòrd, las podèm far bolegar, mas i a totjorn quicòm que vesèm pas, un angle mòrt, dins lo qual, benlèu, se passan de causas…
Los mails son opcionals de legir per avançar, mas permeton de compréner melhor dins qué nos sèm embarcats.
Aquò serà per una partida del jòc, rapidament aurem accès a una esfèra que permetrà de se mòure dins l’espaci dels modules per tal de recampar d’informacions en se connectant als ordenadors de l’equipatge, de tornar metre lo corrent per obrir las pòrtas, d’analisar l’environament. Tant d’accions que prendràn la forma de minijòcs o de copacaps, de còps que i a basats sus de vertadièrs elements de matematicas, de fisica o d’astronautica… sètz prevengut·da·s !
La mena de copacap/miinijòc qu'anatz encontrar. Son pas tan nombroses qu'aquò.
Pas res d’insurmontable çaquelà, e Observation demorarà un jòc-corredor (sens marrida galejada), pas gaire long, amb de mistèris resolguts o pas, qualques reflexions metafisicas e un fum d’omenatges als filmes de S-F coma 2001, l’odissèia de l’espaci, Gravity, Interstellar…
Es evident d’alhors que ne pòdi pas dire gaire mai de son scenari nimai de son gameplay per risc de levar l’interès que lo títol pòt aver !
Sus aquò vos daissi, aprèp qualques oras passadas dins Observation a desvolopar una claustrofobia galopanta sentissi lo besonh irrepressible de m’anar ronçar dins los prats en flor, per esflorar èrbas del det, al mitan del vonvon de las abelhas e dels cascalhs dels ausèls, e Tomàs Pesquet pòt plan gelosar se vòl, ieu de sa plaça ne vòli pas.
Observation
Data de sortida
21 de mai de 2019
Supòrt(s)
PC / PlayStation 4
Genre
Aventura / Copacap
Desvolopaire / Editor
No Code / Devolver Digital
Rendut Visual
Scenari
Jogabilitat
Banda son
Durada de vida
%
Taus de Contentament Gahussenc
Lo Sentit del Gahús
Observation presenta d’originalitats planvengudas, de defauts tanben. Demòra una pichòta aventura independenta que se pòt conselhar als amators del genre e de l’espaci, los autres poiràn passar lor camin sens aver lo sentit de passar a costat de quicòm d’incontornable.
Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !
Coma lo temps de las mascòtas que fasián las bèlas oras de las consòlas de jòcs fins a las annadas 2000 es un pauc acabat, la preséncia totjorn valenta del famós Lombax (es totjorn pas una cinta de sosten pel monde qu’an mal d’esquina mas una espècia de rainal de l’espaci que deu d’alhors pas sovent aver mal d’esquina) Ratchet e de son acolit Clank lo robotòt finòt fa ofici de singularitat.
Sus PlayStation 5, los environaments prenon çaquelà un brave còp de polish.
Vos sovenètz ? Aviam ja parlat del parelh infernal per un jòc de 2016, a l’encòp soma dels episòdis precedents e acompanhament per una adaptacion filmica que sortissiá d’aquel moment. Un òpus pro bon, que ne gardi un excellent sovenir. Se, dempuèi aquela sortida, lo duò aviá pauc fach parlar d’el, l’estúdio Insomniac darrièr los jòcs se repausava pas, ja d’un costat per la supèr licéncia Spider-Man puèi per un novèl episòdi de sa franquesa d’accion-plataforma galactico-risolièra.
Es totjorn possible d'anar de planèta en planèta, mas seràn sovent ja conegudas.
Mai qu’un episòdi de mai de Ratchet + Clank, Ratchet & Clank: Rift Apart se voliá una veirina tecnica, e doncas tanben un argument de venda, per la sola maquina a l’aculhir, valent a dire la PlayStation 5. E, dins la realitat, es pas forçadament çò que ne reteni.
Nefarious, totjorn al tòp, amb son doblatge de tria (ten la votz d'Homer Simpson en francés).
Començam a la fèsta dels eròis, una jornada en l’onor del Lombax e del Robòt (estent que i a un vertadièr pòble robotic dins la seria, consentissi a li donar sa majuscula). Aprèp un percors scenarizat que fa ofici d’astuciós tutorial, las causas s’enverenan amb la dintrada en scèna del Doctor Nefarious, nemesis de totjorn del parelh. Aquel d’aquí, coma lo bon destorbafèsta qu’es, fot un rambalh de pas creire dins la vila e pana lo dimensionator, un present que Clank servava per son amic Ratchet. Lo dimensionator serà un pauc lo MacGuffin de l’aventura, del nom d’aquel teoria scenaristica d’Hitchcock, en gròs un objècte pretèxte a las peripecias, amb aquela diferéncia que l’objècte aquí demorarà pas neutre nimai inactiu, vist que poirà dobrir de traucs entre las dimensions. Lo dimensionator èra estat concebut pel robòt per ajudar lo Lombax a tornar trobar sos pars, escampilhats dins d’autras dimensions ; aital pensam tre la debuta de la seria que Ratchet es lo sol representant de sa raça d’explorators tecnofiles. Evidentament lo Doctor Nefarious se’n vòl servir per quicòm de complètament diferent, a saber trobar una dimension ont, enfin, poirà esperar ganhar a la fin, sens rainal per li far espetar sos plans. Un enjòc ja amusant en se.
Los environaments urbans formigan d'activitat. De SF vertadièra !
Ne tròba doncas una, ont son miralh es vengut emperaire e senhoreja sus tota la galaxia. Parièrament, i trobarem un miralh de Ratchet, cap de la resisténcia a l’emperaire Nefarious.
Rivet a esquèrra, Ratchet a dreita. Un aire de familha, òc.
La principala novetat d’aquel òpus seràn doncas plan de jogar de biais alternat entre Ratchet e Rivet, sens que i aja cap de diferéncia de gameplay entre l’un e l’autre : meteissas accions e meteissa panoplia d’armas, lo còr e la sal de tot bon Ratchet & Clank. Senhali d’alhors que, se las sensacions son totjorn presentas e que l’accion se passa a fum de calhau, las diferentas armas son totjorn tan nombrosas mas un pauc mens amusantas que pel passat : èxit lo groovitron que fasiá dançar los enemics, lo « motonator » que los transformava en tropèl belegant… En contra las armas novèlas o ressortidas utilizan finament las capacitats novèlas de la consòla de Sony, las siás foncions apticas, los retorns de fòrça « organics » e lo demai.
Un apercebut de las armas disponiblas.
Aital, se l’istòria se mena totjorn de la debuta a la fin sens vertadièra pausa se volèm, amb un vam e una energia incredibles, salpicadas de galejadas e bonas replicas, Rift Apart compta amb mesura las innovacions.
Una enciclopedia es disponibla per n'apréner mai suls personatges e creaturas rencontrats. Amb umor, totjorn.
Demest aquelas, la frucha d’un incompreneson personala : lo famós dimensionator. Quand s’anoncièt lo jòc los desvolopaires mostrèron la facilitat que i aviá a passar d’una dimension a l’autra, per una fenèstra, un trauc dobèrt dins lo decòr, una falha enrodada de violet que reconeitretz plan lèu. Fan aquò coma s’èra pas res mas aurà calgut esperar una maquina en capacitat d’o far per afichar aital doas mapas en miralh e la possibilitat de passar de l’una a l’autra sens cargament. Lo problèma es que nos en rendèm pas compte, vesèm a cap de moment qu’es una escomesa tecnica. E lo fach que las falhas se pòscan pas dobrir ont que siá pel biais d’un dimensionator qu’auriá rejonch lo nòstre arsenal (tal coma cresiái, nèci que soi) mas a d’endreches plan precises e escriptats pel jòc ajuda pas a encapar aquò ! Aital las pauras falhas ne seràn redusidas a perpausar de cambiar de monde a un moment decidit pel scenari (sovent dins una cinematica), a se teleportar d’un canton a l’autra al dintre d’una meteissa arena, o a anar far qualques sauts dins una « pòcha dimensionala », biais de nivèl bònus un pauc a l’anciana.
Cada arma se pòt melhorar en escambi de minerals trobats un pauc pertot.
Enfin, se daissi de costat aquela resèrva tota personala, Ratchet & Clank: Rift Apart n’es pas mens un jòc plan polit, viu, que marca çaquelà pro lo saut generacional de las maquinas, tanben una aventura mestrejada e generosa d’un estúdio amb de mejans que se fan plaser e nos vòlon far plaser a retrobar aqueles personatges, emai sentiguèsse un bricon a rescalfat !
Las sequéncias sus ralh fan lor tornar. Encara mai de velocitat dins un jòc que ne manca pas !
Sus aquò vos daissi, i a una brèca violeta que se ven de dobrir dins mon burèu, de l’autre costat vesi un tipe a son burèu en trin de botar lo punt final a una cronica videojòcs en francés (?), me fa estranh.
Ratchet & Clank: Rift Apart
Data de sortida
11 de junh de 2021
Supòrt(s)
PlayStation 5
Genre
Accion / Aventura / Plataforma / Tir
Desvolopaire / Editor
Insomniac Games / Sony Interactive
Rendut Visual
Scenari
Jogabilitat
Banda son
Durada de vida
%
Taus de Contentament Gahussenc
Lo Sentit del Gahús
Episòdi ronronant d’una seria a succès meritat, aquel d’aquí ten pas forçadament lo talent de l’innovacion totala mas manifèsta d’autras qualitats per un plan bon jòc d’aventura, totjorn plasent.
Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !
Òc, Tetris. Mai de 130 cronicas sens parlar d’un aujòl màger del videojòc modèrne, que faguèt fòrça per sa popularitat, imaginatz aquò ? Enfin, foguèt benlèu evocat, per son estatut de dit aujòl, mas pas mai. A l’encòp, imaginatz una cronica entièra dessús ? Vòli dire : Tetris es un jòc non-figuratiu que vei davalar de tetraminòs – d’objèctes geometrics compausats de 4 carrats – que cal agençar per far de linhas e far petar la marca sens que l’apilament tòque lo naut de l’ecran. Ai tot escrit en 2 linhas, pas mai. Poiriái apondre que tot se debana sus un fons musical rus popular, que retipa las originas pre-casuda del blòc sovietic del jòc (rapelam qu’es la creacion d’un cèrte Alekseï Pajitnov que batalhèt una bona part de sa vida per se’n recuperar los dreits mas ne tirèt segurament pas jamai lo benefici qu’auriá poscut). Aquò’s bon per la cultura generala, mas es un pauc tot e avèm fait lo torn.
Seriá oblidar qu’una causa simpla pòt aver un impacte cultural màger, es exactament lo cas per Tetris. Ara, tot lo monde sap çò qu’es « un tetris », poiriá quitament dintrar dins lo diccionari amb per definicion « agençament d’objèctes de biais a optimizar l’espaci que lor es alogat, per extension satisfaccion tirada d’un agençament lo mai capitat possible ». Aprofechatz del temps que la caissièra fai bipar las crompas del tipe davant per organizar las vòstras sul tapís mecanic ? Fasètz un tetris. Partissètz en vacanças e, coma a cada còp, cabussatz dins l’art dificile de far càber totas las valisas dins la mala de la veitura ? Fasètz un tetris. Sètz estudiant·a en cambre universitària e avètz sonque un recanton de res per metre vòstres afars ? Fasètz un tetris. Sètz un·a cap del servici urgéncias d’un grand espital public per temps crosat de pandemia e reduccions budgetàrias e pensatz a cossí lotjar totes los e las qu’an mestièr de reanimacion ? Fasètz un… bon, aquí benlèu pas mas vesètz l’idèa.
Lo mòde "periple" es un biais de mòde aventura, amb creis progressiu de la dificultat.
En mai de son impacte cultural indenegable, Tetris es tanben estat bravament estudiat… pels cognitivistas. Fins a teorizar un fòrça interessant « efèit Tetris » que dona nom a aquesta cronica. Aquel sindròme, qu’es pas sonque ligat al jòc Tetris mas pòt tanben aparéisser amb d’autras causas que son pas de videojòcs, arriba quand se passa tròp de temps brancat sus una activitat donada, una activitat que sollicita l’esperit, e que pauc a pauc aquela activitat comença d’influir sul biais de pensar, sus la representacion del monde o encara suls sòmis. Coma Tetris es, de basa, un jòc addictiu, es plan possible d’i passar un pauc de temps puèi de començar a agaitar son entorn e los elements qu’o compausan coma se foguèsson de tetraminòs de dispausar coma dins lo jòc, d’imaginar cossí s’enlogarián entre els d’objèctes cubics de la Realitat Vertadièra. Pòt èsser tanben de barrar los uèlhs per dormir aprèp aver jogat e de veire tombar las pèças. Pas de marrit procès al videojòc, se sap qu’aquò arriba tanben a los·las que fan de puzzles e ieu me fa aquò aprèp la pesca : se cluqui los uèlhs vesi qualques oras encara lo flotador fremir a la susfàcia de l’aiga…
Aquí imaginatz una musica direm "etnica", cada moviment de pèça fa un bruch de tamborn.
E, coma las causas son plan faitas quand s’agís del cervèl, es possible de far un efèit Tetris sus… Tetris Effect. Gaitatz-me la talha dels esclòps !
Servís pas de res de dire que Tetris Effect desempolsa lo jòc original, foguèsse pas lo cas existiriá pas o ne parlariam pas. De fait, sus un principi que serva la basa amb juste çò que cal d’apondons (per exemple es ara possible de far càser las pèças de biais instantanèu, de metre de costat una pèça que nos vai pas e tanben d’arrestar lo temps per un minijòc bònus), Tetris Effect va trabalhar sus tot çò qu’es a costat, sus l’escrinh, sul contèxte e sus l’environament de jòc.
Aital lo mòde campanha del títol vos menarà per un plenponh de nivèls variats, dins de decòrs pas totjorn figuratius mas embeguts d’una granda poesia : de còps seràn d’animals marins faits de punts de lutz que nadaràn a l’entorn de la grasilha, d’autres còps vos trobaretz dins de dunas, en l’aire a costejar de montgolfièras… Coma lo jòc es pensat per e disponible en Realitat Virtuala, cada environament visualament trabalhat portarà un sentit diferent, çò que buta d’alhors lo jòc a vos perpausar de partidas segon vòstra umor del moment.
Sus aquela mena de nivèl, lo fons s'esclaira quand una pèça es pausada. Desconselhat als epileptics.
En complement d’aquò l’enòrme trabalh que presenta Tetris Effect es sus la musica. La musica aguèt totjorn una importància dins Tetris, e aquò tanlèu la debuta, mas jamai èra estada tan integrada al jòc. Cada nivèl dispausa donc de sa banda sonòra, en coeréncia amb sa pata visuala, e investís de genres variats en diable, passant del lounge de monta-davala a l’electro frenetica, a la balada pòp, a las polifonias mondialas, al free jazz, a las musicas tradicionalas salpicadas de « world » etnica… Un mescladís estonant que fonciona plan en realitat ; mas vertat es que calrà ja èsser plan curiós·a al nivèl musical per se daissar embarcar. Aquò s’arrèsta pas aquí : participatz a la musica e son evolucion, se contenta pas de seguir vòstras accions en indicant sonque se la partida vira ben o mal. Cada movement que fasètz, cada pèça qu’apareis, que davala, que manejatz, cada linha completada emet un son, un brut de boca, de percussion, de còrda, un buf d’ambient o un efèit organic. Cada musica de cada nivèl serà doncas, per fòrça, complètament diferenta d’una partida l’autra, que serà foncion de las accions que faretz. Una musica adaptativa impressionanta qu’acaba per cambiar radicalament la proposicion iniciala de Tetris que, d’un jòc de copacap passa a un jòc de ritme, quasi un jòc musical e visual ont seriam quitament temptats de barrar los uèlhs per se daissar portar, paradoxalament la garantida de pèrdre tota sa partida !
En moviment, los efèits de lum son miraudioses.
Pas de azard aquí, aquel Tetris Effect es l’òbra de Tetsuya Mizuguchi, un mèstre del jòc de ritme, rendut famós per sas experiéncias musicalas (e competitivas de còps) que daissan una plaça bèla a l’abstraccion, es a dire l’aspècte non-figuratiu dels objèctes presentats d’una man mas tanben la volontat marcada de copar lo·a jogaire·a de la realitat, dins una recerca avançada d’una poetica del videojòc. Pas qu’aquò, òc !
Coma un biais de boclar la bocla, Mizuguchi liura un Tetris Effect que serà segurament l’òpus lo mai en mesura de provocar l’efèit Tetris qu’evocàvem mai naut ! Balet de sensacions, imatges, sons, emocions, es una òbra complèta que sublima la matèria originala e s’adapta, per sos mòdes de jòcs variats e plan pensats, al moment del jòc, a l’enveja prigonda e cambiadissa dels jogaire·a·s, en lor daissant en cap una nívol fosca de sentits apasimants.
Sus aquò vos daissi, vòli anar acabar ma partida mas me demanda de tresaurs de concentracion amb aquela salopariá de dalfin de lutz que viroleja pertot en se trufant de ieu.
Tetris Effect
Data de sortida
9 de novembre de 2018
Supòrt(s)
PC / PlayStation 4 / Xbox Series / Xbox One
Genre
Copacap
Desvolopaire / Editor
Monstars / Enhance Games
Rendut Visual
Scenari
Jogabilitat
Banda son
Durada de vida
%
Taus de Contentament Gahussenc
Lo Sentit del Gahús
Estonant jòc d’ambient, que prepausa una formula de basa fòrça coneguda que va cercar de sublimar per d’efèits visuals, de musicas e qualques causidas videoludicas radicalas. Coma espaci-temps en defòra de nòstra realitat, fonciona plan.
Chaspaires de maneta (dels gases), picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de fautuèlh ejectables, adissiatz !
Es causa coneguda que l’univèrs de Star Wars sabronda de possibilitats d’espleitacion, d’alhors l’oncle Mickey s’i es pas enganat. Demest la Fòrça, los personatges carismatics, los sabres lasèr, trobam tanben, çò que regaudirà los dròlles que foguèrem, los vaissèls espacials. Tre la sortida del primièr filme en 77 soi segur que tot lo monde se somiava èsser Luke Skywalker a las comandas de son X-Wing per anar espetar lo nogal de l’Estela de la Mòrt (me fa estranh d’o escriure, ara ai l’impression que Estela de la Mòrt es lo títol d’una pastorala bearnesa).
Emai foguèsson raras, las cinematicas, en a-plats d'imatges fixes que fa "filme de propaganda", an un charme pro unic.
Del còp estonarà degun d’apréner que, pro rapidament, los faseires de videojòcs s’i enganèron pas mai que Tonton Mickey e que pareguèron plan de títols, ja sus bòrnas d’arcada, que vos botavan dins la pèl d’un menaire de nau espaciala : entre l’X-Wing, segur, puèi lo caçaire TIE de Dark Vador, l’Esclau de Boba Fett, o encara lo famós Falcon Millenari de Han Solo (Fan Sòla en occitan estandard), i a de qué far ! E passi suls afars mai terrèstres, coma los podracers de l’infernal episòdi 1 que donèron una adaptacion pro presada sus Nintendo 64, o los speeders del Retorn del Jedi, qu’aguèrem l’escasença de veire dins plan de jòcs.
Lo briefing, passatge obligatòri abans tota mission.
Al mitan de tot aquò reteni la seria dels Rebel Assault (1993-1996) e aquela dels Rogue Squadron (1998-2003) que n’es un biais de succesor espiritual, mas n’i a d’autres. Aqueles jòcs capitèron a l’encòp de sedusir un public larg, qualques especialistas o la critica (amb de variacions segon l’òpus), en me fasent m’apercebre que, definitivament, èri pas fait per aquela mena de jòcs. Me soveni encara dolorosament de m’escrachar en bocla dins Rogue Leader… dins la mission didacticiala. Em.
Bon, coma, malgrat tot m’agrada de pilotar – me fisètz jamai mai qu’una veitura a menar, se i a un axe vertical a gerir anam cap a la catastròfa – e que i a pas de rason per que ne pòsca pas profeitar ieu tanben, mas tanben perque soi un caput de primièra, ai volgut tornar ensajar. Se passèt plan melhor, çò qu’es ja un bon punt.
Los moments de pausa entre las missions permeton de parlar a son equipa e apréner a los conéisser melhor.
Se cal pas enganar per la preséncia del sagèl d’Electronic Arts, mostre del sector, als crèdits de lançament, Star Wars: Squadrons es un jòc modèst, mesurat, luènh de manifestar una ambicion fòla o de mostrar un contengut gargantuesc. Sufís de véser aqueles cobèrts un pauc voides ont vos agaitan (lo jòc es a la primièra persona sonque) de personatges estatics (e pas extatics), o encara aqueles decòr espacials que semblan de còps a una estòfa ondrada sonque pausada aquí e dins los quals pòt èsser malaisit d’aver una bona sensacion de velocitat, per se’n rendre compte.
La vista cockpit, sola disponibla, es una escomesa... capitada.
A despart d’aquò Squadrons es un pro onèste jòc, quasiment dins lo registre dels « aperitius », que vòl mai que mai ensajar de causas per rapòrt a sa licéncia d’origina. Contràriament a sos aujòls, la tòca es pas de vos far tornar viure la flor de las batèstas espacialas dels filmes, non, sèm aquí dins una istòria complètament novèla, emai foguèsse ancorada dins una temporalitat que coneissèm ja. Las guest stars (convidats espacials en lenga nòstra) i seràn raras e pauc estofantas (comptatz d’i veire Wedge Antilles o l’amiral Ackbar, mas pas Luke Skywalker o Dark Vador, d’exemple), per s’estacar a un ancian pilòte de l’Empèri passat a la Resisténcia per de rasons eticas o a una capitana imperiala retòrsa e rancurosa.
Lo cobèrt es l'endrèit ont parlar al monde e agaitar los vaissèls de prèp.
La partida màger de Squadrons se passarà aprèp la mòrt de l’Emperaire Palpatina, a un moment ont l’Empèri comença de se desagregar e ont la Resisténcia pausa pro penosament las basas d’una nòva Republica. Lo primièr interès de Squadrons es, totjorn amb una progression en missions e objectius caracteristica del genre, de nos far jogar mai o mens en alternància una esquadra de la Republica e una esquadra de l’Empèri. Los enjòcs, los personatges, s’entrecrosaràn, dins un scenari forçadament accessòri mas onèstament mes en plaça. Evidentament, èsser dels dos costats del conflicte vòl dire tanben aver la causida de dos còps mai de vaissèls. Vos arrèsti : n’i pas de miliassas, quitament se los principals i son (X/Y/A-Wing pels rebèls, tota la panoplia TIE costat missants).
Es plan notat, Dark-Vador-Rogue-Leader-Price.
Mas es que cadun es plan trabalhat, amb un cockpit unic, un sentit particular, e una utilizacion en mission pro especifica : aital se jogarà pas un bombardièr coma un caçaire e, amb la gestion minimala mas presenta dels elements de son esquadra, donarà d’afrontaments immersius que, en cas de dificultat, viraràn a l’escaramossa tactica ont l’estrategia senhoreja tan coma la competéncia a pilotar.
Abans cada mission/partida nos es demandat de causir un equipament. Tot se jòga a l'equilibri.
Poiriam estancar la cronica aquí, en aguent fait lo torn d’un jòc accessòri e simpatic, sens ne far tròp, aprèp aver evocat son mòde multijogaire de la meteissa traca. Mas seriá estat passar a costat d’una foncionalitat que fa la sal de Squadrons, e o disi amb tan d’assegurança que manquèri ieu passar a costat : Star Wars: Squadrons es un jòc que se fa, s’avètz lo material que cal, en Realitat Virtuala (VR).
De còps que i a los decòrs son pro espectacloses.
E, subran, tot ven clar : l’estaticitat dels personatges al cobèrt, lo suènh menimós portat a la modelizacion de las cabinas, lo void espacial que fa tela, tot aquò a de sens pas qu’amb lo casque VR. Segur, aquesta foncionalitat donarà pas a Squadrons l’ambicion que jamai aguèt pas, mas permetrà d’abordar la quinzena de missions del jòc amb un uèlh nòu e plan mai enlusit : i sèm dins lo cockpit, a quichar suls botons per activar un boclièr o lançar de missiles, a tirar la maneta dels gases, a levar los uèlhs per agaitar aquel vaissèl que nos ven de fregar lo droïde de reparacion, a clinar lo cap sul costat per entamenar la viroleta que nos permetrà d’esvitar aquel autre que nos verrolha al visor e nos arriba dreit dessús…
Es essencial de comunicar amb los collègas de la l'esquadron.
Aquela experiéncia farà pas de Squadrons lo jòc definitiu de vaissèls de l’univèrs Star Wars qu’aviá pas la pretension d’èsser mas çaquelà un jòc capable de suspréner en ben e de regaudir son monde qualques parelhs d’oras. E aquí tornam los dròlles qu’èrem.
Sus aquò vos daissi, que me cal PIU PIU VROOOOO RRRRRRRRR FRCHT PIU PIU PIU
Star Wars: Squadrons
Data de sortida
2 d’octobre de 2020
Supòrt(s)
PC / PlayStation 4 / XBOX ONE
Genre
Simulacion / Combat espacial
Desvolopaire / Editor
EA Motive / Electronic Arts
Rendut Visual
Scenari
Jogabilitat
Banda son
Durada de vida
%
Taus de Contentament Gahussenc
Lo Sentit del Gahús
Jòc onèste, un pauc cortet e limitat mas agradiu lo temps que dura, mai que mai en VR. Pèrd clarament d’interès sens aquò. E amb aquò, ne ganha, amb una immersion dins la cabina de vaissèls populars pro bona.
Trucassaires de carrièra, maganhaires de crotons, balhaires de còps de punh e esportius de ring, adissiatz !
Ai espiat un bricon enrè e sembla que i aja (al mens) tres tipes de jòcs que vos en parli pauc, per pas dire jamai : los jòcs de veituras, los jòcs d’espòrt e los jòcs de combat. Se pel dos primièrs ten al fait que, coma m’estaqui mai sovent a descriure un ambient, un univèrs, un scenari, me tròbi pro sovent sens res d’especial a dire quitament se n’i a de fòrça plan, pel tresen la rason es mai sèca, mai rufa, mai nusa : soi un nullàs de primièra (o de darrièra ? Cossí cal dire ?)
Raiden, un personatge emblematic de la seria Mortal Kombat.
Mas aquò èra abans, ara soi plan… Non, es pas vertat, soi segurament passat de « nullàs » a « nul » mas al mens me soi plan amusat a l’entrainament. De fait es ma curiositat qu’abotís a aquela cronica, coma d’acostuma d’un costat, mas encara mai que d’acostuma. Ai volgut veire de mai prèp çò que venián doas licéncias de jòcs de combat que se carpinhavan las favors dels jogaires quand ieu èri dròlle, los plan nomenats e plan famoses Street Fighter e Mortal Kombat. A l’epòca, mas es quicòm qu’an servat, se destriavan ja per lor estetica, Street Fighter fasiá mai dessenh animat e aquò tustava, segur, mas sens tròp de rajadas de sang. Mortal Kombat, el, èra un pauc lo contrari, cercava a subrepassar lo realisme per donar un quicòm se sagnosàs e plan grotesc, al limit de l’absurd. Es pas un azard, se trobèt plan mai dins la mirada de las associacions de defensa de la familha per sa violéncia excessiva.
L'afrós Shao Kahn, un autre personatge emblematic.
Trenta ans (per Mortal Kombat) a trenta-cinc ans (per Street Fighter) aprèp, cal reconéisser que l’esperit de cada licéncia es demorat e qu’a sauput, dins cada cas, evoluir amb lo mèdia videoludic, ne seguir las avançadas tecnicas.
Dins MK11 los personatges passan lor temps a se remembrar qual a tustat qual. Los Fuòcs de l'Amor version castanha
Se soi pas estat personalament convençut per Street Fighter V (2016) que tròbi tròp planhièr e malfotut visualament, tròp mercantilista e tròp gulaire (de criticas nombrosas foguèron formuladas contra lo jòc, çò qu’empacha pas que siá encara plan jogat, notadament en competicion), ai enveja de m’arrestar un pauc sus Mortal Kombat XI.
Una fatality. Vos daissi devinar çò que i a a l'entorn.
Ja remarcarem que se la seria comencèt plan aprèp, MK faguèt çò que cal per tornar jónher e despassar son concurrent dirècte en nombre d’opusses, emai foguèsson pas totes capitats. Lo onzen e darrièr en data se destria çaquelà plan de la fanga, e ten ja lo meriti de m’aver mobilizat l’atencion qualques tempses alara que soi, o confessi, puslèu refractari als jòcs de combat ; es tròp violent (compréner « soi nul e de marrida fe »). Tornem contextualizar : se lança pas, primièr, un jòc de combat per i cabussar totalament, per la màger part d’entre los·las jogaire·a·s se lançarà un jòc de combat dins un anar « aperitiu », far qualques partidas amb d’amics e desplegar totes sos talents – que consistisson plan sovent a apiejar sus totes los botons de biais rapid e desordenat en esperant qu’aquò faga un « combò » astruc – per enfin senhalar a l’amic·ga que se li avèm sortit (virtualament) lo rastèl d’esquina del còs es sonque per amusament e pas per repròchi inconscient tot freudian.
Es tanben possible d'aviar de biaisses de fatalities "polidas", sens violéncia mas totjorn grotescas.
Mortal Kombat XI arrapa doncas ja per sos grafismes plan reüssits, sas caras marcadas e carismaticas, sos efèits sasissents, son dinamisme global, puèi son nombre de personatges mai qu’onorable, cadun amb son escapolon de còps especials e de tecnicas. Coma a l’epòca s’i jòga pas tan per èsser en capacitat de far l’encadenament perfèit, calat a la segonda prèp (de tutorials plan complèts ensenhan cossí mestrejar lo temps e las frames, es a dire los imatges de cada animacion per èsser lo mai eficient possible, es baug) que pel plaser primièr de la descobèrta, per la curiositat de veire çò que se passa se quicham sus tal e tal boton.
Votz de Bourvil : - Ah ben c'est sûr il va marcher beaucoup moins bien forcément.
Per aquò Mortal Kombat es generós, que cada còp de punh o de pè basic respond a un objectiu : far l’espectacle. Del mai encadenatz las atacas del mai l’espectacle serà bèl, es logic tanben. Fins a la famosa Fatality, que faguèt la sal picada de sofre de la licéncia, es a dire la combinason ultima que permet en una cinematica d’un caborditge grotesc d’acabar un adversari ja plan desgraciat.
Un començament de combat. Perdon, de kombat.
Farai resson aquí a una recenta cronica ont questionavi la violéncia dins lo videojòc, que Mortal Kombat n’es un pauc un contraexemple. Es segur qu’es violent, plan violent, fisicament brutal (mas pas psiquologicament coma d’autres), concrètament es una cordelada de maissas trencadas, de braces desmalugats, de cambas desarticuladas, de copets copats, de còsses romputs, e vos passi los còrs despitrats, los uèlhs desorbitats, las partisons totalas e a la causida orizontalas, verticalas o los dos a l’encòp, e tot un fum de torturas fòrça imaginativas que passan l’enveja d’un jorn crosar un dels desvolopaires per carrièra.
Los efèits visuals son polits, segur, mas avèm un pauc mal per eles çaquelà.
Tot aquò son pas que de mots : es evident que Mortal Kombat es pas per totes los publics e que s’avètz pas l’atge o qu’avètz paur d’èsser trucat·da i cal pas anar. Mas pels autres tot aquò es talament fòl qu’acaba per pèrdre totalament son pes realista per venir un espectacle absoludament absurd e, partent d’aquí, bravament regaudissent.
La Kripta, un endrèit original per los que son tocats de colleccionita aguda (=ieu).
Amb Mortal Kombat XI tenèm un exemple incredible de çò qu’es un jòc de seria B (o Z) coma se fariá al cinèma : la quèsta volontària d’un destacament del real pel grotesc, l’absurde que dona, finfinala, de plaser.
Se pòt jogar amb de personatges de mai : Rambo, Terminator, Robocop... vesèm ja dins quina temporalitat filmica sèm.
Atalentat per aquel tractament, soi anat véser çò que reservava lo mòde « istòria » e es en acordança amb lo gameplay : una divessa anciana mestressa del temps decidís de tornar equilibrar los actes de la còla dels « gentes » en reviscolant los « missants » istorics de la licéncia, çò que serà pretèxte a de deliris sus las paradòxas temporalas, a de dialògs (volontàriament colhons) ont tot lo monde a la votz rauca e bassa dels filmes d’accion americans, a un fum de topics e clichés de genre pas totjorn dinamitats, a de cinematicas espectacularas e subretot a una rason de se fotre sul morre dins de batèstas escriptadas, dins un equilibri perfèit entre rasbalha e engèni, qué que siá e mestritge.
Sus aquò vos daissi, i a Scorpion (personatge emblematic de la seria) qu’espèra en trantolant sa pichòta fatality ; vos ne dirai pas mai mas aquela implica una pèrga de selfie, una cantina d’alcoòl de 90°, un barbacoá e de broquetas.
Mortal Kombat 11
Data de sortida
23 d’abril de 2019
Supòrt(s)
PC / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series / Switch
Genre
Combat
Desvolopaire / Editor
NetherRealm Studios / Warner Bros Interactive Entertainment
Rendut Visual
Scenari
Jogabilitat
Banda son
Durada de vida
%
Taus de Contentament Gahussenc
Lo Sentit del Gahús
Jòc de combat generós, aquí per ne fotre plen los uèlhs, cargat d’un èime de filmes d’accion de las annadas 80, nanardesc e grotesc tant que se pòt, e regaudissent que non sai. Coma tot jòc de combat digne d’aquel nom, es tanben aisit d’accedir mas longàs de mestrejar.
Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !
Remembre 2004-2005 : a l’epòca aürós proprietari d’un(a) GameCube de Nintendo, m’arriba – èra la mòda d’aquel temps – de prestar e empruntar de jòcs a de monde. Coma ai fach lo torn d’Animal Crossing, primièr del nom, decidissi d’o daissar tot daissat a mon pichon cosin, que lo principi de jòc sembla plan sedusir. En escambi me daissa tot daissat un jòc que n’ai pas jamai ausit parlar, que sembla tot drech vengut del Japon, sens quitament èsser tròp passat pel module de traduccion. Ditz qu’a ensajat mas qu’i compren pas res, qu’es un amic que lo li aviá donat qu’el i compreniá pas res tanpauc ; totes dos avián ausit dire qu’èra un fòrça bon jòc. Sabi pas se mon cosin es estat content amb mon Animal Crossing, cresi que òc, en tot cas ieu me soi pres un patac intergalactic sus son jòc. S’apelava Tales of Symphonia.
Tales of Arise capita de mostrar d'environaments polits e variats.
Çò que sabiái pas d’aquel temps e qu’aprenguèri puèi es que Tales of es una seria de videojòcs de ròtle japonés. Tales of Symphonia n’es lo cinquen òpus, mas pas que lo primièr a sortir en Euròpa, çò qu’explica un estatut relacional complèxe entre la seria e lo public occidental, quitament se ara va melhor. A-n-aquel moment ma practica del jòc de ròtle japonés (J-RPG) se limita a Pokémon, çò qu’es plan plan a despart. Tot aquò per explicar lo depaisament – lo mot es feble – ofèrt per Tales of Symphonia.
Qualques cinematicas seràn mostradas amb una estetica de dessenh animat, diferentas del demai del jòc.
La seria dels Tales of se singulariza ja per sos combats, d’accion pura e bruta, aquí ont los autres J-RPG coneguts, coma Final Fantasy o Dragon Quest, aiman puslèu lo torn per torn. Son de combats dinamics, tecnics, strategics, rufes de còps que i a, mas plan satisfasents. Lo segond punt es la fòrça del collectiu : dins cada Tales of (los episòdis son pas connectats entre eles) jogam un eròi carismatic, un « elegit » qu’encontra de personatges sus son camin de quèsta epica que lo vendràn sostar dins una banda unida contra las adversitats. Los Tales of son de jòcs que daissan una plaça bèla a las interaccions entre los personatges de la còla, es barjacaire quitament, tot lo monde a totjorn quicòm de dire, e los problèmas personals de cadun, las flaquesas, los dobtes, las pichòtas filosofias del quotidian, las scènas de fuòc de camp ont se retròban per se parlar aprèp una jornada malaisida refortisson l’estacament del jogaire a sos personatges.
Lo sistèma de cinematica de dialògue entre los personatges es puslèu fresc, amb aquel atalhonatge tipe BD/Manga.
Dins aquela amira, çò que fonciona tanben es un scenari qu’usa e abusa dels rebombiments, que capita d’apetegar son monde sus de desenats d’ora, emai foguèsse de tèmas ja vistes un fum de còps dins la cultura populara (un tal es en fach lo paire de tal, una tala es una traïdora… lo Monomite en plen). Risqui de me sovenir longtemps del punt de bascula dins Tales of Symphonia. Cap a la mitat del jòc, alara que mon equipa es constituida e que comenci de me sentir d’aise dins lo jòc, a « rotlar dessús » quitament, coma se ditz, qu’un biais de rotina s’installa, decidisson… d’avalir la vila centrala del jòc. Es aquí qu’anavi far mas crompas ! Galejada a despart, un jòc que, aital, sens avertiment, vos far espetar jol nas un endrech vengut familiar, ont avètz crosat de monde, de personatges simpatics, qu’es capable de provocar un tal crèbacòr, es plan coratjós. Pensi que d’aquel jorn comprenguèri un fum de causas sul biais de bastir una istòria, tan coma sus las astúcias scenaristicas que se pòdon desplegar tras lo mèdia videoludic. Dempuèi Symphonia, ai agut l’escasença d’ensajar d’autres Tales of, s’ai pas jamai tornat sentir lo tust emocional primièr, ai servat un interès pregond per la seria.
Adieu Alphen, e planvengut a l'amassada dels amnesics anonimes !
Tot aquò per dire que quand sortiguèt recentament Tales of Arise, l’òpus de la seria mai costós, un dels mai plan aculhits per la critica e pel public tanben, salivejavi. E soi pas estat decebut ma fe. Graficament la seria fot un saut generacional amb una estetica mesclada de manga (per qualques cinematicas) de gredonat pastèl que fa bravament ressortir los uèlhs e l’expressivitat dels personatges, tot aquò amb de decòrs gigants, espectaculars, colorats e polits.
Bon, sus la captura se veirà pas mas lo sistèma de combat es una de las grandas fòrças del jòc e dels Tales of en general.
Los combats son mai que jamai nervioses, dinamics e sustot parametrables segon vòstras competéncias amb un fum d’opcions tacticas, de personalizacions, d’estrategias de grope, de tecnicas batalhièras e sòrts magics (sonats « artes » dins la seria) que fan de cada rencontre amb un òrre mostre un vertadièr balet coregrafiat, espectacular e satisfasent. En mai lo jòc es equilibrat al punt, per pas qu’ajatz besonh de far de grind (es a dire batre en bocla d’enemics per aumentar artificialament son nivèl e poder avançar), çò que ne poiriá rebutar d’unes e d’unas.
Oooo lo missant, òc es un missant missant aquò ? Qual es lo gròs missant a son papà ? Òc-ben !
Tales of Arise fa la causida d’abandonar los desplaçaments sus una carta del monde gigantassa tals coma èran dins los jòcs precedents (mas èra pas una capitada grafica), que tresmuda per un encadenament de zònas corredorizadas mai o mens ligadas entre elas, amb de punts de teleportacion d’un canton a l’autre. Aquela causida, susprenenta en un temps e una generacion que jura pas que per l’open world, acompanha çaquelà fòrça plan lo scenari que, el tanben, se debana sens empacha, amb totjorn çò que cal de rebombiments, questionaments e dialògs mai o mens prigonds.
Incontornable dels Tales of, la cosina tòrna, amb sas recèptas de recampar que totas donan un bònus estatistic temporari.
Qué conta justament ? Tales of Arise comença en nos fasent lo còp pas brica original de l’eròi carismatic mas pasmens amnesic. Alphen, un tipe estranh afiblat d’una masca de fèr que li cobrís tot lo cap, sentís pas la dolor, çò qu’es plan practic quand òm trabalha coma esclau. Es que sus la planeta Dhana, tot lo monde es esclau dempuèi 300 ans e l’invasion del pòble de la planeta vesina de Rena. Un jorn encontra per azard Shionne, una Reniana diferenta mas pasmens rufa que, ela, pòt pas èsser tocada per degun, que li sortisson involontàriament d’espinas del còs a cada còp que li arriba. Un eròi que sentís pas la dolor, una eroïna que nafra tot çò que tòca… a l’entorn d’aquel parelh predestinat que la relacion amorosa serà, o devinam lèu, un enjòc màger de l’aventura, se jonheràn quatre autres personatges, totes atipics scenaristicament… e arquetipals en tèrme de gameplay : lo bon amic un pauc nèci al grand còr que tusta abans de pensar mas se carreja una brava culpabilitat, la magiciana timida que patís d’èsser tròp diferenta e considerada coma un mostre, lo senhor descasut animat mai per las arts e la cultura que per lo poder e sas cargas, l’impressionanta garda apassionada de pesca e de cosina…
Novetat per contra, la pesca, pel biais d'un minijòc. Sonque pel plaser.
Novetat tanben : l'abaliment, per la carn (e la cosina doncas). Aquí de lapòrcs, que son a pauc près çò que podètz imaginar.
Scenaristicament, tot es totjorn, dins Tales of, un afar de fals semblant : darrièr lo vernís un pauc nèci que lo jòc pòt aver de còps, las causas son jamai çò que semblavan a la debuta, aquò val pels personatges que jogam, pels « enemics » que crosam o, pièger, pels amics. Dins Tales of Arise, aquel principi scenaristic es encara rebutat mai luènh a tal punt que calrà acabar l’istòria, que mescla fantasiá e tecnologia (e un bricon de religion/animisme tanben), per plan compréner que son postulat de partença es bufèc.
La nòstra còla quasi-completa ensaja de botar sos questionaments en comun per gratar un 20 al bac filò (o Istòria ?)
Aital, la planeta Dhana es desseparada en paises pels Renians qu’an installat un senhor al cap de cada província. Cadun senhoreja sus un element e sus d’esclaus danians. La tòca primièra d’Alphen e Shionne es d’anar de país en país per desliurar tot lo monde e abatre lo senhor. Mas plan lèu la mecanica oliada de la debuta cracina, quand encontram d’esclaus que vòlon pas èsser liberats, de senhors que vòlon pas regnar, d’oprimits que se compòrtan pièger que los opressors… Los limits entre lo clar e l’escur, entre lo negre e lo blanc, establits a la debuta, se fondràn pauc a pauc dins un gris informal e lo maniqueisme pepiòt daissarà la plaça a de questionaments mai elevats sul poder, lo liure arbitre, la volontat, la libertat… Amb per resulta que, un còp lo boss final abatut (è, i a de rotinas que demòran), un còp d’uèlh en arrièr nos fa encapar qu’avèm fach, en tan que jogaire·a, exactament lo meteis viatge iniciatic que nòstres eròis. Mestritge d’una seria qu’acaba de festejar sos vint-e-cinc ans.
Sus aquò vos daissi, vau anar retrobar mos novèls amics al fuòc de camp, i farem de peis a la plancha en nos contant d’afars de la vida.
Tales of Arise
Data de sortida
9 de setembre de 2021
Supòrt(s)
PC / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series
Genre
Accion / Jòc de ròtle
Desvolopaire / Editor
Bandai Namco
Rendut Visual
Scenari
Jogabilitat
Banda son
Durada de vida
%
Taus de Contentament Gahussenc
Lo Sentit del Gahús
Aprèp un ventre mòl de qualques annadas d’opusses mens reüssits, Bandai Namco bòta los mejans per préner coma cal la virada dels 25 ans de sa seria. Los que lor agradan los Tales of seràn plan servits amb Arise, los autres passaràn lor camin, e tot lo monde deuriá èsser content.
Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !
Es estonant quand mema : podèm passar d’annadas sens jamai investir un tèma dins una creacion culturala, e, un jorn, per de rasons malconegudas que convendriá d’analisar pus finament, totes los creators començan de s’i interessar, sens aver cap de ligam entre eles. Es coma las piramidas : tot lo monde, a un moment, se botèt a ne bastir, sens cap de concertacion.
I pòdi pensar tan que vòli, arribi pas a me sovenir d’un jòc ancian que bòte en avant lo coble, lo parelh, coma element scenaristic e ludic màger. De jòcs en cooperacion n’avèm agut, aquò òc, mas de far en coble e ont jogam un parelh ? Bon, ai pas tròp cercat tanpauc, benlèu m’oblidi quicòm, m’o diretz en comentaris per cas.
Coma dins tota bona istòria d'aventura, i a qualques mistèris de levar dins Haven.
Qué que ne siá, en qualques meses de temps aquí qu’espelisson 2 jòcs jogables a dos, que bòtan lo parelh al centre de l’istòria e del gameplay. S’agís pertant de 2 jòcs d’envergadura diferenta, mitonats dins de paises desseparats per una mar bèla, e que, a i pensar en pregondor, se semblan pas tan qu’aquò. Aviái ja parlat longament de It Takes Two, pèrla de 2021, sublimacion de l’aventura en cooperacion, mas qualques meses abans el sortiguèt Haven.
E coma dins tot RPG, i a d'estatisticas de far montar. La sola originalitat es çò que buta l'aumentacion : aquí L'APERITIU
Vos daissetz pas enganar per son chara design (es a dire lo biais que son dessenhats e/o animats los personatges) japonizant, nimai per son doblatge disponible sonque en anglés estandard (coma aquò se fa d’alhors pels jòcs de ròtle japonés), Haven es plan un jòc francés, de Montpelhièr exactament, coma la preséncia totjorn susprenenta del logo de la region Occitània vos o indicarà tre lo generic de debuta. The Game Bakers es una boita independenta, montada per d’ancians d’Ubisoft, ara plan presada dins lo mitan e basada doncas al Clapàs.
Los dialògs son plan sovent imatjats e trufarèls.
Se It Takes Two èra l’istòria d’un coble confrontat a sa separacion, dins Haven es lo contrari, per aquò la comparason s’arrestarà lèu : es una istòria de fusion.
La tòca de l'aventura es de reparar lo vaissèl en trobant totas las pèças que mancan.
Kay (l’òme) e Yu (la femna) son joves e resplendents : es normal, son amoroses. Mas lor amor, aquí d’ont venon, es impossible. Es que sèm dins lo futur, e l’Umanitat a fach evoluir sa civilizacion al biais de las abelhas : la populacion es controlada sus son luòc de vida, lo « Bugal » (Apiary en VO) e un conselh d’apariaires determina qual·a se deu botar amb qual·a per que lo braçatge genetic siá lo melhor. Kay e Yu èran pas promeses l’un a l’autre, avián qualqu’un que lor èra assignat mas aquò lor desagradèt. An doncas romput amb lo Bugal, prenguèron lo vaissèl (lo Nis) de Yu e fugiguèron lo mai luènh possible. Per aquò utilizèron un biais de corrent energetic, l’onda, que religa las causas permet de sautar d’un endrech a l’autre de l’espaci. Lo jòc comença aprèp lor fugida, e se passarà tota sus Haven, nom d’una planeta embrenicada que sos tròces voletejan dins lo cèl.
Los combats son un pauc tròp bizarris per èsser capitats, e un pauc fotraca per tot dire.
Haven lo jòc se despartirà doncas en mai d’una fasa : l’exploracion de cada tròç de planeta voletejaire, per fin de trobar de pèças que nos mancan per adobar lo Nis e dispausar d’un sembla-ostal sus plaça, de combats contra de creaturas corrompudas per la « rovilha » (« rust » en VO), un mineral roge ligat a l’espetada de Haven, e que caldrà « pacificar » (apasimar mas pas tuar, çò qu’es simpatic), tanben de moments de fabricacion o de cosina a bòrd del vaissèl. Lo tot serà acompanhat de dialògs e d’escambis plan nombroses entre los dos personatges, e nos estacarem a eles tan coma s’estacaràn l’un a l’autre. Son fòrça manhacs, de còps, es vertat, arquetipals sus la reparticion dels ròtles òme/femna mas plan simpatics, amb lors dobtes, los maladreças o al contrari lor tròp de fisança, lors debats sus la justícia, la democracia, la Natura…
Òc, me demandavi tanben, e ara soi curiós de la responsa.
Amb Haven cabussam dins l’intime d’un parelh de dos personatges pro joves per èsser en plen desvolopament intellectual, aquí confrontats a una situacion inconfortabla, dangierosa quitament, que lor caldrà aprene a subrepassar per se complir. I podèm veire un biais de metafòra del passatge al vertadièr atge adulte tan lors interaccions son a mitat camin : se carpinhan e se capinhan coma de dròlles, mas sofrisson e patisson coma d’adultes. Dins un cas coma l’autre en tant que jogaire anam desvolopar d’empatia per Yu e Kay. Fach pro estonant dins lo videojòc, amagan pas res de lor vida, e la cabussada dins lor intimitat es totala, que tesican pas a parlar de lor sexualitat, de lors envejas e desirs, a grands renfòrts d’umor, de sosentenduts e de galejadas qu’endacòm mai aurián poscut èsser pesugas mas qu’aquí acaban per passar tot en finesa. Los sorires, per part dels jogaires, seràn pas rares, e se partatjaràn entre la reaccion franca a l’umor, a la trufandisa de nòstres eròis e l’atendriment a los veire batalhar contra las empachas de la vida… e de la vida de coble.
EXACTAMENT
Dins l’ensemble la leugieretat es de mesa, aquò se sentís fins a las colors pop aciduladas, a la musica elèctro planejanta (de bona factura mas un pauc repetitiva a la longa), a la dificultat pas gaire penalizanta e a la possibilitat d’avançar en volant a ras del sòl, gràcias a de bòtas antigravitat. Una sensacion de jòc plasenta, e vòstre pichon còr crussirà benlèu de los veire volar a cinc centimètres de l’erbeta, en se tenent la man, environats per de creaturas barròcas…
Se los contròles camèra per planejar son pas totjorn simples, la sensacion es aquí.
Haven demòra pas franc de qualques defauts, que tenon a la talha modèsta de la còla de realizacion : notam qualques bugs, lo sistèma de combat se vòl novèl, sus la basa d’un torn per torn coma se practica dins de RPG japonés, mas manca de lisibilitat, i a qualques pichons problèmas de ritme, e arriba que l’aerolisada siá pas pro precisa. Mas tot aquò pesa pas gaire fàcia a una experiéncia unica, plasenta e regaudissenta.
Sus aquò vos daissi, me cal anar crompar un tubàs de vesc extrà-fòrt per ensajar de tornar pegar la planeta. Me podètz creire, soi un scientific.
Haven
Data de sortida
3 de decembre de 2020
Supòrt(s)
PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Switch, Xbox Series, Xbox One
Genre
Aventura / Jòc de ròtle
Desvolopaire / Editor
The Game Bakers
Rendut Visual
Scenari
Jogabilitat
Banda son
Durada de vida
%
Taus de Contentament Gahussenc
Lo Sentit del Gahús
Jòc luènh d’èsser perfièch mas amb un còr aital, de personatges estacants e d’originalitats planvengudas. A dos serà encara mai presat, lo costat jòc de ròtle ne serà afortit.
Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !
Vos vòli pas far l’escarni de vos presentar Animal Crossing, LO jòc de la pandemia, e mai que mai del primièr embarrament. D’Animal Crossing n’aviái ja parlat, ò, èra i a plan longtemps, un autre sègle, començavi juste, o gaireben, mas cronicas suls videojòcs. Mas me disi d’un costat qu’aquela sèria sagelada « Nintendo » èra benlèu pas encara grand public a l’epòca, aurà calgut 2020 per espetar de recòrds e propulsar la franquesa al firmament dels títols populars. En una annada que los astres èran maladreitament e bizàrriament alinhats, la darrièra remòlta d’AC s’es pausada aquí, coma un biais d’evidéncia.
Tot es un pauc relatiu quand òm es un fantauma
Se cal plan representar – e aquí parlarai per los que coneisson d’Animal Crossing ni pès ni pelses – que parlam aquí d’una simulacion de vida, ninòia, simpla, que pren lo temps de res far. Dins un Animal Crossing, qual que siá lo sostítol, jogam un vilatgés, largat dins una comunautat de pichons animals antropomòrfes qu’an totjorn de causas de li dire. Jòc sens enjòc, lo temps que passa es l’element principal de gameplay : se jogatz lo 15 de novembre a 11 oras del ser, serem tanben lo 15 de novembre, 11 oras del ser al relòtge de la comuna virtuala, amb tot çò qu’implica : barbaròtas e peisses de nuèit, vilatgeses somelhoses, botigas barradas, lum escantit, fuèlhas que tomban…
La saca d'esquina, melhor amic e pièger enemic del jòc.
La granda fòrça d’Animal Crossing es plan aquò : un jòc ont i a totjorn quicòm de far, e a l’encòp pas res. E una vida que contunha de virar un còp la consòla atudada, tanben. Segur, i a d’activitats mas jutjatz-ne : pesca, adobament interior, culhida, ortalatge, magazinatge, caça als parpalhòls, e totjorn, totjorn, barjacadissas amb los autres estatjants. Aquò val a Animal Crossing son etiqueta de jòc « casu » (per « casual« , ocasional), que pòrta fièrament. Imaginatz doncas, sus aquò, quand t’arriban en debuta d’embarrament generalizat en França, prima de 2020, amb un New Horizons que vos mena sus una isla encantarèla e mai d’activitats que jamai (sens comptar que Tonton Nintendo es estat generós en contengut e mesas a jorn) : totes, joves e mens joves, òmes, femnas e gosses, se roncèron dessús, coma se foguèsse la botiòla d’aire fresc que lor mancava al moment qu’una gròssa capa de plomb lor tombava sul morre… Las chifras o dison : jòc lo mai vendut en França en 2020, melhora aviada d’un jòc sus Switch per ara, e títol mai vendut en una sola annada per Nintendo. Inimitable.
La Pòsta, un servici essencial, qu'a servat l'èime del servici public. E lo monde s'inquietan per ieu.
Inimitable ? O pensavi, per sa formula, sa pata unica, sos principis de jòc… duscas a qu’òm me faga conéisser Cozy Grove. Cossí ?
Basicament, l’estúdio Spry Fox, darrièr Cozy Grove, emplonsèt sas mans dins lo còs de la licéncia Animal Crossing, arrapèt son còr encara saquejat de batements, lo sortiguèt al lum blanc e cremant, l’espepissèt en detalhs e diguèt « ok, es aital que cal far… »
La pesca, un essencial d'aquesta mena de jòcs.
D’un costat es vergonhós coma i sembla : meteissa gestion del temps real en jòc, amb las sasons e lo cicle jorn/nuèit, meteissas activitats (pesca, culhida, caça als insèctes, adobament interior e exterior), meteisses estatjants barjacaires, meteis ambient gaujós e malenconiós, meteissa volontat de far se repausar lo jogaire, luènh dels trebolums batalhièrs dels autres jòcs… E a l’encòp, pro d’indicis butan a destriar Cozy Grove d’Animal Crossing, pro per n’arribar a pensar, al cap d’un moment, se seriam pas en fàcia d’un quite anti-Animal Crossing…
Es possible de se cambiar de vestits, sens cap de jutjament. De seguir sos gosts en la matèria, qué.
Ja visualament se remarca : aquí ont Animal Crossing liurava de personatges tot en redondor, amb una simplificacion dels traits duscas al simbolisme, dins una boita de joguets de las colors espetantas, dins Cozy Grove tot es esfumat, a ne tendre vèrs lo gris, los personatges son carrats, rectangularis, los angles a pena assuavits, puèi la flòra, la fauna, los objèctes, tot rebofa de traits detalhats, de linhas entortovilhadas, d’elements inutils.
Animal Crossing conta una installacion, una novèla vida ? Dins Cozy Grove tot es a l’entorn de la Mòrt. I jogam un « escolt a l’escota » (es plan fonciona tanben en occitan, l’etimologia, totacò) mandat far de campatge sus una isla trevada. Mas se tròba qu’avèm lo don de veire las trèvas, alavetz poirem parlar a totes los insulars. Contràriament a Animal Crossing, las discutidas, tan nombrosas, dessenhan a fòrça e a mesura un biais de trama scenaristica, i aurà una progression : en ajudant cada personatge, comprendrem melhor çò qu’es estada lor vida, perque l’an quitada, nos liuraràn de causas, mai n’ajudarem mai apareisseràn d’autres fantaumas, alargant l’orizont e la talha de l’isla, dobrissent d’autras activitats, d’autras oportunitats…
La critica sociala s'amaga dins de cantons impensables...
Pasmens l’ambient de Cozy Grove es pas gaire morbide : o es, un pauc, per fòrça, i a de moments de malaise quitament, mas mai sovent serà tractat leugièrament, amb un pauc d’umor negre, de grotesc… e d’autras causas de mal definir. Se cal fretar un o dos còps a sas galejadas sociologicas, sus la « subrevida jol capitalisme escantissent » o sul poder que « seriá pas qu’una construccion sociala » per compréner que òc, i a quicòm aquí que fa que Cozy Grove es a despart. Sens comptar que los gentes estatjants encontrats a la debuta se revelan plan cargats, e lors problèmas faràn resson a de problèmas socials que coneissèm : l’alcoolic mal repentit, lo conse pensamentós de legitimitat politica, lo factor aclapat de trabalh, la naturopata, l’handicapada en guèrra contra son estatut social, lo banquièr desonèste, lo complotista paranoid que sembla un suportaire de Trump…
Me fa totjorn estranh quand sortisson aquò.
Non, per de bon, Cozy Grove ensaja pas coma son modèl (assumit) de far escapar lo jogaire a sa realitat del moment, trapa un autre biais de la li far afrontar, çò que rend particularament satisfasent lo compliment d’un prètzfait per qualqu’un, pertant plan repetitiu dins lo jòc.
Arf.
Una autra diferéncia màger es la gestion del temps de jòc : se dins Animal Crossing la vida contunha quand lo jogaire i es pas, çò que buta a far un fum de causas abans de barrar la consòla (e pòt doncas menar a una mena de rapòrt adictiu amb lo jòc), dins Cozy Grove es lo contrari. Coma sèm lo sol uman « de carn e d’òsses » a l’entorn, tot vira a l’entorn de çò que fasèm, e los autres personatges seràn pro passius. Cada jorn o quasi, auràn un quicòm de novèl de nos far far, que los butarà a se desvelhar a la vida e a la realitat e a nos liurar un remembre de lor passat. Un còp aquò fait, lor environament immediat tornarà préner sas colors… duscas a l’endeman. Pas mai. Es a dire qu’un còp acabats los prètzfaits del jorn lo jòc vos daissa entendre d’esperel que servís pas de grand-causa de demorar e que n’auretz pas mai ! Aquò’s una volontat afirmada dels desvolopaires : que siá possible de « far son torn » en 15 minutas quotidianas mòstra en man, aquí ont Animal Crossing daissa planejar lo dobte sul temps qu’anatz passar al vilatge.
Caldrà ajudar las trevas a tornar compausar lors remembres, que prendràn aquela forma.
Amb Cozy Grove avèm doncas una alternativa interessanta – e estonanta per plan d’aspèctes – a Animal Crossing, en plan mens cara qu’es un jòc independent, amb un ambient fòrça original de fuòc de camp, musica fòlk, boy scout, gredons pastèl… e umor esquèr.
Sus aquò vos daissi, me cal anar susvelhar la pastissièra del vilatge. Ela sabi pas encara cossí es defuntada mas me disi que deu avar quicòm de veire amb lo fait que cosina amb tot çò que li passa jos la man, potingas, pneumatics e ferramentas enclauses.
Cozy Grove
Data de sortida
19 de març de 2021
Supòrt(s)
PC, Mac OS, Switch, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, iOS
Genre
Gestion / Simulacion de vida
Desvolopaire / Editor
Spry Fox / The Quantum Astrophysicists Guild
Rendut Visual
Scenari
Jogabilitat
Banda son
Durada de vida
%
Taus de Contentament Gahussenc
Lo Sentit del Gahús
Alternativa mai qu’interessanta a Animal Crossing, amb un ambient pasmens mesclat d’umor e de malaise. Agradarà pas a totes, mas i a un fum de bonas idèas plan servidas.
Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !
Va plan ? A la fresca ? Òc, ara qu’ai ganhat vòstra atencion amb un títol de cronica absurde e misteriós, entreteni la conversacion. Es pas cada jorn qu’òm me legís !
Mas prengam un pauc lo temps de pausar e descompausar la causa : d’un costat « naps », de prene al sens primièr, s’agís plan del legum que trèva sopas e olas l’ivèrn vengut, un legum que poiriái qualificar, foguèssi picanhièr, de « mai centrista dels legums ». Òc, a un moment cal dire las causas coma son, e sabi que los·las que me seguissètz o fasètz per mon parlar franc e l’uèlh lucid que pòrti sul monde coma va : lo nap es d’un interès gustatiu tot relatiu. Sa proximitat genetica amb lo rafe o ditz tot, ja. Perdon pas perdon, mon opinion trencada ne poirà nafrar mas es la vertat nuda, cruda e crudèla. Dins l’autra man « evasion fiscala », que, parièr, conven de servar al sens literal : parlam plan d’aquela practica qu’en França coneissèm plan – gaireben un espòrt nacional, mas tradicionalament reservat als rics, un pauc coma lo gòlf – e que fa fòrça per l’amistat francosoïssa, francopanameana, francocaimana (las islas, pas l’animal, encara que) o francobahameana tan coma per la cultura generala opcion geografia. Dedicacion especiala als Panama Papers, que menèron tan de bruch coma Bernard Tapie que petariá dins son banh, que repause en patz (lo banh, pas Bernard Tapie).
Mas lo ligam entre los dos ? « Nap E evasion fiscala » ? Atal escrich sembla plan mai alunhat que de dire « fromatge E dessèrt ». Encara que los·las que jògan a Animal Crossing, los·las crossingos segurs, coneisson lo ligam istoric entre lo legume (centrista) e lo neoliberalisme que crèa las condicions propícias al fach de fraudar lo finançament de la secu de son país per anar estremar sos souses dejós un palmièr : dins Animal Crossing, lo nap es l’objècte d’una òrra especulacion, coma quala criptomoneda que siá uèi lo jorn. Doncas, quid ? Esperatz de veire, anam trotinar.
Turnip Boy Commits Tax Evasion es un pichon jòc independent que tot lo títol es ja un poèma e tròba lo mejan, malgrat son aparenta absurditat (es pas sonque aparenta), de resumir son scenari. Resistissi pas a vos metre aquí l’argument del jòc sus las plataformas ont se vend, tan per sa pertinéncia coma per ma gròssa canha :
Encarnatz un adorable nap antisistèma ! Incapable de pagar la vòstra taxa d’abitacion, vos trobatz metut defòra, obligat de trabalhar per remborsar vòstre deute al prèp del conse Ceba. Equipatz-vos d’espleitas de jardinatge per resòlvre d’enigmas, encontratz de fruchas e legumes truculents e afrontatz un terrible ferum. Descobrissètz quin mal rosiga l’òrt, manjatz cinc fruchas e legumes per jorn e desquilhatz una administracion corrompuda !
Turnip Boy Commits Tax Evasion (que d’ara enlà sonarem TBCTE perque soi pas pagat al mot) sembla fòrça a un Zeldaold school : 2D vista de naut, eròi amb un espada (emai foguèsse un nap e pas un biais de lutin verd), donjons… Sens la jaça – forçadament – parodica, TBCTE es pas un marrit Zelda-like, mai se’n manca. Es benlèu cortet, mas es ritmat, puslèu generós (i a un vertadièr « jòc aprèp lo jòc »), las fasas d’enigmas, minimalas, son pensadas coma cal, los bosses ofrisson un pauc de challenge, es un agradiu passatemps.
Mas en mai, o auretz comprés mas pensi qu’o cal encara afortir, Turnip Boy Commits Tax Evasion es AMUSANT. Es d’alhors son interès primièr, lo fait qu’en tant que jòc siá pro abotit n’es pas qu’una consequéncia aürosa. Es pas sonque la parodia, o mai precisament lo pastiche, d’unes videojòcs del passat que fa sa sal umoristica, es tanben son ton, amb l’emplec de mots e concèptes plan actuals (los nombroses personatges qu’encontraretz parlan de TikTok, de seum e d’accident de dab) dins una lenga escalprada, imatjada e familhara, pro rara, perque pauc ausada, dins lo videojòc. Sens oblidar l’absurditat ferotja, de la mena que nos buta a nos demandar, a cada cambiament de tablèu, « de qué nos van sortir encara ? » Lo pichonet estúdio de Massachussetts Snoozy Kazoo (5 personas) revendica lo fach de far de jòcs « vertadièrament colhons » per escapar al seriosum del monde, e sens préner tròp de temps al monde. Delicata atencion que se tradusís per aquel encadenament rapide de galejadas, rescontres atipics, referéncias dessenadas, que cabon dins un monde de pòcha. Son talament d’aise amb l’absurditat de lor produccion que capitan quitament a tornar tombar sus lors patas e a donar una explicacion (pro senada, relativament al demai) a las questions que vos pausatz benlèu dempuèi la debuta d’aquela cronica : Perqué un nap ? E de qu’es aquela istòria d’evasion fiscala ? Es que lo conse Ceba es pas un escrocaire ?
Sus aquò vos daissi, vau anar far la sopa, istòria d’èsser segur que çò que demòra dins lo bac d’ortalissas de mon frigò se desvelharà pas la nuèch per me venir emplir (mal) la declaracion d’impòstes. Se cal mesfisar de tot a nòstra epòca, vos juri.
Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !
Quand s’anóncia una seguida a un jòc (o un film, fonciona tanben) que se sufisiá a el meteis, forçadament sèm totjorn un pauc circonspèctes. Vòli dire i a de jòcs que foncionan en seguida, es quitament dintrat dins las mòrs e las acostumas : Assassin’s Creed o Call of Duty contunhan lor camin, e lo ritme quasi annadièr de la parucion d’un òpus d’aquelas doas franquesas es un fach que los jogaires s’i son acostumats, pel melhor… e pel piéger de còps. Mas dins lor fabricacion, ipèr calibrada, tot es fach per daissar la plaça a la seguida, la declinason e ne passi, per la rason pro essenciala que sèm mai davant un ben de granda consomacion qu’una òbra d’art. E coma lo videojòc sap èsser los dos a l’encòp es pas simple. Qué pensar donc quand un jòc qu’aviá rebutat las termièras del Jòc e de la narracion, un jòc qu’aviá sauput installar un ambient e de personatges unics, estacants, un jòc qu’aviá dirigit sas fòrças cap a una fin vertadièra, amai una fin que contunha de far rajar la tinta de bravament de plumas del mitan, una fin negra a son imatge, se tròba afiblat d’un capítol 2 ?
Quand The Last of Us pas 2 mas « Part II » foguèt mostrat pel primièr còp, l’ostal-maire Sony e l’estúdio californian Naughty Dog avián fach las causas coma cal, amb una cinematica grandiòsa, d’actors virtuals fòrça expressius, una realizacion sonhada e una musica en acordança (las guitarras fòlk malenconicas de Gustavo Santaolalla, una referéncia). Justament perque caliá subrepassar las inquietuds, legitimas, dels apassionats del primièr episòdi e botar los mejans a la nautor de la siá recepcion critica e de las espèras… per tant que n’i aguèsse agut. Lo resultat es… sabi pas dire. En tot cas a de qué far barjacar tan coma lo primièr The Last of Us, mas per de rasons un pauc diferentas.
Tornam en arrièr : i a qualques annadas, e gaireben un centenat de cronicas, vos fasiái lo retrach de The Last of Us, son monde pòst-apocaliptic mièg-urban, sos zòmbis que ne son pas vertadièrament (lo jòc utiliza sus aquela vièlha figura un discors mai scientista que consistís a saber çò que transforma lo monde en « infectats », es a dire un campairòl, lo cordyceps). E son parelh d’eròis garrelejants, Joel lo quinquagenari desenganat e Ellie la jove adolescenta sautarèla, que cadun serà per l’autre una figura familiala evidenta mas pas complètament abotida dins un monde que pauc a pauc daissa de caire son Umanitat… e aquò’s pas dirèctament la fauta dels zòmbis, que servisson finfinala de pretèxte a mostrar la vertadièra mostruositat, aquela que tenèm totes al dintre e que demanda de circonstàncias excepcionalas per esclatar en plen lum. Lo resumit pòt far pensar qu’es tractat de biais ninòi mas en realitat es plan menat, e una de las qualitat del jòc, que se veirà per consequent pegar l’etiqueta « adulte ».
Qualques annadas an passat al moment que la segonda partida comença : Joel es un pauc mai vielhit e alassat, Ellie es ara una jove adulta confrontada, en mai de la deliquescéncia de la civilizacion, als pensaments de son atge, a començar per sa relacion amorosa (una romança omosexuala que tròbi personalament plan tractada e esmoventa al mitan de l’orror environanta). Totes dos vivon dins una comunautat que sembla foncionar de plan, una vila embarralhada coma se pòt per s’aparar dels infectats coma dels arlòts malintencionats que creirián pas a la fòrça del collectiu. Evidentament se i a jòc (e un jòc tras que long amai) es que tot demòra pas en bona plaça, un element perturbator tornarà lançar nòstres personatges coneguts (e de novèls plan simpatics) sus de rotas americanas ganhadas pel tornar a la Natura, mai que mai a l’entorn de la vila de Seattle.
E lo problèma es qu’es malaisit de parlar de The Last of Us Part II dins lo detalh sens degalhar l’intriga, tan del 2 coma del primièr… Del còp vos conselhi de legir la seguida amb una man davant los uèlhs, pensatz de la remenar per far coma a las bèlas (e tardièras) oras de Canal +…
… E desolat d’avança pels spoilers eventuals. Es fotudament ausard de bastir la trama scenaristica e l’enjòc principal d’un jòc aital sus la fin de l’episòdi precedent, cal çaquelà aver la fe que los jogaires l’ajan acabat e ne tòrnen demandar ! Mas Naughty Dog sabon çò que fan, e sabon qu’an d’aur entre las mans, e que son nombroses e nombrosas los e las que los seguiràn, qué que fagan.
A la fin de The Last of Us doncas, sabiam qu’Ellie èra immunizada a las nhacadas d’infectats, una capacitat unica qu’aviá atirat l’atencion de las Luscambras, un grop d’umans pro positiu, dirigit per un medecin. Pensatz ! Avián benlèu aquí l’escasença de travar l’epidemia, o de far un vaccin quitament ! Mas aquò auriá costat la vida d’Ellie, alavetz Joel, dins un anar de paire de substitucion protector e egoista, l’enlèva e se’n va amb ela… en causant qualques damatges al passatge.
Son aquestes damatges, mai d’alhors que son gèste desesperat, que lançan l’episòdi dos. Joel es ratrapat per aquel passat, quand de subrevivents de las Luscambras li tomban dessús… e lo chaplan.
Una venjança, doncas, a la quala Ellie farà naturalament resson. Mas se lo còr de l’intriga de TloU2 es l’entrecrosada de venjanças confrontadas, l’escritura e la progression es pro fina per prepausar sus aquel tèma universal e rebatut un tractament unic. Ausard, TloU2 o es encara quand, aprèp de parelhs d’ora a seguir Ellie sus las pesadas dels massacraires del seu paire de remplaçament, a partejar sas pensadas e compréner son desir de venjança, cambiam d’un còp de personatge. E cambiam de camp, e de perspectiva, passam de l’autre costat, amb d’enjòcs diferents que se rejonhon sus la volontat de subreviure, suls brigalhs d’umanitat que sòbran. Abby, maselaira de Joel, aviá de bonas rasons de far çò que faguèt, e de tot biais o pagarà qu’Ellie intervenga o pas…
— Fin dels spoilers —
Lo jòc es long, que pren lo temps de pausar totes los enjòcs e lors subtilitats. Sèm aquí davant un jòc de realizators, de realizators de cinèma quitament, que las ficèlas scenaristicas, la construccion dels personatges, los plans quitament, ne venon dirèctament. O planherem pas, que Naughty Dog fan bavarilhas e meravilhas. Tecnicament, tot es capitat, de l’expression dels personatges a las voses, en passant per l’ambient sonòr, lo ritme qu’altèrna fasas d’estrès intense e pausas reflexivas e contemplativas, los decòrs grandioses e segur l’aspècte jòc pur, que TloU2 es, coma lo primièr, un jòc de tir-subrevida ont las municions son comptadas, ont cal totjorn se bricolejar de causas, se la jogar discrèta que nòstra santat es freula…
Es mai scenaristicament que, sens ne forçadament far lo repròchi tanpauc, se pausan de questions de fons, quasi filosoficas. Aquí ont ne sèm es un pauc tard per far un messatge d’avertiment mas me sembla necessari : The Last of Us Part II es un jòc violent, e tras que violent. E quand disi violent, parli pas sonque de la violéncia fisica, que coneissèm dempuèi bèl brieu dins lo mèdia e qu’un·a jogaire·a avertit·da sap de tot biais destriar de tot sentiment de realitat. TloU2 es mai viciós qu’aquò, que vòl a tota fòrça insistir sul camin de violéncia multipla causit per Ellie per complir sa venjança. Recula pas, jamai, seràn doncas pas raras las escoteladas, sagnadas, desmembradas, cremadas, pendesons (mencion especiala a l’òrra sècta apocaliptica qu’encontram, un monument d’orror en se), en plan bèl, magistralament realizadas e espectacularas (sens èsser espectacularizadas o estetizadas de tròp per contra). Mas sus aquela jaça ja gaire apetissadissa se n’apond una autra, mai psiquologica. E es lo jòc meteis que la met en plaça ! Pro rapidament comprenèm que las personas qu’Ellie assassina an de noms, de familhas, una istòria, una existéncia. Son pas de missants nazis lambda dins qualque jòc de guèrra, son de miralhs del personatge principal, amb la meteissa volontat de viure… e los meteisses metòdes dobtoses.
Sufís de qualques scènas per que, aprèp aver sagnat un gos de garda que nos niflava de tròp prèp, tirat una sageta dins lo cap d’un tipe, aver vist sos amics lamentar sa mòrt en lo cridant per son nom, lo malaise comença de pesar. Lo problèma es qu’avèm pas la causida : TloU2 es un pauc un corredor gigantàs, las accions violentas demandadas son necessàrias per poder avançar. Per vos figurar amb una allegoria de violéncia enfantina, arriba un moment que TloU2 ven un pauc aquel secutaire de cort de recreacion que vos arrapa e vos buta a vos donar de timplals amb vòstra pròpia man tot en disent « mas arrèsta de te tustar dessús enfin ! »
Çò que fa qu’a un moment la violéncia mai violenta es pas aquela qu’es visibla, grafica, es la violéncia retenguda d’una eroïna que vesèm de mai en mai agir mal quand, mai saberuts qu’ela sul contèxte, començam de li donar tòrt en essent obligats de l’acompanhar (e quitament la comandar) dins son gèste. Es la violéncia sorda d’un jòc que nos buta a venir violents quand o volèm pas èsser, aquela pression permanenta per anar contra çò que seriá l’anar uman natural (se consideram que la violéncia pòt far partida de la Natura en dessenhant lo limite a la violéncia gratuita, sens objècte). En fach la violéncia vertadièra es aquela que Ellie se fa a ela-meteissa per complir una venjança que, coma tota venjança, serà forçadament bufèca e inacabada ; es aquela que lo jogaire se fa a el-meteis… o aquela que l’estúdio fa al jogaire. Es lo cicle de la violéncia que virariá sens fin, e sens parada.
La paradòxa dins tot aquò es que The Last of Us Part II demòra impressionant, tanben scenaristicament, e que sap pertant èsser mai fin que la question qu’es aquí soslevada. E a la quala sabi pas respondre, en tota onestetat, ieu qu’ai presat seguir Ellie e los autres dins aquela aventura adulta que daissa pas escap. Benlèu que The Last of Us 2 fa part d’aquela mena d’òbras que calrà daissar pausar qualques annadas per espiar a la fresca s’èran revolucionaris… o se se son plantats.
Sus aquò vos daissi, vau anar agachar un episòdi dels Potonorses, istòria d’equilibrar un pauc.