Tòca-Maneta 135 – Kombat Amòrri

Trucassaires de carrièra, maganhaires de crotons, balhaires de còps de punh e esportius de ring, adissiatz !

Ai espiat un bricon enrè e sembla que i aja (al mens) tres tipes de jòcs que vos en parli pauc, per pas dire jamai : los jòcs de veituras, los jòcs d’espòrt e los jòcs de combat. Se pel dos primièrs ten al fait que, coma m’estaqui mai sovent a descriure un ambient, un univèrs, un scenari, me tròbi pro sovent sens res d’especial a dire quitament se n’i a de fòrça plan, pel tresen la rason es mai sèca, mai rufa, mai nusa : soi un nullàs de primièra (o de darrièra ? Cossí cal dire ?)

Raiden, un personatge emblematic de la seria Mortal Kombat.

Mas aquò èra abans, ara soi plan… Non, es pas vertat, soi segurament passat de « nullàs » a « nul » mas al mens me soi plan amusat a l’entrainament. De fait es ma curiositat qu’abotís a aquela cronica, coma d’acostuma d’un costat, mas encara mai que d’acostuma. Ai volgut veire de mai prèp çò que venián doas licéncias de jòcs de combat que se carpinhavan las favors dels jogaires quand ieu èri dròlle, los plan nomenats e plan famoses Street Fighter e Mortal Kombat. A l’epòca, mas es quicòm qu’an servat, se destriavan ja per lor estetica, Street Fighter fasiá mai dessenh animat e aquò tustava, segur, mas sens tròp de rajadas de sang. Mortal Kombat, el, èra un pauc lo contrari, cercava a subrepassar lo realisme per donar un quicòm se sagnosàs e plan grotesc, al limit de l’absurd. Es pas un azard, se trobèt plan mai dins la mirada de las associacions de defensa de la familha per sa violéncia excessiva.

L'afrós Shao Kahn, un autre personatge emblematic.

Trenta ans (per Mortal Kombat) a trenta-cinc ans (per Street Fighter) aprèp, cal reconéisser que l’esperit de cada licéncia es demorat e qu’a sauput, dins cada cas, evoluir amb lo mèdia videoludic, ne seguir las avançadas tecnicas.

Dins MK11 los personatges passan lor temps a se remembrar qual a tustat qual. Los Fuòcs de l'Amor version castanha

Se soi pas estat personalament convençut per Street Fighter V (2016) que tròbi tròp planhièr e malfotut visualament, tròp mercantilista e tròp gulaire (de criticas nombrosas foguèron formuladas contra lo jòc, çò qu’empacha pas que siá encara plan jogat, notadament en competicion), ai enveja de m’arrestar un pauc sus Mortal Kombat XI.

Una fatality. Vos daissi devinar çò que i a a l'entorn.

Ja remarcarem que se la seria comencèt plan aprèp, MK faguèt çò que cal per tornar jónher e despassar son concurrent dirècte en nombre d’opusses, emai foguèsson pas totes capitats. Lo onzen e darrièr en data se destria çaquelà plan de la fanga, e ten ja lo meriti de m’aver mobilizat l’atencion qualques tempses alara que soi, o confessi, puslèu refractari als jòcs de combat ; es tròp violent (compréner « soi nul e de marrida fe »). Tornem contextualizar : se lança pas, primièr, un jòc de combat per i cabussar totalament, per la màger part d’entre los·las jogaire·a·s se lançarà un jòc de combat dins un anar « aperitiu », far qualques partidas amb d’amics e desplegar totes sos talents – que consistisson plan sovent a apiejar sus totes los botons de biais rapid e desordenat en esperant qu’aquò faga un « combò » astruc – per enfin senhalar a l’amic·ga que se li avèm sortit (virtualament) lo rastèl d’esquina del còs es sonque per amusament e pas per repròchi inconscient tot freudian.

Es tanben possible d'aviar de biaisses de fatalities "polidas", sens violéncia mas totjorn grotescas.

Mortal Kombat XI arrapa doncas ja per sos grafismes plan reüssits, sas caras marcadas e carismaticas, sos efèits sasissents, son dinamisme global, puèi son nombre de personatges mai qu’onorable, cadun amb son escapolon de còps especials e de tecnicas. Coma a l’epòca s’i jòga pas tan per èsser en capacitat de far l’encadenament perfèit, calat a la segonda prèp (de tutorials plan complèts ensenhan cossí mestrejar lo temps e las frames, es a dire los imatges de cada animacion per èsser lo mai eficient possible, es baug) que pel plaser primièr de la descobèrta, per la curiositat de veire çò que se passa se quicham sus tal e tal boton.

Votz de Bourvil : - Ah ben c'est sûr il va marcher beaucoup moins bien forcément.

Per aquò Mortal Kombat es generós, que cada còp de punh o de pè basic respond a un objectiu : far l’espectacle. Del mai encadenatz las atacas del mai l’espectacle serà bèl, es logic tanben. Fins a la famosa Fatality, que faguèt la sal picada de sofre de la licéncia, es a dire la combinason ultima que permet en una cinematica d’un caborditge grotesc d’acabar un adversari ja plan desgraciat.

Un començament de combat. Perdon, de kombat.

Farai resson aquí a una recenta cronica ont questionavi la violéncia dins lo videojòc, que Mortal Kombat n’es un pauc un contraexemple. Es segur qu’es violent, plan violent, fisicament brutal (mas pas psiquologicament coma d’autres), concrètament es una cordelada de maissas trencadas, de braces desmalugats, de cambas desarticuladas, de copets copats, de còsses romputs, e vos passi los còrs despitrats, los uèlhs desorbitats, las partisons totalas e a la causida orizontalas, verticalas o los dos a l’encòp, e tot un fum de torturas fòrça imaginativas que passan l’enveja d’un jorn crosar un dels desvolopaires per carrièra.

Los efèits visuals son polits, segur, mas avèm un pauc mal per eles çaquelà.

Tot aquò son pas que de mots : es evident que Mortal Kombat es pas per totes los publics e que s’avètz pas l’atge o qu’avètz paur d’èsser trucat·da i cal pas anar. Mas pels autres tot aquò es talament fòl qu’acaba per pèrdre totalament son pes realista per venir un espectacle absoludament absurd e, partent d’aquí, bravament regaudissent.

La Kripta, un endrèit original per los que son tocats de colleccionita aguda (=ieu).

Amb Mortal Kombat XI tenèm un exemple incredible de çò qu’es un jòc de seria B (o Z) coma se fariá al cinèma : la quèsta volontària d’un destacament del real pel grotesc, l’absurde que dona, finfinala, de plaser.

Se pòt jogar amb de personatges de mai : Rambo, Terminator, Robocop... vesèm ja dins quina temporalitat filmica sèm.

Atalentat per aquel tractament, soi anat véser çò que reservava lo mòde « istòria » e es en acordança amb lo gameplay : una divessa anciana mestressa del temps decidís de tornar equilibrar los actes de la còla dels « gentes » en reviscolant los « missants » istorics de la licéncia, çò que serà pretèxte a de deliris sus las paradòxas temporalas, a de dialògs (volontàriament colhons) ont tot lo monde a la votz rauca e bassa dels filmes d’accion americans, a un fum de topics e clichés de genre pas totjorn dinamitats, a de cinematicas espectacularas e subretot a una rason de se fotre sul morre dins de batèstas escriptadas, dins un equilibri perfèit entre rasbalha e engèni, qué que siá e mestritge.

Sus aquò vos daissi, i a Scorpion (personatge emblematic de la seria) qu’espèra en trantolant sa pichòta fatality ; vos ne dirai pas mai mas aquela implica una pèrga de selfie, una cantina d’alcoòl de 90°, un barbacoá e de broquetas.

Mortal Kombat 11

Data de sortida

23 d’abril de 2019

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series / Switch

Genre

Combat

Desvolopaire / Editor

NetherRealm Studios / Warner Bros Interactive Entertainment

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Jòc de combat generós, aquí per ne fotre plen los uèlhs, cargat d’un èime de filmes d’accion de las annadas 80, nanardesc e grotesc tant que se pòt, e regaudissent que non sai. Coma tot jòc de combat digne d’aquel nom, es tanben aisit d’accedir mas longàs de mestrejar.

Tòca-Maneta 134 – Contes de treslutz

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Remembre 2004-2005 : a l’epòca aürós proprietari d’un(a) GameCube de Nintendo, m’arriba – èra la mòda d’aquel temps – de prestar e empruntar de jòcs a de monde. Coma ai fach lo torn d’Animal Crossing, primièr del nom, decidissi d’o daissar tot daissat a mon pichon cosin, que lo principi de jòc sembla plan sedusir. En escambi me daissa tot daissat un jòc que n’ai pas jamai ausit parlar, que sembla tot drech vengut del Japon, sens quitament èsser tròp passat pel module de traduccion. Ditz qu’a ensajat mas qu’i compren pas res, qu’es un amic que lo li aviá donat qu’el i compreniá pas res tanpauc ; totes dos avián ausit dire qu’èra un fòrça bon jòc. Sabi pas se mon cosin es estat content amb mon Animal Crossing, cresi que òc, en tot cas ieu me soi pres un patac intergalactic sus son jòc. S’apelava Tales of Symphonia.

Tales of Arise capita de mostrar d'environaments polits e variats.

Çò que sabiái pas d’aquel temps e qu’aprenguèri puèi es que Tales of es una seria de videojòcs de ròtle japonés. Tales of Symphonia n’es lo cinquen òpus, mas pas que lo primièr a sortir en Euròpa, çò qu’explica un estatut relacional complèxe entre la seria e lo public occidental, quitament se ara va melhor. A-n-aquel moment ma practica del jòc de ròtle japonés (J-RPG) se limita a Pokémon, çò qu’es plan plan a despart. Tot aquò per explicar lo depaisament – lo mot es feble – ofèrt per Tales of Symphonia.

Qualques cinematicas seràn mostradas amb una estetica de dessenh animat, diferentas del demai del jòc.

La seria dels Tales of se singulariza ja per sos combats, d’accion pura e bruta, aquí ont los autres J-RPG coneguts, coma Final Fantasy o Dragon Quest, aiman puslèu lo torn per torn. Son de combats dinamics, tecnics, strategics, rufes de còps que i a, mas plan satisfasents. Lo segond punt es la fòrça del collectiu : dins cada Tales of (los episòdis son pas connectats entre eles) jogam un eròi carismatic, un « elegit » qu’encontra de personatges sus son camin de quèsta epica que lo vendràn sostar dins una banda unida contra las adversitats. Los Tales of son de jòcs que daissan una plaça bèla a las interaccions entre los personatges de la còla, es barjacaire quitament, tot lo monde a totjorn quicòm de dire, e los problèmas personals de cadun, las flaquesas, los dobtes, las pichòtas filosofias del quotidian, las scènas de fuòc de camp ont se retròban per se parlar aprèp una jornada malaisida refortisson l’estacament del jogaire a sos personatges.

Lo sistèma de cinematica de dialògue entre los personatges es puslèu fresc, amb aquel atalhonatge tipe BD/Manga.

Dins aquela amira, çò que fonciona tanben es un scenari qu’usa e abusa dels rebombiments, que capita d’apetegar son monde sus de desenats d’ora, emai foguèsse de tèmas ja vistes un fum de còps dins la cultura populara (un tal es en fach lo paire de tal, una tala es una traïdora… lo Monomite en plen). Risqui de me sovenir longtemps del punt de bascula dins Tales of Symphonia. Cap a la mitat del jòc, alara que mon equipa es constituida e que comenci de me sentir d’aise dins lo jòc, a « rotlar dessús » quitament, coma se ditz, qu’un biais de rotina s’installa, decidisson… d’avalir la vila centrala del jòc. Es aquí qu’anavi far mas crompas ! Galejada a despart, un jòc que, aital, sens avertiment, vos far espetar jol nas un endrech vengut familiar, ont avètz crosat de monde, de personatges simpatics, qu’es capable de provocar un tal crèbacòr, es plan coratjós. Pensi que d’aquel jorn comprenguèri un fum de causas sul biais de bastir una istòria, tan coma sus las astúcias scenaristicas que se pòdon desplegar tras lo mèdia videoludic. Dempuèi Symphonia, ai agut l’escasença d’ensajar d’autres Tales of, s’ai pas jamai tornat sentir lo tust emocional primièr, ai servat un interès pregond per la seria.

Adieu Alphen, e planvengut a l'amassada dels amnesics anonimes !

Tot aquò per dire que quand sortiguèt recentament Tales of Arise, l’òpus de la seria mai costós, un dels mai plan aculhits per la critica e pel public tanben, salivejavi. E soi pas estat decebut ma fe. Graficament la seria fot un saut generacional amb una estetica mesclada de manga (per qualques cinematicas) de gredonat pastèl que fa bravament ressortir los uèlhs e l’expressivitat dels personatges, tot aquò amb de decòrs gigants, espectaculars, colorats e polits.

Bon, sus la captura se veirà pas mas lo sistèma de combat es una de las grandas fòrças del jòc e dels Tales of en general.

Los combats son mai que jamai nervioses, dinamics e sustot parametrables segon vòstras competéncias amb un fum d’opcions tacticas, de personalizacions, d’estrategias de grope, de tecnicas batalhièras e sòrts magics (sonats « artes » dins la seria) que fan de cada rencontre amb un òrre mostre un vertadièr balet coregrafiat, espectacular e satisfasent. En mai lo jòc es equilibrat al punt, per pas qu’ajatz besonh de far de grind (es a dire batre en bocla d’enemics per aumentar artificialament son nivèl e poder avançar), çò que ne poiriá rebutar d’unes e d’unas.

Oooo lo missant, òc es un missant missant aquò ? Qual es lo gròs missant a son papà ? Òc-ben !

Tales of Arise fa la causida d’abandonar los desplaçaments sus una carta del monde gigantassa tals coma èran dins los jòcs precedents (mas èra pas una capitada grafica), que tresmuda per un encadenament de zònas corredorizadas mai o mens ligadas entre elas, amb de punts de teleportacion d’un canton a l’autre. Aquela causida, susprenenta en un temps e una generacion que jura pas que per l’open world, acompanha çaquelà fòrça plan lo scenari que, el tanben, se debana sens empacha, amb totjorn çò que cal de rebombiments, questionaments e dialògs mai o mens prigonds.

Incontornable dels Tales of, la cosina tòrna, amb sas recèptas de recampar que totas donan un bònus estatistic temporari.

Qué conta justament ? Tales of Arise comença en nos fasent lo còp pas brica original de l’eròi carismatic mas pasmens amnesic. Alphen, un tipe estranh afiblat d’una masca de fèr que li cobrís tot lo cap, sentís pas la dolor, çò qu’es plan practic quand òm trabalha coma esclau. Es que sus la planeta Dhana, tot lo monde es esclau dempuèi 300 ans e l’invasion del pòble de la planeta vesina de Rena. Un jorn encontra per azard Shionne, una Reniana diferenta mas pasmens rufa que, ela, pòt pas èsser tocada per degun, que li sortisson involontàriament d’espinas del còs a cada còp que li arriba. Un eròi que sentís pas la dolor, una eroïna que nafra tot çò que tòca… a l’entorn d’aquel parelh predestinat que la relacion amorosa serà, o devinam lèu, un enjòc màger de l’aventura, se jonheràn quatre autres personatges, totes atipics scenaristicament… e arquetipals en tèrme de gameplay : lo bon amic un pauc nèci al grand còr que tusta abans de pensar mas se carreja una brava culpabilitat, la magiciana timida que patís d’èsser tròp diferenta e considerada coma un mostre, lo senhor descasut animat mai per las arts e la cultura que per lo poder e sas cargas, l’impressionanta garda apassionada de pesca e de cosina…

Novetat per contra, la pesca, pel biais d'un minijòc. Sonque pel plaser.
Novetat tanben : l'abaliment, per la carn (e la cosina doncas). Aquí de lapòrcs, que son a pauc près çò que podètz imaginar.

Scenaristicament, tot es totjorn, dins Tales of, un afar de fals semblant : darrièr lo vernís un pauc nèci que lo jòc pòt aver de còps, las causas son jamai çò que semblavan a la debuta, aquò val pels personatges que jogam, pels « enemics » que crosam o, pièger, pels amics. Dins Tales of Arise, aquel principi scenaristic es encara rebutat mai luènh a tal punt que calrà acabar l’istòria, que mescla fantasiá e tecnologia (e un bricon de religion/animisme tanben), per plan compréner que son postulat de partença es bufèc.

La nòstra còla quasi-completa ensaja de botar sos questionaments en comun per gratar un 20 al bac filò (o Istòria ?)

Aital, la planeta Dhana es desseparada en paises pels Renians qu’an installat un senhor al cap de cada província. Cadun senhoreja sus un element e sus d’esclaus danians. La tòca primièra d’Alphen e Shionne es d’anar de país en país per desliurar tot lo monde e abatre lo senhor. Mas plan lèu la mecanica oliada de la debuta cracina, quand encontram d’esclaus que vòlon pas èsser liberats, de senhors que vòlon pas regnar, d’oprimits que se compòrtan pièger que los opressors… Los limits entre lo clar e l’escur, entre lo negre e lo blanc, establits a la debuta, se fondràn pauc a pauc dins un gris informal e lo maniqueisme pepiòt daissarà la plaça a de questionaments mai elevats sul poder, lo liure arbitre, la volontat, la libertat… Amb per resulta que, un còp lo boss final abatut (è, i a de rotinas que demòran), un còp d’uèlh en arrièr nos fa encapar qu’avèm fach, en tan que jogaire·a, exactament lo meteis viatge iniciatic que nòstres eròis. Mestritge d’una seria qu’acaba de festejar sos vint-e-cinc ans.

Sus aquò vos daissi, vau anar retrobar mos novèls amics al fuòc de camp, i farem de peis a la plancha en nos contant d’afars de la vida.

Tales of Arise

Data de sortida

9 de setembre de 2021

Supòrt(s)

PC / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series

Genre

Accion / Jòc de ròtle

Desvolopaire / Editor

Bandai Namco

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Aprèp un ventre mòl de qualques annadas d’opusses mens reüssits, Bandai Namco bòta los mejans per préner coma cal la virada dels 25 ans de sa seria. Los que lor agradan los Tales of seràn plan servits amb Arise, los autres passaràn lor camin, e tot lo monde deuriá èsser content.

Tòca-Maneta 133 – Recès

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es estonant quand mema : podèm passar d’annadas sens jamai investir un tèma dins una creacion culturala, e, un jorn, per de rasons malconegudas que convendriá d’analisar pus finament, totes los creators començan de s’i interessar, sens aver cap de ligam entre eles. Es coma las piramidas : tot lo monde, a un moment, se botèt a ne bastir, sens cap de concertacion.

I pòdi pensar tan que vòli, arribi pas a me sovenir d’un jòc ancian que bòte en avant lo coble, lo parelh, coma element scenaristic e ludic màger. De jòcs en cooperacion n’avèm agut, aquò òc, mas de far en coble e ont jogam un parelh ? Bon, ai pas tròp cercat tanpauc, benlèu m’oblidi quicòm, m’o diretz en comentaris per cas.

Coma dins tota bona istòria d'aventura, i a qualques mistèris de levar dins Haven.

Qué que ne siá, en qualques meses de temps aquí qu’espelisson 2 jòcs jogables a dos, que bòtan lo parelh al centre de l’istòria e del gameplay. S’agís pertant de 2 jòcs d’envergadura diferenta, mitonats dins de paises desseparats per una mar bèla, e que, a i pensar en pregondor, se semblan pas tan qu’aquò. Aviái ja parlat longament de It Takes Two, pèrla de 2021, sublimacion de l’aventura en cooperacion, mas qualques meses abans el sortiguèt Haven.

E coma dins tot RPG, i a d'estatisticas de far montar. La sola originalitat es çò que buta l'aumentacion : aquí L'APERITIU

Vos daissetz pas enganar per son chara design (es a dire lo biais que son dessenhats e/o animats los personatges) japonizant, nimai per son doblatge disponible sonque en anglés estandard (coma aquò se fa d’alhors pels jòcs de ròtle japonés), Haven es plan un jòc francés, de Montpelhièr exactament, coma la preséncia totjorn susprenenta del logo de la region Occitània vos o indicarà tre lo generic de debuta. The Game Bakers es una boita independenta, montada per d’ancians d’Ubisoft, ara plan presada dins lo mitan e basada doncas al Clapàs.

Los dialògs son plan sovent imatjats e trufarèls.

Se It Takes Two èra l’istòria d’un coble confrontat a sa separacion, dins Haven es lo contrari, per aquò la comparason s’arrestarà lèu : es una istòria de fusion.

La tòca de l'aventura es de reparar lo vaissèl en trobant totas las pèças que mancan.

Kay (l’òme) e Yu (la femna) son joves e resplendents : es normal, son amoroses. Mas lor amor, aquí d’ont venon, es impossible. Es que sèm dins lo futur, e l’Umanitat a fach evoluir sa civilizacion al biais de las abelhas : la populacion es controlada sus son luòc de vida, lo « Bugal » (Apiary en VO) e un conselh d’apariaires determina qual·a se deu botar amb qual·a per que lo braçatge genetic siá lo melhor. Kay e Yu èran pas promeses l’un a l’autre, avián qualqu’un que lor èra assignat mas aquò lor desagradèt. An doncas romput amb lo Bugal, prenguèron lo vaissèl (lo Nis) de Yu e fugiguèron lo mai luènh possible. Per aquò utilizèron un biais de corrent energetic, l’onda, que religa las causas permet de sautar d’un endrech a l’autre de l’espaci. Lo jòc comença aprèp lor fugida, e se passarà tota sus Haven, nom d’una planeta embrenicada que sos tròces voletejan dins lo cèl.

Los combats son un pauc tròp bizarris per èsser capitats, e un pauc fotraca per tot dire.

Haven lo jòc se despartirà doncas en mai d’una fasa : l’exploracion de cada tròç de planeta voletejaire, per fin de trobar de pèças que nos mancan per adobar lo Nis e dispausar d’un sembla-ostal sus plaça, de combats contra de creaturas corrompudas per la « rovilha » (« rust » en VO), un mineral roge ligat a l’espetada de Haven, e que caldrà « pacificar » (apasimar mas pas tuar, çò qu’es simpatic), tanben de moments de fabricacion o de cosina a bòrd del vaissèl. Lo tot serà acompanhat de dialògs e d’escambis plan nombroses entre los dos personatges, e nos estacarem a eles tan coma s’estacaràn l’un a l’autre. Son fòrça manhacs, de còps, es vertat, arquetipals sus la reparticion dels ròtles òme/femna mas plan simpatics, amb lors dobtes, los maladreças o al contrari lor tròp de fisança, lors debats sus la justícia, la democracia, la Natura…

Òc, me demandavi tanben, e ara soi curiós de la responsa.

Amb Haven cabussam dins l’intime d’un parelh de dos personatges pro joves per èsser en plen desvolopament intellectual, aquí confrontats a una situacion inconfortabla, dangierosa quitament, que lor caldrà aprene a subrepassar per se complir. I podèm veire un biais de metafòra del passatge al vertadièr atge adulte tan lors interaccions son a mitat camin : se carpinhan e se capinhan coma de dròlles, mas sofrisson e patisson coma d’adultes. Dins un cas coma l’autre en tant que jogaire anam desvolopar d’empatia per Yu e Kay. Fach pro estonant dins lo videojòc, amagan pas res de lor vida, e la cabussada dins lor intimitat es totala, que tesican pas a parlar de lor sexualitat, de lors envejas e desirs, a grands renfòrts d’umor, de sosentenduts e de galejadas qu’endacòm mai aurián poscut èsser pesugas mas qu’aquí acaban per passar tot en finesa. Los sorires, per part dels jogaires, seràn pas rares, e se partatjaràn entre la reaccion franca a l’umor, a la trufandisa de nòstres eròis e l’atendriment a los veire batalhar contra las empachas de la vida… e de la vida de coble.

EXACTAMENT

Dins l’ensemble la leugieretat es de mesa, aquò se sentís fins a las colors pop aciduladas, a la musica elèctro planejanta (de bona factura mas un pauc repetitiva a la longa), a la dificultat pas gaire penalizanta e a la possibilitat d’avançar en volant a ras del sòl, gràcias a de bòtas antigravitat. Una sensacion de jòc plasenta, e vòstre pichon còr crussirà benlèu de los veire volar a cinc centimètres de l’erbeta, en se tenent la man, environats per de creaturas barròcas…

Se los contròles camèra per planejar son pas totjorn simples, la sensacion es aquí.

Haven demòra pas franc de qualques defauts, que tenon a la talha modèsta de la còla de realizacion : notam qualques bugs, lo sistèma de combat se vòl novèl, sus la basa d’un torn per torn coma se practica dins de RPG japonés, mas manca de lisibilitat, i a qualques pichons problèmas de ritme, e arriba que l’aerolisada siá pas pro precisa. Mas tot aquò pesa pas gaire fàcia a una experiéncia unica, plasenta e regaudissenta.

Sus aquò vos daissi, me cal anar crompar un tubàs de vesc extrà-fòrt per ensajar de tornar pegar la planeta. Me podètz creire, soi un scientific.

Haven

Data de sortida

3 de decembre de 2020

Supòrt(s)

PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Switch, Xbox Series, Xbox One

Genre

Aventura / Jòc de ròtle

Desvolopaire / Editor

The Game Bakers

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Jòc luènh d’èsser perfièch mas amb un còr aital, de personatges estacants e d’originalitats planvengudas. A dos serà encara mai presat, lo costat jòc de ròtle ne serà afortit.

Tòca-Maneta 132 – Quasi Gro

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Vos vòli pas far l’escarni de vos presentar Animal Crossing, LO jòc de la pandemia, e mai que mai del primièr embarrament. D’Animal Crossing n’aviái ja parlat, ò, èra i a plan longtemps, un autre sègle, començavi juste, o gaireben, mas cronicas suls videojòcs. Mas me disi d’un costat qu’aquela sèria sagelada « Nintendo » èra benlèu pas encara grand public a l’epòca, aurà calgut 2020 per espetar de recòrds e propulsar la franquesa al firmament dels títols populars. En una annada que los astres èran maladreitament e bizàrriament alinhats, la darrièra remòlta d’AC s’es pausada aquí, coma un biais d’evidéncia.

Tot es un pauc relatiu quand òm es un fantauma

Se cal plan representar – e aquí parlarai per los que coneisson d’Animal Crossing ni pès ni pelses – que parlam aquí d’una simulacion de vida, ninòia, simpla, que pren lo temps de res far. Dins un Animal Crossing, qual que siá lo sostítol, jogam un vilatgés, largat dins una comunautat de pichons animals antropomòrfes qu’an totjorn de causas de li dire. Jòc sens enjòc, lo temps que passa es l’element principal de gameplay : se jogatz lo 15 de novembre a 11 oras del ser, serem tanben lo 15 de novembre, 11 oras del ser al relòtge de la comuna virtuala, amb tot çò qu’implica : barbaròtas e peisses de nuèit, vilatgeses somelhoses, botigas barradas, lum escantit, fuèlhas que tomban…

La saca d'esquina, melhor amic e pièger enemic del jòc.

La granda fòrça d’Animal Crossing es plan aquò : un jòc ont i a totjorn quicòm de far, e a l’encòp pas res. E una vida que contunha de virar un còp la consòla atudada, tanben. Segur, i a d’activitats mas jutjatz-ne : pesca, adobament interior, culhida, ortalatge, magazinatge, caça als parpalhòls, e totjorn, totjorn, barjacadissas amb los autres estatjants. Aquò val a Animal Crossing son etiqueta de jòc « casu » (per « casual« , ocasional), que pòrta fièrament. Imaginatz doncas, sus aquò, quand t’arriban en debuta d’embarrament generalizat en França, prima de 2020, amb un New Horizons que vos mena sus una isla encantarèla e mai d’activitats que jamai (sens comptar que Tonton Nintendo es estat generós en contengut e mesas a jorn) : totes, joves e mens joves, òmes, femnas e gosses, se roncèron dessús, coma se foguèsse la botiòla d’aire fresc que lor mancava al moment qu’una gròssa capa de plomb lor tombava sul morre… Las chifras o dison : jòc lo mai vendut en França en 2020, melhora aviada d’un jòc sus Switch per ara, e títol mai vendut en una sola annada per Nintendo. Inimitable.

La Pòsta, un servici essencial, qu'a servat l'èime del servici public. E lo monde s'inquietan per ieu.

Inimitable ? O pensavi, per sa formula, sa pata unica, sos principis de jòc… duscas a qu’òm me faga conéisser Cozy Grove. Cossí ?

Basicament, l’estúdio Spry Fox, darrièr Cozy Grove, emplonsèt sas mans dins lo còs de la licéncia Animal Crossing, arrapèt son còr encara saquejat de batements, lo sortiguèt al lum blanc e cremant, l’espepissèt en detalhs e diguèt « ok, es aital que cal far… »

La pesca, un essencial d'aquesta mena de jòcs.

D’un costat es vergonhós coma i sembla : meteissa gestion del temps real en jòc, amb las sasons e lo cicle jorn/nuèit, meteissas activitats (pesca, culhida, caça als insèctes, adobament interior e exterior), meteisses estatjants barjacaires, meteis ambient gaujós e malenconiós, meteissa volontat de far se repausar lo jogaire, luènh dels trebolums batalhièrs dels autres jòcs… E a l’encòp, pro d’indicis butan a destriar Cozy Grove d’Animal Crossing, pro per n’arribar a pensar, al cap d’un moment, se seriam pas en fàcia d’un quite anti-Animal Crossing

Es possible de se cambiar de vestits, sens cap de jutjament. De seguir sos gosts en la matèria, qué.

Ja visualament se remarca : aquí ont Animal Crossing liurava de personatges tot en redondor, amb una simplificacion dels traits duscas al simbolisme, dins una boita de joguets de las colors espetantas, dins Cozy Grove tot es esfumat, a ne tendre vèrs lo gris, los personatges son carrats, rectangularis, los angles a pena assuavits, puèi la flòra, la fauna, los objèctes, tot rebofa de traits detalhats, de linhas entortovilhadas, d’elements inutils.

Animal Crossing conta una installacion, una novèla vida ? Dins Cozy Grove tot es a l’entorn de la Mòrt. I jogam un « escolt a l’escota » (es plan fonciona tanben en occitan, l’etimologia, totacò) mandat far de campatge sus una isla trevada. Mas se tròba qu’avèm lo don de veire las trèvas, alavetz poirem parlar a totes los insulars. Contràriament a Animal Crossing, las discutidas, tan nombrosas, dessenhan a fòrça e a mesura un biais de trama scenaristica, i aurà una progression : en ajudant cada personatge, comprendrem melhor çò qu’es estada lor vida, perque l’an quitada, nos liuraràn de causas, mai n’ajudarem mai apareisseràn d’autres fantaumas, alargant l’orizont e la talha de l’isla, dobrissent d’autras activitats, d’autras oportunitats…

La critica sociala s'amaga dins de cantons impensables...

Pasmens l’ambient de Cozy Grove es pas gaire morbide : o es, un pauc, per fòrça, i a de moments de malaise quitament, mas mai sovent serà tractat leugièrament, amb un pauc d’umor negre, de grotesc… e d’autras causas de mal definir. Se cal fretar un o dos còps a sas galejadas sociologicas, sus la « subrevida jol capitalisme escantissent » o sul poder que « seriá pas qu’una construccion sociala » per compréner que òc, i a quicòm aquí que fa que Cozy Grove es a despart. Sens comptar que los gentes estatjants encontrats a la debuta se revelan plan cargats, e lors problèmas faràn resson a de problèmas socials que coneissèm : l’alcoolic mal repentit, lo conse pensamentós de legitimitat politica, lo factor aclapat de trabalh, la naturopata, l’handicapada en guèrra contra son estatut social, lo banquièr desonèste, lo complotista paranoid que sembla un suportaire de Trump…

Me fa totjorn estranh quand sortisson aquò.

Non, per de bon, Cozy Grove ensaja pas coma son modèl (assumit) de far escapar lo jogaire a sa realitat del moment, trapa un autre biais de la li far afrontar, çò que rend particularament satisfasent lo compliment d’un prètzfait per qualqu’un, pertant plan repetitiu dins lo jòc.

Arf.

Una autra diferéncia màger es la gestion del temps de jòc : se dins Animal Crossing la vida contunha quand lo jogaire i es pas, çò que buta a far un fum de causas abans de barrar la consòla (e pòt doncas menar a una mena de rapòrt adictiu amb lo jòc), dins Cozy Grove es lo contrari. Coma sèm lo sol uman « de carn e d’òsses » a l’entorn, tot vira a l’entorn de çò que fasèm, e los autres personatges seràn pro passius. Cada jorn o quasi, auràn un quicòm de novèl de nos far far, que los butarà a se desvelhar a la vida e a la realitat e a nos liurar un remembre de lor passat. Un còp aquò fait, lor environament immediat tornarà préner sas colors… duscas a l’endeman. Pas mai. Es a dire qu’un còp acabats los prètzfaits del jorn lo jòc vos daissa entendre d’esperel que servís pas de grand-causa de demorar e que n’auretz pas mai ! Aquò’s una volontat afirmada dels desvolopaires : que siá possible de « far son torn » en 15 minutas quotidianas mòstra en man, aquí ont Animal Crossing daissa planejar lo dobte sul temps qu’anatz passar al vilatge.

Caldrà ajudar las trevas a tornar compausar lors remembres, que prendràn aquela forma.

Amb Cozy Grove avèm doncas una alternativa interessanta – e estonanta per plan d’aspèctes – a Animal Crossing, en plan mens cara qu’es un jòc independent, amb un ambient fòrça original de fuòc de camp, musica fòlk, boy scout, gredons pastèl… e umor esquèr.

Sus aquò vos daissi, me cal anar susvelhar la pastissièra del vilatge. Ela sabi pas encara cossí es defuntada mas me disi que deu avar quicòm de veire amb lo fait que cosina amb tot çò que li passa jos la man, potingas, pneumatics e ferramentas enclauses.

Cozy Grove

Data de sortida

19 de març de 2021

Supòrt(s)

PC, Mac OS, Switch, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, iOS

Genre

Gestion / Simulacion de vida

Desvolopaire / Editor

Spry Fox / The Quantum Astrophysicists Guild

  • Rendut Visual
  • Scenari
  • Jogabilitat
  • Banda son
  • Durada de vida

%

Taus de Contentament Gahussenc

Lo Sentit del Gahús

Alternativa mai qu’interessanta a Animal Crossing, amb un ambient pasmens mesclat d’umor e de malaise. Agradarà pas a totes, mas i a un fum de bonas idèas plan servidas.

Tòca-Maneta 131 – Naps e evasion fiscala

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Va plan ? A la fresca ? Òc, ara qu’ai ganhat vòstra atencion amb un títol de cronica absurde e misteriós, entreteni la conversacion. Es pas cada jorn qu’òm me legís !

Tot comença per aquò
Tot comença per aquò

Mas prengam un pauc lo temps de pausar e descompausar la causa : d’un costat « naps », de prene al sens primièr, s’agís plan del legum que trèva sopas e olas l’ivèrn vengut, un legum que poiriái qualificar, foguèssi picanhièr, de « mai centrista dels legums ». Òc, a un moment cal dire las causas coma son, e sabi que los·las que me seguissètz o fasètz per mon parlar franc e l’uèlh lucid que pòrti sul monde coma va : lo nap es d’un interès gustatiu tot relatiu. Sa proximitat genetica amb lo rafe o ditz tot, ja. Perdon pas perdon, mon opinion trencada ne poirà nafrar mas es la vertat nuda, cruda e crudèla. Dins l’autra man « evasion fiscala », que, parièr, conven de servar al sens literal : parlam plan d’aquela practica qu’en França coneissèm plan – gaireben un espòrt nacional, mas tradicionalament reservat als rics, un pauc coma lo gòlf  – e que fa fòrça per l’amistat francosoïssa, francopanameana, francocaimana (las islas, pas l’animal, encara que) o francobahameana tan coma per la cultura generala opcion geografia. Dedicacion especiala als Panama Papers, que menèron tan de bruch coma Bernard Tapie que petariá dins son banh, que repause en patz (lo banh, pas Bernard Tapie).

Lo conse (se vei qu'es pas aquí pel ben de sos administrats)
Lo conse (se vei qu’es pas aquí pel ben de sos administrats)

Mas lo ligam entre los dos ? « Nap E evasion fiscala » ? Atal escrich sembla plan mai alunhat que de dire « fromatge E dessèrt ». Encara que los·las que jògan a Animal Crossing, los·las crossingos segurs, coneisson lo ligam istoric entre lo legume (centrista) e lo neoliberalisme que crèa las condicions propícias al fach de fraudar lo finançament de la secu de son país per anar estremar sos souses dejós un palmièr : dins Animal Crossing, lo nap es l’objècte d’una òrra especulacion, coma quala criptomoneda que siá uèi lo jorn. Doncas, quid ? Esperatz de veire, anam trotinar.

Doble omenatge (los avètz ?)
Doble omenatge (los avètz ?)

Turnip Boy Commits Tax Evasion es un pichon jòc independent que tot lo títol es ja un poèma e tròba lo mejan, malgrat son aparenta absurditat (es pas sonque aparenta), de resumir son scenari. Resistissi pas a vos metre aquí l’argument del jòc sus las plataformas ont se vend, tan per sa pertinéncia coma per ma gròssa canha :

Encarnatz un adorable nap antisistèma ! Incapable de pagar la vòstra taxa d’abitacion, vos trobatz metut defòra, obligat de trabalhar per remborsar vòstre deute al prèp del conse Ceba. Equipatz-vos d’espleitas de jardinatge per resòlvre d’enigmas, encontratz de fruchas e legumes truculents e afrontatz un terrible ferum. Descobrissètz quin mal rosiga l’òrt, manjatz cinc fruchas e legumes per jorn e desquilhatz una administracion corrompuda !

Gròssa bèstia (es un bòss)
Gròssa bèstia (es un bòss)

Turnip Boy Commits Tax Evasion (que d’ara enlà sonarem TBCTE perque soi pas pagat al mot) sembla fòrça a un Zelda old school : 2D vista de naut, eròi amb un espada (emai foguèsse un nap e pas un biais de lutin verd), donjons… Sens la jaça – forçadament – parodica, TBCTE es pas un marrit Zelda-like, mai se’n manca. Es benlèu cortet, mas es ritmat, puslèu generós (i a un vertadièr « jòc aprèp lo jòc »), las fasas d’enigmas, minimalas, son pensadas coma cal, los bosses ofrisson un pauc de challenge, es un agradiu passatemps.

Pichon Nap tròba sus son camin un cèrte nombre de documents. E coma viu son primièr avís de frauda a desvolopat una asirança pel papièr...
Pichon Nap tròba sus son camin un cèrte nombre de documents. E coma viu son primièr avís de frauda a desvolopat una asirança pel papièr…

Mas en mai, o auretz comprés mas pensi qu’o cal encara afortir, Turnip Boy Commits Tax Evasion es AMUSANT. Es d’alhors son interès primièr, lo fait qu’en tant que jòc siá pro abotit n’es pas qu’una consequéncia aürosa. Es pas sonque la parodia, o mai precisament lo pastiche, d’unes videojòcs del passat que fa sa sal umoristica, es tanben son ton, amb l’emplec de mots e concèptes plan actuals (los nombroses personatges qu’encontraretz parlan de TikTok, de seum e d’accident de dab) dins una lenga escalprada, imatjada e familhara, pro rara, perque pauc ausada, dins lo videojòc. Sens oblidar l’absurditat ferotja, de la mena que nos buta a nos demandar, a cada cambiament de tablèu, « de qué nos van sortir encara ? » Lo pichonet estúdio de Massachussetts Snoozy Kazoo (5 personas) revendica lo fach de far de jòcs « vertadièrament colhons » per escapar al seriosum del monde, e sens préner tròp de temps al monde. Delicata atencion que se tradusís per aquel encadenament rapide de galejadas, rescontres atipics, referéncias dessenadas, que cabon dins un monde de pòcha. Son talament d’aise amb l’absurditat de lor produccion que capitan quitament a tornar tombar sus lors patas e a donar una explicacion (pro senada, relativament al demai) a las questions que vos pausatz benlèu dempuèi la debuta d’aquela cronica : Perqué un nap ? E de qu’es aquela istòria d’evasion fiscala ? Es que lo conse Ceba es pas un escrocaire ?

MDR
MDR

Sus aquò vos daissi, vau anar far la sopa, istòria d’èsser segur que çò que demòra dins lo bac d’ortalissas de mon frigò se desvelharà pas la nuèch per me venir emplir (mal) la declaracion d’impòstes. Se cal mesfisar de tot a nòstra epòca, vos juri.

Tòca-Maneta 130 – Una istòria de la violéncia

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Quand s’anóncia una seguida a un jòc (o un film, fonciona tanben) que se sufisiá a el meteis, forçadament sèm totjorn un pauc circonspèctes. Vòli dire i a de jòcs que foncionan en seguida, es quitament dintrat dins las mòrs e las acostumas : Assassin’s Creed o Call of Duty contunhan lor camin, e lo ritme quasi annadièr de la parucion d’un òpus d’aquelas doas franquesas es un fach que los jogaires s’i son acostumats, pel melhor… e pel piéger de còps. Mas dins lor fabricacion, ipèr calibrada, tot es fach per daissar la plaça a la seguida, la declinason e ne passi, per la rason pro essenciala que sèm mai davant un ben de granda consomacion qu’una òbra d’art. E coma lo videojòc sap èsser los dos a l’encòp es pas simple. Qué pensar donc quand un jòc qu’aviá rebutat las termièras del Jòc e de la narracion, un jòc qu’aviá sauput installar un ambient e de personatges unics, estacants, un jòc qu’aviá dirigit sas fòrças cap a una fin vertadièra, amai una fin que contunha de far rajar la tinta de bravament de plumas del mitan, una fin negra a son imatge, se tròba afiblat d’un capítol 2 ?

Ellie respira la santat mentala e lo benaise quotidian.

Quand The Last of Us pas 2 mas « Part II » foguèt mostrat pel primièr còp, l’ostal-maire Sony e l’estúdio californian Naughty Dog avián fach las causas coma cal, amb una cinematica grandiòsa, d’actors virtuals fòrça expressius, una realizacion sonhada e una musica en acordança (las guitarras fòlk malenconicas de Gustavo Santaolalla, una referéncia). Justament perque caliá subrepassar las inquietuds, legitimas, dels apassionats del primièr episòdi e botar los mejans a la nautor de la siá recepcion critica e de las espèras… per tant que n’i aguèsse agut. Lo resultat es… sabi pas dire. En tot cas a de qué far barjacar tan coma lo primièr The Last of Us, mas per de rasons un pauc diferentas.

La cabussada dins lo pòst-apocalipsi urban es totjorn impressionanta, encara mai que dins lo primièr quitament.

Tornam en arrièr : i a qualques annadas, e gaireben un centenat de cronicas, vos fasiái lo retrach de The Last of Us, son monde pòst-apocaliptic mièg-urban, sos zòmbis que ne son pas vertadièrament (lo jòc utiliza sus aquela vièlha figura un discors mai scientista que consistís a saber çò que transforma lo monde en « infectats », es a dire un campairòl, lo cordyceps). E son parelh d’eròis garrelejants, Joel lo quinquagenari desenganat e Ellie la jove adolescenta sautarèla, que cadun serà per l’autre una figura familiala evidenta mas pas complètament abotida dins un monde que pauc a pauc daissa de caire son Umanitat… e aquò’s pas dirèctament la fauta dels zòmbis, que servisson finfinala de pretèxte a mostrar la vertadièra mostruositat, aquela que tenèm totes al dintre e que demanda de circonstàncias excepcionalas per esclatar en plen lum. Lo resumit pòt far pensar qu’es tractat de biais ninòi mas en realitat es plan menat, e una de las qualitat del jòc, que se veirà per consequent pegar l’etiqueta « adulte ».

Son pas de miugranas sul còs d’aquel mostràs, mas de pets de lop mortals (o quicòm atal).

Qualques annadas an passat al moment que la segonda partida comença : Joel es un pauc mai vielhit e alassat, Ellie es ara una jove adulta confrontada, en mai de la deliquescéncia de la civilizacion, als pensaments de son atge, a començar per sa relacion amorosa (una romança omosexuala que tròbi personalament plan tractada e esmoventa al mitan de l’orror environanta). Totes dos vivon dins una comunautat que sembla foncionar de plan, una vila embarralhada coma se pòt per s’aparar dels infectats coma dels arlòts malintencionats que creirián pas a la fòrça del collectiu. Evidentament se i a jòc (e un jòc tras que long amai) es que tot demòra pas en bona plaça, un element perturbator tornarà lançar nòstres personatges coneguts (e de novèls plan simpatics) sus de rotas americanas ganhadas pel tornar a la Natura, mai que mai a l’entorn de la vila de Seattle.

Ellie fa colleccion de cartas de supereròi, una motivacion a explorar cada zòna coma cal.

E lo problèma es qu’es malaisit de parlar de The Last of Us Part II dins lo detalh sens degalhar l’intriga, tan del 2 coma del primièr… Del còp vos conselhi de legir la seguida amb una man davant los uèlhs, pensatz de la remenar per far coma a las bèlas (e tardièras) oras de Canal +…

… E desolat d’avança pels spoilers eventuals. Es fotudament ausard de bastir la trama scenaristica e l’enjòc principal d’un jòc aital sus la fin de l’episòdi precedent, cal çaquelà aver la fe que los jogaires l’ajan acabat e ne tòrnen demandar ! Mas Naughty Dog sabon çò que fan, e sabon qu’an d’aur entre las mans, e que son nombroses e nombrosas los e las que los seguiràn, qué que fagan.

Las relacions amb los infectats son totjorn francas e coralas.

A la fin de The Last of Us doncas, sabiam qu’Ellie èra immunizada a las nhacadas d’infectats, una capacitat unica qu’aviá atirat l’atencion de las Luscambras, un grop d’umans pro positiu, dirigit per un medecin. Pensatz ! Avián benlèu aquí l’escasença de travar l’epidemia, o de far un vaccin quitament ! Mas aquò auriá costat la vida d’Ellie, alavetz Joel, dins un anar de paire de substitucion protector e egoista, l’enlèva e se’n va amb ela… en causant qualques damatges al passatge.

Son aquestes damatges, mai d’alhors que son gèste desesperat, que lançan l’episòdi dos. Joel es ratrapat per aquel passat, quand de subrevivents de las Luscambras li tomban dessús… e lo chaplan.

Las relacions amb los umans son totjorn francas e coralas.

Una venjança, doncas, a la quala Ellie farà naturalament resson. Mas se lo còr de l’intriga de TloU2 es l’entrecrosada de venjanças confrontadas, l’escritura e la progression es pro fina per prepausar sus aquel tèma universal e rebatut un tractament unic. Ausard, TloU2 o es encara quand, aprèp de parelhs d’ora a seguir Ellie sus las pesadas dels massacraires del seu paire de remplaçament, a partejar sas pensadas e compréner son desir de venjança, cambiam d’un còp de personatge. E cambiam de camp, e de perspectiva, passam de l’autre costat, amb d’enjòcs diferents que se rejonhon sus la volontat de subreviure, suls brigalhs d’umanitat que sòbran. Abby, maselaira de Joel, aviá de bonas rasons de far çò que faguèt, e de tot biais o pagarà qu’Ellie intervenga o pas…

— Fin dels spoilers

Lo jòc es long, que pren lo temps de pausar totes los enjòcs e lors subtilitats. Sèm aquí davant un jòc de realizators, de realizators de cinèma quitament, que las ficèlas scenaristicas, la construccion dels personatges, los plans quitament, ne venon dirèctament. O planherem pas, que Naughty Dog fan bavarilhas e meravilhas. Tecnicament, tot es capitat, de l’expression dels personatges a las voses, en passant per l’ambient sonòr, lo ritme qu’altèrna fasas d’estrès intense e pausas reflexivas e contemplativas, los decòrs grandioses e segur l’aspècte jòc pur, que TloU2 es, coma lo primièr, un jòc de tir-subrevida ont las municions son comptadas, ont cal totjorn se bricolejar de causas, se la jogar discrèta que nòstra santat es freula…

The Last of Us a totjorn aquestes moments d’angoissa freja, estressants al possible.

Es mai scenaristicament que, sens ne forçadament far lo repròchi tanpauc, se pausan de questions de fons, quasi filosoficas. Aquí ont ne sèm es un pauc tard per far un messatge d’avertiment mas me sembla necessari : The Last of Us Part II es un jòc violent, e tras que violent. E quand disi violent, parli pas sonque de la violéncia fisica, que coneissèm dempuèi bèl brieu dins lo mèdia e qu’un·a jogaire·a avertit·da sap de tot biais destriar de tot sentiment de realitat. TloU2 es mai viciós qu’aquò, que vòl a tota fòrça insistir sul camin de violéncia multipla causit per Ellie per complir sa venjança. Recula pas, jamai, seràn doncas pas raras las escoteladas, sagnadas, desmembradas, cremadas, pendesons (mencion especiala a l’òrra sècta apocaliptica qu’encontram, un monument d’orror en se), en plan bèl, magistralament realizadas e espectacularas (sens èsser espectacularizadas o estetizadas de tròp per contra). Mas sus aquela jaça ja gaire apetissadissa se n’apond una autra, mai psiquologica. E es lo jòc meteis que la met en plaça ! Pro rapidament comprenèm que las personas qu’Ellie assassina an de noms, de familhas, una istòria, una existéncia. Son pas de missants nazis lambda dins qualque jòc de guèrra, son de miralhs del personatge principal, amb la meteissa volontat de viure… e los meteisses metòdes dobtoses.

Passejada bucolica (se vei pas mas sèm en plena vila aquí).

Sufís de qualques scènas per que, aprèp aver sagnat un gos de garda que nos niflava de tròp prèp, tirat una sageta dins lo cap d’un tipe, aver vist sos amics lamentar sa mòrt en lo cridant per son nom, lo malaise comença de pesar. Lo problèma es qu’avèm pas la causida : TloU2 es un pauc un corredor gigantàs, las accions violentas demandadas son necessàrias per poder avançar. Per vos figurar amb una allegoria de violéncia enfantina, arriba un moment que TloU2 ven un pauc aquel secutaire de cort de recreacion que vos arrapa e vos buta a vos donar de timplals amb vòstra pròpia man tot en disent « mas arrèsta de te tustar dessús enfin ! »

Lo melhorament de las armas (adieu la NRA) es important per demorar al nivèl e pas se far negar pel nombre d’enemics.

Çò que fa qu’a un moment la violéncia mai violenta es pas aquela qu’es visibla, grafica, es la violéncia retenguda d’una eroïna que vesèm de mai en mai agir mal quand, mai saberuts qu’ela sul contèxte, començam de li donar tòrt en essent obligats de l’acompanhar (e quitament la comandar) dins son gèste. Es la violéncia sorda d’un jòc que nos buta a venir violents quand o volèm pas èsser, aquela pression permanenta per anar contra çò que seriá l’anar uman natural (se consideram que la violéncia pòt far partida de la Natura en dessenhant lo limite a la violéncia gratuita, sens objècte). En fach la violéncia vertadièra es aquela que Ellie se fa a ela-meteissa per complir una venjança que, coma tota venjança, serà forçadament bufèca e inacabada ; es aquela que lo jogaire se fa a el-meteis… o aquela que l’estúdio fa al jogaire. Es lo cicle de la violéncia que virariá sens fin, e sens parada.

Minijòc pas esperat mas plan abotit : la guitarra. Present de Joel a Ellie, es el que li aprenguèt…

La paradòxa dins tot aquò es que The Last of Us Part II demòra impressionant, tanben scenaristicament, e que sap pertant èsser mai fin que la question qu’es aquí soslevada. E a la quala sabi pas respondre, en tota onestetat, ieu qu’ai presat seguir Ellie e los autres dins aquela aventura adulta que daissa pas escap. Benlèu que The Last of Us 2 fa part d’aquela mena d’òbras que calrà daissar pausar qualques annadas per espiar a la fresca s’èran revolucionaris… o se se son plantats.

Sus aquò vos daissi, vau anar agachar un episòdi dels Potonorses, istòria d’equilibrar un pauc.

Tòca-Maneta 129 – Sasons de rèire-davalada

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Seguissent aquel lèma que ditz que lo videojòc es un mèdia/art soma d’autres mèdias o d’autras formas d’art, m’interèssi de mai en mai a la musica qu’i trobam. Vos aurà benlèu pas escapat d’alhors, e aquò ten tant a la relativa qualitat musicala portada als jòcs vidèo e lo grand suènh consacrat a l’elaboracion de melodias e tèmas memorables, coma a un interès creissent per la causa per part de la comunautat de jogaire·a·s e afogat·da·s de tota traca. Compti pas pus los pòdcasts, las cronicas, las emissions sul subjècte de la musica de videojòcs, de còps amb una mòstra estabosissenta de talents, coneissenças, competéncias, per d’aurelhas melomanas que farián tremblar France Musique sus sas fondamentas.

Aquò per n’arribar al jòc detalhat dins la presenta cronica, descobèrt doncas (anatz veire que lo Gahús repàpia pas tan qu’aquò) al destorn d’un pòdcast musical, valent a dire per sa benda originala.

Lo nòstre eròi involontari.

E la musica es pas una marrida pòrta d’entrada per Seasons After Fall. Es quitament al còr de l’experiéncia amainatjada pel jòc. Çò que n’ausiguèri primièr foguèt aquela formacion classica intimista, en mòde orquèstre de cambron, un sextet compausat unicament de còrdas (violon, alto, violoncèla). Coma al cinèma, la musica classica orquestrala es pas una excepcion o una raretat dins lo videojòc, mas la finesa d’una tala formacion redusida aquò’s un pauc mens usual.

Solide, auretz calculat qu’amb un títol qu’evòca las sasons e una tala benda originala, i a una influéncia clara a cercar del costat de Vivaldi e son òbra màger Las Quatre Sasons, i podètz apondre Boccherini per son utilizacion desmesurada de las còrdas piuçadas e sas pèças per formacions pichonas auretz una idèa de çò qu’i ausirem.

Seasons After Fall es doncas un jòc que bòta las sasons al còr de son perpaus, e de son sistèma de jòc, e parteja amb Vivaldi l’aspècte « òda a la natura ».

I a de paisatges plan polits, coma aqueste.

Dins un grand bòsc, un folet se desvelha. Una votz femenina un bricon misteriosa l’aculhís, dins un sanctuari al pus fons de la selva. Per una rason pauc clara a la debuta, la votz buta lo folet (lo jogaire) a prene possession de l’aparenta sola bèstia a poblar encara la forèst, un rainal. Puèi, jos aquela forma, vos caldrà anar veire, un per un, los gardians del bòsc, al nombre de quatre, un per sason, en començant pel gardian de l’ivèrn, un ors, que sa votz s’entremesclarà a la primièra per vos guidar mai luènh. Cada gardian vos donarà un poder, es a dire qu’un còp los quatre gardians encontrats seretz en capacitat d’invocar lor sason. Passi rapidament sus l’aspècte scenaristic, per vos daissar la descobèrta, se jamai, mas es a-n-aquel moment que lo jòc comença vertadièrament, abans èra pas qu’una mesa en boca… Una entresason direm.

Un dels esperits sasonièrs, benlèu lo mai important dins l’istòria.

En una clicada de boton se pòt passar de l’ivèrn a l’estiu, de la prima a l’auton. E serà ja un meravilhament visual de veire lo filtre de color cambiar, coma se una fuèlha n’emplaçava una autra dins qualque lèste movement d’un pintre desconegut. Los traches al pincèl, la causida de las colors doças e subtilas que daissan transparéisser la granda melanconia del ritme de las sasons e de la Natura installan un ambient poetic, bucolic, contemplatiu, evidentament soslinhat per las pèças musicalas, que cambiaràn elas tanben de coloracion segon la sason invocada, coma un perfièch pendent videoludic de l’òbra de Vivaldi.

Lo poder de las sasons s’avia atal, cada sason a son simbòl.

En defòra de son aspècte grafic, la mecanica de sasons ten un impacte bèl sul jòc, amb un fum de bonas idèas. L’ivèrn l’aiga es torrada, lo rainal poirà caminar de son pas delicat de rainal sus las sompas geladas, tanben utilizar la nèu coma nauçapè. A la prima plòu, la montada del nivèl d’aiga ajudarà a aténher d’endrechs autrament de mal accedir. L’estiu l’aiga baissa, e las flors espelisson. A la davalada, los campairòls creisson, faràn de perfièchas plataformas per s’enançar mai prigond dins lo bòsc ; e lo vent del Nòrd bufa, emportant amb el las fuèlhas mòrtas, los sovenirs e pentiments dins la nuèch freja de l’oblit… Em, perdon.

A un moment del jòc la quèsta serà de desliurar los vents de cada sason.

A despart d’aquò pas grand-causa, Seasons After Fall es un jòc de plataforma familial e classic, amb una originalitat personala espleitada amb rigor sens ne far tròp. Es puslèu cortet e sens dificultat autra qu’aquela de se dever curar un pauc las neurònas a de moments de copacap.

Sus aquò vos daissi que me cal anar cambiar. Amb aquel entrecrosadís de sasons òm sap pas pus cossí se vestir ma bona dama.

Tòca-Maneta 128 – Lo Pont dels Esperits

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Un autre jòc, un autra eroïna. Auretz remarcat coma ieu qu’encadenam un pauc las cronicas sus las sortidas que bòtan en scèna de femnas. Coma pensi pas que siá volontari de ma part, emai aguèsse pas res contra lo fait d’incarnar una femna e al contrari, coma pensi pas que siá una coïncidéncia tanpauc, me disi que benlèu ne sèm a veire ponchejar un biais de feminizacion del mèdia videoludic, que me sembla essenciala e qu’es pas per me desagradar. La mesa al punt feminista essent faita, es ara temps de la vos presentar, aquela novelària, e de dintrar dins lo concrèt de la siá aventura.

Kena. Sa cara expressive revèrta son empatia, indispensabla a sa carga d’esperitaira.

Se sona Kena, e quand disi « novelària » vau insistir bravament dessús, que non solament es una cara jamai vista dins la massa de personatges fictius qu’evoluïsson dins lo mitan, mas en mai es lo primièr jòc, tot primièr, de sos desvolopaires, l’estúdio Ember Lab. Un fait luènh d’èsser anecdotic, coma o anatz veire. Ja perque dire que Ember Lab sortisson lor primièr jòc ditz pas res de lors produccions, e ditz pas notadament qu’existissián ja de per abans (dempuèi 2009 en fait). Boita d’animacion, an liurat de filmòts d’aicí d’alai, d’espòts de reclama per Coca-Cola e d’autras marcas, mas tanben, e es mai notable, un cort metratge disponible gratuitament en linha que mòstra la sorna origina d’un personatge de l’univèrs dels jòcs Zelda, mai que mai del trebolant Majora’s Mask. Lo filme faguèt un brave bruch dins lo mitan videoludic ; se remarquèt sa qualitat a l’encòp dins los grafismes, lo scenari, la musica o l’animacion generala que fa pensar – es pas un azard – a de Pixar/Disney. Tan val dire que quand s’anoncièt, sus aquela basa solida, Kena: Bridge of Spirits a l’estiu de 2020, la salsa comencèt gentament de préner e de montar, duscas a la sortida oficiala del jòc, un pauc mai d’un an aprèp. Se prometiá una aventura un pauc omenatge a d’ancians jòcs d’aventura (coma los Zelda en 3D, i tornam), dins un monde verdejant e colorat, de combats ritmats, de fasas de copacap pro finas, d’animacions minhardas que non sai amb de bestiòtas polidonetas, una istòria subtila e malenconica, e una musica de tria. E, a l’arribada… es exactament çò qu’avèm, lo luxe de qualques pichòtas suspresas en mai !

Tre la debuta, un antagonista cos es mostrat. Sas paraulas auràn de sens sonque mai tard.

Es estranh d’o dire atal, mas en un periòde ont començam de préner l’acostuma d’èsser regularament decebuts a la sortida d’un jòc que correspond pas a çò qu’èra estat mostrat/vendut, Kena: Bridge of Spirits suspren per son onestetat ; un primièr jòc que sap gardar la mesura e lo cap al fresc es puslèu reconfortant.

Aquí un Ròt. Manhac è ?

Ja visualament : nos esperàvem a un « jòc d’animator » coma se ditz de mai en mai, es a dire d’un jòc que va empruntar sos còdis al cinèma d’animacion per los integrar a una aventura interactiva, aquí i sèm en plen. Las caras redondas dels personatges, lors grands uèlhs lusents, los sorires pas dessenhats qu’a mitat, las ussas froncidas de còps, las inquietuds que passan dins l’agach, tot es fach per far fondre lo còr del jogaire, tan coma los moviments desordenats e plasents dels Ròts, esperitons negrauds amagats dins lo paisatge, qu’acompanharàn Kena dins son viatge, e clarament manlevats al folclòre japonés e al trabalh que Miyazaki e l’estúdio Ghibli ne faguèt. Mas en mai tot es espectaclós dins los decòrs : de grands bòsques coma jamai vistes, de camps daurats, de bauces, de rius, un vilatge tipic en fusta… Tot es suau, menimosament engimbat. Lo monde de Kena es pas immens, e lo jòc es pro cort, vos cal doncas pas esperar a milanta paisatges diferents, mas çò que i a sufís a compréner lo suènh portat per Ember Lab a la coeréncia geomorfologica d’aquel país imaginari. Ne sorgís un costat « maqueta », una doçor e una fragilitat unicas, coma se tot èra a mand de disparéisser per un gèste tròp brusc o una flamba accidentala.

Los Ròts s’amagaràn de còps dins d’endreits estranhs.

L’istòria, d’una tristor autonala, seguís un pauc aquel camin sul fial del rasador entre manhagariá e negror absoluda. Kena es una passairitz d’armas, ajuda los mòrts en pena a trobar lo repaus. Tot repausa sus una tradicion de masquetas (de fusta totjorn) escalpradas a l’imatge de la persona defuntada e pausada dins un sanctuari ont sa descomposicion, lenta, acompanha son passatge cap a l’autre costat. Mas tot se passa pas totjorn plan, que d’armas torturadas trèvan encara lo monde, es aquí qu’intervenon los Ghostbu… los passaires, lor connexion e lor empatia espirituala. Tota l’istòria de Bridge of Spirits es centrada dins un vilatge, ont se passèt aparentament quicòm d’afrós. Ont son los estatjants ? Qué s’es passat al sanctuari amont ? Pauc a pauc Kena tornarà compausar, esclapon après esclapon, la cara d’un raconte de catastròfa umana, d’una tragèdia que, benlèu, se seriá poguda evitar…

Anatz encontrar qualques personatges. Son pauc, mas plan trabalhats.

Per aquò lo vilatge inicial fonciona un pauc coma un hub, un pòrt central, a partir del qual l’aventura prendrà un nombre limitats de camins avant sa conclusion finala. Començam d’exemple pels grands bòsques : de dròlles pichons i an perdut lo grand fraire, Taro. Comprenèm lèu que Taro trèva l’endreit, li va caler portar la patz, aquò vòl dire menar un biais d’exorcisme animista (Kena emprunta plan als folclòres e religions del Sud-Èst asiatic, una originalitat) en collectant de remembres de la persona, d’objèctes, en l’ajudant a reglar sos problèmas… en en combatent de mostres, biaisses d’incarnacions de çò que va pas, raices corrompudas, boscassièrs torçuts, marrits arbres de las cambas tòrtas o formas mai animalièras.

Mooooooo (SON MÒRTS, MÒÒÒRTS !!!)

Pauseta aquí, per tal de vos donar una precaucion utila. Se Kena: Bridge of Spirits vos aviá daissat una impression visuala digna d’un dessenh animat grand public, un Pixar familial, amb a la granda limita un nivèl de compreneson pels dròlles e un pels parents (coma dins los remirables Coco o Soul, d’exemple), maneta en man son vimes d’un autre panièr. Sus las fasas de reflexion/exploracion va plan, Kena s’inscriu dins las grandas tradicions del genre (Zelda totjorn), amb çò que cal de novetat, notadament aquí lo fait de poder comandar a son tropelon de Ròts d’accions especificas (levar una pèira o una mascariá, desplaçar de blòcs, tirar de levadors…), mas suls combats… macarèl ! Me pensi pas particularament biaissut en tèrmes de videojòcs, auretz remarcat d’alhors que fau pas sovent lo retrach de causas competitivas – s’aimi pas la competicion es a pauc près aitant per ideologia que per çò que soi una gròssa tenca – mas Kena m’a fach renar mai d’un còp (compréner : « cridar coma un perdut »), a m’anar negar dins lo menut de las opcions e un ocean de dobte, a pas saber se deviái baissar o pas la dificultat. Confèssi : al cap d’un moment o ai fait. E, se sètz aquí per la beutat del títol e l’istòria mai que per susar, vos conselhi de pas pèrdre de temps e d’o far còpsec. Auretz tot léser de tornar lançar una partida mai escalabrosa puèi.

La mena de mostrasses contra los quals anatz bravament susar.

Suspresa donc : en mai d’èsser poetic e colorat Kena es un jòc exigent. Un posicionament puslèu original, ardit quitament vist sa semblança. E personalament es aquí que vesi lo punt de bascula, es lo punt que me faguèt me dire que Kena èra pas sonque una aventura manhagueta, lèu desmembrada, d’un classicisme convengut, aquí mai que tot per poder afichar coma los grafismes viran plan sus las novèlas generacions de consòlas e basta. Es pas sonque una reüssida formala : es una òbra de creacion totala, que se ten, amb d’influéncias tan claras coma sa personalitat pròpia, d’una ambicion mesurada e doncas mestrejada, que daissarà pas forçadament d’imatges espectacloses en ment mas al mens los sovenirs suaus e malenconics d’un ambient unic. Çò que, per una primièra produccion, daissa agurar d’encara mai polidas causas, mai longas tanben esperam !

La quèsta de totes los capèls pels Ròts es amusanta.

Sus aquò vos daissi, que me’n vau – e per un còp es pas una galejada de fin – tornar escotar la musica de Kena: Bridge of Spirits. Compausada e jogada per Theophany, es una de las bendas originalas mai… originalas justament, e una de las melhoras de l’annada. Flabutas e vents, percussions melodicas pas brica agressivas, jòcs de fusta (totjorn e encara) e xilofònes, ossalhas, cliquetas e carrasclets, qualques còrdas e coires mai occidentals, acompanhan a plaser l’aspècte espiritual, magic e secretós. E Theophany buta quitament lo deliri fins a l’utilizacion d’un gamelan, aquel ensemble complèt de percussions indonesianas tradicionalas. Estonant !

Tòca-Maneta 127 – Alba, l’aventura salvatja

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Una drolleta, una isla de Mediterranèa, los Paises Catalans, la mar, una aventura manhagueta a destinacion de tota la familha, aquò’s lo menut de…

Esperatz un pauc…

*Consulta sas nòtas*

**Lèva una ussa amb un aire perplèxe**

Òc, alara non, me soi pas enganat es plan aquò : quitament se, fa qualques jorns/setmanas vos ai ja parlat d’un jòc amb aquestes ingredients, Summer in Mara, es plan un autre qu’anam evocar uèi, Alba, A Wildlife Adventure. Va plan lo vièlh Gahús repàpia pas, desparla pas tanpauc, es una coïncidéncia absoluda que me buta, en pauc de temps, a ensajar doas aventuras insularas e ninòias. Metrem aquò sus l’esquina del contèxte e d’un pregond besonh partejat d’escapadas luènh de nòstras societats enzemmouridas…

I a quicòm de puslèu polit e repausant dins lo paisatge.

En mai me cal confessar que los jòcs son plan diferents, se daissam de costat la paleta de colors, l’eroïneta e lo « public-tòca ». E en fait es perque Alba me fasiá de l’uèlh dempuèi un moment mas qu’èra pas sortit encara sus la plataforma que m’interessava que me repleguèri sus Summer in Mara… dins un primièr temps. Mas vos vau pas contar ma vida, es pas per aquò que pagatz (coma ? Avètz pas la version « premium » dels articles ? Vergonha).

La tièra de causas a far. Òc, es pas per de qué òm a 9 ans qu’òm pòt pas far lo desmarchaire al canton de las carrierassas.

Non, vos vau puslèu contar la vida d’Alba que, per tant jove que siá, fa ja un fum de causas, notadament cap a l’environament, a ne far rogesir François de Rugy coma un lingombau.

Alba passa sos estius en vacanças en çò de sos grands, sus l’isla mediterranèa de Pinar del Mar, isla fictiva mas que podèm pasmens situar, per sa vegetacion, sa fauna e sos ostalasses de riba de mar, endacòm dins las Balearas.

Lo Combò Estelada + Rainbow Flag.

E Alba i tòrna trobar, cada an se supausa, son amiga Inès (autre indici sul fait que sèm en Catalonha). Alba e Inès, quand comença lo jòc, son confrontadas a un primièr problèma environamental : una bèstia en dangièr. E Alba, dempuèi tota pichona e son rencontre fortuit amb un linx iberic, bèstia plan rara e discrèta, a desvolopat una vertadièra passion per l’animalum salvatge.

Lo pepin es a fons en permanéncia.

Sens tortejar, las filhetas van fondar un club de proteccion e de salvagarda de la fauna de l’isla, amb una importància capitala : coma los toristas venon pas pus, lo conse, jos la pression d’un betumaire desonèste, vòl fa bastir una ostalariá giganta… juste a la plaça de la resèrva naturala, abandonada dempuèi d’annadas ! Aquí las drolletas que se lançan dins la batèsta a còps de peticion, de reabilitacion de la resèrva, de menudas òbras e de recensament de las bèstias endemicas a Pinar del Mar.

Confession : soi un fan de ritons. Amb aquò, es +2 punts sus la nòta finala del jòc.

Alba : una aventura salvatja es doncas un jòc a vocacion ecologica, amb un messatge clar e adaptat mai especificament als dròlles. Mas es plan mai fin qu’un « jòc a messatge » contra lo qual, de tot biais, seriá pas tròp possible d’anar : es un jòc amb un ambient « remembre d’enfança » plan rendut e qu’agradarà als pus vièlhs, amb una progression interessanta e d’activitats puslèu originalas. Se Alba se debana plan coma una aventura, de complir en un temps limitat (las filhas an qualques jorns per rendre lor peticion, mas i a pas d’escomesa que lo jòc vos espèra a cada estapa), amb de fasas d’exploracion e « d’accion », son sostítol es çaquelà un pauc messorguièr. Tot es gent, tot es brave, tot es polit (manca los politics e los betumaires), lo jòc en tant que tal consistís doncas a recaptar las escobilhas, a ajudar los animals victimes de l’activitat umana (pesticidas o marèa negra), a radobar los nisadors e los pòstes d’observacion de la vièlha resèrva… e a capitar de préner en fòto TOTAS las bèstias que pòblan l’isla, per tal de las identificar. Mesengas, gaviòtas, esquiròls, conilhs, ritons, becaruts, puputs… es tot lo bestiari mediterranèu que vos passa davant l’objectiu (doncas d’en cò nòstre finfinala), e cadun aurà dreit a sa pichona pagina dins vòstra enciclopedia, amb son pichon nom latin, un enregistrament de son crit e d’animacions a l’encòp manhaguetas e realistas. E… pas mai !

La resèrva es en rambalh mas res d’impossible tanpauc per 2 drolletas. Doncas question : lo monde d’aquí son de porcasses fenhants o cossí se passa ?

Se seriá poscut pensar qu’amb sas mecanicas simplissimas, sa durada de vida corteta, son aparéncia ninòia Alba foguèsse lèu fait e lèu oblidat. Mas n’es pas res tant es mestrejat del començament a la fin, tendre, a l’escota, original, subrepolit, colorat, animat, amb çò que cal de reflexions societalas e d’enjòcs scenaristics que mantenon l’interès. Alba es un jòc minimal e minimalista, pas aleiçonaire, que fa pas grand causa en fait. Mas çò que cal o fa plan, sens autra ambicion que d’èsser un Relaxaton (sic) inclusiu e ecolò. En mai capita d’èsser en bona plaça a l’encòp dins la tièra dels « jòcs pel monde que jògan pas als videojòcs » e aquela dels « jòcs per tota la familha, de 7 a 77 ans e mai ».

Sus aquò vos daissi, me demòra pas qu’un trauc d’emplenar dins mon enciclopedia personala, sabi qu’es una mesenga blaveta mas sabi pas ont nisa aquela puta de blaveta, fa al mens 15 minutas que fau lo torn de l’isla aquí… non, estòp, gent, brave e polit avèm dit.

Tòca-Maneta 126 – Disco Elisèu

Cervèl reptilian primitiu : es aquò… sortisses dels limbes d’una nuèit trebolada… as de pan sus la canissa… la maquina es aquí que t’espèra… rebala-te fins al talhador… un Tòca-Maneta de mai, encara un… puèi tornar somelhar, voide… apasimat…

EMPATIA : es important pel monde, n’i a que comptan sus tu !

LOGICA : L’escotes pas. Segon tota versemblança, çò que ditz es fals.

VOLONTAT : es mai fòrt que tu. O DEVES far. T’i cal tornar !

1 – [RETORICA] Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick…

2 – [AUTORITAT : aisit] Anatz totes vos far mólzer !

3 – [SANGFREG] Se calar e esperar que la migrana passe.

[1]

ELECTROQUIMIA : Òsca ! Una enlairada de mai, aquò fa de ben !

ENDURANÇA : Tos dets se tòrnan desplegar sul clavièr, coma los autres còps. Capitaràs de contunhar.

VOLONTAT : Sentisses las idèas te montar al cap. Aquí, sès prèste a començar la cronica !

S’aquò vos estona de me veire escambiar aital amb de parts plan especificas de mon cervèl es qu’avètz pas jamai jogat a Disco Elysium, ont aquò’s la mecanica principala, dins un jòc de ròtle en forma d’enquèsta – o lo contrari – qu’es un dels mai abotits d’aquestes darrièrs ans.

Pas que comence de biais original pertant, Disco Elysium nos gausa rescalfar lo vièlh daquòs usat duscas a la mesolha del policièr bandarri e amnesic. Çò que càmbia es que la còla estoniana (exiliada a Londres) del jòc i van a fum, e aurem rarament agut l’escasença d’agachar de tan prèp aital las fonzalhas de l’Umanitat dins un videojòc.

Per començar, causissètz çò que volètz privilegiar. Serà puèi possible d’afinar fin-fin.

Vos desvelhatz dins la cambra miserabla d’una ostalariá sordida, cargat coma una muòla tanplan coma de bragas « patas d’ef », e d’una camisa gaire neta. Vòstre cervèl vos alèrta rapidament : la darrièra cufèla a passat las termièras del possible, e vos sovenètz pas de res, qu’aquò siá recent… o mai ancian. Aprèp aver recuperat qualques vestits e de brigalhons d’indicis sus qual sètz e çò que fasètz aquí, davalatz de quatre en quatre al planpè, per encontrar un dich Kim Kitsuragi. Es aquí per vos acompanhar dins vòstra enquèsta – òc, se ditz que sètz un policièr, un bon amai – aquí, a Martinaise. Martinaise ? Òc, lo quartièr caud de Martinaise, dins la vila de Révachol, ciutat fictiva d’un monde que semblariá plan lo nòstre, en de circonstàncias leugièrament diferentas.

Regachatz, regachatz, la cara desfacha del personatge principal. Antieròi ? Seriá pas estat possible autrament, mas tot es encara possible.

Comprenètz pas res ? Es pas grèu, coma lo personatge que jogam dins Disco Elysium es finfinala tan novelari dins son monde, per son amnesia, coma lo jogaire, s’installarà una mena de partenariat d’aprendissatge, plan utile per tot sasir d’un univèrs ric, complèxe, ont senhoreja pertot lo gris, l’entre-dos, ont lo maniqueisme trencat es remandat luènh dins l’Intocable.

Auriá poscut èsser gratuit mas lo menut de vestits ten una importància capitala. Cal prene l’acostuma de se cambiar sovent !

Dins la foscor de son prepaus, dins la negror cinica de son univèrs familièr e luenchenc a l’encòp, al punt de ne far nàisser un sentiment de malaise nascut d’una estranha intimitat, coma se nos aviam tendut un miralh desformant, Disco Elysium brilha per dos punts màgers, doas cambas que ranquejan per nos far avançar : son escritura, e son sistèma de jòc.

Las reflexions an besonh de temps per espelir. Un còp atribuidas a un tirador de cervèl donan un bonus/malus passatgièr puèi permanent.

Barjacaire, Disco Elysium o es, amb sas milanta linhas de dialòg, sas descripcions fornidas, sas reflexion interioras, sos libres e documents escampilhats un pauc pertot dins Martinaise e que poirem causir d’espepissar, o pas.

Aquel d’aquí lo cal escotar LONGTEMPS debanar son discors racista, es a l’encòp complètament afolant e a crebar de rire.

Me se Disco Elysium parla e desparla, es jamai per nos enregar dins una dralha que ne poiriam pas sortir : serà al jogaire de causir vertadièrament çò que vòl far, dins quina direccion anar, e mai que mai cossí se comportar. Jogar un blau en crisi de redempcion que passa son temps a se desencusar de tot mai de res, a plorar sus son sòrt de quarantenari loser e alcoolic, es possible. Tan coma de se far una maquina de guèrra, bèstia fisica qu’esclata pòrtas e maissas e a mai lèu fach de desforrelar son pistolet que sa lenga o son intelligéncia, perfièch protofascista abramat d’accion bruta, galejadas racistas en opcion. Tan coma de demorar un subrevivent del comunisme gloriós, nostalgic d’una Revolucion forçadament mancada, refugiat al reialme de las teorias criptomarxistas e de la dialectica qu’ascla las cervèlas en dos. Tan coma un illuminat, creserèl, religiós se cal, un biais de detectiu olistic lèste a escotar sos sens e sa folia interiora. Tan coma un junkie, menteire e mespresable, que reganha pas a panar qualques pecetas per se pagar sas dòsis… mas aquò’s benlèu pas qu’una cobèrta ? Un biais de s’embugar de l’ambient d’aquel quartièr per costejar los qu’an vist quicòm, e aital ensajar de sasir los brigalhons d’indicis qu’esclairaràn un afar que s’anóncia, ja, espinós. Imaginatz : fa 7 jorns qu’un òm es pendut a un arbre darrièr lo bar. Tot lo monde es al corrent, mas degun sap pas res. Se ditz qu’es un mercenari, qu’auriá benlèu forçat una femna… E puèi i a la grèva, aval sul pòrt, lo Sindicat que fa la lei dins lo barri vòl menar la vida marrida als patrons del continent. Mas se ditz tanben que lo Sindicat seriá benlèu mesclat al murtre… qual creire ? Ont anar ? Seguir los indicis, las charradissas o son intuicion ? O un pauc dels tres, quiti a passar per una galina que cor sens cap ?

Anmas sensiblas auretz comprés que val melhor se gardar de jogar a Disco Elysium. E es pas que la debuta de la cabussada als Infèrns.

Disco Elysium es ajudat dins lo debanament de son enquèsta, digna dels melhors romans policièrs socials e pegoses, per sa vision absolutista del jòc de ròtle. Tot, o gaireben, serà sometut a un lançar de dats, visible o pas. La sòrt ten doncas una plaça importanta dins l’anar dels dialògs. Mas la sòrt se pòt forçar, seriá pas amusant sens aquò. Tre la debuta, lo jòc nos demanda doncas de causir un talent especific demest una tièra impressionanta, que totes auràn un interès e un impacte dins lo jòc. Totes se poiràn d’alhors aumentar a mesura, siá en ganhant d’experiéncia (en resolvent de quèstas segondàrias, en parlant al monde o en fasent de menudalhas), siá en se cargant de vestits trobats de çai e de lai (font inagotabla de rires), o encara en indicant a son cervèl de menar de reflexions de fons sus la vida, lo monde, la politica o son identitat perduda, reflexions que, un còp acabadas, donaràn de bonuses e de maluses variats.

Avèm pas jamai dich que vòstras aptituds mentalas èran bravas amb vos, è.

Demest los talents, las competéncias, trobam aital la logica, per se daissar guidar per sa rason, l’enciclopedia per se la petar en societat, la retorica per ganhar d’arguments, la cort interiora per parlar a son environament, l’empatia per comprene melhor los autres, l’esperit de còs per privilegiar los collègas policièrs, la suggestion per influenciar lo monde, l’instrument fisic per utilizar sa fòrça bruta, la percepcion per èsser a l’espèra de sos sens… Son mai de 20 aital, rengadas segon 4 grands axes (intellect, psiquè, fisic, motor). E caduna a la possibilitat de cambiar radicalament la partida s’es utilizada o privilegiada, en mai de cambiar los dialògs, per çò que òc, nòstre eròi AUSÍS sas competéncias, de còps parlan entre elas coma aitan de personas qu’abitarián son cap. Un rambalh caluc, sorne, fòrça amusant, e pasmens complètament mestrejat. Aital Disco Elysium « gamifica » (es lo tèrme de mòda) çò qu’auriá poscut demorar un point’n’click policièr ja plan polit, amb sos traches de pincèl, sa musica planejanta, sos doblatges incredibles e atipics ont ausissèm totes los accents, son univèrs madur e madurat, plan connotat politicament o cal dire (los desvolopaires de l’estúdio ZA/UM mercegèron, del temps d’una de lors nombrosas remesas de prèmis, Karl Marx e Friedrich Engels per lor manifèst). Pèça videoludica a despart, engatjada scenaristicament e artisticament, radicala, Disco Elysium es d’aquesta mena de jòc que fa bravament soscar un còp acabat, duscas al moment que, vencut, tornam lançar una autra partida, partida per escriure una autra istòria, istòria de veire çò que se seriá passat se… e se… e se…

Vestit d’un quimono, fau un quaraoque davant mos collègas. La mena de causa que permet Disco Elysium.

Sus aquò vos daissi, ma logica se garrolha amb mon empatia, e i a una tropa de sindicalistas que me vòlon traucar la pèl perque ai gausat criticar lo materialisme istoric del grand Kras Mazov.