Tòca-Maneta 129 – Sasons de rèire-davalada

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Seguissent aquel lèma que ditz que lo videojòc es un mèdia/art soma d’autres mèdias o d’autras formas d’art, m’interèssi de mai en mai a la musica qu’i trobam. Vos aurà benlèu pas escapat d’alhors, e aquò ten tant a la relativa qualitat musicala portada als jòcs vidèo e lo grand suènh consacrat a l’elaboracion de melodias e tèmas memorables, coma a un interès creissent per la causa per part de la comunautat de jogaire·a·s e afogat·da·s de tota traca. Compti pas pus los pòdcasts, las cronicas, las emissions sul subjècte de la musica de videojòcs, de còps amb una mòstra estabosissenta de talents, coneissenças, competéncias, per d’aurelhas melomanas que farián tremblar France Musique sus sas fondamentas.

Aquò per n’arribar al jòc detalhat dins la presenta cronica, descobèrt doncas (anatz veire que lo Gahús repàpia pas tan qu’aquò) al destorn d’un pòdcast musical, valent a dire per sa benda originala.

Lo nòstre eròi involontari.

E la musica es pas una marrida pòrta d’entrada per Seasons After Fall. Es quitament al còr de l’experiéncia amainatjada pel jòc. Çò que n’ausiguèri primièr foguèt aquela formacion classica intimista, en mòde orquèstre de cambron, un sextet compausat unicament de còrdas (violon, alto, violoncèla). Coma al cinèma, la musica classica orquestrala es pas una excepcion o una raretat dins lo videojòc, mas la finesa d’una tala formacion redusida aquò’s un pauc mens usual.

Solide, auretz calculat qu’amb un títol qu’evòca las sasons e una tala benda originala, i a una influéncia clara a cercar del costat de Vivaldi e son òbra màger Las Quatre Sasons, i podètz apondre Boccherini per son utilizacion desmesurada de las còrdas piuçadas e sas pèças per formacions pichonas auretz una idèa de çò qu’i ausirem.

Seasons After Fall es doncas un jòc que bòta las sasons al còr de son perpaus, e de son sistèma de jòc, e parteja amb Vivaldi l’aspècte « òda a la natura ».

I a de paisatges plan polits, coma aqueste.

Dins un grand bòsc, un folet se desvelha. Una votz femenina un bricon misteriosa l’aculhís, dins un sanctuari al pus fons de la selva. Per una rason pauc clara a la debuta, la votz buta lo folet (lo jogaire) a prene possession de l’aparenta sola bèstia a poblar encara la forèst, un rainal. Puèi, jos aquela forma, vos caldrà anar veire, un per un, los gardians del bòsc, al nombre de quatre, un per sason, en començant pel gardian de l’ivèrn, un ors, que sa votz s’entremesclarà a la primièra per vos guidar mai luènh. Cada gardian vos donarà un poder, es a dire qu’un còp los quatre gardians encontrats seretz en capacitat d’invocar lor sason. Passi rapidament sus l’aspècte scenaristic, per vos daissar la descobèrta, se jamai, mas es a-n-aquel moment que lo jòc comença vertadièrament, abans èra pas qu’una mesa en boca… Una entresason direm.

Un dels esperits sasonièrs, benlèu lo mai important dins l’istòria.

En una clicada de boton se pòt passar de l’ivèrn a l’estiu, de la prima a l’auton. E serà ja un meravilhament visual de veire lo filtre de color cambiar, coma se una fuèlha n’emplaçava una autra dins qualque lèste movement d’un pintre desconegut. Los traches al pincèl, la causida de las colors doças e subtilas que daissan transparéisser la granda melanconia del ritme de las sasons e de la Natura installan un ambient poetic, bucolic, contemplatiu, evidentament soslinhat per las pèças musicalas, que cambiaràn elas tanben de coloracion segon la sason invocada, coma un perfièch pendent videoludic de l’òbra de Vivaldi.

Lo poder de las sasons s’avia atal, cada sason a son simbòl.

En defòra de son aspècte grafic, la mecanica de sasons ten un impacte bèl sul jòc, amb un fum de bonas idèas. L’ivèrn l’aiga es torrada, lo rainal poirà caminar de son pas delicat de rainal sus las sompas geladas, tanben utilizar la nèu coma nauçapè. A la prima plòu, la montada del nivèl d’aiga ajudarà a aténher d’endrechs autrament de mal accedir. L’estiu l’aiga baissa, e las flors espelisson. A la davalada, los campairòls creisson, faràn de perfièchas plataformas per s’enançar mai prigond dins lo bòsc ; e lo vent del Nòrd bufa, emportant amb el las fuèlhas mòrtas, los sovenirs e pentiments dins la nuèch freja de l’oblit… Em, perdon.

A un moment del jòc la quèsta serà de desliurar los vents de cada sason.

A despart d’aquò pas grand-causa, Seasons After Fall es un jòc de plataforma familial e classic, amb una originalitat personala espleitada amb rigor sens ne far tròp. Es puslèu cortet e sens dificultat autra qu’aquela de se dever curar un pauc las neurònas a de moments de copacap.

Sus aquò vos daissi que me cal anar cambiar. Amb aquel entrecrosadís de sasons òm sap pas pus cossí se vestir ma bona dama.

Tòca-Maneta 128 – Lo Pont dels Esperits

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Un autre jòc, un autra eroïna. Auretz remarcat coma ieu qu’encadenam un pauc las cronicas sus las sortidas que bòtan en scèna de femnas. Coma pensi pas que siá volontari de ma part, emai aguèsse pas res contra lo fait d’incarnar una femna e al contrari, coma pensi pas que siá una coïncidéncia tanpauc, me disi que benlèu ne sèm a veire ponchejar un biais de feminizacion del mèdia videoludic, que me sembla essenciala e qu’es pas per me desagradar. La mesa al punt feminista essent faita, es ara temps de la vos presentar, aquela novelària, e de dintrar dins lo concrèt de la siá aventura.

Kena. Sa cara expressive revèrta son empatia, indispensabla a sa carga d’esperitaira.

Se sona Kena, e quand disi « novelària » vau insistir bravament dessús, que non solament es una cara jamai vista dins la massa de personatges fictius qu’evoluïsson dins lo mitan, mas en mai es lo primièr jòc, tot primièr, de sos desvolopaires, l’estúdio Ember Lab. Un fait luènh d’èsser anecdotic, coma o anatz veire. Ja perque dire que Ember Lab sortisson lor primièr jòc ditz pas res de lors produccions, e ditz pas notadament qu’existissián ja de per abans (dempuèi 2009 en fait). Boita d’animacion, an liurat de filmòts d’aicí d’alai, d’espòts de reclama per Coca-Cola e d’autras marcas, mas tanben, e es mai notable, un cort metratge disponible gratuitament en linha que mòstra la sorna origina d’un personatge de l’univèrs dels jòcs Zelda, mai que mai del trebolant Majora’s Mask. Lo filme faguèt un brave bruch dins lo mitan videoludic ; se remarquèt sa qualitat a l’encòp dins los grafismes, lo scenari, la musica o l’animacion generala que fa pensar – es pas un azard – a de Pixar/Disney. Tan val dire que quand s’anoncièt, sus aquela basa solida, Kena: Bridge of Spirits a l’estiu de 2020, la salsa comencèt gentament de préner e de montar, duscas a la sortida oficiala del jòc, un pauc mai d’un an aprèp. Se prometiá una aventura un pauc omenatge a d’ancians jòcs d’aventura (coma los Zelda en 3D, i tornam), dins un monde verdejant e colorat, de combats ritmats, de fasas de copacap pro finas, d’animacions minhardas que non sai amb de bestiòtas polidonetas, una istòria subtila e malenconica, e una musica de tria. E, a l’arribada… es exactament çò qu’avèm, lo luxe de qualques pichòtas suspresas en mai !

Tre la debuta, un antagonista cos es mostrat. Sas paraulas auràn de sens sonque mai tard.

Es estranh d’o dire atal, mas en un periòde ont començam de préner l’acostuma d’èsser regularament decebuts a la sortida d’un jòc que correspond pas a çò qu’èra estat mostrat/vendut, Kena: Bridge of Spirits suspren per son onestetat ; un primièr jòc que sap gardar la mesura e lo cap al fresc es puslèu reconfortant.

Aquí un Ròt. Manhac è ?

Ja visualament : nos esperàvem a un « jòc d’animator » coma se ditz de mai en mai, es a dire d’un jòc que va empruntar sos còdis al cinèma d’animacion per los integrar a una aventura interactiva, aquí i sèm en plen. Las caras redondas dels personatges, lors grands uèlhs lusents, los sorires pas dessenhats qu’a mitat, las ussas froncidas de còps, las inquietuds que passan dins l’agach, tot es fach per far fondre lo còr del jogaire, tan coma los moviments desordenats e plasents dels Ròts, esperitons negrauds amagats dins lo paisatge, qu’acompanharàn Kena dins son viatge, e clarament manlevats al folclòre japonés e al trabalh que Miyazaki e l’estúdio Ghibli ne faguèt. Mas en mai tot es espectaclós dins los decòrs : de grands bòsques coma jamai vistes, de camps daurats, de bauces, de rius, un vilatge tipic en fusta… Tot es suau, menimosament engimbat. Lo monde de Kena es pas immens, e lo jòc es pro cort, vos cal doncas pas esperar a milanta paisatges diferents, mas çò que i a sufís a compréner lo suènh portat per Ember Lab a la coeréncia geomorfologica d’aquel país imaginari. Ne sorgís un costat « maqueta », una doçor e una fragilitat unicas, coma se tot èra a mand de disparéisser per un gèste tròp brusc o una flamba accidentala.

Los Ròts s’amagaràn de còps dins d’endreits estranhs.

L’istòria, d’una tristor autonala, seguís un pauc aquel camin sul fial del rasador entre manhagariá e negror absoluda. Kena es una passairitz d’armas, ajuda los mòrts en pena a trobar lo repaus. Tot repausa sus una tradicion de masquetas (de fusta totjorn) escalpradas a l’imatge de la persona defuntada e pausada dins un sanctuari ont sa descomposicion, lenta, acompanha son passatge cap a l’autre costat. Mas tot se passa pas totjorn plan, que d’armas torturadas trèvan encara lo monde, es aquí qu’intervenon los Ghostbu… los passaires, lor connexion e lor empatia espirituala. Tota l’istòria de Bridge of Spirits es centrada dins un vilatge, ont se passèt aparentament quicòm d’afrós. Ont son los estatjants ? Qué s’es passat al sanctuari amont ? Pauc a pauc Kena tornarà compausar, esclapon après esclapon, la cara d’un raconte de catastròfa umana, d’una tragèdia que, benlèu, se seriá poguda evitar…

Anatz encontrar qualques personatges. Son pauc, mas plan trabalhats.

Per aquò lo vilatge inicial fonciona un pauc coma un hub, un pòrt central, a partir del qual l’aventura prendrà un nombre limitats de camins avant sa conclusion finala. Començam d’exemple pels grands bòsques : de dròlles pichons i an perdut lo grand fraire, Taro. Comprenèm lèu que Taro trèva l’endreit, li va caler portar la patz, aquò vòl dire menar un biais d’exorcisme animista (Kena emprunta plan als folclòres e religions del Sud-Èst asiatic, una originalitat) en collectant de remembres de la persona, d’objèctes, en l’ajudant a reglar sos problèmas… en en combatent de mostres, biaisses d’incarnacions de çò que va pas, raices corrompudas, boscassièrs torçuts, marrits arbres de las cambas tòrtas o formas mai animalièras.

Mooooooo (SON MÒRTS, MÒÒÒRTS !!!)

Pauseta aquí, per tal de vos donar una precaucion utila. Se Kena: Bridge of Spirits vos aviá daissat una impression visuala digna d’un dessenh animat grand public, un Pixar familial, amb a la granda limita un nivèl de compreneson pels dròlles e un pels parents (coma dins los remirables Coco o Soul, d’exemple), maneta en man son vimes d’un autre panièr. Sus las fasas de reflexion/exploracion va plan, Kena s’inscriu dins las grandas tradicions del genre (Zelda totjorn), amb çò que cal de novetat, notadament aquí lo fait de poder comandar a son tropelon de Ròts d’accions especificas (levar una pèira o una mascariá, desplaçar de blòcs, tirar de levadors…), mas suls combats… macarèl ! Me pensi pas particularament biaissut en tèrmes de videojòcs, auretz remarcat d’alhors que fau pas sovent lo retrach de causas competitivas – s’aimi pas la competicion es a pauc près aitant per ideologia que per çò que soi una gròssa tenca – mas Kena m’a fach renar mai d’un còp (compréner : « cridar coma un perdut »), a m’anar negar dins lo menut de las opcions e un ocean de dobte, a pas saber se deviái baissar o pas la dificultat. Confèssi : al cap d’un moment o ai fait. E, se sètz aquí per la beutat del títol e l’istòria mai que per susar, vos conselhi de pas pèrdre de temps e d’o far còpsec. Auretz tot léser de tornar lançar una partida mai escalabrosa puèi.

La mena de mostrasses contra los quals anatz bravament susar.

Suspresa donc : en mai d’èsser poetic e colorat Kena es un jòc exigent. Un posicionament puslèu original, ardit quitament vist sa semblança. E personalament es aquí que vesi lo punt de bascula, es lo punt que me faguèt me dire que Kena èra pas sonque una aventura manhagueta, lèu desmembrada, d’un classicisme convengut, aquí mai que tot per poder afichar coma los grafismes viran plan sus las novèlas generacions de consòlas e basta. Es pas sonque una reüssida formala : es una òbra de creacion totala, que se ten, amb d’influéncias tan claras coma sa personalitat pròpia, d’una ambicion mesurada e doncas mestrejada, que daissarà pas forçadament d’imatges espectacloses en ment mas al mens los sovenirs suaus e malenconics d’un ambient unic. Çò que, per una primièra produccion, daissa agurar d’encara mai polidas causas, mai longas tanben esperam !

La quèsta de totes los capèls pels Ròts es amusanta.

Sus aquò vos daissi, que me’n vau – e per un còp es pas una galejada de fin – tornar escotar la musica de Kena: Bridge of Spirits. Compausada e jogada per Theophany, es una de las bendas originalas mai… originalas justament, e una de las melhoras de l’annada. Flabutas e vents, percussions melodicas pas brica agressivas, jòcs de fusta (totjorn e encara) e xilofònes, ossalhas, cliquetas e carrasclets, qualques còrdas e coires mai occidentals, acompanhan a plaser l’aspècte espiritual, magic e secretós. E Theophany buta quitament lo deliri fins a l’utilizacion d’un gamelan, aquel ensemble complèt de percussions indonesianas tradicionalas. Estonant !

Tòca-Maneta 127 – Alba, l’aventura salvatja

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Una drolleta, una isla de Mediterranèa, los Paises Catalans, la mar, una aventura manhagueta a destinacion de tota la familha, aquò’s lo menut de…

Esperatz un pauc…

*Consulta sas nòtas*

**Lèva una ussa amb un aire perplèxe**

Òc, alara non, me soi pas enganat es plan aquò : quitament se, fa qualques jorns/setmanas vos ai ja parlat d’un jòc amb aquestes ingredients, Summer in Mara, es plan un autre qu’anam evocar uèi, Alba, A Wildlife Adventure. Va plan lo vièlh Gahús repàpia pas, desparla pas tanpauc, es una coïncidéncia absoluda que me buta, en pauc de temps, a ensajar doas aventuras insularas e ninòias. Metrem aquò sus l’esquina del contèxte e d’un pregond besonh partejat d’escapadas luènh de nòstras societats enzemmouridas…

I a quicòm de puslèu polit e repausant dins lo paisatge.

En mai me cal confessar que los jòcs son plan diferents, se daissam de costat la paleta de colors, l’eroïneta e lo « public-tòca ». E en fait es perque Alba me fasiá de l’uèlh dempuèi un moment mas qu’èra pas sortit encara sus la plataforma que m’interessava que me repleguèri sus Summer in Mara… dins un primièr temps. Mas vos vau pas contar ma vida, es pas per aquò que pagatz (coma ? Avètz pas la version « premium » dels articles ? Vergonha).

La tièra de causas a far. Òc, es pas per de qué òm a 9 ans qu’òm pòt pas far lo desmarchaire al canton de las carrierassas.

Non, vos vau puslèu contar la vida d’Alba que, per tant jove que siá, fa ja un fum de causas, notadament cap a l’environament, a ne far rogesir François de Rugy coma un lingombau.

Alba passa sos estius en vacanças en çò de sos grands, sus l’isla mediterranèa de Pinar del Mar, isla fictiva mas que podèm pasmens situar, per sa vegetacion, sa fauna e sos ostalasses de riba de mar, endacòm dins las Balearas.

Lo Combò Estelada + Rainbow Flag.

E Alba i tòrna trobar, cada an se supausa, son amiga Inès (autre indici sul fait que sèm en Catalonha). Alba e Inès, quand comença lo jòc, son confrontadas a un primièr problèma environamental : una bèstia en dangièr. E Alba, dempuèi tota pichona e son rencontre fortuit amb un linx iberic, bèstia plan rara e discrèta, a desvolopat una vertadièra passion per l’animalum salvatge.

Lo pepin es a fons en permanéncia.

Sens tortejar, las filhetas van fondar un club de proteccion e de salvagarda de la fauna de l’isla, amb una importància capitala : coma los toristas venon pas pus, lo conse, jos la pression d’un betumaire desonèste, vòl fa bastir una ostalariá giganta… juste a la plaça de la resèrva naturala, abandonada dempuèi d’annadas ! Aquí las drolletas que se lançan dins la batèsta a còps de peticion, de reabilitacion de la resèrva, de menudas òbras e de recensament de las bèstias endemicas a Pinar del Mar.

Confession : soi un fan de ritons. Amb aquò, es +2 punts sus la nòta finala del jòc.

Alba : una aventura salvatja es doncas un jòc a vocacion ecologica, amb un messatge clar e adaptat mai especificament als dròlles. Mas es plan mai fin qu’un « jòc a messatge » contra lo qual, de tot biais, seriá pas tròp possible d’anar : es un jòc amb un ambient « remembre d’enfança » plan rendut e qu’agradarà als pus vièlhs, amb una progression interessanta e d’activitats puslèu originalas. Se Alba se debana plan coma una aventura, de complir en un temps limitat (las filhas an qualques jorns per rendre lor peticion, mas i a pas d’escomesa que lo jòc vos espèra a cada estapa), amb de fasas d’exploracion e « d’accion », son sostítol es çaquelà un pauc messorguièr. Tot es gent, tot es brave, tot es polit (manca los politics e los betumaires), lo jòc en tant que tal consistís doncas a recaptar las escobilhas, a ajudar los animals victimes de l’activitat umana (pesticidas o marèa negra), a radobar los nisadors e los pòstes d’observacion de la vièlha resèrva… e a capitar de préner en fòto TOTAS las bèstias que pòblan l’isla, per tal de las identificar. Mesengas, gaviòtas, esquiròls, conilhs, ritons, becaruts, puputs… es tot lo bestiari mediterranèu que vos passa davant l’objectiu (doncas d’en cò nòstre finfinala), e cadun aurà dreit a sa pichona pagina dins vòstra enciclopedia, amb son pichon nom latin, un enregistrament de son crit e d’animacions a l’encòp manhaguetas e realistas. E… pas mai !

La resèrva es en rambalh mas res d’impossible tanpauc per 2 drolletas. Doncas question : lo monde d’aquí son de porcasses fenhants o cossí se passa ?

Se seriá poscut pensar qu’amb sas mecanicas simplissimas, sa durada de vida corteta, son aparéncia ninòia Alba foguèsse lèu fait e lèu oblidat. Mas n’es pas res tant es mestrejat del començament a la fin, tendre, a l’escota, original, subrepolit, colorat, animat, amb çò que cal de reflexions societalas e d’enjòcs scenaristics que mantenon l’interès. Alba es un jòc minimal e minimalista, pas aleiçonaire, que fa pas grand causa en fait. Mas çò que cal o fa plan, sens autra ambicion que d’èsser un Relaxaton (sic) inclusiu e ecolò. En mai capita d’èsser en bona plaça a l’encòp dins la tièra dels « jòcs pel monde que jògan pas als videojòcs » e aquela dels « jòcs per tota la familha, de 7 a 77 ans e mai ».

Sus aquò vos daissi, me demòra pas qu’un trauc d’emplenar dins mon enciclopedia personala, sabi qu’es una mesenga blaveta mas sabi pas ont nisa aquela puta de blaveta, fa al mens 15 minutas que fau lo torn de l’isla aquí… non, estòp, gent, brave e polit avèm dit.

Tòca-Maneta 126 – Disco Elisèu

Cervèl reptilian primitiu : es aquò… sortisses dels limbes d’una nuèit trebolada… as de pan sus la canissa… la maquina es aquí que t’espèra… rebala-te fins al talhador… un Tòca-Maneta de mai, encara un… puèi tornar somelhar, voide… apasimat…

EMPATIA : es important pel monde, n’i a que comptan sus tu !

LOGICA : L’escotes pas. Segon tota versemblança, çò que ditz es fals.

VOLONTAT : es mai fòrt que tu. O DEVES far. T’i cal tornar !

1 – [RETORICA] Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick…

2 – [AUTORITAT : aisit] Anatz totes vos far mólzer !

3 – [SANGFREG] Se calar e esperar que la migrana passe.

[1]

ELECTROQUIMIA : Òsca ! Una enlairada de mai, aquò fa de ben !

ENDURANÇA : Tos dets se tòrnan desplegar sul clavièr, coma los autres còps. Capitaràs de contunhar.

VOLONTAT : Sentisses las idèas te montar al cap. Aquí, sès prèste a començar la cronica !

S’aquò vos estona de me veire escambiar aital amb de parts plan especificas de mon cervèl es qu’avètz pas jamai jogat a Disco Elysium, ont aquò’s la mecanica principala, dins un jòc de ròtle en forma d’enquèsta – o lo contrari – qu’es un dels mai abotits d’aquestes darrièrs ans.

Pas que comence de biais original pertant, Disco Elysium nos gausa rescalfar lo vièlh daquòs usat duscas a la mesolha del policièr bandarri e amnesic. Çò que càmbia es que la còla estoniana (exiliada a Londres) del jòc i van a fum, e aurem rarament agut l’escasença d’agachar de tan prèp aital las fonzalhas de l’Umanitat dins un videojòc.

Per començar, causissètz çò que volètz privilegiar. Serà puèi possible d’afinar fin-fin.

Vos desvelhatz dins la cambra miserabla d’una ostalariá sordida, cargat coma una muòla tanplan coma de bragas « patas d’ef », e d’una camisa gaire neta. Vòstre cervèl vos alèrta rapidament : la darrièra cufèla a passat las termièras del possible, e vos sovenètz pas de res, qu’aquò siá recent… o mai ancian. Aprèp aver recuperat qualques vestits e de brigalhons d’indicis sus qual sètz e çò que fasètz aquí, davalatz de quatre en quatre al planpè, per encontrar un dich Kim Kitsuragi. Es aquí per vos acompanhar dins vòstra enquèsta – òc, se ditz que sètz un policièr, un bon amai – aquí, a Martinaise. Martinaise ? Òc, lo quartièr caud de Martinaise, dins la vila de Révachol, ciutat fictiva d’un monde que semblariá plan lo nòstre, en de circonstàncias leugièrament diferentas.

Regachatz, regachatz, la cara desfacha del personatge principal. Antieròi ? Seriá pas estat possible autrament, mas tot es encara possible.

Comprenètz pas res ? Es pas grèu, coma lo personatge que jogam dins Disco Elysium es finfinala tan novelari dins son monde, per son amnesia, coma lo jogaire, s’installarà una mena de partenariat d’aprendissatge, plan utile per tot sasir d’un univèrs ric, complèxe, ont senhoreja pertot lo gris, l’entre-dos, ont lo maniqueisme trencat es remandat luènh dins l’Intocable.

Auriá poscut èsser gratuit mas lo menut de vestits ten una importància capitala. Cal prene l’acostuma de se cambiar sovent !

Dins la foscor de son prepaus, dins la negror cinica de son univèrs familièr e luenchenc a l’encòp, al punt de ne far nàisser un sentiment de malaise nascut d’una estranha intimitat, coma se nos aviam tendut un miralh desformant, Disco Elysium brilha per dos punts màgers, doas cambas que ranquejan per nos far avançar : son escritura, e son sistèma de jòc.

Las reflexions an besonh de temps per espelir. Un còp atribuidas a un tirador de cervèl donan un bonus/malus passatgièr puèi permanent.

Barjacaire, Disco Elysium o es, amb sas milanta linhas de dialòg, sas descripcions fornidas, sas reflexion interioras, sos libres e documents escampilhats un pauc pertot dins Martinaise e que poirem causir d’espepissar, o pas.

Aquel d’aquí lo cal escotar LONGTEMPS debanar son discors racista, es a l’encòp complètament afolant e a crebar de rire.

Me se Disco Elysium parla e desparla, es jamai per nos enregar dins una dralha que ne poiriam pas sortir : serà al jogaire de causir vertadièrament çò que vòl far, dins quina direccion anar, e mai que mai cossí se comportar. Jogar un blau en crisi de redempcion que passa son temps a se desencusar de tot mai de res, a plorar sus son sòrt de quarantenari loser e alcoolic, es possible. Tan coma de se far una maquina de guèrra, bèstia fisica qu’esclata pòrtas e maissas e a mai lèu fach de desforrelar son pistolet que sa lenga o son intelligéncia, perfièch protofascista abramat d’accion bruta, galejadas racistas en opcion. Tan coma de demorar un subrevivent del comunisme gloriós, nostalgic d’una Revolucion forçadament mancada, refugiat al reialme de las teorias criptomarxistas e de la dialectica qu’ascla las cervèlas en dos. Tan coma un illuminat, creserèl, religiós se cal, un biais de detectiu olistic lèste a escotar sos sens e sa folia interiora. Tan coma un junkie, menteire e mespresable, que reganha pas a panar qualques pecetas per se pagar sas dòsis… mas aquò’s benlèu pas qu’una cobèrta ? Un biais de s’embugar de l’ambient d’aquel quartièr per costejar los qu’an vist quicòm, e aital ensajar de sasir los brigalhons d’indicis qu’esclairaràn un afar que s’anóncia, ja, espinós. Imaginatz : fa 7 jorns qu’un òm es pendut a un arbre darrièr lo bar. Tot lo monde es al corrent, mas degun sap pas res. Se ditz qu’es un mercenari, qu’auriá benlèu forçat una femna… E puèi i a la grèva, aval sul pòrt, lo Sindicat que fa la lei dins lo barri vòl menar la vida marrida als patrons del continent. Mas se ditz tanben que lo Sindicat seriá benlèu mesclat al murtre… qual creire ? Ont anar ? Seguir los indicis, las charradissas o son intuicion ? O un pauc dels tres, quiti a passar per una galina que cor sens cap ?

Anmas sensiblas auretz comprés que val melhor se gardar de jogar a Disco Elysium. E es pas que la debuta de la cabussada als Infèrns.

Disco Elysium es ajudat dins lo debanament de son enquèsta, digna dels melhors romans policièrs socials e pegoses, per sa vision absolutista del jòc de ròtle. Tot, o gaireben, serà sometut a un lançar de dats, visible o pas. La sòrt ten doncas una plaça importanta dins l’anar dels dialògs. Mas la sòrt se pòt forçar, seriá pas amusant sens aquò. Tre la debuta, lo jòc nos demanda doncas de causir un talent especific demest una tièra impressionanta, que totes auràn un interès e un impacte dins lo jòc. Totes se poiràn d’alhors aumentar a mesura, siá en ganhant d’experiéncia (en resolvent de quèstas segondàrias, en parlant al monde o en fasent de menudalhas), siá en se cargant de vestits trobats de çai e de lai (font inagotabla de rires), o encara en indicant a son cervèl de menar de reflexions de fons sus la vida, lo monde, la politica o son identitat perduda, reflexions que, un còp acabadas, donaràn de bonuses e de maluses variats.

Avèm pas jamai dich que vòstras aptituds mentalas èran bravas amb vos, è.

Demest los talents, las competéncias, trobam aital la logica, per se daissar guidar per sa rason, l’enciclopedia per se la petar en societat, la retorica per ganhar d’arguments, la cort interiora per parlar a son environament, l’empatia per comprene melhor los autres, l’esperit de còs per privilegiar los collègas policièrs, la suggestion per influenciar lo monde, l’instrument fisic per utilizar sa fòrça bruta, la percepcion per èsser a l’espèra de sos sens… Son mai de 20 aital, rengadas segon 4 grands axes (intellect, psiquè, fisic, motor). E caduna a la possibilitat de cambiar radicalament la partida s’es utilizada o privilegiada, en mai de cambiar los dialògs, per çò que òc, nòstre eròi AUSÍS sas competéncias, de còps parlan entre elas coma aitan de personas qu’abitarián son cap. Un rambalh caluc, sorne, fòrça amusant, e pasmens complètament mestrejat. Aital Disco Elysium « gamifica » (es lo tèrme de mòda) çò qu’auriá poscut demorar un point’n’click policièr ja plan polit, amb sos traches de pincèl, sa musica planejanta, sos doblatges incredibles e atipics ont ausissèm totes los accents, son univèrs madur e madurat, plan connotat politicament o cal dire (los desvolopaires de l’estúdio ZA/UM mercegèron, del temps d’una de lors nombrosas remesas de prèmis, Karl Marx e Friedrich Engels per lor manifèst). Pèça videoludica a despart, engatjada scenaristicament e artisticament, radicala, Disco Elysium es d’aquesta mena de jòc que fa bravament soscar un còp acabat, duscas al moment que, vencut, tornam lançar una autra partida, partida per escriure una autra istòria, istòria de veire çò que se seriá passat se… e se… e se…

Vestit d’un quimono, fau un quaraoque davant mos collègas. La mena de causa que permet Disco Elysium.

Sus aquò vos daissi, ma logica se garrolha amb mon empatia, e i a una tropa de sindicalistas que me vòlon traucar la pèl perque ai gausat criticar lo materialisme istoric del grand Kras Mazov.

Tòca-Maneta 125 – Cal èsser dos

Chaspaires de macheta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

I a de monde coma aquò qu’an una fixeta. Prenèm, a l’azard total estent qu’aurà EVIDENTAMENT pas res a veire amb ma cronica del jorn, Josef Fares. Josef Fares es un realizator e scenarista que tòca tant lo cinèma (amb un succès modèste) que lo videojòc (amb un succès ja mai important). De Josef Fares ai ja cronicat 2 jòcs, Brothers: A Tale of Two Sons e A Way Out. Uèi serà doncas lo torn d’It Takes Two, sa darrièra (bèla) produccion. E ben dins cadun d’aquestes títols l’amic Josef perseguís la meteissa tematica, que transforma en jogabilitat : la dualitat. Seriá per son rapòrt estreit amb son fraire Fares Fares (i a de parents que se fan pas cagar suls pichons noms aparentament), plan present dins tot çò que fa ? Sabi pas e de tot biais sèm pas sul canapè del doctor Sigmund aquí.

E fa pas que començar !

Qué que ne siá la fixeta de Josef creis, de jòc en jòc, a mesura que de monde consiroses per el li donan de mai en mai los mejans de sas ambicions. Dins Brothers, un sol jogaire controlava dos personatges, cadun bailejat per una mitat de maneta. Dins A Way Out caliá èsser dos, cadun son personatge e son costat de l’ecran, per s’entrajudar, sortir de preson e complir sa venjança dins un reviscòl del film de gangstèr tebesament aculhit per la critica a sa sortida. Mas ne cal mai a Josepon per se descoratjar e tan melhor vist que It Takes Two (formula anglesa que vòl mot a mot dire « cal èsser dos ») es pas sonque l’abotiment de son idèa fixa… mas tanben lo del jòc en cooperacion. Pas qu’aquò, òc.

Dr. Hakim es un terapeuta atipic, mas es dedicat, aquò òc.

It Takes Two, de qué conta ? Dins un ostal isolat del campèstre american, un parelh s’estrifa. May trabalha tot lo temps, aval en vila, del temps que Cody demòra a l’ostal per se’n ocupar e s’ocupar de lor filha, Rose. Quand, sus una garrolha de mai o de tròp prenon la decision de divorciar, Rose o viu VERTADIÈRAMNT mal, al punt de lor getar un sòrt, ajudada en aquò per un misteriós libre, d’un cèrte Doctor Hakim. Vaquí los dos adultes cambiats en peteta, de lana e de fusta per May, d’argela per Cody. En petetas petitas amai, çò que farà de lor quèsta per tornar a lor estat inicial e normal una epopèia digna d’un Còr mieu, ai estrechit los dròlles amb los mejans tecnics e financièrs de 2021. Se s’endevenon pas pus, Cody e May deuràn pasmens COOPERAR per se sortir del malpàs, e, es gròs coma lor ostal, aquesta aventura viscuda en comun, emai foguèsse forçada, cambiarà lors ligams. Perqué lo mot « COOPERAR » es escrich en letras capitalas dins la frasa precedenta, e dins aquesta ? Perque COOPERAR COOPERAR COOPERAR. Es pas ieu que desconegi es lo libre qu’arrestarà pas d’o dire, a ne far un gimmick que tornarà sens repaus, çò que serà a l’encòp conflant e a s’espetar de rire. Lo libre ? Òc, lo libre del Doctor Hakim, avivat el tanben per servir de Mossur Leial del temps de tota l’aventura, accent prononciat en opcion pas facultativa mas totjorn planvenguda, mai que mai quand l’esperam pas.

Totes los environament son subrepolits, mas los exteriors encara mai.

La cooperacion, qu’es doncas la basa d’It Takes Two fa que lo jòc se jòga absoludament a dos. Lo fait que parle d’un parelh butarà a menar l’aventura en coble, encara qu’aquò siá en res una obligacion, mas i aurà forçadament un interessant efèit miralh a jogar un coble que s’entregafa mas que, pauc a pauc, deurà adobar sa relacion per se’n sortir, en essent un coble que va plan… mas riscarà plan de se carpinhar mai d’un còp ! Non, aquò’s pas que per desparlar, la realitat fondamentala d’It Takes Two es que fa tot per l’endevenença dels parelhs, per l’equilibri, es vertadièrament la mena de jòc ont sentissèm pas se destriar un menaire e un seguigueire, un punt positiu que fa tota la diferéncia.

Un dels incredibles bòss del jòc valent a dire : l’ancian aspirator de l’ostal. E tot lo monde passarà un marrit moment (el mai que mai).

De punts positius, It Takes Two n’a d’autres. Los a totes, o quasi, en fait. Sul fial tèune d’un scenari que ne vesèm venir los enjòcs e las finalitats, Josef Fares se permet de moments d’una rara intensitat, a còrfendre, li fa pas paur d’evocar e d’illustrar lo mal que los adultes pòdon far als dròlles, una tematica pertant espinosa. Graficament, It Takes Two es sovent meravilhós, amb de paisatges e de biòmas variats, colorats, animats, detalhats : passam del granièr al jardin, puèi a la cambra amb los joguets, nos engulham dins un arbre gigant, o dins una bola de nèu sovenir…

Lo passatge en çò de la guerrilha esquiròla, de que s’espetar de rire.

Fares, qu’a aparentament agut los mejans de far çò que voliá – lo jòc es editat per Electronic Arts e son jamai aquí per far l’almòina – dona l’impression d’aver descabestrat sa folia creatritz en servant dessús un contròle absolut. Passada la cinematica introductiva, son jòc es un tunèl que nos engolís e que volèm engolir, que dura d’oras e d’oras, sens temps mòrts, amb un ritme desfrenat, una idèa visuala, de design o de gameplay a la minuta, de dialògs e de situacions a s’estraçar de rire, de punchlines, d’efèits, de musicas e de scènas espectacularas, una implicacion totala dels dos participants… Parc d’atraccions adulte, generós e ferotjament novator, coma se Disneyland èra estat bastit sul patrimòni de Pixar puslèu que sus lo del vièlh Walt, It Takes Two se permet quitament de moments de tension o de dificultats, mas sens jamai èsser rebufant, amb de bosses memorables, de plataformas al millimètre, de poders e d’armas que càmbian a cada nivèl dins un encadenament natural e un renovèlament permanent, en quèsta d’un Grasal videoludic : l’amusament total, lo plaser sens termièras. E Josef Fares es jamai passat tan pròche d’i pausar las pòtas… e nosautres amb el. Coma se permet, de çai e de lai, d’omenatges apiejats al cinèma o al videojòc, aquò dona l’impression qu’amb It Takes Two tenèm entre las mans lo regrelh astruc dels dos mèdias, encara un còp coma un biais d’abotiment… alara qu’èra ja, e sens gaire de contèsta, lo del jòc en cooperacion. Mas benlèu que, vist lo sieu succès public e critic, un vam novèl s’esperarà del costat d’aqueste genre !

La cooperacion dins It Takes Two : allegoria.

Sus aquò vos daissi, me cal anar a la boita de legir del quartièr, i ai ACCIDENTALAMENT depausat lo Doctor Hakim, n’i a que riscan de de crisar un bricon.

Tòca-Maneta 124 – L’estiu a la valenciana

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Es la represa, tanben per Tòca-Maneta ! E alara fach excepcional ongan, ai jogat l’estiu a un vertadièr jòc d’estiu, çò que m’arriba quasiment jamai per un esperit de contradiccion innat e un biais de logica personala que me butariá puslèu, quand lo dòma de calorassa se ven installar a l’entorn de mon salon, a fixar mon agach e mas àrpias sus un títol negre e fresquet, limite depressiu, amb un nom ja evocator de l’ambient : Frostpunk, Project Winter, The Long Dark, Syberia, Northgard, o encara d’adaptacions poiridas de L’Atge de Glaça.

Non, doncas, per aqueste còp serà Summer in Mara. L’estiu a Mara, e comprendrem lèu que Mara es lo monde fictiu que tot s’i debana. Ai pas besonh d’explicar l’estiu, quitament s’i sèm pas pus tot lo monde vei a pauc près çò qu’es e ne sèrva lo remembre amar… Ne tornarem parlar quand farà 50 grases tres meses de reng.

Las cinematicas son polidas amb aqueste estile dessenh animat… mas son gaire !

Dins Summer in Mara jogam Koa, una drolleta orfanèla en seguida d’un misteriós accident que n’es pas vertadièrament un, reculhida pichona per la Yaya Haku que ne farà sa felena adoptiva, emai foguèsse plan visiblament d’una autra espècia. Li aprendrà a far l’òrt, respectar la natura, pescar, cosinar, tan de causas que faràn la mecanica de basa de Summer in Mara, sa sal tanben, vist que lo jòc se vòl, dels dires dels desvolopaires, relaxant. Ah e navigar tanben, que Koa s’escaparà plan sovent de son isla-fogal per s’anar passejar sus d’autras amb son batèl, a començar per Qälis, la mai gròssa, centrala, una isla-vila ont encontrarà una bèla part dels personatges segondaris del jòc que totes auràn de prètzfachs de li fisar. Se Summer in Mara sembla agachar del costat de Zelda : The Wind Waker, Stardew Valley, Harvest Moon o My Time At Portia, es pas exactament una coïncidéncia.

Aquò… segur.

E aquí atencion, amb Summer in Mara cal pas èsser brica allergic·a a çò qu’apelam dins lo mitan « las quèstas Fedex ». Kessecé ? Òc, los franceses nos manlèvan nòstre « qu’es aquò ? » amb un ortografia fantasiosa ieu fau parièr, cal far tornar l’equilibri dins la Fòrça. Una « quèsta Fedex », del nom d’una famosa entrepresa de transpòrt americana (poiriam dire DPD, DHL o UPS mas es plan mens polit… Colissimo benlèu ?) es basicament l’eqüacion « vai-te’n aval, pòrta-me aquò » dins la quala la valor « aval » representa lo punt mai alonhat e la valor « aquò » una escura merdolha que fa pas mestièr a degun. Aürosament que Koa fa sos anar-tornar en batèl de remas, qu’es pas pensat per èsser polluent, autrament la faula ecologica ne prendriá un fotut còp dins l’ala !

La basa del País Valencian.

Mas un còp acceptada aquesta mecanica de viatges que venon alongar e diluir una trama scenaristica puslèu simpla, Summer in Mara ven plasent, amb sas rotinas basicas de culhida, d’exploracion, de cosina, de cavatge, de fabricacion, sa galariá de qualques personatges atipics e plasents, e sos dialògs ont lo necitge fresc e l’estrambòrd jove de la drolleta provòcan de còps que i a de situacions amusantas. Se cal pas esperar a un quicòm de tròp ambiciós, graficament es pas totjorn polit, a ne regretar de pas veire mai l’estile de dessenh que figura dins tròp pauc de cinematicas, lo monde es luènh d’èsser gigantàs e subreanimat, los « elèits », que fan ofici d’antagonistas, son un bricon caricaturals, es de còps un pauc limitat (se pòdon pas plantar de pastenagas ont que siá, d’exemple) mas es un onèste divertiment que passa plan lo temps.

Aquí, es tot per uèi.

Aurián volgut se trufar dels paisbassòls aurián fach aquò, exactament.

Òc, es la dintrada del còp i vau plan-planet per (tornar) començar.

Anem.

Non, esperatz, i a quicòm mai.

I a pas res que vos faguèt resson dins çò escrich mai naut ? Non ?

Cossí se sona la grand que reculhís Koa, l’eroïna ?

Òc, es aquò : Yaya Haku…

Yaya, mameta… Mas qual es ja que ditz « iaia » per dire « mameta » ?

Òc-ben, Summer in Mara es un jòc que nos ven dels Paises Catalans, de Valéncia mai exactament !

Ja lo logo d’Europe Creative (un programa europèu de finançament de la cultura e de la creacion acabat en 2020) tre la debuta aviá de que far soscar. E anatz compréner melhor perqué me soi interessat a-n-aqueste jòc, pertant menor rapòrt a çò que croniqui d’acostuma.

Totes los personatges auràn de causas de vos fisar, alavetz aquò o veiretz sovent.

Quand ne lancèri la version de demostracion foguèri susprés per sa musica principala, un tèma epic amb una orquestracion remirabla, finalament plan mai ambiciosa que lo demai del jòc, de ressons de melodias tradicionalas o popularas, una montada en poténcia que s’acaba dins un buf suau, ont ausissèm una votz femenina – serà la sola del jòc – cantar 4 vèrses, pas mai, una polida breçairòla sus la mar e sos vents… en valencian.

Minijòc polidon (e dispensable) : la cabussada.

A partir d’aquí me soi rendut compte qu’èra possible de passar lo jòc entièr en valencian, ai doncas fach Summer in Mara a 100% dins aquesta lenga, servida aquí amb lo doble avantatge per nosautres qu’es de basa plan pròcha de l’occitan e que s’agís de registres de lenga pro familiars ; sens comptar que los afars, los objèctes, l’ortalissa, las flors, seràn totjorn illustrats, doncas per la comprenèla es subreplan !

De crancs carrejan de botelhas, amb de messatges escrichs per la comunautat (dels kickstartaires ? Sabi pas en fach). Sortís un pauc del jòc mas dona de causas coma aquesta.

E aital arribam a trobar un segond interès a un jòc qu’auriá poscut passar complètament per malhas del Tòca-Maneta… en esperant, totjorn, un jorn, poder veire la meteissa mena de creacion en occitan, amb juste çò que cal d’elements culturals mas ont la lenga pòrta en fach una istòria e un monde fantasioses e modèrnes, un biais de creacion mondiala d’influéncias mescladas que se pòt tanben menar dins una lenga minorizada.

Sus aquò vos daissi, que me cal anar desrabar las carlotes, culhir de taronges e, al passatge, me farai una paella

Tòca-Maneta 123 – Curiosa Expedicion

Chaspaires de macheta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Pensavi pas començar un jorn aquesta cronica per aquesta vièlha sabata de Michel Sardou mas, pasmens, Lo temps benesit de las colonias… Ben non, es de mèrda, o es totjorn estat. Mas vertat que, quand los vesèm, Curious Expedition e Curious Expedition 2 semblan aver qualques escaufits d’epòcas que lo monde « conegut » se despartissiá en 4-5 poténcias occidentalas del temps que lo monde « desconegut » esperava de saber qual-qual-qual l’anava envasir e se parlariá francés, anglés, portugués o alemand pels decennis a venir.

Prenetz un album de Tintin (complètament a l’azard aquel ont es al Còngo, tè), salpicatz de Blake e Mortimer mai que mai dins la linha clara de Curious Expedition 2 que fugís lo pixèl artesanal del precedent, mesclatz amb un Indiana Jones que seriá pas tant atissat pels nazis, un pecic de professor Challenger del Monde Perdut (de Conan Doyle), una briga del Monde Perdut (de Spielberg), un brin de Conan pas Doyle mas lo barbar de Robert E. Howard, d’Howard mas Carter, l’arqueològ, tanben de Carter mas John, l’aventurièr… E puèi de Lovecraft, de Jules Verne, de H.G. Wells…

Cada explorator·a a de companhs e d’objèctes per començar.

Curious Expedition es doncas lo perfum de l’aventura coma se sentiá al sègle 19, o puslèu coma imaginam que se sentiá dins un sègle 19 fantasmat. Plan luènh de la leiçon d’istòria, doncas luènh tanben de tota reflexion sus la colonizacion, l’opression dels pòbles autoctònes o qué te sabi, Curious Expedition ofrís un contèxte aventurós de sòmi, o mai sovent de cachavièlha, qu’es pas qu’una skin coma disèm dins lo mitan, una pèl visuala e grafica, doncas pas qu’un pretèxte en fin de compte. Aquí las grandas expedicions romanticas dels sègles de las descobèrtas-que-lo-mai-sovent-ne-son-pas-vertadièrament cobrisson un rogue-like plasent mas exigent.

Bona(s) question(s).

Puslèu que de sempitèrnament tornar explicar çò qu’es lo rogue-like – la mòda s’espandís e me tòca en plen vos i caldrà acostumar – çò melhor es de detalhar una partida lambda de Curious Expedition, un prètzfait dels malaisits tan lo jòc es assetat sus una barrica de podra que pòt espetar a tot moment, comprene « partir en biberina, en colha, en chuqueta, en escalinada ».

Primièr : causir son explorator. Es un pauc la fièira de la mòstra universala del concors Lepina de l’aventurièr·a, qu’i trobam tan de vertadièrs barrutlaires (Alexandra David-Néel, Charles Darwin, Roald Amundsen…) coma d’escrivans associats sonque a l’Aventura per lors escrichs (Lovecraft…), de scientifics (Marie Curie, Nikola Tesla, perqué pas) o de… tipes juste bizarris (Raspotin, Crowley…)

Lo chocolat, l’alcoòl permeton de reganhar de santat mentala per poder contunhar sens (tròp) damatges. E n’i a que tròban lo mejan de pas èsser contents… Aprèp tot çò q’uavèm fait per eles !

Encara un còp tot aquò es pas qu’un pretèxte, a servir de menaires amb de disposicions personalas desparièras : un tal s’interèssa a las lengas e parla plan als indigènas, un tal sap analisar l’environament, eca.

Puèi cal recrutar : un cosinièr, un militar, un marin, un diplomata, un interprèt, una sauma, cada membre de l’expedicion, limitada en nombre, aurà una utilitat… o pas. Per çò que se las causas començan totjorn plan, a tustatambor, dins una forma d’infèrn, s’acabarà, manca sòrt exepecionala… dins una forma d’infèrn. Cada partida se fa en 6 expedicions, de mai en mai regdas. Arribam sus una carta que cal desvelar pauc a pauc per trobar la famosa piramida d’aur, que marca la fin del viatge. Entretemps, aurem explorat de punts sus la mapa, que pòdon èsser de vilatges per se pausar (o se far tuar dins son som), de temples amb de relíquias sacradas e caras (que s’esfondraràn invariablament sus la còla), de balmas amb de tresaurs (e de mostres abramats), d’oasis per beure (o s’empoisonar), de volcans trepejants, de banquisas tròp freulas, de desèrts calents, de junglas ostilas, de nises de velociraptòrs… mas l’uman, totjorn l’uman, serà totjorn lo sol vertadièr dangièr… Non, es fals, aquí totas las causas vòlon vòstra mòrt, rocasses e parpalhòls enclauses.

L’escorbut al limit va plan. Es quand manjarà lo gos que m’inquietarai.

Çò que fa la sal, l’interès, tan coma lo pebre, la dificultat, que dona son èime al jòc son los rencontres aleatòris que mirgalharàn cada expedicion e cada partida. Escenarizats al biais dels « libres que ne sètz l’eròi », un genre que pega plan a l’ambient, son sovent lo moment que la partida bascula dins l’orror, rarament cap al contrari. Es talament sistematic, o gaireben, talament enòrme, que ne ven risible. Es pas rare de se trobar amb una expedicion que comença plan mas en 5 minutas un de sos membres se descobrís una passion subta per la carn umana en carpaccio, tot lo monde se fa chapar e fin, dins un rire crispat. Lo jòc sap que se va mal passar, es aquí per aquò, li agrada de nos veire nos enfangar cada jorn de viatge un pauc mai, siquenon perqué basar una bona part de son sistèma sus una galga de santat mentala è ? Tot aquò èra volontari e o auriam degut veire venir. Amai los personatges que crosam, los que recrutam, son pas que d’umans, an lors pichòtas feblesas : la cleptomana panarà la relíquia sacrada d’un vilatge que sos guerrièrs vos perseguiràn fins a las confinhas del monde conegut mai desconegut, l’alcoolic s’estiflarà las darrièras botelhas de l’inventari e provocarà una batèsta generala e murtrièra dins lo grop, la claustrofòba petarà d’una crisi de panica al pus prigond d’una cauna e lo quite mascle sexista (sisi) se farà crestar per la primièra tropa d’amazònas venguda.

L’arribada dins los vilatges es totjorn un grand moment de diplomacia « coma se fasiá a l’epòca ».

Al cap de qualques sacrificis, de qualques actes moralament condemnables, de qualques abandons pauc o pro forçats, d’una bala dins lo cap de la sauma o del cap de cosina zòmbi, d’un vilatge flambat, d’artefacte sacrats mas panats, es ora de tornar a la civilizacion, los brats cargats de jòias pels musèus o las brocantas, reculhir la frucha de son succès, una medalha, una corona de laurièrs, de renommada mediatica qu’ajudarà puèi a recrutar d’elements interessants per l’equipatge (mas es mièlhs de se pas tròp estacar)… Un tapin dins l’esquina e tornam partir, cap a la glòria, o, mai probable, una fin catastrofica dins d’udoladas afrosas entremescladas de rires diabolics. Jogatz, jogatz tan que voldretz mas l’aventura, la vertadièra, èra pas qu’un pantais collectiu, la realitat es autrament negra, o sabi ieu !

Se « calor » es en roge es qu’a un moment qualqu’un se va cremar lo cuol. Mas pensatz que cambiarà quicòm d’èsser prevengut ?

Sus aquò vos daissi, ai Raspotin perdut en Antartica que comencèt de morsilhar un gos de tirassa jols uèlhs voides del missionari qu’es el en trin de venir una abominacion mostruosa, del temps que mon traductor de persan piroman se fa una crisi de paranòia. Ah, aquò, nos embestiam pas en barrutlada, è !

Tòca-Maneta 122 – Menaira d’esperits

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Emai foguèssi marcada de gaire dins aquela granda bóstia d’Interim de la Vida, auriái degut comprene qu’aquel remplaçament èra unic, excepcional, extraordinari : lo Grand Barquejaire Caront, alassat, se’n va prene sa retirada e vòl que siá ieu, una simpla filha del pichon nom de Stella, que prenga sa plaça !

Sabi pas per vosautre·a·s mas ieu Spiritfarer m’embarca tanlèu aqueste postulat de partença, que tròbi tot simplament genial.

Caront vòl pas pus èsser lo patront.

E non, t’oblidi pas Daffodil : lo gat de Stella (« daffodil » es « jonquilha » en lenga nòstra), es pertot ont ela es, la seguís, e permetrà quitament a un segond jogaire de rejónher la partida a qual moment que siá. Luènh d’èsser anecdotica, aquela possibilitat que teni a senhalar tre la debuta de ma cronica poirà cambiar la percepcion e la recepcion qu’auretz de Spiritfarer, que se pòt doncas far de la començança a l’acabança a dos en essent relativament autonòmes (la sola causa que lo gat pòt pas far es, logicament, de parlar al monde).

Los environaments son variats e polits, coma aquí una vila inspirada per los Alps.

E sus aqueste principi de basa ja amusant e fresc, Spiritfarer desplega un talent fòl e una generositat de cada instant. Se sembla manhac amb son dessenh « linha clara » colorat, sas animacions atendrissentas, sa musica suava e melodiosa, sa version francesa en realitat quebequesa pro exotica a nòstras ments exagonoformadas, son umor fresc manifestat dins de dialògs finament escalprats, caldrà jamai pèrdre de vista qu’o son dins una matèria pro bruta, seca e sorna : la Mòrt.

L’òrt e la cosina, 2 activitats que vos ocuparàn de plan.

Es aquò de prene la plaça de Caront : Stella se tròba dins un país imaginari, un biais d’entrepas, segurament, entre l’existéncia e l’avaliment, e deurà, amb son batèu (una barcassa cargada de construccions eteroclitas), explorar l’archipèla que constituís lo monde del jòc, al rencontre d’armas esmarradas, coma fasiá son predecessor. Mas las causas an cambiat dempuèi l’edat de la mitologia grèca, la psicologia es passada per aquí, ara cal far atencion a l’esperit dels esperits. S’agís pas pus de carrejar de monde d’un punt A a un punt B, non, ara los cal ajudar a « passar » dins totes los sens del tèrme. O puslèu los ajudar a far lor camin psicologic fins a que se sentiscan prèstes e prèstas a sautar de l’autre costat, a desaparéisser per de bon. En un mot : caldrà far de social.

Spiritfarer es tanben un jòc de gestion, notadament del merdièr rambalhós sul batèu.

Cada arma perduda qu’encontram (e que gaireben totas, estranhament, semblan aver agut un ligam amb Stella dins lo monde d’avant…) desvela sa natura vertadièra un còp sus lo batèu, una natura que prendrà la forma d’un animal antropomòrf (una sèrp, un leon, un eiriç…). E cada arma la caldrà escotar, la sonhar, pensar sas nafraduras, çò que passarà per de causas simplas mas conortantas coma li adobar son repais mai aimat, li bastir un ostal sus la gabarra, li parlar, la calinhar, e córrer lo monde en quistas de responsas a las questions que sa mòrt daissèt en suspens. Cada arma es unica, e n’i a finfinala pas tant qu’aquò en totalitat, mas passarem pro de temps amb caduna per aver lo còr sarrat al moment de la daissar definitivament, al Sulhet Eternal. Segur, son desparièras, de còps arquetipalas, i a quitament de personatges escriches per èsser insuportables, coma aqueste vièlh seductor capon que nafra las femnas de sa vida sens jamai-jamai se tornar metre en question…

Gimmick de videojòcs, la colleccioniti es aquí trufada… e plan coma cal !

Mas lo jòc es fin, sos dialògs fan totjorn transparéisser çò de bon coma çò de marrit en çò dels personatges, e nos trobam, jogaires, a far la balança finala, a l’òrle de lor existéncia. La finesa se tròba dins los tèmas abordats pel biais de cada arma/personatge, de tèmas plan adultes (atencion d’alhors a pas se daissar engarçar per son aparéncia, Spiritfarer es pas a daissar entre de mans tròp jovenòtas, qu’es de còps cru, crudèl e destimborlant) qu’avèm pas totjorn l’escasença de veire dins los videojòcs o alhors : la mòrt e lo dòl, solide, mas tanben la depression, la malautiá, lo trabalh, lo sindicalisme, las luchas, l’amor…

La mena de moment tendut ont cal portar una arma al Suèlh eternal per que desapareissa per totjorn.

En pausant las basas d’un jòc sens combat, ont se pòt pas pèrdre, ont se pòt quitament pas tornar en arrièr, amb una progression constanta dins l’aventura, emai foguèsse minima, centrat unicament sus l’empatia e lo temps, Spiritfarer pren per una bona part lo contrapè de çò que se fa a costat, e es pro finòt per venir addictiu en utilizant justament çò que se fa a costat, amb un succès indenegable. A la caforca entre Animal Crossing per sas rotinas de socializacion (e lo fach que se posca pescar) e Stardew Valley per sas rotinas agricòlas (e lo fach que se posca pescar), pren un pauc de cadun per o tornar adobar a sa salsa e donar un plat calorós amb un fum de causas de far (navigar, explorar, jardinar, abalir, bastir, cosinar, charrar, amainatjar…), en un biais de fugida etèrna, per tal de pensar pas a l’aprèp, a la mòrt, al moment que, sus la barca batuda dels vents, demoraràn sonque de cabanòtas, voidas, de trevas e de sovenirs de passatgièrs ara absents, una aura de malenconiá e de nostalgia d’aver acabat un jòc tan excepcional…

Sus aquò vos daissi, ai la barcassa aparcada en doble reng entre la Vida e la Mòrt, la vau tirar d’aquí o Caront me va encara engular.

Tòca-Maneta 121 – Véncer l’espirala

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ai degut, ja, vos parlar del roguelike, aquel sosgenre del videojòc que d’unes veson un pauc coma l’acompliment del mèdia, en tot cas los que tenon mai a çò qu’es jòc dins lo jòc (puslèu qu’als grafismes, a l’espectacle, al scenari vòli dire). Per los 2 del fons que seguisson pas, mas sul nombre de personas que me legisson es segurament important, resumit : lo roguelike es basat sus una generacion procedurala de nivèls, una proporcion d’aleatòri, un pecic d’azard, e un sistèma de mòrt permanenta. Permanenta mas pas inutila, cada « run » (cada partida) es un pas cap a la conoissença del jòc, sovent es tanben l’escasença de recuperar d’objèctes que per contra poiretz gardar, mòrt o pas mòrt.

Cada personatge jogable es talament unic qu’es quasiment un autre jòc per cadun.

Aquel sosgenre se declina tanben : de jòcs un pauc eslonhats a la basa del roguelike li manlèvan de mecanicas, quitament de jòcs coneguts, signe evident d’un succès e d’un interès public per aquel genre, pertant d’acostuma caracteristic dels desvolopaires independents. Dins aqueste cas parlam de roguelite (« lite » per « aleugerit »). E lo roguelike se crosa doncas amb d’autres genres : exploracion, subrevida, o perqué pas jòc de tir…

Lo COMBAT.

Çò que nos interèssa uèi es lo crosament del roguelike amb un autre genre de mòda : lo jòc de cartas. Mai exactament lo Jòc de Cartas de Colleccionar (lo JCC o CCG en anglés), popularizat per lo Hearthstone de Blizzard (World of Warcraft) o Magic : L’Amassada. Remarcaretz d’alhors amb aqueste darrièr nom que tornam trobar de jòcs popularizats dins las annadas 90-2000 dins las corts de recreacions e qu’èran pas, a aquesta epòca, videoludicizats. Es plan sovent que lo roguelike es comparat a d’unes jòcs de societat, lo CCG tanben, forçadament : lo rescontre dels dos es doncas en res una suspresa totala, sonque, encara un còp, un biais d’abotiment.

Lo bestiari de Slay The Spire es caluc, amb un costat lovecraftian leugièrament parodic.

Abotiment reüssit amb Slay the Spire, un jòc al principi de basa que cap en qualques mots (« un·a aventurièr·a deu escalar 3 estatges d’una tor infernala en alternant entre mostres, còfres, eveniments aleatòris e combats de boss« ) mas amb de mecanicas que necessitan d’oras per se far mestrejar coma cal. Coneissètz lo Munchkin, lo jòc de societat ? Es un pauc çò meteis aquí dins la bastison, l’univèrs es benlèu mai d’inspiracion lovecraftiana que heroic-fantasy classica, mas amb de temps en temps un bricon d’umor referencial o colhonet.

Als fuòcs de camp se pòt recuperar de santat O amelhorar una carta. Pas los dos !

L’ambient pausat, l’eròi o l’eroïna causida (demest d’arquetipes coma guerrièr, panaira empoisonairitz, robòt umanoïd…) lo jòc se met rapidament en plaça en nos botant entre las mans qualques cartas, basicas pel primièr combat : de cartas per atacar, de cartas per defendre (en fach alimentar un boclièr que sos punts vendrà absorbir los degalhs d’ataca causats pels enemics). S’i venon pro lèu apondre d’autras cartas, de poders, de competéncias, tanben d’artefactes que garantisson d’efièchs plan variats. De biais general la varietat es enòrma e Slay the Spire capita de far que cap de carta siá absoludament inutila. An totas un interès, quitament se de còps demandaràn de desviar leugièrament o prigondament una estrategia plan pesada en debuta de partida. Aquò pòt semblar de res mas veiretz, après 3 o 4 mòrts dolorosas, que cada partida sembla a cap autra. E vist que cada personatge a son escapolon de cartas e poders, aquò s’afortís a totes los nivèls. Es rare de veire un quicòm de tan complèt, complèxe sens far de concession a l’equilibratge global.

Entre los combats, d’eveniments escenarizats ritman la progression.

La resulta es que la mòrt, la desfacha, mai correnta que la victòria, o cal dire, es pas frustrantassa de l’impression de s’èsser fach·a esclafar pel jòc sens possibilitat de salvacion, es frustranteta çò que cal per tustar un còp sul burèu d’un punh mejanament enrabiat, se dire « francament, es pas passat luènh ! » e tornar, còpsec, lançar una partida. La capacitat de Slay the Spire a far creire que si, i podèm arribar, mentre que totas las estatisticas, frejas e brutas, dison mai que lo contrari, es de saludar. E piéger (o melhor, question de punt de vista) quitament : n’arribam a se dire qu’es « la fauta a la marrida sòrt » quand avèm clarament menat nòstra run amb un quart de cervèl, los dets gòbis e la capacitat de rasonament d’un icebèrg enversat. Es d’alhors dificile per ieu d’agachar en fàcia aquesta crudèla realitat, compti sus Slay the Spire per l’escafar de mon esperit e me far oblidar que foguèri capable de la formalizar dins ma cronica.

Cada fin de combat permet de causir una carta novèla, d’apondre a son « deck ».

De son numèro de funambul en charantesas sus la cadena d’una tronçonadoira lançada a bala, Slay the Spire installa sens faiçons un estacament a son sistèma, puèi una addiccion vertadièra a sos efièchs, a sas combinasons subresatisfasentas, a la curiositat de bastir son deck, de descobrir e ensajar de cartas novèlas, d’artefactes novèls, de personatges, de mostres, d’eveniments que balançan entre lo misteriós sorne e l’umor leugièr.

Un combat de boss rapòrta una relíquia, als poders vitals per contunhar l’aventura.

La venceretz pas la famosa espirala del títol, vos i negaretz còs e arma coma aquestes aventurièrs qu’ara trèvan los corredors de l’estranha tor…

Sus aquò vos daissi, me cal anar pèrdre, pèrdre, pèrdre, pèrdre, ganhar, pèrdre, pèrdre…

Tòca-Maneta 120 – L’odissèa dels rèires

Chaspaires de maçuga, picanhaires de bifàcia, balhaires de jòia a baston e esportius de la savana, adissiatz !

De jòcs istorics n’avèm una palancada, es un fach. L’atrait de la grandor del passat, dels empèris, de las guèrras tanben, sedusís los jogaires e las jogairas, que siá per d’estrategia a las comandas d’una civilizacion o per d’aventura « dins la pèl de ».

De jòcs preïstorics n’avèm tanben, mas plan mens. D’alhors en general son pas gaire istorics o scientifics, sufís de veire la molonada de jòcs de tir… amb de dinosaures.

Al mitan de tot aquò los jòcs istorics d’abans l’Istòria, la nòstra, avant l’aveniment de nòstra umanitat, mas juste abans, se devon poder comptar suls dets d’una man. D’aquí, forçadament, un pauc d’interès per Ancestors : The Humankind Odyssey quand foguèt anonciat per son creator, lo quebequés Patrice Désilets, conegut dins lo mitan per èsser estat lo director creatiu de la debuta de la saga Assassin’s Creed (doncas dirèctament responsable son aviada mondiala) o de Prince of Persia : Las Sablas del Temps. Es dètz ans aprèp son darrièr trabalh, amb un estúdio plan mai pichon que lo gigantàs Ubisoft, chafrat Panache Digital, que signa son tornar. Sul papièr, sa proposicion es atrasenta : controlar d’ominids fins a l’aparicion dels primièrs umans (se se pòt dire), valent a dire sus de milions d’annadas de temps. Una ambicion fòrta, tròp benlèu.

Es partit per l’exploracion dins lo fuelhum. Coma los dròlles jògan a « lo sòl es de lava », per ieu lo sòl es de sèrps e de gatasses que me vòlon crebar.

Ancestors es un pauc bastard dins son biais de tractar videoludicament son subjècte : d’un costat sembla qu’òm se desbarrasse pas tan aisidament dels reflèxes, de còps marrits, de l’escòla Ubisoft, de l’autre los desvolopaires gausan perpausar de mecanicas plan desconcertantas.

Ja per çò que lo jòc demanda en permanéncia de veire las causas dins lor globalitat : se controlatz un sol personatge a l’encòp, amb la possibilitat de caminar, córrer, trapar d’objèctes, interagir amb son environament, la tòca es la subrevida, pas de l’individú mas de la linhada, e doncas de l’espècia. Vist que soi mòrt en mens de cinc minutas d’arpatejadas selvaticas, abocinat per un ausèl gigant, o ai plan comprés. Dins aqueste cas, tòrni a mon camp, que los ominids vivon en grop, un fach que va tanben cambiar son biais de jogar : cal far atencion d’aparar sa pichona tribú dels dangièrs, per pas pèrdre de membres e riscar una androna de linhatge, i far dintrar d’estrangièrs encontrats a l’azard de sos barrutlatges pels fulhum, formar de parelhs « productius », far de dròlles, es tanben possible de se servir de la massa collectiva per espaurugar las menaças mai perilhosas. E tot aquel monde lo caldrà far seguir, de camp en installacion, e pauc a pauc lo butar a quitar la cima dels aubres per caminar, drech, dins la savana.

Soi qualqu’un d’intelligent, de ministrable quitament : dobrissi una notz de cocòt amb un calhau.

Per aquesta part, Ancestors es un jòc d’exploracion, mas un vertadièr jòc d’exploracion : quand començam sèm pas d’umans, avèm la comprenèla agrepida, sabèm pas res, coma Joan Nèu. Tot nos fa paur, e lo jòc capita de rendre aquel sentit per un biais de filtre a l’ecran qu’apareis quand nos aventuram dins de zònas malseguras. Per s’apasimar se caldrà rasonar, utilizar sos sens (cadun gerit independentament) per reconéisser, dins lo desconegut, çò que nos es conegut : la forma d’una planta, l’odor d’una frucha, lo bruch d’una salvatgina… Evidentament, en un temps que Michelin nimai Google existissián, pas de mapa, pas de bossòla, pas d’autre mejan de se retrobar que sos uèlhs fixats sus l’ecran, amb sonque la preséncia discrèta de qualques marcaires geografics pels endreches d’interès (refugis per campament, curiositats geologicas). E, evidentament tanben, pas mejan de comptar sus una carrièra, un bastiment, un papet sus un banc, e tornaretz trobar lo plaser de conéisser los arbres, los rius, las cimas… per vos reperar a l’anciana !

I a una epòca que dire « puta de gat » aviá pas la meteissa valor.

Sus aquesta maqueta d’exploracion radicala (amb de sòbras d’Ubisoft çaquelà), Ancestors ten un aspècte jòc de ròtle prononciat, mas mai que mai al nivèl « macrò ». Tot çò que vòstre monard fa desvolopa son intelligéncia : córrer, esvitar un enemic (sèrps, tigres, porcasses del Miocèn, a de gabarits que fan dire qu’urosament que totas aquestas bèstias an desaparegut), agantar un baston, lo talhar, culhir una frucha, comunicar amb son clan…

Totes los desvolopaments dobrisson d’autras possibilitats, e i a de causas de desblocar sus un biais de mapa mentala que representa lo cervèl, l’intelligéncia collectiva de sa linhada. Caldrà plan far atencion al passatge de generacions, qu’es plan conegut que totjorn los joves escotèron pas res, per qu’una competéncia apresa se perda pas en rota. Sus aquò cal apondre tot un sistèma de « mutacions geneticas espontanèas », que permeton als dròlles del clan de menar encara d’autras competéncias. Camini, camini de mai en mai, soi mai lèste, apreni a portar de causas en córrer, puèi a portar de causas a doas mans, un dròlle nais amb un bon sens de l’equilibri, la propriocepcion, es integrat, comenci de me levar per agachar mai luènh, fins a, benlèu poder caminar sus mas doas cambas…

Çò qu’apreni me desblòca doncas d’autras possibilitats.

E, aprèp l’exploracion e la generacion, Ancestors a un nivèl de mai, lo mai global : l’evolucion. Ben òc, a un moment cal avançar. Es aquí que repausa lo but del jòc : avèm una seria d’accions que cal far (descobrir un endrech, mestrejar un predator, una tecnica…) que donan de punts, qu’aquí prenon la forma d’annadas. E lo jòc valorizarà una evolucion jutjada mai rapida que çò qu’estima, uèi, la sciéncia. Un apròchi interessant, que permet amai d’aprene de causas e de fixar dins nòstre cap de datas foscas de mal reténer, en mai de far estranhament semblar lo jòc vidèo a un jòc de societat, amb sas règlas.

Lo jòc es pas fòòòòrça polit, mas se’n tira onorablament a de moments.

Çò que pòt semblar fòrça complicat a la debuta s’aprivada pro lèu, sèm un pauc coma los monards que controlam, cal un pauc de temps, d’ensages per se lançar, abans de trobar lo bon ritme. Un còp tot assimilat, una rotina s’installa, facha d’exploracion e de subrevida quotidiana, puèi de passatge a la generacion seguenta, puèi de saut dins lo temps en esperant tornar trobar sa linhada darrièr la cara d’una espècia novèla, aquela de Tomai o de Lucy…

Aquí un exemple de succès que me fa evoluir.

Ne cal pas esperar tròp d’Ancestors, pasmens, es lo trabalh d’una pichòta equipa amb de mejans limitats, se vei notadament dins de grafismes pas totjorn polits e la subrevivéncia de qualques bugs, mas amb una ambicion bèla que ne demòra una durada de vida onorabla (benlèu tròp compte tengut de qualques moments ont virarem un pauc en redond) e una mapa de descobrir finfinala pro espandida. La fin del jòc es tanben un pauc mancada, es aquí que patís de son aspècte « jòc de societat » : un còp arribats a Homo Ergaster (abans Erectus e la mestreja del fuòc), ridèu, tot s’acaba !

Mas demòra çaquelà la proposicion de viure çò qu’es clarament una odissèa, amb un jòc que vulgariza l’estat actual de la sciéncia e pausa de questions bravament interessantas sus çò que butèt los ominids a evoluïr, e dins quina direccion, aital, en nos fasent far las accions, los gèstes, coma un mimetisme primal…

Sus aquò vos daissi, i a un macairodont (agacharetz, es coma aquò qu’apèlan los « tigres a dents de sabre » ara) qu’es en trin de me chapar un jove dempuèi totara, risca de me fotre en l’aire tota ma linhada aquela puta de gatàs, e tot aquò per acabar sus mon canapè, a dormir tota la jornada !